16 Settembre16 Set Autore comment_1926472 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:Ma il tiro di cosa? Nel senso, se devono tirare per dubitare devono dubitare. Sono i PG che devono essere dubbiosi e il giocatore dire che dubita. Nel qual caso non è il DM che chiama il tiro. Se non dubitano non dubitano e non serve il tiro. Perchè il DM dovrebbe "chiamare il tiro"?Si, hai ragione sulla meccanica base. Mea Culpa, dovevo chiarire che partivo dall'esempio mostrato nel testo della prima avventura al fine di evitare che almeno un giocatore dica espressamente "cerco....." o similare, evitando di creare giocatori paranoici e tiri di dado continui (che a livello personale trovo solo una perdita di tempo).In questo modo, quando i personaggi saranno in prossimità di un ostacolo sono già attenti di base e quindi la possibilità di fare il tiro (passivo o attivo) nel metodo che preferisce il master.1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:Ammesso che lo si ritenga utile in generale, nel caso delle illusioni il tiro passivo non lo è. Serve l'azione di dubitare attivamente. dubitare passivamente davvero non ha senso, e infatti non capisco la regola (brutta) dell'avventura (che infatti non lo è a livello generale per fortuna)capisco quello che intendi il giocatore deve dubitare per poter accedere al tiro e puoi giocarlo anche così (io come detto trovo la regola presente fatta molto male) per i seguenti motivi:giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema"giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal master1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:Ripeto, secondo me non ha senso. Non puoi dubitare passivamente.Sicuramente l'esempio del ponte con tracce è un buon sistema per far dichiarare il tiro su esposizione logica.Ma ricordo che il mio scopo è anche rendere fattibile a chiunque (anche chi non sa creare illusioni con indizi validi) e che spesso senza questo sistema probabilmente si creerebbe un problema al tavolo (non sto a fare esempi di discussioni che possono sorgere) come per buona idea di @Lord Danarc per la sua avventura, che non è da tutti ed un master (meno capace) potrebbe fare la stessa cosa ma senza una base meccanica e quindi spiegazione potrebbe rischiare dibattiti.Almeno questa è la mia visioneTanto alla fine non è rendere un ostacolo TPK o troppo frustrante. Con CD e tiri passivi puoi gestire meglio l'andamento dell'avventura restando sempre nelle regole. Per quando queste, come notato da tutti, sono troppo poche (al fine di comprendere più situazioni) e scritte male (perché troppo interpretabili). Modificato 16 Settembre16 Set da nolavocals
16 Settembre16 Set comment_1926499 Devo chiedere scusa a @nolavocals perché non ho colto il suo tipo di attenzione ai termini, e quindi non ci capiamo quando scrivo in senso estensivo. Ad esempio: per "chiamare il tiro" intendo verificare (con i dadi, in modo attivo = tirandoli, o passivo = senza tirarli e prendendo il risultato di 10+bonus, e nel caso di vantaggio+5, come spiego nel riquadro Scena caso C) un risultato che non è palese/predeterminato. Come la banale prova di atletica "spingo la carriola vuota" non richiede tiri di dado (sulle prove in 5E non mi sembra ci siano fallimenti critici e successi critic con 1 e 20) e quindi non è una prova, va bene se il DM fa vincere in automatico la prova di spostare la carriola carica di 300kg di tesori al barbaro che ha competenza in Atletica e FOR 20.Su quel che nota Lord Danarc6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:Ammesso che lo si ritenga utile in generale, nel caso delle illusioni il tiro passivo non lo è. Serve l'azione di dubitare attivamente. dubitare passivamente davvero non ha sensodevo chiedere che cosa si intende per "dubitare". Perché la pratica me ne dimostra l'utilità, anche a fronte del quesito iniziale sul "metagioco".Rifacendomi agli esempi:caso A: qualcuno ha un valore di indagare passivo elevato che vince la CD dell'illusione. Quel valore significa che il PG è tendenzialmente uno scrupoloso "Sherlock Holmes", naturalmente attento ai dettagli. È questo che rende il PG naturalmente "dubitante", e non il fatto che il giocatore sia uno scettico ai limiti della paranoia e che dice "dubito" a ogni momento come se stesse giocando a Pipolo. E perché il DM deve dire quel che scopre questo PG in maniera nascosta? D&D è un gioco di gruppo, non vedo problemi in questa:Scena caso AIl DM verifica nascostamente che Tizio e Caio non si accorgono dell'illusione, mentre Sempronio Holmes, col talento osservatore, ha un indagare passivo di 21 e capisce. Il DM dunque dice:Ragazzi, i PG seguono le tracce lungo il sentiero che porta alla struttura costruita sul ciglio del precipizio di una stretta gola. I PG Tizio e Caio vedono che questa struttura sono le rovine inservibili e pericolanti di un ponte crollato, il PG Sempronio vede in traslucenza un ponte intatto. Che fate?I giocatori si consultano, il player di Sempronio spiega che il suo PG sale cautamente sul ponte per convincere gli altri, il DM svela che era una illusione.Il caso in cui i giocatori non si fanno problema mi è capitato e mi sembra quindi possibile ipotizzare che si realizzi il caso B, per quanto magari poco probabile con un party esperto:Scena caso BIl DM verifica che nessuno si accorge passivamente dell'illusione e dunque dice:Ragazzi, i PG seguono le tracce lungo il sentiero. Questo porta a un ponte che attraversa una gola stretta ma profonda. Il ponte però è crollato. Che fate?I giocatori prendono tutto per vero, si consultano, valutano se saltare, costruire un ponte di corde ecc o tornare indietro. Il DM chiede che cosa fanno e nessuna delle azioni che vogliono intraprendere i giocatori riguarda una interazione con la struttura, quindi non c'è nessuna prova "attiva" che possa svelare la magia né meno che mai un successo automatico. Il DM non svela nulla dell'illusione. La sfida-illusione è persa dal party.Il caso C parte come il B ma si sviluppa in modo diverso (i giocatori spiegano come i PG dubitano):Scena caso CIl DM verifica che nessuno si accorge passivamente dell'illusione e dunque dice:Ragazzi, i PG seguono le tracce lungo il sentiero che porta al ponte che attraversa una gola stretta ma profonda. Il ponte però è crollato, trovate solo le rovine edificate sul ciglio. Che fate?I giocatori fanno la faccia di Indiana Jones alla testa del leonee spiegano che riguardano le impronte, salgono sulle rovine e mentre seguitano a raccontare come indagano - (cioè: dubitano) il master sceglie in alternativa:di tirare i dadi di nascosto. Nota: una prova di gruppo si può fare in questo caso come singola prova con vantaggio, perché almeno un PG svolge l'azione di "aiuto" collaborando il PG che ha migliore capacità.di verificare la passiva con vantaggio (+5) perché stanno indagando in gruppo, vedi punto 1.di far tirare i dadi ai player (problema metagame), che è quello che voglimo evitare.eventualmente valutare che c'è un successo automatico quando un giocatore descrive il PG salire sulle rovine (interazione con illusione).Se si pareggia o supera la CD, il DM svela l'illusione. Altrimenti i PG come Indiana Jones dovranno dimostrare il loro valore con un balzo di fede! 😉Notare: è sempre e comunque il DM che indica ai giocatori se e quando fare una prova. Il giocatore che dice "dubito e tiro su percezione!" (o indagare o quello che è...) -magari pensando che se va male prende la passiva!- senza che sia il DM a valutare se è il caso, e il tavolo che permette questa abitudine, stanno giocando con regole proprie (legittimo) e non con quelle di D&D5e.PS a proposito di regole, le varie illusioni a disposizione dei PG mi pare servano a mostrare cose che non ci sono, e non a rendere invisibili cose che ci sono. I PNG fanno "cose che voi razze del PHB non potete nemmeno immaginare" 🤣 Ma vabbè: potevamo fare che le tracce arrivano a una parete di roccia (illusoria) e il discorso non cambia 🙃
17 Settembre17 Set comment_1926548 23 ore fa, nolavocals ha scritto:giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema"giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal masterChiaro questo diventa un problema ma non solo per il DM, ma anche per loro. Fare tiri continui inutili alla fine appesantisce anche il loro gioco. Ma alla fine il tiro per le illusioni è come quello per le trappole o per le porte segrete. Ho notato che nessuno ci pensa a chiedere di tirare finchè non scatta una trappola o arrivano a un vicolo cieco e quindi pensano "potrebbe esserci una porta segreta". Quindi la paranoia dura poco in genere. Capisco il problema ma alla fine tende ad autorisolversi. Anche perchè quante volte usi le illusioni? A me capita raramente. Quelle volte i giocatori non ci penseranno in genere, ma solo dopo che l'hai usata e potrebbero dubitare di cose strane. Se dubitano sempre torniamo al problema iniziale, risolvibile col tempo o con un gruppo di gente meno rompiballe.16 ore fa, Alzabuk ha scritto:qualcuno ha un valore di indagare passivo elevato che vince la CD dell'illusione.Questa regola non esiste. Per fare il tiro devi dubitare. Cioè devi dire per me sta cosa è strana e allora a tiri. Non esiste un tiro di dubitare passivo perchè sarebbe meramente un "noti le cose se hai la passiva sopra la CD". A quel punto non esiste proprio l'illusione per il personaggio. invece esiste, ci deve interagire dubitando che sia una cosa vera e allora fa il TS.Non esiste il "naturalmente dubitante".16 ore fa, Alzabuk ha scritto:è sempre e comunque il DM che indica ai giocatori se e quando fare una prova. Il giocatore che dice "dubito e tiro su percezione!" (o indagare o quello che è...) -magari pensando che se va male prende la passiva!- senza che sia il DM a valutare se è il caso, e il tavolo che permette questa abitudine, stanno giocando con regole proprie (legittimo) e non con quelle di D&D5e.No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio.In una vecchia campagna (era Pathfinder ma funziona uguale la dinamica del dubitare) un demone ha aperto un portale facendo apparire due ali notturne. I PG sapevano che i demoni possono evocare altri mostri e alcuni hanno combattuto con le ali notturne normalmente. A un PG è sembrato strano che il demone evocasse ombre e non demoni e ha dubitato fossero veri, ha quindi interagito con le creature e ha fatto il TS notando che erano illusioni. Lo ha comunicato agli altri che hanno dubitato e fatto il TS. Il demone è morto il turno dopo.Posto che non esiste lo stesso incantesimo di illusione in 5e, mutatis mutandis funziona uguale. Qualcuno deve dire "questo pino in mezzo al deserto non mi pare coerente. come mai è qui? Vado a toccarlo". A quel punto fa la prova (lo può dire lui o il DM, è totalmente indifferente chi chiama il tiro) e può scoprire o meno l'illusione. Ma DEVE DUBITARE. non basta passarci vicino con una passiva alta (che infatti non ha senso di esistere da design per me).
17 Settembre17 Set comment_1926560 Che la passiva abbia senso o meno si può discutere, certamente. Che sia RAW 5e è però un fatto. Ad esempio: il talento Esperto di Dungeon (PHB ita pag 167) dà vantaggio alle alle prove per individuare porte segrete; a pag 175 si menziona la prova passiva come "risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete". E sempre lì il PHB specifica che la passiva può essere utilizzata quando il DM vuole determinare segretamente se i pg riescono a fare qualcosa". Più esplicito di così... 29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: 16 ore fa, Alzabuk ha scritto: qualcuno ha un valore di indagare passivo elevato che vince la CD dell'illusione.Questa regola non esiste. Per fare il tiro devi dubitare. Cioè devi dire per me sta cosa è strana e allora a tiri. Non esiste un tiro di dubitare passivo perchè sarebbe meramente un "noti le cose se hai la passiva sopra la CD".Credo che sia il DM a dover decidere se esiste o meno, come commenta Jeremy Crawford qui: "Passive checks are a tool for the DM. The DM decides whether the rule is used at all". Non usare le passive è una scelta legittima. Dire che non esistono è piuttosto brutale, @Lord Danarc 🥺Siccome stiamo discutendo su come rendere al tavolo di D&D5E le sfide delle illusioni per evitare che le conoscenze/atteggiamenti dei giocatori influenzino quelle dei PG (metagioco), le passive, ben presenti nel regolamento, sembrano risolvere molti problemi senza far riferimento a houserule o altri sistemi di gioco (c'era un "TS volontà dubita", in 3e, giusto? 🤓)Ancora: dire47 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitanova contro a pag 236 della DMG italiana (sì, mi son preso 10 minuti, oggi, per ripassare 😘) che dice, all'inizio del paragrafo Il ruolo dei dadi: "I dadi sono arbitri neutrali [...] La misura dell'uso che se ne fa dipende interamente dal DM". Interamente, sottolineo.Più avanti nel capitolo si parla di successi automatici eccetera...Siccome vorrei capire bene un punto che ripete Lord Danarc, ripeto la domanda: che cosa significa "dubitare" in termini di meccanica? Dire che "il PG dubita" che cosa comporta? Se discerniamo gli atteggiamenti del PG e quello del giocatore (che può può essere più o meno colto del PG, più o meno cauto del PG, più o meno affascinante del PG e quindi anche più o meno sospettoso del PG), allora ha senso che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Grazie! :)
17 Settembre17 Set Autore comment_1926564 3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:Chiaro questo diventa un problema ma non solo per il DM, ma anche per loro. Fare tiri continui inutili alla fine appesantisce anche il loro gioco. Ma alla fine il tiro per le illusioni è come quello per le trappole o per le porte segrete. Ho notato che nessuno ci pensa a chiedere di tirare finchè non scatta una trappola o arrivano a un vicolo cieco e quindi pensano "potrebbe esserci una porta segreta".Se uno presta attenzione ci sono queste situazioni, ottima osservazione.3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:Quindi la paranoia dura poco in genere. Capisco il problema ma alla fine tende ad autorisolversi. Anche perchè quante volte usi le illusioni? A me capita raramente. Quelle volte i giocatori non ci penseranno in genere, ma solo dopo che l'hai usata e potrebbero dubitare di cose strane. Se dubitano sempre torniamo al problema iniziale, risolvibile col tempo o con un gruppo di gente meno rompiballe.Concordo, ovvio che ho fatto un post per le illusioni ma in generale i problemi li trovo negli incantesimi illusori e di charme, solo perché spesso c'è un contrasto forzato da parte dei giocatori.3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:Posto che non esiste lo stesso incantesimo di illusione in 5e, mutatis mutandis funziona uguale. Qualcuno deve dire "questo pino in mezzo al deserto non mi pare coerente. come mai è qui? Vado a toccarlo". A quel punto fa la prova (lo può dire lui o il DM, è totalmente indifferente chi chiama il tiro) e può scoprire o meno l'illusione. Ma DEVE DUBITARE. non basta passarci vicino con una passiva alta (che infatti non ha senso di esistere da design per me).E' anche vero che possono esserci varie versioni di illusione.2 ore fa, Alzabuk ha scritto:Che la passiva abbia senso o meno si può discutere, certamente. Che sia RAW 5e è però un fatto. Ad esempio: il talento Esperto di Dungeon (PHB ita pag 167) dà vantaggio alle alle prove per individuare porte segrete; a pag 175 si menziona la prova passiva come "risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete". E sempre lì il PHB specifica che la passiva può essere utilizzata quando il DM vuole determinare segretamente se i pg riescono a fare qualcosa". Più esplicito di così...Credo che sia il DM a dover decidere se esiste o meno, come commenta Jeremy Crawford qui: "Passive checks are a tool for the DM. The DM decides whether the rule is used at all". Non usare le passive è una scelta legittima. Dire che non esistono è piuttosto brutale, @Lord Danarc 🥺Quanto non reggo Jeremy, ha chiarito che il DM decide "wow, che strano!" la solita legge presente in tutto il manuale della 5e e che per quanto mi riguarda serve a poco se non giochi con amici. Oltretutto scriverlo dopo averlo messo come "regola" nella prima avventura dove specifica che se la passiva basta il PG si accorge, lo rende ridicolo a mio parere.2 ore fa, Alzabuk ha scritto:Siccome stiamo discutendo su come rendere al tavolo di D&D5E le sfide delle illusioni per evitare che le conoscenze/atteggiamenti dei giocatori influenzino quelle dei PG (metagioco), le passive, ben presenti nel regolamento, sembrano risolvere molti problemi senza far riferimento a houserule o altri sistemi di gioco (c'era un "TS volontà dubita", in 3e, giusto? 🤓)L'idea alla base della proposta, a mio parere, per "Migliorare" alcune situazioni.2 ore fa, Alzabuk ha scritto:Ancora: direva contro a pag 236 della DMG italiana (sì, mi son preso 10 minuti, oggi, per ripassare 😘) che dice, all'inizio del paragrafo Il ruolo dei dadi: "I dadi sono arbitri neutrali [...] La misura dell'uso che se ne fa dipende interamente dal DM". Interamente, sottolineo.Più avanti nel capitolo si parla di successi automatici eccetera...Siccome vorrei capire bene un punto che ripete Lord Danarc, ripeto la domanda: che cosa significa "dubitare" in termini di meccanica? Dire che "il PG dubita" che cosa comporta? Se discerniamo gli atteggiamenti del PG e quello del giocatore (che può può essere più o meno colto del PG, più o meno cauto del PG, più o meno affascinante del PG e quindi anche più o meno sospettoso del PG), allora ha senso che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Grazie! :)IL dubitare, come dice @Lord Danarc (ha ragione) è presente (visto che il manuale è scritto davvero bene!) nella magia stessa.PS a proposito di regole, le varie illusioni a disposizione dei PG mi pare servano a mostrare cose che non ci sono, e non a rendere invisibili cose che ci sono.Mi sembrava d'averlo già scritto e concordo, il mio è riferito a tutto non solo all'esempio che avevo portato, come già scritto al solo fine di dare un incipit. Infatti una illusione, se si parla di creare qualcosa sarebbe sempre meglio farla sopra ad un'altra cosa. Modificato 17 Settembre17 Set da nolavocals
17 Settembre17 Set comment_1926565 1 ora fa, nolavocals ha scritto:Quanto non reggo JeremyCapperi, non volevo scatenare la rivolta contro uno dei designer (né voglio prenderne le difese: non parlo di un manuale scritto bene o meno). Mi pareva interessante far notare che RAW e RAI coincidono e parlano chiaramente dei passivi 😄1 ora fa, nolavocals ha scritto:IL dubitare, come dice @Lord Danarc (ha ragione) è presente (visto che il manuale è scritto davvero bene!) nella magia stessa.A quale magia fai riferimento, per favore? E soprattutto: meccanicamente "dubitare" che cosa indica?
17 Settembre17 Set Autore comment_1926571 1 ora fa, Alzabuk ha scritto:Capperi, non volevo scatenare la rivolta contro uno dei designer (né voglio prenderne le difese: non parlo di un manuale scritto bene o meno). Mi pareva interessante far notare che RAW e RAI coincidono e parlano chiaramente dei passivi 😄Si, certo capisco. 😄 è solo che non ho amato il suo modo di fare soprattutto chiarire una cosa presente nella prima avventura. Poi certo potevano scriverlo nel manuale ma come sempre il lavoro fatto bene non è "da loro" basta vedere il nuovo manuale tutto sbagliato.1 ora fa, Alzabuk ha scritto:A quale magia fai riferimento, per favore? E soprattutto: meccanicamente "dubitare" che cosa indica?Esaminare - dubitare è la stessa formula di "chiamare un tiro" che si può dire in altri modi.
17 Settembre17 Set comment_1926574 5 ore fa, Alzabuk ha scritto:Credo che sia il DM a dover decidere se esiste o meno, come commenta Jeremy Crawford qui: "Passive checks are a tool for the DM. The DM decides whether the rule is used at all". Non usare le passive è una scelta legittima. Dire che non esistono è piuttosto brutale,No non ho sostenuto che la regola che pone le passive non esiste. Quella esiste e ho detto essere fatta male.Non esiste la regola che ti fa notare passivamente le illusioni. Per notarle si deve dubitare e serve l’interazione come dicevo prima. Non esiste il dubbio passivo. Devi fare un TS e il TS non é passivo.5 ore fa, Alzabuk ha scritto:che cosa significa "dubitare" in termini di meccanica? Dire che "il PG dubita" che cosa comporta? Se discerniamo gli atteggiamenti del PG e quello del giocatore (che può può essere più o meno colto del PG, più o meno cauto del PG, più o meno affascinante del PG e quindi anche più o meno sospettoso del PG), allora ha senso che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Grazie! :)Assolutamente. Infatti i PG devono dubitare non girano dubitando e passando automaticamente i TS. Come dici tu, che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Quindi falli dubitare e solo dopo far fare il TS attivamente invece di non far tirare nulla. Prego!Come dimostrato dalla lettera dell’incantesimo, dubitare é un’azione che deve essere compita per esaminare. Non lo si fa passivamente.
17 Settembre17 Set Autore comment_1926580 Il fatto principale è che nel manuale base non menziona il passivo (presente solo nella prima avventura dove il personaggio nota la trappola in automatico se ha percezione X) ed il regolamento quindi offre un altra meccanica, quella che per cercare trappole o capire illusioni (indagare) accorre usare un azione. Ma nel tempo basti notare come molte schede avevano introdotto oltre alla percezione passiva anche l'intuizione passiva.Può non piacere ma, personalmente, più che "punire/obbligare" un giocatore perché non richiede l'azione al momento giusto (che sia trappola ecc.) preferisco questa per i motivi sopra citati (velocità e gestione) oltre al fatto che, per illusioni ecc. non "attivi" la meccanica del meta allertando i giocatori con la richiesta di un tiro.Ovviamente questo è un discorso marginale, Il fulcro era cercare di rendere illusioni e similari meno vittime del META Modificato 17 Settembre17 Set da nolavocals
17 Settembre17 Set comment_1926581 1 ora fa, nolavocals ha scritto:Esaminare - dubitareOK, se la metti così mi è chiaro, grazie! Significa spendere una risorsa (azione) che out of combat non è un costo affatto importante. Tuttavia non è automatico che si provi sempre ad analizzare (vedi caso B, secondo post in alto in questa pagina) come mi sembrava di aver capito. Negare deliberatamente la passiva, allora, fa venir meno l'investimento che il giocatore fa non tanto nell'action economy, quanto nella costruzione del PG: la competenza in una abilità ha un certo peso, e ancora di più un talento. Chi mai prenderebbe Osservatore? Chi mai prenderebbe Esperto di Dungeon? Sono investimenti importanti. Negarne i vantaggi vuol dire rompere un bilanciamento, IMHO e può causare frustrazione.Una CD 18 è qualcosa di improbabile ai primi livelli (ci vogliono INT 20 + competenza). Con CD 20 la passiva la supera solo un INT 20 con bonus competenza +5. Diventa accessibile se costruisco la scheda mettendoci maestria in indagare o prendendo un talento, perché vorrei che quel PG brillasse così... Negare questa "storia" è come se contro un guerriero campione il DM mandasse solo mostri immuni ai critici. 39 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:dubitare é un’azione che deve essere compita per esaminare. Non lo si fa passivamentequesto cozza con una definizione di prova passiva: "risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete". Il DM può farlo RAW e RAI. Perché negarlo? Si ritiene che i valori passivi di PERCEZIONE o INDAGARE siano generalmente sgravati? OK, pace: abbiamo esperienze diverse. Invece, se succede anche ai vostri tavoli che un PG con alta percezione passiva (e senza svantaggio 🫣) sgama l'avversario nascosto (magari male) anche senza dire a ogni piè sospinto "il mio PG si guarda intorno con fare circospetto valutando eventuali minacce", allora davvero faccio fatica a capire la riluttanza ad applicare la stessa meccanica alle illusioni.Grazie per lo scambio. Abbandono il campo perché non credo di aver più nulla da aggiungere e vorrei evitare la tentazione di scrivere "tanto per scrivere". È stato molto interessante. À la prochaine!
18 Settembre18 Set Autore comment_1926586 7 ore fa, Alzabuk ha scritto:OK, se la metti così mi è chiaro, grazie! Significa spendere una risorsa (azione) che out of combat non è un costo affatto importante. Tuttavia non è automatico che si provi sempre ad analizzare (vedi caso B, secondo post in alto in questa pagina) come mi sembrava di aver capito.Negare deliberatamente la passiva, allora, fa venir meno l'investimento che il giocatore fa non tanto nell'action economy, quanto nella costruzione del PG: la competenza in una abilità ha un certo peso, e ancora di più un talento. Chi mai prenderebbe Osservatore? Chi mai prenderebbe Esperto di Dungeon? Sono investimenti importanti. Negarne i vantaggi vuol dire rompere un bilanciamento, IMHO e può causare frustrazione.Una CD 18 è qualcosa di improbabile ai primi livelli (ci vogliono INT 20 + competenza). Con CD 20 la passiva la supera solo un INT 20 con bonus competenza +5. Diventa accessibile se costruisco la scheda mettendoci maestria in indagare o prendendo un talento, perché vorrei che quel PG brillasse così... Negare questa "storia" è come se contro un guerriero campione il DM mandasse solo mostri immuni ai critici.Concordo. Unica cosa, per quanto mi riguarda, porta ad un problema meccanico di rendere percezione un'abilità "identica" alle altre. Ma è un altro discorso.7 ore fa, Alzabuk ha scritto:questo cozza con una definizione di prova passiva: "risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete". Il DM può farlo RAW e RAI. Perché negarlo?Si ritiene che i valori passivi di PERCEZIONE o INDAGARE siano generalmente sgravati? OK, pace: abbiamo esperienze diverse.Invece, se succede anche ai vostri tavoli che un PG con alta percezione passiva (e senza svantaggio 🫣) sgama l'avversario nascosto (magari male) anche senza dire a ogni piè sospinto "il mio PG si guarda intorno con fare circospetto valutando eventuali minacce", allora davvero faccio fatica a capire la riluttanza ad applicare la stessa meccanica alle illusioni.Grazie per lo scambio. Abbandono il campo perché non credo di aver più nulla da aggiungere e vorrei evitare la tentazione di scrivere "tanto per scrivere". È stato molto interessante. À la prochaine!Il "problema" è la struttura della illusione ed in generale delle funzioni mentali del gioco. Abbiamo fatto solo qualche esempio ma le domande sono:Funziona con tutte?E soprattutto, per facilitarne l'uso si può tenere come "traccia" che SE NON VIENE SUPERATA, L'ILLUSIONE DEVE ESSERE INTERFACCIATA COME REALE?L'altro aspetto è appunto trovare una meccanica che mantenga il giocatore che usa il PG in BINARI esclusi dal meta.Infatti credo sia necessaria anche una distinzione se viene fatto IN COMBAT o OFF COMBAT.
19 Settembre19 Set comment_1926752 Ragazzi non vi sto dietro... sono finalmente riuscito a dare una lettura, ma non a rispondere punto punto. Mi limito ad alcuni passaggi che mi sembrano rilevanti.Lord Danarc: Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco.Immagino ti stia riferendo alla bounded accuracy. A mio parere, nelle avventure, non ha alcuna influenza, in un gruppo il livello dei personaggi è di solito simile e quindi la meccanica agisce allo stesso modo. Può averne in un contesto dove magari i personaggi sono insieme ad altra gente, se i personaggi sono di alto livello e altra gente di basso livello per esempio, allora in 5E le probabilità sono simili mentre in edizioni passate quelli di basso livello avrebbero avuto pochissime possibilità di percepire l'illusione se questa era dimensionata sui personaggi. Ma anche in questo caso con abbastanza personaggi di basso livello il risultato arriva comunque. Per questo a me sembra un problema generalizzato e non solo di questa edizione. A scanso di equivoci ricordo che stiamo parlando di un'eventuale regola che sostituisca un tiro alla meccanica del dubitare per le illusioni.nolavocals: Ni questo è il passaggio da studiare per quello chiedevo cosa accade se metà vede x e metà vede Y? è anche vero che l'illusione è una immagine o altro creata nella tua mente quindi per te vera al 100% e interagisci con essa allo stesso modo. Torno a far notare che le illusioni vere e proprie non sono immagini nella mente della vittima, ma ingannano i sensi, e ingannano i sensi di tutti quelli che la percepiscono. Per questo si usa il meccanismo del "dubitare". E, bada bene, non scompaiono anche se ci si rende conto che sono illusioni. Quelle che invece creano un'immagine nella mente (in AD&D erano chiamate "visioni" per distinguerle dalle prime) agiscono solo su bersagli selezionati, non usano il meccanismo del dubitare e richiedono direttamente il tiro salvezza o una prova. Queste di norma scompaiono se si azzecca il tiro salvezza o la prova. Se non si fa per bene questa distinzione, è difficile riuscire discutere senza confondersi.nolavocals: capisco quello che intendi il giocatore deve dubitare per poter accedere al tiro e puoi giocarlo anche così (io come detto trovo la regola presente fatta molto male) per i seguenti motivi:giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema"giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal masterIl secondo caso non esiste, il tiro si fa solo se il DM lo richiede. Il primo caso lo vedo poco applicabile: un'illusione viene descritta esattamente come tutto il resto, dubitare di tutto significa dubitare della realtà. Agire di conseguenza in modo continuo e perdurante richiederebbe tempi incompatibili non solo nel il gioco ma anche nel mondo di gioco. Se invece dubiti di cose specifiche, perché vivi in un mondo dove sai che esistono le illusioni e qualcosa non ti torna, allora direi che hai fatto un'ottima giocata. Bravo.Lord Danarc: No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio.Beh, no, è sempre il DM che chiama la prova. Il giocatore dubita, a quel punto SE è un'illusione e SE occorre un tiro, allora il DM dice al giocatore di tirare. Ma la regola generale è che è sempre il DM a richiedere il tiro.nolavocals: Può non piacere ma, personalmente, più che "punire/obbligare" un giocatore perché non richiede l'azione al momento giusto (che sia trappola ecc.)Ma non lo stai punendo... è un giocatore, e sta giocando. Se chiede l'azione al momento giusto sta giocando bene, se non lo fa forse non è stato abbastanza attento o non ha capito bene la situazione.Francamente non capisco perché voler ammazzare del tutto la parte ludica per il giocatore in nome di un eccessivo simulazionismo, deve esserci equilibrio, il giocatore deve poter giocare, non essere solo in balia dei risultati della meccanica e far sempre finta di non capire, non ragionare, non trovare i modi di risolvere i problemi.Sull'interpretazione del testo sul del tiro passivo nell'avventura dello starter set concordo con @Alzabuk : il tiro si fa solo se il personaggio cerca attivamente. Come da manuale. Cercare attivamente per tutto il percorso è possibile, ma richederebbe un tempo molto elevato e non garantirebbe il successo. Io comunque non userei mai il tiro passivo in questo caso, tutto troppo predeterminato. Uso il passivo solo quando dall'altra parte c'è un tiro.Riguardo allo scorrere del tempo, a me sembra una cosa normalissima che gli eventi avanzino per conto proprio mentre i personaggi fanno le loro cose. Non serve un'avventura apposita o una tabella del tempo, le si fa solo nel caso siano necessarie. Spesso basta solo ragionare su quel che sta succedendo, e regolare i risultati di conseguenza. Modificato 19 Settembre19 Set da Calabar
20 Settembre20 Set Autore comment_1926758 Torno a far notare che le illusioni vere e proprie non sono immagini nella mente della vittima, ma ingannano i sensi, e ingannano i sensi di tutti quelli che la percepiscono. Per questo si usa il meccanismo del "dubitare". E, bada bene, non scompaiono anche se ci si rende conto che sono illusioni.Quelle che invece creano un'immagine nella mente (in AD&D erano chiamate "visioni" per distinguerle dalle prime) agiscono solo su bersagli selezionati, non usano il meccanismo del dubitare e richiedono direttamente il tiro salvezza o una prova. Queste di norma scompaiono se si azzecca il tiro salvezza o la prova.Se non si fa per bene questa distinzione, è difficile riuscire discutere senza confondersi.Posso concordare sulle differenze ma non ho portato distinzioni per avere una visione ampia del potere e del modo in cui viene eliminato.Se posso concordare su cosa sono in 5e e cosa accade dopo aver dubitato mi occorre allora un parere logico su come affrontarlo che non sia "riesce il tiro meccanico e quindi anche se presente lo ignora" sulla base di un effetto più real che vorrei ottenere.E.S. se vedi una vasca di serpenti ma dubiti siano veri ma continui a vederli, entreresti nella vasca?Il secondo caso non esiste, il tiro si fa solo se il DM lo richiede.Il primo caso lo vedo poco applicabile: un'illusione viene descritta esattamente come tutto il resto, dubitare di tutto significa dubitare della realtà. Agire di conseguenza in modo continuo e perdurante richiederebbe tempi incompatibili non solo nel il gioco ma anche nel mondo di gioco.Se invece dubiti di cose specifiche, perché vivi in un mondo dove sai che esistono le illusioni e qualcosa non ti torna, allora direi che hai fatto un'ottima giocata. Bravo.Ovviamente parlo di tavoli tra sconosciuti ed alcune dinamiche ripetutePurtroppo ci sono giocatori che, come detto, hanno abitudine ad avere un "difetto" che si attiva a comando (pessimo gdr a mio parere)Se al proprio tavoli di amici non accade non vuole dire non esista. Come specificato sempre, parlo di esperienze personali.Ma non lo stai punendo... è un giocatore, e sta giocando. Se chiede l'azione al momento giusto sta giocando bene, se non lo fa forse non è stato abbastanza attento o non ha capito bene la situazione.Francamente non capisco perché voler ammazzare del tutto la parte ludica per il giocatore in nome di un eccessivo simulazionismo, deve esserci equilibrio, il giocatore deve poter giocare, non essere solo in balia dei risultati della meccanica e far sempre finta di non capire, non ragionare, non trovare i modi di risolvere i problemi.Sull'interpretazione del testo sul del tiro passivo nell'avventura dello starter set concordo con @Alzabuk : il tiro si fa solo se il personaggio cerca attivamente. Come da manuale. Cercare attivamente per tutto il percorso è possibile, ma richederebbe un tempo molto elevato e non garantirebbe il successo.Io comunque non userei mai il tiro passivo in questo caso, tutto troppo predeterminato. Uso il passivo solo quando dall'altra parte c'è un tiro.Riguardo allo scorrere del tempo, a me sembra una cosa normalissima che gli eventi avanzino per conto proprio mentre i personaggi fanno le loro cose. Non serve un'avventura apposita o una tabella del tempo, le si fa solo nel caso siano necessarie. Spesso basta solo ragionare su quel che sta succedendo, e regolare i risultati di conseguenza.Non è specificato da nessuna parte che il giocatore sta cercando attivamente.Sarebbe sensato dire che il personaggio è attento visto il luogo in cui si trovaPer punire intendo che non c'entra nulla col giocare bene ad un gdr che dovrebbe essere altro che dire "cerco la trappola", al momento giusto.Questo crea proprio quei giocatori che ogni passo lo dicono perché traumatizzati o puniti da questo tipo di gioco al posto di imparare altro.Ovviamente se pur parte del discorso, mi sembra porti troppo a divagare. Nonostante approcci diversi, chiedevo un'idea per una regola/meccanica alternativa che evitasse "dubitare" "meta" "lo vedo ma non esiste" ma che avesse un effetto concreto sul giocarlo da parte dei giocatori in maniera "real".Come poi avviene anche per lo charme che il giocatore fa comportare il PG a seconda del comodo e non seguendo quello che dovrebbe essere GDR e meccanica (molto carente come abbiamo appurato) Modificato 20 Settembre20 Set da nolavocals
20 Settembre20 Set comment_1926771 4 ore fa, nolavocals ha scritto:E.S. se vedi una vasca di serpenti ma dubiti siano veri ma continui a vederli, entreresti nella vasca?Mi permetto solo un appunto: qui siamo nell'agency del giocatore. E' il giocatore che decide cosa fa(rebbe) o non fa(rebbe) il suo personaggio. Non può un'altra persona (giocatore o master che sia) decidere cosa fa il tuo personaggio, a meno che non sia vittima di ammaliamento. Anche se ha scoperto fuori dal gioco che quella è un'illusione, non puoi avere una meccanica che impedisca ai personaggi di fare qualcosa, non dico di insensato, ma addirittura di stupido. Il "ruolo" non sta tanto nell'adesione al personaggio o nell'immedesimazione, quanto nella possibilità di scegliere per lui, altrimenti stiamo giocando ad un board-game dove il giocatore, pur muovendo un personaggio, ha un ventaglio di opzioni predeterminate e basta. Se vuoi un gioco più immersivo e dove i giocatori cercano l'immedesimazione a tutti i costi, devi parlare ai giocatori e dirlo e, in caso in cui non si riesca ad allinearsi, salutarsi da persone civili. Non stai "educando" o facendo proseliti, stai giocando con altre persone (suppongo adulte). Se ad alcune persone non piace giocare come vorresti giocare te, è meglio salutarsi o cambiare gioco.
20 Settembre20 Set Autore comment_1926772 Personalmente trovo che usare parole come Agency del giocatore per giustificare o addirittura "proteggere" il giocatore che partecipa dal giocare di ruolo non faccia altro che rovinare e "disinsegnare" il gioco.Per chiarire se un giocatore decide di giocare un PG con il debole per il gioco d'azzardo mi aspetto che segua questa debolezza. Non che, come detto, giochi al gioco "attivando" a comodo una sua scelta.Sicuramente è un parere personale ma sarei curioso di sapere cosa ci si trova di positivo nel tipo di gioco che trovo "sbagliato" tranne assecondare un amico.Giocare di ruolo è interpretare un personaggio come un attore. E non parlo di recitazione ma di seguire scelte in base alle caratteristiche del personaggio. Un esempio semplice se il PG ha poca forza trasporta poca roba, se ha INT bassa avrà poche conoscenze ecc. Stessa cosa vale per allineamento ideale, tratto ecc.che sarebbero da seguire durante ostacolo, scelte ecc. (E ricordo che a differenza di un attore, crei tu il tuo personaggio e non ti viene dato) Quindi basterebbe logica e coerenza In ogni caso nessuno ha idee per meccaniche anche se non sono nel proprio Mood di gioco? Modificato 20 Settembre20 Set da nolavocals
20 Settembre20 Set comment_1926782 15 ore fa, Calabar ha scritto:A mio parere, nelle avventure, non ha alcuna influenza, in un gruppo il livello dei personaggi è di solito simile e quindi la meccanica agisce allo stesso modo.No semplicemente non potendo avere una CD più alta di un tot a un certo punto è matematicamente impossibile che almeno uno non superi il ts. Una cosa molto brutta. Nelle passate edizioni esistevano illusioni (oltre che permanenti) che potevi superare solo con un 20 o Comunque tiri molto alti. e un gruppo di 5 persone potevano passarci davanti senza rendersi conto di nulla anche dubitando. Ora è impossibile.15 ore fa, Calabar ha scritto:Beh, no, è sempre il DM che chiama la prova. Il giocatore dubita, a quel punto SE è un'illusione e SE occorre un tiro, allora il DM dice al giocatore di tirare. Ma la regola generale è che è sempre il DM a richiedere il tiro.Se sono i PG che dubitano il tiro è implicito, poi che lo chieda il DM non cambia il fatto che è stato triggerato dai PG7 ore fa, nolavocals ha scritto:Non è specificato da nessuna parte che il giocatore sta cercando attivamente.Vero, ma questo vale solo per quella trappola in quell'avventura. Non è una regola generale (per fortuna)7 ore fa, nolavocals ha scritto:Sarebbe sensato dire che il personaggio è attento visto il luogo in cui si trovaSono presunzioni, Se un PG sta attento sta attento e lo dice. Se non lo dice non lo è. Come se si scorda di lanciare scudo quando viene colpito e andrebbe a 0. Avrebbe senso lanciarlo? si. Lo ha fatto? No. 0. e non è una punizione. Solo la conseguenza delle azioni.
20 Settembre20 Set comment_1926784 2 ore fa, nolavocals ha scritto:Personalmente trovo che usare parole come Agency del giocatore per giustificare o addirittura "proteggere" il giocatore che partecipa dal giocare di ruolo non faccia altro che rovinare e "disinsegnare" il gioco.Ecco, non si tratta di proteggere nessuno, si tratta di comprendere i meccanismi per cui le più svariate persone si siedono al tavolo. Comprenderli per riconoscerli e decidere con chi giocare e con chi no. Siamo al tavolo per giocare, se volessimo ricevere degli "insegnamenti" ci iscriveremmo ad un corso.2 ore fa, nolavocals ha scritto:Per chiarire se un giocatore decide di giocare un PG con il debole per il gioco d'azzardo mi aspetto che segua questa debolezza. Non che, come detto, giochi al gioco "attivando" a comodo una sua scelta.Ci sediamo al tavolo, investendo il nostro tempo libero, per divertirci. Se giocare la debolezza in quel momento è frustrante per il giocatore, fa bene a non giocarla. Se questo cozza con il divertimento di altri, è giusto parlarne e, al solito, se non si è disposti ad "allineare i divertimenti" è bene salutarsi.2 ore fa, nolavocals ha scritto:Sicuramente è un parere personale ma sarei curioso di sapere cosa ci si trova di positivo nel tipo di gioco che trovo "sbagliato" tranne assecondare un amico.Per una persona che investe il suo tempo libero giocando, è "positivo" e "giusto" qualsiasi cosa gli dia piacere. Se tutti al tavolo ci divertiamo, la giocata ha funzionato. Se qualcuno (master compreso sia chiaro) non si diverte è giusto parlarne da persone e trovare una soluzione. Se non c'è, si cambia tavolo o si cambia gioco.Io penso che alla base non si possa pretendere che altri giochino come noi ci aspettiamo. Possiamo solo scegliere le persone che giocano con noi sulla base del divertimento che riceviamo. In un gruppo di 4+master ogni giocatore gioca il 20% del tempo e quindi è bene che si diverta con le giocate degli altri, visto che sono l'80% del tempo di gioco. (percentuali messe giusto per capirsi)
20 Settembre20 Set Autore comment_1926785 Questo discorso per me è uguale a sedermi ad un tavolo di poker e uno dei giocatori perché si vuole divertire si sceglie le carte. E non è insegnare ma di rispettare alcuni parametri.Ma per esperienza poi capita che questi giocatori anche dopo campagne intere non seguono neanche le regole base.Per la regola della passiva il sostenere che essendo scritto solo li non vale in generale (soprattutto dopo la conferma del suo autonominato creatore) mi sembra un po' tirata per non usarla.Io personalmente come detto attendere che il giocatore mi chieda il controllo altrimenti si becca la trappola mi sembra una delle abitudini più usate e meno utili al gioco. Ovviamente parere personale ma ripeto, questo non ha nulla a che fare con il giocare bene o diversamente, perché in pratica non cambia nulla se non abituare ad essere paranoici o nerfare chi ha percezione alta. Modificato 20 Settembre20 Set da nolavocals
20 Settembre20 Set comment_1926786 30 minuti fa, nolavocals ha scritto:Questo discorso per me è uguale a sedermi ad un tavolo di poker e uno dei giocatori perché si vuole divertire si sceglie le carte. E non è insegnare ma di rispettare alcuni parametri.Beh in realtà no, quello sarebbe non seguire le regole. Nel caso in cui un giocatore che ha scelto come giocare il PG non lo interpreta fino in fondo non è un non seguire le regole, è cambiare interpretazione, che Comunque non è assurdo. Tu conosci gente che è sempre coerente? Non lo è nessuno. In quel momento il PG non è stato coerente per qualche motivo. Ci sono avari che compiono atti di generosità o paurosi che hanno momenti di coraggio.Una volta anche io pensavo che fosse fondamentale rispettare tutto e che si dovesse interpretare inflessibilmente, ma alla fine avevo torto (per me). È meglio divertirsi, e se uno una sera ha avuto una giornataccia e vuole solo passare una buona serata senza impegnarsi troppo non c'è nessun problema. Se uno invece vuole giocare e vincere a poker è diverso, giochi contro, a D&D no e se uno interpreta meno bene il PG una sera non fa male a nessuno.
20 Settembre20 Set comment_1926791 @nolavocalsQuello che ho scritto tiene conto del fatto che stai perlando di tavoli di sconosciuti, ed è perfettamente applicabile a quel caso. Per me la distinzione tra illusioni e visioni è fondamentale. Se non la si fa il risultato sono alcuni discorsi senza senso non applicabili al gioco. Che senso ha parlare di "dubitare" nel caso delle visioni se le visioni non prevedono il meccanismo del dubitare? Nel caso delle illusioni rendersi conto che lo siano non significa ignorarle, significa agire sapendo che quel che vedi non è reale. Se so che la la vasca piena di serpenti è un'illusione allora certo che entro, a meno che non ritenga non sia bene farlo per altri motivi.Riguardo al trafiletto nello starter set, rileggi quel che aveva scritto Alzabuk, lo spiega abbastanza chiaramente. Non scrive esplicitamente che il giocatore sta cercando attivamente, è implicito, lo dice la regola.Riuscire a capire e dire al momento giusto "cerco la trappola" è invece un'ottima giocata. Magari non ha nulla a che fare con l'interpretazione, ma lo ha con il gioco, con la parte ludica. Giocare di ruolo non significa solo interpretazione.Per quanto riguarda il "trovare una regola", beh, stiamo cercando spunti dall'inizio di questa discussione ma evidentemente non è facile. Le illusioni in D&D sono sempre state qualcosa di difficile da rendere e gestire bene, non mi aspetto che venga trovato l'uovo di colombo in pochi giorni di discussione. Soprattutto se si fa un bel mischione di cose diverse, come dicevo prima. L'uso delle prove passive secondo me ha pro e contro, ma per me i contro prevalgono, è un meccanismo con i suoi limiti.@Lord Danarc Funziona infatti come in tutte le azioni, i giocatori dicono cosa fa il PG ("dubita" in questo caso, ma sarebbe lo stesso se il giocatore dicesse che il PG vuole saltare un crepaccio) e il DM se lo ritiene fa tirare il dado. Ma il principio rimane saldo: il giocatore decide per il PG, il DM assegna la prova se lo ritiene.Riguardo al TS contro l'illusione, anche se la CD non sale troppo, anche i bonus alla prova rimangono bassi. In generale funziona allo stesso modo, tranne quando metti in gioco elementi di livello molto differente dove in 5E, per la bounded accuracy, la differenza è minore. L'esempio che fai è uno di questi casi, l'illusione è creata ad un livello molto più alto dei PG (perché se anche loro fossero di alto livello, anche la CD 20 non sarebbe un problema) e quindi è difficile da individuare. Si può discutere se la bounded accuracy sia una buona scelta di design, per me ha pro e contro, ma questo è un discorso a parte. Modificato 20 Settembre20 Set da Calabar
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