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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart

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  • E' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedon

  • La mia sensazione è che sia un sistema fatto su misura per le trasmissioni di Critical Role, volto quasi esclusivamente a spettacoli online o partite da guardare. Mercer è stato bravo a cavalcare l'on

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    @firwood grazie per la descrizione del gioco... già leggendo in rete avevo avuto l'impressione che, nonostante alcune trovate interessanti (in primis il sistema a dadi "speranza/paura", con la possibi

A me richiama tantissmo il 2d20 del Conan di Modiphius - dalla mancanza di iniziatova ai punti azione ai danni limitati fino al movimento astratto.

Il che non è del tutto positivo, visto che dopo due anni di campagna ancora non riuscivo a dominarne il “flow” durante i combattimenti, che sono sempre rimasti macchinosi, mentre i giocatori non capivano bene quando/come/perchè usare le loro risorse e come coordinarsi.

Con le edizioni successive il 2d20 si è affinato (basta vedere Fallout, e sono super curioso di Heroes of Might & Magic) chissà se Daggerheart avrà abbastnza espnsioni/fiducia per farlo.

  • Autore

La mia sensazione è che sia un sistema fatto su misura per le trasmissioni di Critical Role, volto quasi esclusivamente a spettacoli online o partite da guardare.

Mercer è stato bravo a cavalcare l'onda generata dalla serie incredibili di decisioni errate prese dalla WoTC, forte dell'aiuto di molti youtuber che, vistosi ristretta la possibilità di usare D&D come argomento principale (e dall'uscita nel 2014 fino all'apice della popolarità durante il periodo COVID hanno fatto davvero un botto di ascolti e, di conseguenza, di bei soldi) stanno cercando un altro sistema per andare avanti con i loro video.

Fatico davvero a vederlo come un buon sistema di gioco, ma credo che dipenda dal mio retaggio ruolistico.

@firwood grazie per la descrizione del gioco... già leggendo in rete avevo avuto l'impressione che, nonostante alcune trovate interessanti (in primis il sistema a dadi "speranza/paura", con la possibilità di avere una maggiore granularità della risoluzione delle azioni, invece della semplice dicotomia "si/no"), avesse una serie di problemi che lo rendono difficilmente giocabile (soprattutto per gente come me e te, cresciuta con "vecchi sistemi simulazionisti" come quelli che hai menzionato all'inizio del tuo post), e la tua recensione me lo conferma nettamente.
Decisamente non lo comprerò mai, nè ci giocherò se mi verrà offerta la possibilità... anche perchè ha le stesse caratteristiche, razze e classi di D&D, e a quel punto tanto vale giocare con D&D!

Avevo letto la recensione uscita su questo sito qualche tempo fa e devo dire che avevo trovato interessanti alcune scelte fatte con questo sistema ma mi erano rimasti molto dubbi su altre. Con questo non dico che il sistema non mi intrighi, anzi gli do più di una possibilità.

In generale anche io preferisco vedere il regolamento di un GdR come qualcosa di capace di gestire la "fisica" del gioco, quindi non apprezzo in pieno i sistemi basati su escamotage narrativi. Questo non fa eccezione, anzi, essendo una sorta di ibrido mi da l'impressione di un sistema che manca di uniformità.

Allo stesso tempo non ho mai amato i giochi "a turni", con le vecchie edizioni di D&D era facile considerare il proprio turno come il momento in cui si riusciva ad agire ma questo è molto meno giustificabile nelle nuove, dove al tuo turno puoi fare una marea di cose, tutte assieme e se non suscitano qualche rezione, ininterrotte.

Approfitto della prova di @firwood per chiedergli: se si ha la possibilità di concatenare le azioni, come funziona la possibilità di interrompere questo flusso, facendo intervenire nel mentre un altro giocatore o il master?
Voglio dire... capita spesso, anche in D&D, che qualcuno cerchi di compiere delle azioni e il regolamento gli consenta di portare tutto fino alla fine, senza essere interrotto quando, invece, sarebbe plausibile in quella situazione la possibilità che qualcuno possa mettersi in mezzo. Questo sistema sembra favorire questo tipo di situazioni per cui mi chiedo... esistono degli anticorpi a riguardo? Per esempio la possibilità di bruciare una risorsa per bloccare il flusso dell'altro giocatore e ficcarsi in mezzo.

  • Autore
1 ora fa, Calabar ha detto:

Avevo letto la recensione uscita su questo sito qualche tempo fa e devo dire che avevo trovato interessanti alcune scelte fatte con questo sistema ma mi erano rimasti molto dubbi su altre. Con questo non dico che il sistema non mi intrighi, anzi gli do più di una possibilità.

In generale anche io preferisco vedere il regolamento di un GdR come qualcosa di capace di gestire la "fisica" del gioco, quindi non apprezzo in pieno i sistemi basati su escamotage narrativi. Questo non fa eccezione, anzi, essendo una sorta di ibrido mi da l'impressione di un sistema che manca di uniformità.

Allo stesso tempo non ho mai amato i giochi "a turni", con le vecchie edizioni di D&D era facile considerare il proprio turno come il momento in cui si riusciva ad agire ma questo è molto meno giustificabile nelle nuove, dove al tuo turno puoi fare una marea di cose, tutte assieme e se non suscitano qualche rezione, ininterrotte.

Approfitto della prova di @firwood per chiedergli: se si ha la possibilità di concatenare le azioni, come funziona la possibilità di interrompere questo flusso, facendo intervenire nel mentre un altro giocatore o il master?
Voglio dire... capita spesso, anche in D&D, che qualcuno cerchi di compiere delle azioni e il regolamento gli consenta di portare tutto fino alla fine, senza essere interrotto quando, invece, sarebbe plausibile in quella situazione la possibilità che qualcuno possa mettersi in mezzo. Questo sistema sembra favorire questo tipo di situazioni per cui mi chiedo... esistono degli anticorpi a riguardo? Per esempio la possibilità di bruciare una risorsa per bloccare il flusso dell'altro giocatore e ficcarsi in mezzo.

Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm.

E' un sistema che mi ha convinto poco perché, affinché tutti i giocatori attorno al tavolo partecipino, è necessaria una grande alchimia tra giocatori e master. Non ci devono essere eccessi di protagonismo (e in un tavolo con quasi sconosciuti ce ne sono stati parecchi) e, per finire, il DM deve essere davvero molto molto bravo ad improvvisare e imporsi per decidere quando fermare una sequenza di azioni e richiedere i tiri di dado.

Personalmente mi ha convinto davvero poco. Però, come ho premesso nel post, molto dipende dalle mie abitudini di gioco quarentennali.

Grazie, molto interessante.

Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ?

-toni

  • Autore
2 ore fa, d20.club ha detto:

Grazie, molto interessante.

Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ?

-toni

E' tutto esclusivamente narrativo. I giocatori raccontano cosa fa il proprio pg, il master risponde e eventualmente dispone le prove da superare. Se queste sono particolarmente impegnative o richiedono l'uso di tratti particolari del personaggio, allora si ricorre al tiro dei 2d12; ogni giocatore può intervenire quando vuole e per quanto vuole. Si racconta una storia e i paletti li deve mettere il dm. Non ci sono regole a riguardo. E' codificato, in modo molto blando, solo il combattimento e il movimento.

Aggiungo una cosa che non ho detto nei post precedenti: la mia sensazione è che, per rendere belle le partite, ci debba essere una sceneggiatura alla base, e questo rafforza la mia convinzione che questo sistema mal si presta per sessioni "reali" di gioco di ruolo ma solo per "rappresentazioni" pronte da dare in pasto ad un pubblico che osserva.

9 ore fa, firwood ha detto:

Fino a che non devi fare il tiro di azione o esce un tiro di stress (ansia) o paura il gioco è nelle mani del giocatore. Qualsiasi altro giocatore può intervenire e proseguire l'azione. Solo se viene richiesta una prova che prevede il tiro di dado e questo da un esito avverso ai giocatori il gioco torna nelle mani del dm.

Ok, quindi non esiste una possibilità di interrompere.
Qui per me ci sarebbe spazio per una bella regola casalinga. Una volta presa buona dimestichezza con il sistema ovviamente. L'idea è poterlo fare spendendo una risorsa significativa e ovviamente in modo non automatico, anche se le possibilità potrebbero variare a seconda di quanta risorsa si possa o si decida di spendere.
Visto che il gioco non lo contempla, probabilmente di proposito, farei in modo che sia comunque una risorsa estrema, almeno inizialmente, per capire come va, perché il rischio che spezzi eccessivamente il flusso del gioco esiste.

  • Autore
55 minuti fa, Calabar ha detto:

Ok, quindi non esiste una possibilità di interrompere.
Qui per me ci sarebbe spazio per una bella regola casalinga. Una volta presa buona dimestichezza con il sistema ovviamente. L'idea è poterlo fare spendendo una risorsa significativa e ovviamente in modo non automatico, anche se le possibilità potrebbero variare a seconda di quanta risorsa si possa o si decida di spendere.
Visto che il gioco non lo contempla, probabilmente di proposito, farei in modo che sia comunque una risorsa estrema, almeno inizialmente, per capire come va, perché il rischio che spezzi eccessivamente il flusso del gioco esiste.

Il problema è che il gioco è tarato, per quanto ho potuto provare, proprio su questo stile. Se introduci la possibilità di interrompere le azioni ti ritrovi a:

1) dover ricalibrare completamente il sistema dei token, cosa niente affatto semplice

2) alla fine ricadi in un sistema a turni, e allora tanto vale usare qualcosa tipo Numenera/Cypher System che è codificato decisamente meglio rispetto a Daggerheart.

Ovviamente prendi tutto con le pinze perché ho fatto solo una serata (poco più di 4 ore di partita).

Grazie.

Dalla descrizione a me ricorda la seconda edizione di 7th Sea, ottime idee, comparto grafico eccellente, povero di meccaniche, alla fine abbiamo deciso di giocare con la 1 edizione.

Fare il DM è già un lavoro (inteso come impegno), se in più anche in sessione lo si rende difficile la gestione del gioco diventa un dramma.

Peccato, Comunque credo gli daremo una possibilità per una one shot. Credo. Ma in futuro.

Io ho provato il manuale come giocatore, non mi è dispiaciuto, il master sapeva già del problema delle azioni e dei giocatori "attori", quindi ha messo la regola "3 azioni per pg", che devo dire ha funzionato per quella giocata, i combattimenti sono stati interessanti, faremo una avventura per testarlo meglio eheh

10 ore fa, firwood ha detto:

Se introduci la possibilità di interrompere le azioni ti ritrovi a: 1) ricalibrare il sistema dei token 2) alla fine ricadi in un sistema a turni

Indubbiamente il sistema delle risorse va in qualche modo ritoccato, si sta introducendo una variante importante. Non direi però che si sta passando ad un sistema a turni, il sistema rimane quello con in più la possibilità di poter intervenire in certi casi. Si tratta comunque, in linea con il gioco, di un intervento atto a creare la narrazione.

  • Autore
4 ore fa, Lord Danarc ha detto:

Grazie.

Dalla descrizione a me ricorda la seconda edizione di 7th Sea, ottime idee, comparto grafico eccellente, povero di meccaniche, alla fine abbiamo deciso di giocare con la 1 edizione.

Fare il DM è già un lavoro (inteso come impegno), se in più anche in sessione lo si rende difficile la gestione del gioco diventa un dramma.

Peccato, Comunque credo gli daremo una possibilità per una one shot. Credo. Ma in futuro.

Non conosco 7th sea e nemmeno Conan, ma diversi hanno trovato similitudini con Daggerheart da quanto ho letto e sentito in giro.

Sul lavoro del DM non posso che darti ragione. E' già gravoso di suo, e questo sistema lo appesantisce ulteriormente.

Provare l'ho provato, mi ha detto poco e nulla, finita lì :-)

Me ne torno al mio vetusto regolamento e lascio le novità a chi ha tempo e voglia di sperimentare.

Da quanto ho letto dalla tua esperienza non mi sembra male, magari quando/se riuscirò a metterci le mani sopra lo proverò e vedremo che risultati darà. La questione dei PF avevo letto che era complicata ed effettivamente è il punto che mi infastidisce di più.

Se fosse paragonabile a 7th Sea (2ed) per me sarebbe una manna, dato che è uno dei sistemi che prediligo e che anche i giocatori hanno apprezzato.

Il 14/07/2025 alle 15:32, Bellower ha detto:

Se fosse paragonabile a 7th Sea (2ed) per me sarebbe una manna, dato che è uno dei sistemi che prediligo e che anche i giocatori hanno apprezzato.

Sry OT

Davvero? Noi abbiamo deciso di giocare con la 1a per l'indeterminatezza del regolamento e il peso riversato verso il DM... Sarei curioso di saperne di più anche su questo

  • 3 mesi dopo...

Spero di poterlo testare nei prossimi mesi. Per ora l'idea che mi sono fatto è che, come qualcuno ha già espresso, serva una buona intesa al tavolo. Di seguito penso non sia adatto ai nuovi giocatori o quantomeno a quelli che timidamente si approcciano al gioco di ruolo, in quanto, a differenza di altri giochi, non gli permetterebbe di partecipare facilmente. Vedremo, sicuramente esprimerò un opinione più completa una volta testato.

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