Pubblicato 10 ore fa10 ore comment_1930680 Dalle dichiarazioni di Hasbro agli investitori:The refreshed 2024 editions of D&D’s Monster Manual, Players Handbook, and DM Guide are off to the strongest-ever start for D&D books. D&DBEYOND’S new, accessible virtual tabletop has driven weekly traffic up nearly 50% since its September launch.Sembra che per ora la 5.5ed stia andando abbastanza bene costruendo sul successo della 5ed.Ovviamente non è una garanzia di come sarà nei prossimi 5-6 anni però non sembra esserci stato un tracollo terribile rispetto a quanto c'era prima. Allo stesso tempo potrebbe aver fatto peggio delle aspettative perchè le aspettative erano irrealisticamente alte. Segnala
8 ore fa8 ore comment_1930688 Mentre aspetto le persone con i dati in mano a smontare questa affermazione, annuncio che ero convinto il titolo fosse sarcastico. 2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:Allo stesso tempo potrebbe aver fatto peggio delle aspettative perchè le aspettative erano irrealisticamente alte.Questo è proprio un pensiero da capitalisti con scarso polso sul mercato. Una versione rivista, che aggiunge poco e troppo allo stesso tempo al variare della persona a cui stai chiedendo e che comunque essendo sempre divisa in tre manuali è una bella spesa, non può ragionevolmente pensare di stravolgere il mercato. Ma io sono io, non sono economista!Una cosa che ho notato online è che, dopo un periodo di stanca della terza campagna di Critical Role, pare ci sia un ritorno di fiamma per la quarta campagna, che in genere è un bel segnale per lo stato -economico- del gdr (per quanto possa piacere o no la serie, ovviamente). Segnala
2 ore fa2 ore Amministratore comment_1930734 Sono d'accordo che il successo iniziale della 2024 non è in discussione, le dichiarazioni di Hasbro sul "miglior lancio di sempre" sono probabilmente accurate se si includono le vendite digitali su D&D Beyond. Il problema è che non stiamo correndo i 100 metri ma una maratona.La storia della 4a edizione è illuminante proprio per questo motivo. Ricordo che anche quella edizione vendette molto bene all'inizio, meglio della 3e al lancio. Molte fonti confermano che la tiratura iniziale della 4e fu del 50% superiore a quella della 3.5e, e che le copie si esaurirono durante i preordini. Nel 2008 WotC dichiarò di essere "in procinto di superare le proiezioni originali." Ma sappiamo come andò a finire: entro il 2010 le vendite calarono drasticamente, nel 2012 (solo 4 anni dopo) venne annunciata la 5e, e la 4e è ora ricordata come uno dei più grandi fallimenti commerciali nella storia di D&D, non per le vendite iniziali, ma per l'incapacità di mantenere lo slancio.A distanza di un anno dal lancio della 5.5, l'engagement della community è tiepido al meglio. Su ENWorld, storicamente il principale hub di discussione per D&D, le discussioni sulla 2014 sono numericamente equivalenti a quelle sulla 2024, il che è assolutamente anomalo per una "nuova edizione." Normalmente una nuova edizione dovrebbe dominare completamente le conversazioni per almeno i primi 2-3 anni.Quando la 5e uscì nel 2014, i forum esplodevano di discussioni, strategie di build, interpretazioni delle regole, teorie sul design, campagne homebrew, conversioni di avventure. C'era un fermento palpabile, un senso che il gioco fosse stato rivitalizzato. Quando la 3e uscì nel 2000, lo stesso fenomeno: discussioni infinite sulla OGL, ottimizzazione dei personaggi, la rivoluzione del d20 System. Anche la 4e, nonostante le critiche feroci, generò discussioni appassionate (anche se spesso negative) che dominavano i forum per anni.La 2024, invece, genera discussioni tecniche ma non passione. Si parla di quali opzioni sono leggermente migliorate, quali incantesimi sono stati nerfati, se vale la pena comprare i nuovi manuali. Ma non c'è quel senso di eccitazione, di scoperta, di "questo cambierà tutto." È più simile a discutere di un aggiornamento software che dell'arrivo di una nuova edizione di un gioco iconico.Se WotC/Hasbro ha spostato il target primario verso il pubblico "spettatore" (youtube) piuttosto che verso i giocatori attivi al tavolo, allora i parametri di successo cambiano radicalmente. Gli spettatori di Critical Role comprano il manuale per sentirsi parte del fenomeno culturale, lo mettono sulla mensola accanto ai dadi mai usati, e continuano a guardare le campagne professionali in streaming. Non sono "giocatori di ruolo" nel senso tradizionale, non più di quanto guardare partite di Monopoly in streaming ti renda un giocatore di Monopoly.Ma se questo è il modello, allora la sostenibilità a lungo termine è altamente questionabile. I giocatori casuali e gli spettatori non comprano supplementi regolarmente, non investono in materiali per anni, non formano la base stabile che sostenne la 3.5e per otto anni o la 5e per un decennio. Sono un pubblico volatile che seguirà il prossimo fenomeno culturale quando Critical Role passerà ad altro o quando un nuovo streaming show diventerà virale.Il paragone con la 4e diventa quindi ancora più pertinente. Anche quella edizione puntava su un pubblico nuovo (giocatori di MMO, tattica su miniature) piuttosto che sulla base tradizionale. Le vendite iniziali furono forti perché il brand D&D attirava curiosi. Ma quando quei giocatori si resero conto che il prodotto reale richiedeva impegno, preparazione, e non era "World of Warcraft al tavolo," svanirono. La base tradizionale, alienata dalle scelte di design, migrò a Pathfinder o rimase con la 3.5e.Staremo a vedere cosa succederà nei prossimi 2-3 anni. Segnala
2 ore fa2 ore comment_1930740 Ma grazie al cavolo che le vendite vanno bene, al primo anno, chiamandosi dnd, è normale che la gente compri.Ha fatto un bel discorso @aza .Ma che poi a noi giocatori se parte o parte nel senso negativo, ad un certo punto non ci cambia la vita... 😆 Segnala
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