Pubblicato 12 Luglio12 Lug comment_1922701 Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza.Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte.Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno.Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco.Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara:Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12).Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”.1. Il tiro azionePerché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12.Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario.Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo.Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo.2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno?Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM.MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante.3. Eseguire più tiri azione consecutiviPossiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare.In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento...4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunitàIl movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D.E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare.Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte.Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione.5. La vostra economia d'azioneA questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare?Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura.Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione).Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta.Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare:possono muoversi a distanza ravvicinataPossono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione.Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo.E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla.Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma....Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso.In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori.L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli.E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
12 Luglio12 Lug comment_1922707 A me richiama tantissmo il 2d20 del Conan di Modiphius - dalla mancanza di iniziatova ai punti azione ai danni limitati fino al movimento astratto.Il che non è del tutto positivo, visto che dopo due anni di campagna ancora non riuscivo a dominarne il “flow” durante i combattimenti, che sono sempre rimasti macchinosi, mentre i giocatori non capivano bene quando/come/perchè usare le loro risorse e come coordinarsi.Con le edizioni successive il 2d20 si è affinato (basta vedere Fallout, e sono super curioso di Heroes of Might & Magic) chissà se Daggerheart avrà abbastnza espnsioni/fiducia per farlo.
12 Luglio12 Lug Autore comment_1922708 La mia sensazione è che sia un sistema fatto su misura per le trasmissioni di Critical Role, volto quasi esclusivamente a spettacoli online o partite da guardare.Mercer è stato bravo a cavalcare l'onda generata dalla serie incredibili di decisioni errate prese dalla WoTC, forte dell'aiuto di molti youtuber che, vistosi ristretta la possibilità di usare D&D come argomento principale (e dall'uscita nel 2014 fino all'apice della popolarità durante il periodo COVID hanno fatto davvero un botto di ascolti e, di conseguenza, di bei soldi) stanno cercando un altro sistema per andare avanti con i loro video.Fatico davvero a vederlo come un buon sistema di gioco, ma credo che dipenda dal mio retaggio ruolistico.
13 Luglio13 Lug comment_1922719 @firwood grazie per la descrizione del gioco... già leggendo in rete avevo avuto l'impressione che, nonostante alcune trovate interessanti (in primis il sistema a dadi "speranza/paura", con la possibilità di avere una maggiore granularità della risoluzione delle azioni, invece della semplice dicotomia "si/no"), avesse una serie di problemi che lo rendono difficilmente giocabile (soprattutto per gente come me e te, cresciuta con "vecchi sistemi simulazionisti" come quelli che hai menzionato all'inizio del tuo post), e la tua recensione me lo conferma nettamente.Decisamente non lo comprerò mai, nè ci giocherò se mi verrà offerta la possibilità... anche perchè ha le stesse caratteristiche, razze e classi di D&D, e a quel punto tanto vale giocare con D&D!
13 Luglio13 Lug comment_1922725 Avevo letto la recensione uscita su questo sito qualche tempo fa e devo dire che avevo trovato interessanti alcune scelte fatte con questo sistema ma mi erano rimasti molto dubbi su altre. Con questo non dico che il sistema non mi intrighi, anzi gli do più di una possibilità. In generale anche io preferisco vedere il regolamento di un GdR come qualcosa di capace di gestire la "fisica" del gioco, quindi non apprezzo in pieno i sistemi basati su escamotage narrativi. Questo non fa eccezione, anzi, essendo una sorta di ibrido mi da l'impressione di un sistema che manca di uniformità. Allo stesso tempo non ho mai amato i giochi "a turni", con le vecchie edizioni di D&D era facile considerare il proprio turno come il momento in cui si riusciva ad agire ma questo è molto meno giustificabile nelle nuove, dove al tuo turno puoi fare una marea di cose, tutte assieme e se non suscitano qualche rezione, ininterrotte. Approfitto della prova di @firwood per chiedergli: se si ha la possibilità di concatenare le azioni, come funziona la possibilità di interrompere questo flusso, facendo intervenire nel mentre un altro giocatore o il master? Voglio dire... capita spesso, anche in D&D, che qualcuno cerchi di compiere delle azioni e il regolamento gli consenta di portare tutto fino alla fine, senza essere interrotto quando, invece, sarebbe plausibile in quella situazione la possibilità che qualcuno possa mettersi in mezzo. Questo sistema sembra favorire questo tipo di situazioni per cui mi chiedo... esistono degli anticorpi a riguardo? Per esempio la possibilità di bruciare una risorsa per bloccare il flusso dell'altro giocatore e ficcarsi in mezzo.
13 Luglio13 Lug Autore comment_1922729 1 ora fa, Calabar ha detto:Avevo letto la recensione uscita su questo sito qualche tempo fa e devo dire che avevo trovato interessanti alcune scelte fatte con questo sistema ma mi erano rimasti molto dubbi su altre. Con questo non dico che il sistema non mi intrighi, anzi gli do più di una possibilità.In generale anche io preferisco vedere il regolamento di un GdR come qualcosa di capace di gestire la "fisica" del gioco, quindi non apprezzo in pieno i sistemi basati su escamotage narrativi. Questo non fa eccezione, anzi, essendo una sorta di ibrido mi da l'impressione di un sistema che manca di uniformità.Allo stesso tempo non ho mai amato i giochi "a turni", con le vecchie edizioni di D&D era facile considerare il proprio turno come il momento in cui si riusciva ad agire ma questo è molto meno giustificabile nelle nuove, dove al tuo turno puoi fare una marea di cose, tutte assieme e se non suscitano qualche rezione, ininterrotte.Approfitto della prova di @firwood per chiedergli: se si ha la possibilità di concatenare le azioni, come funziona la possibilità di interrompere questo flusso, facendo intervenire nel mentre un altro giocatore o il master? Voglio dire... capita spesso, anche in D&D, che qualcuno cerchi di compiere delle azioni e il regolamento gli consenta di portare tutto fino alla fine, senza essere interrotto quando, invece, sarebbe plausibile in quella situazione la possibilità che qualcuno possa mettersi in mezzo. Questo sistema sembra favorire questo tipo di situazioni per cui mi chiedo... esistono degli anticorpi a riguardo? Per esempio la possibilità di bruciare una risorsa per bloccare il flusso dell'altro giocatore e ficcarsi in mezzo.Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm.E' un sistema che mi ha convinto poco perché, affinché tutti i giocatori attorno al tavolo partecipino, è necessaria una grande alchimia tra giocatori e master. Non ci devono essere eccessi di protagonismo (e in un tavolo con quasi sconosciuti ce ne sono stati parecchi) e, per finire, il DM deve essere davvero molto molto bravo ad improvvisare e imporsi per decidere quando fermare una sequenza di azioni e richiedere i tiri di dado.Personalmente mi ha convinto davvero poco. Però, come ho premesso nel post, molto dipende dalle mie abitudini di gioco quarentennali.
13 Luglio13 Lug comment_1922748 Grazie, molto interessante.Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ?-toni
13 Luglio13 Lug Autore comment_1922767 2 ore fa, d20.club ha detto:Grazie, molto interessante.Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ?-toniE' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedono l'uso di tratti particolari del personaggio, allora si ricorre al tiro dei 2d12; ogni giocatore può intervenire quando vuole e per quanto vuole. Si racconta una storia e i paletti li deve mettere il dm. Non ci sono regole a riguardo. E' codificato, in modo molto blando, solo il combattimento e il movimento.Aggiungo una cosa che non ho detto nei post precedenti: la mia sensazione è che, per rendere belle le partite, ci debba essere una sceneggiatura alla base, e questo rafforza la mia convinzione che questo sistema mal si presta per sessioni "reali" di gioco di ruolo ma solo per "rappresentazioni" pronte da dare in pasto ad un pubblico che osserva.
13 Luglio13 Lug comment_1922774 9 ore fa, firwood ha detto:Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm.Ok, quindi non esiste una possibilità di interrompere. Qui per me ci sarebbe spazio per una bella regola casalinga. Una volta presa buona dimestichezza con il sistema ovviamente. L'idea è poterlo fare spendendo una risorsa significativa e ovviamente in modo non automatico, anche se le possibilità potrebbero variare a seconda di quanta risorsa si possa o si decida di spendere. Visto che il gioco non lo contempla, probabilmente di proposito, farei in modo che sia comunque una risorsa estrema, almeno inizialmente, per capire come va, perché il rischio che spezzi eccessivamente il flusso del gioco esiste.
13 Luglio13 Lug Autore comment_1922776 55 minuti fa, Calabar ha detto:Ok, quindi non esiste una possibilità di interrompere. Qui per me ci sarebbe spazio per una bella regola casalinga. Una volta presa buona dimestichezza con il sistema ovviamente. L'idea è poterlo fare spendendo una risorsa significativa e ovviamente in modo non automatico, anche se le possibilità potrebbero variare a seconda di quanta risorsa si possa o si decida di spendere. Visto che il gioco non lo contempla, probabilmente di proposito, farei in modo che sia comunque una risorsa estrema, almeno inizialmente, per capire come va, perché il rischio che spezzi eccessivamente il flusso del gioco esiste.Il problema è che il gioco è tarato, per quanto ho potuto provare, proprio su questo stile. Se introduci la possibilità di interrompere le azioni ti ritrovi a:1) dover ricalibrare completamente il sistema dei token, cosa niente affatto semplice2) alla fine ricadi in un sistema a turni, e allora tanto vale usare qualcosa tipo Numenera/Cypher System che è codificato decisamente meglio rispetto a Daggerheart.Ovviamente prendi tutto con le pinze perché ho fatto solo una serata (poco più di 4 ore di partita).
14 Luglio14 Lug comment_1922798 Grazie. Dalla descrizione a me ricorda la seconda edizione di 7th Sea, ottime idee, comparto grafico eccellente, povero di meccaniche, alla fine abbiamo deciso di giocare con la 1 edizione.Fare il DM è già un lavoro (inteso come impegno), se in più anche in sessione lo si rende difficile la gestione del gioco diventa un dramma.Peccato, Comunque credo gli daremo una possibilità per una one shot. Credo. Ma in futuro.
14 Luglio14 Lug comment_1922799 Io ho provato il manuale come giocatore, non mi è dispiaciuto, il master sapeva già del problema delle azioni e dei giocatori "attori", quindi ha messo la regola "3 azioni per pg", che devo dire ha funzionato per quella giocata, i combattimenti sono stati interessanti, faremo una avventura per testarlo meglio eheh
14 Luglio14 Lug comment_1922813 10 ore fa, firwood ha detto:Se introduci la possibilità di interrompere le azioni ti ritrovi a: 1) ricalibrare il sistema dei token 2) alla fine ricadi in un sistema a turniIndubbiamente il sistema delle risorse va in qualche modo ritoccato, si sta introducendo una variante importante. Non direi però che si sta passando ad un sistema a turni, il sistema rimane quello con in più la possibilità di poter intervenire in certi casi. Si tratta comunque, in linea con il gioco, di un intervento atto a creare la narrazione.
14 Luglio14 Lug Autore comment_1922835 4 ore fa, Lord Danarc ha detto:Grazie.Dalla descrizione a me ricorda la seconda edizione di 7th Sea, ottime idee, comparto grafico eccellente, povero di meccaniche, alla fine abbiamo deciso di giocare con la 1 edizione.Fare il DM è già un lavoro (inteso come impegno), se in più anche in sessione lo si rende difficile la gestione del gioco diventa un dramma.Peccato, Comunque credo gli daremo una possibilità per una one shot. Credo. Ma in futuro.Non conosco 7th sea e nemmeno Conan, ma diversi hanno trovato similitudini con Daggerheart da quanto ho letto e sentito in giro.Sul lavoro del DM non posso che darti ragione. E' già gravoso di suo, e questo sistema lo appesantisce ulteriormente. Provare l'ho provato, mi ha detto poco e nulla, finita lì :-)Me ne torno al mio vetusto regolamento e lascio le novità a chi ha tempo e voglia di sperimentare.
14 Luglio14 Lug comment_1922842 Da quanto ho letto dalla tua esperienza non mi sembra male, magari quando/se riuscirò a metterci le mani sopra lo proverò e vedremo che risultati darà. La questione dei PF avevo letto che era complicata ed effettivamente è il punto che mi infastidisce di più.Se fosse paragonabile a 7th Sea (2ed) per me sarebbe una manna, dato che è uno dei sistemi che prediligo e che anche i giocatori hanno apprezzato.
15 Luglio15 Lug comment_1922953 Il 14/07/2025 alle 15:32, Bellower ha detto:Se fosse paragonabile a 7th Sea (2ed) per me sarebbe una manna, dato che è uno dei sistemi che prediligo e che anche i giocatori hanno apprezzato.Sry OTDavvero? Noi abbiamo deciso di giocare con la 1a per l'indeterminatezza del regolamento e il peso riversato verso il DM... Sarei curioso di saperne di più anche su questo
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