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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3

Risposte in primo piano

Dopo aver analizzato il funzionamento dei punti ferita in D&D dalle sue origini fino alle ultime versioni della 2a Edizione, esaminiamo la rivoluzione avvenuta nella 3a Edizione.

Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018

Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati.

Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita.

L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti.

Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche.

Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita.

Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento.

L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato!

Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura.

Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro.

In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali!

Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E.

Original

AD&D

AD&D 2E

D&D 3E

Chierico (5° liv)

4d6+1

5d8

5d8

5d8

Guerriero (5° liv)

5d6+1

5d10

5d10

5d10

Mago (5° liv)

3d6

5d4

5d4

5d4

Ladro (5° liv)

5d4

5d6

5d6

5d6

Costituzione

max +1

max +4

max +4

max +12

Forza

max +0

max +6

max +6

max +12

Mostri

1d6

1d8

1d8

da 1d6 a 1d12

Morte

0 pf

-3 pf

-10 pf

-10 pf

Morente?

no

si

si

si

Cura clericale

2° livello

1° livello

1° livello

1° livello

Cura ferite leggere

1d6+1

1d8

1d8

1d8+1 (fino a 1d8+5)

Spada lunga

1d6

1d8/1d12

1d8/1d12

1d8

Danni gigante del fuoco

2d6+2

5d6

2d10+10

3d6+15

PF gigante del fuoco

11d6+3

11d8+2

15d8+5

15d8+75


Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°.



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    Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi. In pri

2 ore fa, conteStan ha scritto:

Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura.

E c'era anche la morte per danno massiccio.

2 ore fa, conteStan ha scritto:

Nonostante questo, giocare la 3E era divertente

Perchè nonostante questo? Lo era ANCHE per questo.

Il gioco è cambiato moltissimo, ma è stato reso davvero interessante e divertente. A livello alto scricchiolava, come ogni edizione direi, ma non per i motivi che dice l'autore. Il mago (che Comunque non aveva mai +0 in COS) non era più scarso perchè al 15° livello aveva 39 PF contro i 172 del guerriero, al 15° il mago se lo magnava il guerriero. Mi ricordo che rimasi male nel passaggio tra AD&D e 3e a causa delle modifiche alle regole dei multiclasse, il mio guerriero mago elfico 12/13 diventava un guerriero 6/mago 6 che faceva cacare. Inoltre molte cose, che mi piacevano, della 2e ma che comunque erano regole particolari che si inserivano in modo abbstanza peculiare, come il bladesinger, bonus che prendevi perchè eri un BS, senza fare nulla e indipendentemente dal livello, sono state rese standard con alle CDP (anche se mal fatte). La standardizzazione è stata Comunque utile e ha reso il sistema di gioco molto longevo e divertente.

Sui PF dei mostri mi ricordo che ho trovato la modifica da 2 a 3e (da DM) non così impattante, nel senso tutta la meccanica era cambiata e i nuovi PF dei mostri li ho trovati in linea con il resto. Rimase abbastanza ostica, inizialmente, la storia dei diversi tipi di danno e dei diversi tipi di modificatori utilizzabili per chi (ad esempio i non morti avevano si il d12 ma non sommavano il bonus di COS non avendo COS, ma poi alla fine fu solo una delle innumerevoli regole con la quale si familiarizzò. Fu più difficile per i giocatori capire la differenza tra CA, CA a contatto e CA colti alla sprovvista all'inizio ahahahah.

Interessante ^^

E in questo articolo quasi quasi riesce ad elogiare i ladri.

A conti fatti però dissento, i pf dei mostri erano in linea coi danni che potevi arrecar loro. Non erano sbilanciati, erano aumentati per essere bilanciati.

@Lord Danarc Ricordo male o la CA a contatto c'era anche in AD&D (o mi confondo ricordando che causa ferite era un incantesimo a contatto nel senso che serviva il tiro per colpire?)?

Io per la maggior parte del mio tempo ho giocato alla terza, preferisco sempre l'Advanced, e la quinta mi piace di più della terza, però assolutamente nessuna lamentela e tanti bei ricordi... a parte la facilità di creare un power player per chi era interessato a quello stile di gioco.

Sinceramente non mi sembra che ci fosse la CA a contatto in AD&D, mi sembra proprio che sia stata introdotta con la 3e...

30 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

non mi sembra che ci fosse la CA a contatto in AD&D

C'era, anche se era limitata ad alcuni incantesimi e poteri speciali.

5 ore fa, conteStan ha scritto:

In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo

Perché con la terza edizione si è posto l'accento proprio sul combattimento. Che sarà diventato anche più divertente, ma anche il centro del gioco, con tutte le conseguenze negative che ne derivano.

5 ore fa, conteStan ha scritto:

Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere

Ecco, questo sì. Non la cura naturale, come diceva negli altri articoli. E anche qua si potrebbe aprire una voragine sulla possibilità di acquistare gli oggetti magici.

5 ore fa, conteStan ha scritto:

In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari

Bene per simulare veleni debilitanti e malattie, malissimo per l'avventura. "Bevo dalla fontana". "È avvelenata! Perdi 2 punti di Forza....."

5 ore fa, conteStan ha scritto:

Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato.

Come dare torto a questa affermazione?

5 ore fa, conteStan ha scritto:

Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi.

Agli alti livelli anche AD&D entrava pesantemente in crisi, anche se probabilmente per motivi differenti.
La matematica di buona parte del sistema di AD&D saltava appena si cominciava a salire di livello e ottenere bonus.

Strano comunque che l'autore dipinga il mago come il povero sfigato dei livelli alti, nelle discussioni ho sempre sentito fosse la classe dominante. Parlo per sentito dire comunque, non ho esperienza della 3E.

1 ora fa, Bharbhotr ha scritto:

Ricordo male o la CA a contatto c'era anche in AD&D ... ?

Non che io ricordi, per lo meno non esisteva una CA apposita che tutti i personaggi avevano e dovevano considerare in situazioni differenti da quelle normali.
Possibile invece, come dice firwood, che alcuni specifici meccanismi ti dicessero di considerare la CA in un certo modo quanto applicati, ma non si tratta di una regola generale.

46 minuti fa, Percio ha scritto:

Bene per simulare veleni debilitanti e malattie, malissimo per l'avventura. "Bevo dalla fontana". "È avvelenata! Perdi 2 punti di Forza....."

Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi. In primo luogo, compensavano la sopracitata facilità con cui si potevano recuperare i PF, i quali non erano più l'unica statistica a decretare la "salute" del personaggio, ma solo la principale. In secondo luogo, rappresentavano una nuova sfida per i personaggi. Infatti, l'articolo parla (giustamente) di come l'aumento di PF e il loro più facile recupero cambia l'approccio ai combattimenti, ma ritengo che la paura di effetti così debilitanti riesca a reintrodurre quella necessità di strategia delle prime edizioni, che si sarebbe persa con il solo utilizzo dei PF. Rimane comunque il fatto che con i giusti incantesimi è possibile guarire anche questi effetti debilitanti aggiuntivi, quindi non li ritengo troppo penalizzanti se utilizzati con criterio dal DM e se il gruppo di giocatori è prudente e organizzato.

Se mi permettete di concludere con un commento molto personale, ritengo che la scelta della 5a di, ad esempio, semplificare il veleno in modo che faccia (solitamente) soltanto danni ai PF ed eliminare del tutto i danni alle caratteristiche (fatta eccezione per l'ombra, l'unico mostro che io conosca che faccia eccezione) rappresenta una perdita di profondità del sistema.

1 ora fa, Percio ha scritto:

Ecco, questo sì. Non la cura naturale, come diceva negli altri articoli. E anche qua si potrebbe aprire una voragine sulla possibilità di acquistare gli oggetti magici.

Nei miei gruppi di gioco credo che nessuno ha mai usato la bacchetta di cura ferite. Bastavano i chierici anche se questo li rendeva ai primi livelli fondamentalmente dei medikit e basta. E dire che c'erano anche begli ottimizzatori eppure in più di dieci anni di 3e nelle varie verisoni PF incluso non è mai stato usato. In 5e si. Che serve nettamente più.

Circa l'acquisto degli oggetti magici nei miei tavoli era inesistente se non per gli oggetti di basso livello e basso costo, altrimenti l'intera economia del luogo. Insomma mal disegnata sia dal punto di vista dell'economia e coerenza dell'ambientazione che del ruolo.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Strano comunque che l'autore dipinga il mago come il povero sfigato dei livelli alti, nelle discussioni ho sempre sentito fosse la classe dominante. Parlo per sentito dire comunque, non ho esperienza della 3E.

Lo era. Insieme al chierico eh, alcune build anzi avevano il chierico anche più forte del mago, ma di base il mago era top tier.

27 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Se mi permettete di concludere con un commento molto personale, ritengo che la scelta della 5a di, ad esempio, semplificare il veleno in modo che faccia (solitamente) soltanto danni ai PF ed eliminare del tutto i danni alle caratteristiche (fatta eccezione per l'ombra, l'unico mostro che io conosca che faccia eccezione) rappresenta una perdita di profondità del sistema.

Totalmente d'accordo. Ma dopotutto questo vale per molte cose...

28 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi.

A me questo genere di cose non è mai piaciuta, soprattutto il risucchio di livelli. Non credo servano regole che "rompono il sistema" solo per minare le certezze dei giocatori o sopperire alle carenze delle regole generali, soprattutto se poco giustificabili.
La loro assenza in 5E una di quelle cose che mi ha fatto piacere scoprire. In 5E comunque ci sono poi i livelli di indebolimento che possono giocare quel ruolo mantenendosi all'interno della struttura del gioco, anche se mi paiono decisamente sottosfruttati.

Modificato da Calabar

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi. In primo luogo, compensavano la sopracitata facilità con cui si potevano recuperare i PF, i quali non erano più l'unica statistica a decretare la "salute" del personaggio, ma solo la principale. In secondo luogo, rappresentavano una nuova sfida per i personaggi. Infatti, l'articolo parla (giustamente) di come l'aumento di PF e il loro più facile recupero cambia l'approccio ai combattimenti, ma ritengo che la paura di effetti così debilitanti riesca a reintrodurre quella necessità di strategia delle prime edizioni, che si sarebbe persa con il solo utilizzo dei PF. Rimane comunque il fatto che con i giusti incantesimi è possibile guarire anche questi effetti debilitanti aggiuntivi, quindi non li ritengo troppo penalizzanti se utilizzati con criterio dal DM e se il gruppo di giocatori è prudente e organizzato

Certo, e offre situazioni interessanti. Ma nulla in confronto alla perdita del personaggio, come avveniva nelle prime edizioni

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