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Dragons´ Lair

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Topic di Servizio C&C

Risposte in primo piano

Come temevo abbiamo due versioni diverse.

Screenshot_20251108_092838.jpgScreenshot_20251108_092859.jpg

Anche se la scritta sotto è la stessa ma magari quella è la licenza.

Screenshot_20251108_092950.jpg

Potreste mandarmi la vostra versione del manuale cosi correggo le differenze?

  • Risposte 96
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Messaggi più popolari

  • Per me va benissimo. Come è più comodo per te con la gestione del gioco. Ci sto ancora pensando. Probabilmente cercherò uno stile di gioco abbastanza bilanciato. Visto il tipo di regno verso il quale

  • Intanto anticipo che ho preso Dragonborn come razza, Monarchia come governo e Sangue Reale come fondazione. Sto ultimando gli ultimi dettagli e metto qui la scheda. spero di finire entro ora di pranzo

  • Reame di Talestria Dragonborn Re Balerion ElmoDorato, il cognome deriva dalle gesta di un suo antenato, fondatore del Regno che era sia un formidabile guerriero (elmo) sia un giusto e retto leader (co

Immagini pubblicate

  • Autore

https://drive.google.com/file/d/1fu3_X0nIpD88cv2c9W64Aiq9FInyS2JN/view?usp=drivesdk

Questo il link alla mia versione

Ricordo @shadyfighter07 e @CocceCore di farmi sapere per la loro disposizione delle provincie

In ogni caso oggi apro il topic di gioco, nel mentre che sistemiamo le ultime cose almeno iniziamo con un po’ di ruolo e prendiamo confidenza col sistema

35 minuti fa, Voignar ha scritto:

E' lo stesso che ho io. Infatti i valori di vilaggi e città sono 3 e 8. Ho trovato quella con 2 e 10 su scribd ma credo che sia forse una prima edizione non aggiornata?

Comunque, possiamo avere i tiri delle monete iniziali? Per me 5d12 per favore.

  • Autore

Pensavo voleste farli voi

Il risultato è 37

Dimmi tu se vuoi tenerlo o tirare tu

2 minuti fa, Voignar ha scritto:

Pensavo voleste farli voi

Il risultato è 37

Dimmi tu se vuoi tenerlo o tirare tu

Lo tengo grazie.

Avevo dato per scontato avresti tirato tutto tu ma visto che siamo in discorso come facciamo per i tiri?

Quando ho un po' di tempo sposto la scheda su google docs così non devo ricaricare il pdf ad ogni turno.

@Voignar Iniziamo solo con le monete iniziali o nel primo round calcoliamo anche l'income come se fosse iniziata una nuova stagione?

  • Autore

No, solo le iniziali, gli introiti gli avrete dalla prossima stagione

Ricordo che il Turno passa dopo aver giocato i quattro "round" stagionali, per qualsiasi calcolo voi dobbiate fare

@shadyfighter07, come detto qualsiasi azione o tiro va segnalato in spoiler

5 ore fa, Voignar ha scritto:

Ricordo che il Turno passa dopo aver giocato i quattro "round" stagionali

Non so se ho capito correttamente per cui faccio il rompiscatole. Un anno sono 12 round che sono divisi in 4 stagioni da 3 round ciascuno. Si ottengono monete solo alla fine del round 3 6 9 12. Giusto?

Comunque credo sia giusto inziare senza calcolare da subito l'income stagionale.

  • Autore

Sì, ho usato io i termini sbagliati

@shadyfighter07 con le rotte commerciali possono essere scambiate solo risorse di lusso.

@Melqart @Voignar

Come avevo detto, questo tipo di gioco per me è totalmente nuovo, quindi spero in un pò di comprensione e di aiuto :)

Quello che vorrei fare è semplicemente inviare un messaggero in Tabaxi per valutare eventuali accordi commerciali e allo stesso tempo provare a carpire informazioni su eventuali guerre/tumulti in corso.

In che modo le posto in game a livello di azioni, potrebbe essere un tiro Diplomazia ed un altro Esplorazione?

3 minuti fa, shadyfighter07 ha scritto:

@Melqart @Voignar

Come avevo detto, questo tipo di gioco per me è totalmente nuovo, quindi spero in un pò di comprensione e di aiuto :)

Quello che vorrei fare è semplicemente inviare un messaggero in Tabaxi per valutare eventuali accordi commerciali e allo stesso tempo provare a carpire informazioni su eventuali guerre/tumulti in corso.

In che modo le posto in game a livello di azioni, potrebbe essere un tiro Diplomazia ed un altro Esplorazione?

Ho un minimo di esperienza con il gioco ma non è che sia un esperto ma se posso aiutare con le meccaniche nei limiti della mia comprensione sono contento. La diplomazia tra giocatori non richiede azioni finché si tratta solo di stabilire una rotta commerciale o discutere un accordo.

Per azioni più specifiche come influenza sabotaggio o spionaggio si invece.

Ad esempio cercare informazioni su possibili conflitti in preparazione dovrebbe essere un tiro di Intelligence per ogni regno che cerchi di spiare. Sia nel caso di regno giocatore che PNG.

Comunque ogni round puoi fare un numero di azioni pari al tuo PB+1 (quindi 3 al livello 1)

Ho posizionato i miei insediamenti, di seguito la mappa:

Mappa Regni.png

Legenda:

  • Stella: Capitale Runehaven

  • B: Cittadina (Town) Brookhollow

  • M: Cittadina (Town) Mossmere

  • I: Castello (Castle) Ironveil Keep

  • S: Castello (Castle) Stonebraid Fortress

  • V: Torre (Tower) Verdant Spire

  • F: Città (City) Forgeheart

  • W: Città (City) Wirdvale

  • D: Città (City) Deepglow

Ho modificato la scheda con l'oro da tabella aggiornata (3 per villaggi e 8 per città).

Ora finisco la parte della storia del regno, famiglie e personaggi principali e se riesco scrivo anche nel topic di gioco.

  • Autore

Per le guerre, te lo posso dire subito: non ci sono guerre in corso, nessun regno è in guerra con nessun altro al momento

Puoi fare un tiro di Intelligence nei vari regni, uno per ogni regno, per vedere se qualcuno sta ammassando truppe o preparando delle azioni militari, questo per i regni png

Il semplice parlare con un altro regno, come per rispondere alla missiva dei tabaxi, non richiede azioni, ma se non erro c'è un tiro da fare per stabilire una rotta commerciale tra due regni (e ditemi anche per cortesia dove inizia e dove finisce questa rotta, nel senso dell'insediamento). Tenete anche presente che i vostri regni non confinano, quindi potreste dover fare dei tiri di Diplomazia per convincere chi di dovere a far transitare le merci

Oltre questo, sul manuale sotto ogni caratteristica e abilità sono indicati alcuni esempi di azioni collegati a quelle, per prendere spunto

Il tiro è richiesto per estrarre oro dalla rotta ma non per costituirla.

Sarebbe possibile far passare direttamente le merci via mare?

Storia del regno.


Prima del Risveglio, le terre di Thar-Amun erano oppresse dalla dinastia degli Ironstone nani corrotti dall'oro che sfruttavano la terra fino a svuotarla quasi completamente della sua linfa vitale. La natura era agonizzante e la maggioranza del popolo viveva nella miseria, finché cinque druidi unirono le loro tribù ribellandosi.

La loro lotta non fu solo per la libertà, ma anche per risollevare la natura dal destino che l'attendeva. Le fortezze dei tiranni crollarono sotto la furia degli elementi e dalle rovine nacque una nuova era di armonia. I druidi donarono il potere agli anziani, fondando il Concilio dei Cinque Cerchi, dove saggezza e natura divennero legge. Da allora il Risveglio della Terra (circa per i 50 anni successivi alla rivolta) è ricordato come il tempo in cui il popolo imparò nuovamente ad ascoltare il battito del mondo, le colline fiorirono nuovamente, le miniere divennero più sicure e i villaggi prosperarono in equilibrio con la natura. Alla fine di tale periodo, i cinque druidi che innescarono la rivolta, dopo aver constatato che il loro lavoro aveva portare i frutti desiderati, partirono per esplorare il mondo e portare armonia anche altrove, da allora non si ebbero più loro notizie.

Dalla fine del Risveglio ad oggi sono passati poco più di 80 anni, il regno vive seguendo il ritmo sacro delle Ere Naturali, un ciclo di armonia che scandisce il governo dei Cinque Cerchi druidici. La guida del regno è affidata a 6 anziani per ogni tribù che formano il circolo che governa il regno, in questo modo ogni tribù è rappresentata ed ogni Cerchio porta i suoi punti di forza al tavolo:

  • il Fuoco per la rinascita e la forza

  • la Pietra per la stabilità e l'ordine

  • l'Aqua per la guarigione e la diplomazia

  • l'Aria per l'innovazione ed il pensiero

  • la Radice per la memoria ed il legame con la terra

Oggi il regno vive un periodo di riflessione e consolidamento: si parla di un ritorno alle origini, di una rinnovata comunione con la terra che diede loro la libertà, ma anche di come portare questa filosofia e questa mentalità nelle altre terre.

Thar-Amun è ora un mosaico intrecciato da radici sacre, guidato da druidi-saggi e protetto da guerrieri che combattono non per conquista, ma per preservare il respiro stesso del mondo.


Tribù


Kazad-Morn (I figli del Basalto) - Simbolo: una radice che abbraccia una roccia - Cerchio della Pietra

Thuldra Deeproot era la druida più anziana dei Cinque "ribelli", una matriarca di pietra e silenzio, le sue mani avevano scolpite statue e speranza. Guidò la tribù fuori dalle miniere devastate, insegnando loro che la vera forze delle pietra non è nel colpire, ma nel sostenere. Fu lei a pronunciare quel monito che tuttora apre ogni riunione del consiglio: La terra ricorda ciò che noi dimentichiamo.

Dorn-Khaz (I forgiatori del Tramonto) - Simbolo: una fiamma che si attorciglia ad una verga di ferro - Cerchio del Fuoco

Brokk Embermantle, un tempo fabbro di guerra al servizio dei tiranni Ironstone, si ribellò quando vide le sue armi usate contro il suo stesso popolo. Con il fuoco purificò le fucine e spezzo le catene. Divenne il primo Fabbro-Druido, insegnado che la fiamma non è solo distruzione, ma anche rinascita. I suoi discepoli oggi si chiamano Markforged e portano con loro la tradizione di infondere la magia druidica nelle leghe metalliche.

Thrun-Dral (I nati dal Torrente) - Simbolo: una gocia che racchiude un cuore - Cerchio dell'Acqua

Liriel Brightspring, guaritrice e veggente, era la sola in grado di purificare le acque avvelenate dalle miniere. Si dice che il suo canto potesse far sgorgare nuove sorgenti per dar vita a ruscelli e calmare la febbre dei feriti. Durante la rivolta trasformò le antiche condotte minerarie in fiumi sotterranei per nutrire le genti in fuga. Fu lei a benedire i pozzi del nuovo regno, dichiarando: Ogni vita è un'onda e ogni onda ritorna al mare.

Haar-Kur (I camminatori dell'Alba) - Simbolo: una runa fatta di piume - Cerchio dell'Aria

Dornan Stillwind era un saggio girovago, un poeta che viveva tra i venti delle alture. La sua tribù fu tra le prime a ribellarsi, ispirata dai suoi versi che parlavano di libertà e rinnovamento. Quando gli Ironstone tentarono di soffocare la ribellione, Dornan aprì i portali d'aria delle miniere liberando gas e nebbie che accecarono gli oppressori. I suoi seguaci, i Windhearkins, divennero scribi e messaggeri di tutto il regno.

Baldur-Tharn (I custodi dei Boschi) - Simbolo: una quercia - Cerchio della Radice

Korgrim Mossheart era il più solitario dei cinque. Si dice che vivesse tra le rovine delle foreste pietrificate dove parlava agli alberi caduti. Fu lui a insegnare ai nani che la morte della natura, se presa in tempo, può rivelarsi un seme. Dal suo lignaggio nacquero i Rootsprouters, monaci druidici che custodiscono i semi di ogni tipo di pianta, fiore, albero, altro di cui vengano a conoscenza e, facendoli germogliare e crescere, riforniscono l'intero regno di piante per continuare l'operato fatto durante la Rinascita. Fu Korgrim a chiudere la rivolta piantando il primo frassino di Rinascita sul campo dove gli Ironstone caddero per sempre.


Famiglie e personaggi di interesse


Gilde/Clan:

  • Greymantles (sede principale: Runehaven): gilda di archivisti e maestri della memoria storica del regno

  • Bluebriar (sede principale: Brookhollow): clan di distillatori/alchimisti che producono elisir usati dai guaritori di tutti il regno

  • Forgestone Breather (sede principale: Ironveil keep): gilda di fabbri dell'ordine dei Markforged che incidono rune su ogni strumento o arma prodotta

  • Ember Choir (sede principale: Mossmere): gilda di bardi/forgiatori che accordano le vibrazioni del fuoco al ritmo del battito della terra

  • Thornbound Guard (sede principale: Stonebraid Fortress): gilda di addestratori specializzati in golem

  • Circle of Sparks and Sap (sede principale: Verdant Spire): gilda di ricercatori che sviluppa bioarcana mischiando la magia alla natura

  • Ivycrest (sede principale: nessuna): principale clan di mercanti del regno il cui segno distintivo è quello di piantare un albero alla firma di ogni contratto

  • Glowhand (sede principale: Forgeheart): clan di minatori famosi per la produzione di pietre luminose

Personaggi di spicco (NOTA: non c'è un unico governatore per insediamento, ma un circolo ristretto di cinque anziani, uno per tribù per questo non ci sono personaggi di spicco che sono governatori):

  • Capitano Grondr Steelmark (tribù del Fuoco): protettore delle fiamme sacre, stratega e condottiero. Principalmente d'istanza ad Ironveil keep ma viaggia spesso sia per proferire col Circolo dei Cinque Cerchi sia per controllare i confini o in caso di incursioni

  • Fratello Rurik Mossbraid (tribù della Radice): guida spirituale dei Rootsprouters e successore di Korgrim Mossheart, oltre a fare da guida spirituale si occupa delle serre presenti nella capitale Runehaven

  • Mastro Taran Stonegear (tribù dell'Aria): inventore dei primi golem etici, costruiti per aiutare la terra e non sfruttarla o combattere. Uno dei massimi esponenti del Circle of Sparks and Sap distaccato nella città di Wirdvale

  • Capomastro Borrik Umberthane (tribù dell'Acqua): nipote del fondatore, ed attuale coordinatore, del clan dei Bluebriar. Alchimista specializzato nella cure con tossine trasmutate. Sede Brookhollow

  • Ingegner Korvel Flintbough (tribù della Pietra): ingegnere e architetto noto per le sue idee innovative riguardo a mura, ponti e strade

  • Pazzo Thalen Ivycrest (tribù dell'Acqua): parte dei mercanti Ivycrest, chiamato pazzo per le condizioni dei suoi contratti di commercio, il cui guadano viene "sperperato" per piantare non solo un albero per contratto ma tutti quelli che riesce a comprare

  • Istruttore Eldran "Deepscar" Bronzebreath (tribù del Fuoco): ex condottiero ora istruttore dell'esercito del regno. Perse tutti gli arti, ora rimpiazzati da appendici metalliche, durante la rivolta contro gli Ironstone. Di istanza a Stonebraid Fortress

  • San Baelric "Deepmemory" Lastlight (tribù della Radice): persona più anziana del regno, non ha mai rivelato la sua vera età ma ricorda per filo e per segno tutta la propria vita, gli accadimenti avvenuti durante essa e qualsiasi informazioni gli sia mai stata detta. Eremita nelle montagne nei pressi di Forgeheart viene disturbato spesso dai Greymantles tant'è che il Circolo dei Cinque Cerchi ha obbligato questi ultimo a massimo una visita al mese per un tempo di un'ora per non disturbare l'eremita

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