Vai al contenuto

Risposte in primo piano

Pubblicato
comment_1916047

Oggi parliamo dell'adattamento dell'ambientazione di Spelljammer alla 5E e dei suoi problemi.

I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre

Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022

In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione.

large.81SsoYdosTL.jpg.eed92be8c1cad02c9dd6df289f9e9912.jpg

Cosa Rende Spelljammer Unico?

Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti.

In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura.

Stessa Ambientazione, Nuova Edizione

Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente.

Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione.

Una Nave Che Affonda

Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer).

I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro.

La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. 

Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota?

Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo.

Altri Cambiamenti

L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse.

Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi.

È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. 

Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi?

 


Visualizza articolo completo

  • Risposte 20
  • Visualizzazioni 353
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    manovrare ;) Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    Ho sempre trovato intrigante l'idea di base di Spelljammer, pur non avendoci mai giocato... mi dispiace quindi leggere di tutte le cose che non sono piaciute a Pulsipher riguardo al nuovo manuale, per

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Avevo avuto una mezza idea di procurarmi il manuale perché al mio tavolo l'ambientazione usuale ha una luna abitata e lo "spazio" ha aria respirabile. Mi sarebbe piaciuto magari adattare l'avventure p

comment_1916072

Ho sempre trovato intrigante l'idea di base di Spelljammer, pur non avendoci mai giocato... mi dispiace quindi leggere di tutte le cose che non sono piaciute a Pulsipher riguardo al nuovo manuale, perchè mi fanno pensare che sia stata un'occasione (l'ennesima!) sprecata, e non mi invoglia certo a prenderlo.

comment_1916089

Avevo avuto una mezza idea di procurarmi il manuale perché al mio tavolo l'ambientazione usuale ha una luna abitata e lo "spazio" ha aria respirabile. Mi sarebbe piaciuto magari adattare l'avventure prefatta però poi ho letto altre recensioni negative e ho preferito risparmiare. Anche perché uno dei grossi problemi di questo cofanetto è che davvero contiene solo 190 pagine delle quali molte senza testo (poi ci sono tre indici, tre introduzioni, tre glossiari...).

comment_1916098
6 ore fa, Lucane ha detto:

timonare

manovrare ;)

Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH40k pure, ma non è un fantasy con roba spaziale) quindi non mi piace molto.

Detto ciò ho comprato il box su Planeshift (maledetto Di Terlizzi) e trovo che le critiche riportate per questi manuali siano le stesse che ha il box dell'altra ambientazione. Li trovo manualetti fatti per vendere e per dire "abbiamo fatto anche l'ambientazione che volevate, visto"? ma non per rendere effettivamente vera e viva l'ambientazione, quindi l'impressione che serva pelopiù a pompare la DMG è sensata.

Peccato.

comment_1916179

So che questa ambientazione esiste fin dai tempi di AD&D, nel 1993, ma è l’unica che, per qualche motivo, non ha mai suscitato in me la curiosità di giocarla o anche solo di leggerla. Mi piacerebbe molto di più tornare a Planescape: da un lato ho già il Manuale dei Piani, dall’altro ormai riesco a leggere solo i manuali di GURPS, che apprezzo per lo stile molto asciutto. Fanno eccezione alcuni titoli, come Creatures of the Night, che trovo più faticoso a causa del linguaggio un po’ troppo ricercato e pieno di espressioni idiomatiche.

Curiosamente, pur amando i pianeti e i viaggi interplanetari—al punto che, se potessi, ogni sessione si svolgerebbe su uno o più mondi diversi—non ho mai sentito il desiderio di esplorare questa ambientazione in particolare.

comment_1916201

Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza.

Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione.

È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. 

Ed ecco riassunto l'andazzo dei prodotti WOTC di 5E. Idee buttate così alla rinfusa, che sembrano scritte dagli sceneggiatori di Boris, nessun approfondimento. Praticamente la traccia di un tema senza lo svolgimento.

Ormai la WOTC è diventata la Netflix dei giochi di ruolo, maggiore attenzione alla propaganda rispetto al contenuto e tanti prodotti finiti a metà solo per fare numero.

Il resto viene lasciato alla DMGuild, una comune anarchica dove ognuno fa quello che vuole e dove è difficile distinguere prodotti di qualità di autori bravi dalla spazzatura creata da gente inesperta.

Non parliamo poi della divisione italiana, ormai è chiaro che né Spelljammer né Planescape verranno mai tradotti, si passerà direttamente alla 5e 2024.

comment_1917137

Visto che sembra abbiano fatto una versione "Ristretta & Compressa" SIA di Planescape SIA di Spelljammer (almeno da quanto ho capito dai commenti !!) con Avventure Annesse troppo Generiche e di Livello NON Soddisfacente x gli "Esperti Di Lunga Data" di D&D. . .

Pensate che COMBINARE i Moduli delle due Ambientazioni (sempre che sia possibile in maniera Divertente & Fattibile !!) possa funzionare x costruire una "Intelaiatura Di Base", uno "Scheletro" su cui poi imbastire una Campagna Epica di Alto Livello che renda giustizia ad entrambe le Ambientazioni. . . . .???

comment_1917156
6 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Pensate che COMBINARE i Moduli delle due Ambientazioni (sempre che sia possibile in maniera Divertente & Fattibile !!) possa funzionare x costruire una "Intelaiatura Di Base", uno "Scheletro" su cui poi imbastire una Campagna Epica di Alto Livello che renda giustizia ad entrambe le Ambientazioni. . . . .???

Bella domanda... il "problema" maggiore, imho, è il fatto che le due ambientazioni trattano il viaggio in modo diverso... mi spiego meglio: in Spelljammer ci si sposta grazie a navi che volano nel Flogisto, in Planescape grazie a portali tra le dimensioni... dovendo fare un paragone, Spelljammer è "Star Trek senza teletrasporto", mentre Planescape è "Stargate senza astronavi".

In Spelljammer, come in Star Trek, il viaggio è parte (direi addirittura quella principale!) dell'avventura... la vita sulla nave, durante i "momenti morti" in cui non si combatte, è una parte integrante della storia.
In Planescape, come in Stargate, i portali servono per eliminare completamente il problema del viaggio, facendo arrivare i pg direttamente dove c'è l'azione (che si tratti di esplorazione, investigazione, contatti sociali, o combattimento).

Personalmente preferisco il primo approccio.

P.S.: in entrambi i casi, comunque, secondo me la 5° edizione non è adatta a sfruttare al meglio queste due ambientazioni, visti che genere di "manuali" sono usciti... molto meglio la 3° edizione, per non parlare di AD&D 2!

Modificato da MattoMatteo

comment_1917184

Più che altro non è una questione di quantità, ma di qualità del materiale. Mettere assieme due avventure scarse non è sufficiente, e il problema di Spelljammer e Planescape 5e è che sono poveri di contenuti.

Non ho mai letto Spelljammer nelle vecchie edizioni, ma ho Planescape della 2e e penso sia utilissimo anche con la 5a: più che altro infatti contiene una tonnellata di lore, e quella non necessita di adattamenti meccanici.

comment_1917190

Ma la Quinta Edizione (quella VECCHIA, la "Nuova 2024" per Me non esiste neppure come GDR) è comunque Diffusa e Conosciuta ovunque. . .!!

Secondo Me è forse più semplice fare una Campagna BEN FATTA di "Spelljammer Espanso" caratterizzando molto bene la Nave e l'Eventuale Equipaggio di PNG che una di "Planescape". . .

La prima sarebbe alla fin fine di fare del "Porting" di TANTE Campagne D&D ben fatte sullo stile dei "Pirati Dei Caraibi" (come quelle ambientate nella "Costa Della Spada" dei Forgotten Realms di Faerun) con una ambientazione più Esotica e Strana (alla fin fine invece di "Navigare Sui Mari Lontani & Approdare A Isole Sconosciute" si tratta di "Navigare Volando Nello Spazio Tra I Mondi Del Multiverso D&D"); non è cosi' difficoltoso poi adattare i Neogi, gli Illithidi Spaziali, o Beholders "Padrini Daymyos" che si comportano come Jabba-The-Hutt, gli Slaads "Impregnanti" che fan il verso agli Xenomorfi di Aliens e il "Malvagio Impero Coloniale Spaziale" degli Elfi Conquistadores. . .

Spelljammer aveva della Tecnologoca Magica più avanzata di molti Mondi Fantasy Standard ma è semplice adattare molto materiale di Eberron (oserei aggiungere anche da "Iron Kingdoms 5° Edizione" ma è una Ambientazione "Heavy Metal Steampunk" che non piace a molti !!)

"Planescape" invece apparentemente SEMBRA giusto come una Campagna di ALTI Livelli di Forgotten, Mystara, Greyhawk dove il Mago del Gruppo ha accesso agli Incantesimi di Teletrasporto Planare, ma necessita di un Gruppo (ed OVVIAMENTE un Gamemaster) che conoscano MOLTO bene la COMPLESSISSIMA Ambientazione dei Piani più esotici. . .

Ho personalmente partecipato a Campagne di Planescape con i precedenti sistemi e molte son andate a Catafascio perchè non tutti i Players ne conoscevano le Intricate Complessità; una è andata a bagno perchè un Barbaro Predone NON deve considerare Mechanus come un "Enormous Loot Chest" di Pezzi Metallici Cromati preziosi da Razziare e poi si stupisce della DURA reazione della "Polizia Dei Modrons"; un altra aveva un Party che si è diviso tra le Lusinghe dei Diavoli e dei Demoni che cercavano di coinvolgerli nel loro Lato della "Blood War" ed infine una "Avventura Investigativa" in stile Lankhmar a Sigil si è arenata perchè le Fazioni Cittadine erano troppo strane e non riuscivano a capire che "Sgarrare" di fronte alla "Lady Of Pain" significa essere "Deportati" a Carceri. . .!!

. . . . .

Invece penso che una Buona Campagna di Spelljammer possa partire da una Impostazione ben fatta (che magari inizi dalla mitica "Manta Spaziale Titanica Con La Baghdad Delle Mille & Una Notte" sul Dorso) con dei PG (ANCHE impostati come "Cugini Di Campagna Ignoranti" che provengono dai normali Mondi Fantasy) che vengono assoldati per diventare l'Equipaggio di una Nave che vola tra Pianeti, Planetoidi, Comete "Infestate", Castelli Fluttuanti ed altre "Exotic Location" (leggendaria era quella del "Dead God Awakening"; un Titano Colossale in "Animazione Sospesa" che fluttuava nel Flogisto con una sua Gravità Indipendente talmente gigantesco ed antico che aveva accumulato talmente tanti detriti spaziali da avere una "Crosta" di Terriccio Fertile addosso). . .

Sarebbe importante però chiarire SUBITO la Tipologia di PG con una "Missione Comune"; se uno vuole fare il "Sanguinario Pirata Schiavista" Barbaro Caotico Malvagio (tipo Barbanera), un altro essere "Mercante Divinatore" Umano che commercia in Oggetti Magici Esotici, un altro lo Gnomo Illusionista "Han Solo Smuggler" e l'ultimo è una Elfa Nobile Aristocratica Spadaccina in fuga da un Matrimonio Combinato con "El Bieco Gubernador Viejo Bacuco" forse NON è un Gruppo Equilibratissimo. . .!!

comment_1917223
4 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

non riuscivano a capire che "Sgarrare" di fronte alla "Lady Of Pain" significa essere "Deportati" a Carceri. . .!!

Strano... di solito far arrabbiare la "Lady of Pain" significa schiattare istantaneamente... da quel poco che ricordo, all'interno di Sigil il suo potere è così assoluto che nemmeno gli altri dei osano entrarci!

4 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Sarebbe importante però chiarire SUBITO la Tipologia di PG con una "Missione Comune"

Questo vale in SEMPRE e COMUNQUE in ogni avventura, altrimenti il gruppo si sfascia. 😅

comment_1917229

Così' a Naso, se dovessi portare (Improbabile ma non Impossibile) qui sul Dragonforum una Campagna ISPIRATA a "Spelljammer" (nel senso che userei il Materiale D&D che già possiedo, a partire da Eberron e dal "Planar Monster Manual"; dopo le Recensioni cosi' Negative il costosissimo "Boxed Set" inutile non lo compro di certo !!) sarebbe, di Default, una sorta di "Pirati Spaziali Dei Caraibi Technofantasy ". . .

I PG sarebbero "Mozzi Appena Arruolati" su una Nave di Corsari-Del-Vuoto, Bucanieri Interplanetari, Predoni Astrali, Pirati Asteroidali; ne troppo Buoni (di sicuro avversi alla "Regia Marina Elfica" del crudele Ammiraglio Aycharaich !!) ne troppo Cattivi (di sicuro NON vendono Schiavi ai Neogi, Illithids, Beholders, Slaads e Gyths; semmai li liberano ed incorporano nella Ciurma !!). . .

A partire, idealmente, dai Primi Livelli sino alla Conclusione Epica. . . . .!!!

comment_1917263

Una Precisazione "Di Sistema". . .

Nonostante abbia dichiarato che la QUINTA Edizione (sempre NON la 2024) sia ancora quella piu diffusa in D&D, specie tra i "Casual Gamers", abbiamo tutti convenuto che la conversione di "Spelljammer" x questa Edizione sia una Ciofeca Raffazzonata e Frettolosa. . .

Se mai riuscissi a fare una mia versione di questo "Phlogiston Pirates Of The Space Caribbeans" non escluderei di usare la 3.0-3.5 (a questo punto Me ne frego delle differenze tra le due versioni; di Default uso le regole piu' vantaggiose x i PG dalle due; non avrei ne tempo, ne voglia di vagliare nella Mole di vecchi manuali che possiedo) in base alle eventuali preferenze dei Potenziali Players seri, equilibrati e motivati. . .!!

comment_1917301
15 ore fa, MattoMatteo ha detto:

all'interno di Sigil il suo potere è così assoluto che nemmeno gli altri dei osano entrarci

Non possono proprio. Qualcuno ci ha provato e non è finito bene.

In ogni caso, Planescape è un'ambientazione per campagne politiche in cui la conoscenza approfondita dell'ambientazione è abbastanza necessaria. Comunque utilizzabile per una one shot, ma una campagna va impostata bene, ed è normale e facile che imploda se il gruppo non ha chiaro il rapporto causa-effetto.

14 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Technofantasy

ORRORE (per me). Proprio non riesco a farmelo piacere, non so come mai. In effetti non amo particolaremente nemmeno lo steampunk.

In ogni caso usare il materiale delle edizioni precedenti è fattibilissimo in 5e. Basta portare la lore e reskinnare le regole di 5e per quello che erano nelle edizioni precedenti. Io ho adattato Dark Sun dalla 4 e da AD&D molto faclimente solo reskinnando e creando molte poche regole nuove.

comment_1917348

"Technofantasy" forse è un Termine un pò forte; quando però ho giocato a Spelljammer TANTI anni fà, il Gamemaster aveva armato i "Popoli Avanzati" di equivalenti prettamente MAGICHE delle Armi più o meno Moderne; sia "Fucili Archibugio Da Pirata" che "Pistole Pietra Focaia da Moschettieri" caricate con Incantamenti simili a quelli che si possono mettere sulle Balestre ed Archi, sia più semplicemente "Bacchette Magiche" (specie "Magic Missile Wands") a forma di Pistola e "Bastoni Da Mago" foggiati come Spingarde (in particolare dei "Wiards Staff Of Fire") per le Truppe Arcane (specie dei Colonial-Marines della Flotta Reale Elfica); eravamo indecisi se equiparare gli Scettri (Rods) agli Shotguns a Canne Mozze. . .

Qualcosa era meramente "Reskin Grafico" (il Mio Paladino Swashbuckler "Capitano Pirata Ribelle" aveva una Sciabola da Duello, stile "Corsaro Nero" che era però una "Holy Avenger" ma non in forma di Spadone Medievale); per altri invece era decisamente una Invenzione Tecnologicamente Avanzata ma basata su "Energia Magica" invece che Vapore o Combustione Diesel. . .

I Moli Commerciali della Rocca di Braal in particolare avevano "Golem Robotici" strutturati come Automi Industriali, controllati da dei "Capi Scaricatori" che indossavano un equivalente del cosiddetto "Elevatore" (Powerloader) di Ripley di Aliens ma alimentato dalla Magia (e che OVVIAMENTE venivano usati come "Manovalanza Pesante" dalle Gangs Locali, oppure in "Arene Clandestine" contro altri "Power Gladiators" o Mostri Giganti). . .!!

. . . . .

Ma ribadisco che COME MINIMO tutto quello che si può avere su Eberron è ANCHE funzionale a questa Mia idea dei "Pirati Spelljammers". . .!!

Per quanto mi piaccia moltissimo "Iron Kingdoms" per la Quinta Edizione (ed apprezzi MOLTO la eccellente Traduzione Italiana di Wyrd-Edizioni) non tutte le "Steampunk High Magick Stuff" di quella Ambientazione "Heavy Metal Magitech" funzionerebbero altrettanto bene; forse i "Gunmages" sarebbero una Addizione EQUILIBRATA a Spelljammer come vorrei masterizzarlo eventualmente Io. . .!!

comment_1917469

Mi sa che punterei per la MIA Versione di Spelljammer ad usare il Regolamento di D&D 3.5, per un IMPORTANTE Motivo sia Regolistico che di Ambientazione. . .

Gli Illithids Mindflayers sono una Potenza Interplanetaria estremamente rilevante "Nel Vuoto Siderale Del Flogisto" ed anche i Loro acerrimi Nemici, i Gythyanki e Gythzerai, hanno una Rilevanza Culturale decisamente significativa. . .

Tutte e tre queste Razze usano i Poteri Psionici al posto di Magia Arcana o Divina, in effetti fondandoci sopra anche la Loro Tecnologia "Spaziale" e la 3.5 è la Versione di D&D che meglio utilizza una Impostazione Equilibrata di Psions, Psionic Warriors ed altre Classi Affini e dei vari Poteri della Mente e del Corpo. . .!!

Inoltre anche la Impostazione Regolistica dell'Ammontare di "Potere Grezzo" (Punti Psionici da usare a volontà su Poteri di Livello o Basso, o Medio, od Alto a seconda del Bisogno) invece di un Ammontare di "Incantesimi X Livello X Giorno" si sposa alla PERFEZIONE con alcune Idee che volevo implementare per risolvere le Problematiche Insite nella Ambientazione di Spelljammer applicata a Versioni più Moderne di D&D. . . . . .!!!

comment_1917493
2 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Tutte e tre queste Razze usano i Poteri Psionici al posto di Magia Arcana o Divina, in effetti fondandoci sopra anche la Loro Tecnologia "Spaziale" e la 3.5 è la Versione di D&D che meglio utilizza una Impostazione Equilibrata di Psions, Psionic Warriors ed altre Classi Affini e dei vari Poteri della Mente e del Corpo. . .!!

In effetti, dopo Dark Sun (dove la "Via" è pressochè "obbligatoria"), l'ambientazione con più uso di psionica è proprio Spelljammer... è menzionata anche in Eberron (c'è anche un continente, Sarlona, dove viene praticata più che la magia), ma è molto più opzionale.

2 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Inoltre anche la Impostazione Regolistica dell'Ammontare di "Potere Grezzo" (Punti Psionici da usare a volontà su Poteri di Livello o Basso, o Medio, od Alto a seconda del Bisogno) invece di un Ammontare di "Incantesimi X Livello X Giorno" si sposa alla PERFEZIONE con alcune Idee che volevo implementare per risolvere le Problematiche Insite nella Ambientazione di Spelljammer applicata a Versioni più Moderne di D&D. . . . . .!!!

La psionica ha una versatilità molto maggiore della magia (seppur il numero di poteri sia molto inferiore a quello degli incantesimi), risolvendo il problema della poca flessibilità del sistema a Magia Vanciana, che ho sempre trovato troppo rigido (diciamo anche irrealistico)... è anche meglio del sistema della 5°.

Tra l'altro la psionica, col suo "flavour" più fantascientifico che magico, è perfetta per ambientazioni moderne o futuristiche... per fare un'esempio banale, i Jedi di Star Wars sono un perfetto esempio di psion o guerrieri psichici! Illithid, Gythyanki e Gythzerai, sono perfetti come "sostituti" dell'Impero...

Forse non sarei interessato a fare un personaggio psionico, ma decisamente una campagna a Spelljammer con queste premesse potrebbe interessarmi...

comment_1917498

In effetti l'Innovativa Idea totalmente ANTITETICA alla Quinta Edizione (dove i Poteri Psionici al più son considerati "Una Altra Strana Forma Di Magia Esotica" e declassati a "Spell Like Powers") potrebbe essere RISOLUTIVO per alcune vecchie problematiche della Terza Edizione per gli Incantesimi & Oggetti Magici e magari considerare INVECE che la Magia Divina ed Arcana è "Solo Una Altra Forma Di Potere Psionico" (compatibile al 100% per evitare Problemi). . .!!

. . . . .

Ovviamente tutto nell'Ottica di FAVORIRE un Buon Roleplay e di sveltire le Meccaniche Regolistiche. . .!!

comment_1917823

Io ho fatto usare i poteri psionici in 5e usando i punti magia (che sono diventati punti psionici) e la mente aberrante come classe per lo psion. Si perde in differenziazione (e si guadagna in potere) ma è abbastanza semplice e facile da gestire. Alla fine ci siamo divertiti.

Crea un account o accedi per commentare