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comment_1914106
4 ore fa, Theraimbownerd ha detto:

E questo è il motivo per cui odio i puzzle e non li metto mai nelle mie campagne. Esattamente come trovo stupido chiedere a un giocatore di sollevare 100 kg di panca piana se il loro personaggio barbaro deve sollevare un peso o al giocatore di un bardo di truffare una vecchietta quando deve tirare di raggirare trovo stupido chiedere ai giocatori di risolvere puzzle con i loro cervelli anziché quello del mago con 18 a int.

Non sono d'accordo, un gioco di ruolo fa comunque parte della più ampia famiglia dei giochi da tavolo / di società; giochi dove è previsto che i partecipanti usino la loro intelligenza per vincere la partita (concetto che in D&D può essere trasposto nel raggiungere l'obbiettivo prefissato dal gruppo). Quindi è pienamente previsto che i giocatori usino la propria intelligenza per superare gli ostacoli che si presentano durante la partita, compresi anche puzzle o enigmi se necessario. Lamentarsi che un giocatore debba ragionare sui problemi che si verificano durante il gioco sarebbe come lamentarsi che un giocatore di Monopoli debba ragionare per massimizzare gli introiti, o che un giocatore di scacchi debba ragionare su come fare scacco matto.

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    Calabar

    Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche. Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D

comment_1914127
2 ore fa, Le Fantome ha detto:

Non sono d'accordo, un gioco di ruolo fa comunque parte della più ampia famiglia dei giochi da tavolo / di società; giochi dove è previsto che i partecipanti usino la loro intelligenza per vincere la partita (concetto che in D&D può essere trasposto nel raggiungere l'obbiettivo prefissato dal gruppo). Quindi è pienamente previsto che i giocatori usino la propria intelligenza per superare gli ostacoli che si presentano durante la partita, compresi anche puzzle o enigmi se necessario. Lamentarsi che un giocatore debba ragionare sui problemi che si verificano durante il gioco sarebbe come lamentarsi che un giocatore di Monopoli debba ragionare per massimizzare gli introiti, o che un giocatore di scacchi debba ragionare su come fare scacco matto.

Personalmente la vedo in maniera diversa. I giochi di ruolo per me sono storytelling mediato da regole. Le regole danno forma alla storia, i giocatori la fanno andare avanti. Le regole sono il modo in cui i giocatori possono interagire col mondo di gioco, quello che differenzia i GDR dall' improv. Un puzzle per i giocatori bypassa queste regole, ignorando completamente le meccaniche per la risoluzione dei problemi che il GDR dà e lo sostituisce con il niente. Per me è come smettere di fare una partita a D&D e mettermi a fare un' escape room come interludio. Può anche essere divertente, per carità, ma non sto giocando a D&D in quel momento.

 

4 ore fa, Casa ha detto:

ma non è "stupido" mettere puzzle in una campagna, anche perchè, con questa logica, ti perderesti tutta una serie di campagna investigative che, per quanto dnd non sia il miglior sistema per giocarle, sono interessanti da giocare.

quello che è "stupido" è, davanti a un puzzle, pretendere a priori che solo alcuni giocatori possano partecipare alla risoluzione dello stesso (solo quelli che hanno pg con int adeguata).

il puzzle, come si diceva, è un ostacolo che interessa i giocatori, non il pg, quindi è "giusto" che possano giocare tutti i giocatori. (se poi il giocatore del barbaro di turno non vuole partecipare per sua volontà intrpretativa va benissimo, ma pretendere a priori che il giocatore del barbaro non partecipi è "sbagliato")

se vuoi fare risolvere il puzzle ai pg allora lo risolvi con un tiro di dadi e via.

Ma il puzzle è sempre un ostacolo per i PG, non per i giocatori. Esiste nel mondo di gioco, sono i PG ad interagirci, non i giocatori. Le campagne investigative sono fattibilissime, se il sistema le supporta (cosa che Da&D fa abbastanza male). Chronicles of Darkness lo fa meglio, per dire. Ma appunto, il sistema le deve supportare con meccaniche apposite, perché se voglio giocare Sherlock Holmes non devo essere Sherlock Holmes.

comment_1914139
1 ora fa, Theraimbownerd ha detto:

Per me è come smettere di fare una partita a D&D e mettermi a fare un' escape room come interludio.

questo è corretto ma è una cosa voluta da colui che inserisce l'enigma da risolvere.

Ma è la stessa identica cosa che succede quando tiri l'iniziativa e si va sulla griglia: si smette di di giocare di ruolo e si inizia un war game.

l'enigma o il combattimento tattico sono "strati ulteriori" al gioco di ruolo che in teoria non servirebbero ma che impegnano il giocatore (non il PG) in maniera "più profonda"

comment_1914142
1 ora fa, Casa ha detto:

questo è corretto ma è una cosa voluta da colui che inserisce l'enigma da risolvere.

Ma è la stessa identica cosa che succede quando tiri l'iniziativa e si va sulla griglia: si smette di di giocare di ruolo e si inizia un war game.

l'enigma o il combattimento tattico sono "strati ulteriori" al gioco di ruolo che in teoria non servirebbero ma che impegnano il giocatore (non il PG) in maniera "più profonda"

Qui non sono d' accordo. Il combattimento non è un interludio al roleplay, anzi, in un gioco come D&D è il fondamento del roleplay. Il combattimento è la parte meccanicamente più sviluppata del gioco, proprio perché deriva da un wargame. E' proprio nel combattimento i giocatori usano la maggior parte delle regole di D&D. Il gioco è molto interessato a come il tuo personaggio agisce in quelle situazioni e ti dà delle regole per farlo, e tu giocatore ti ci attieni. Le capacità di spadaccino o arciere del giocatore in questo caso non contano assolutamente niente, conta solo quello che il suo pg sa fare.

Al contrario se i giocatori stanno risolvendo enigmi le loro schede potrebbero anche non esistere. I loro pg sono irrilevanti e i giocatori non stanno interagendo con le regole in alcun modo, quindi a conti fatti non stanno giocando a D&D.

comment_1914211
7 ore fa, Theraimbownerd ha detto:

Qui non sono d' accordo. Il combattimento non è un interludio al roleplay, anzi, in un gioco come D&D è il fondamento del roleplay. Il combattimento è la parte meccanicamente più sviluppata del gioco, proprio perché deriva da un wargame. E' proprio nel combattimento i giocatori usano la maggior parte delle regole di D&D. Il gioco è molto interessato a come il tuo personaggio agisce in quelle situazioni e ti dà delle regole per farlo, e tu giocatore ti ci attieni. Le capacità di spadaccino o arciere del giocatore in questo caso non contano assolutamente niente, conta solo quello che il suo pg sa fare.

Al contrario se i giocatori stanno risolvendo enigmi le loro schede potrebbero anche non esistere. I loro pg sono irrilevanti e i giocatori non stanno interagendo con le regole in alcun modo, quindi a conti fatti non stanno giocando a D&D.

Eh, pazienza.

Credo che il tuo punto di vista si sposi abbastanza bene con le edizioni moderne, ma sia in netto contrasto con quelle vecchie, dove si ruolava proprio nel modo che a te non piace.

Nelle prime edizioni non c'erano abilità. Giocare a D&D significava interagire con l'ambiente immedesimandoti nel PG, quindi cercando di vedere la stanza con i suoi 5 sensi ecc, senza usare la scheda. Tiravi i dadi solo durante il combattimento e in poche altre situazioni.

Poi le cose sono cambiate. Probabilmente tu e altri direte in meglio; e va bene così.

Ti propongo un'esperimento. Gioca la celebre avventura Tomb of horror usando le regole della 5e. Fai tutti i tiri di percezione, conoscenze ecc. del caso. Filtra la tua esperienza di gioco attraverso la scheda, le caratteristiche, le abilità.

Poi rigiocala usando una delle vecchie edizioni.

Fammi sapere com'è andata.

comment_1914220
1 ora fa, Percio ha detto:

Eh, pazienza.

Credo che il tuo punto di vista si sposi abbastanza bene con le edizioni moderne, ma sia in netto contrasto con quelle vecchie, dove si ruolava proprio nel modo che a te non piace.

Nelle prime edizioni non c'erano abilità. Giocare a D&D significava interagire con l'ambiente immedesimandoti nel PG, quindi cercando di vedere la stanza con i suoi 5 sensi ecc, senza usare la scheda. Tiravi i dadi solo durante il combattimento e in poche altre situazioni.

Poi le cose sono cambiate. Probabilmente tu e altri direte in meglio; e va bene così.

Ti propongo un'esperimento. Gioca la celebre avventura Tomb of horror usando le regole della 5e. Fai tutti i tiri di percezione, conoscenze ecc. del caso. Filtra la tua esperienza di gioco attraverso la scheda, le caratteristiche, le abilità.

Poi rigiocala usando una delle vecchie edizioni.

Fammi sapere com'è andata.

Giocare ToH con le regole della 5e sarebbe un' esperienza atroce, questo è chiaro anche senza giocarla. Questo perché lo scopo della 1e e della 5e sono completamente diversi. Nella 5e player e DM collaborano per creare una narrativa comune che soddisfi entrambi. Nella 1e, e in particolare in ToH è letteralmente player vs GM, col secondo che funziona da dispensatore di sfide per i primi. Gygax l' aveva creata per sfidare i suoi giocatori più esperti dopotutto. La 1E era praticamente ancora un wargame, solo su piccolissima scala. Attualmente non mi vengono in mente GDR moderni che seguano questa filosofia, forse qualche retroclone ma anche quelli tendono a simulare le meccaniche più che l' impostazione.

La mia teoria è che questo tipo di giochi sia stato sostanzialmente sostituito da boardgame e videogiochi. Giochi come la 1e non sopravviverebbero nel mercato moderno, credo che il cambiamento in questo caso sia stato semplice selezione darwiniana.

comment_1914221
12 ore fa, Theraimbownerd ha detto:

Ma il puzzle è sempre un ostacolo per i PG, non per i giocatori. Esiste nel mondo di gioco, sono i PG ad interagirci, non i giocatori. Le campagne investigative sono fattibilissime, se il sistema le supporta (cosa che Da&D fa abbastanza male). Chronicles of Darkness lo fa meglio, per dire. Ma appunto, il sistema le deve supportare con meccaniche apposite, perché se voglio giocare Sherlock Holmes non devo essere Sherlock Holmes.

Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche.
Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D, probabilmente nella sua accezione più profonda.

Credo però che la tua visione sia un po' "utopica", non è possibile separare così nettamente l'inteligenza del personaggio da quella del giocatore perché in ogni caso sarà il giocatore a fare se scelte per il personaggio. Se non sarà la risoluzione dell'enigma, sarà qualche altra cosa che richiede comunque arguzia, ragionamento, intuizione, tutte doti del giocatore.

Il modo in cui io gestisco questa dicotomia è considerare il punteggio alto di intelligenza non come una generale genialità ma come la rappresentazione di certe doti intellettive, per esempio la memoria fotografica, la rapidità di apprendimento o le capacità matematiche, lasciando i ragionamenti al giocatore. Del resto sappiamo bene che il mondo è pieno di persone con alto QI che fanno pessime scelte, per cui la cosa non si contraddice.

comment_1914222
2 minuti fa, Calabar ha detto:

Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche.
Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D, probabilmente nella sua accezione più profonda.

Credo però che la tua visione sia un po' "utopica", non è possibile separare così nettamente l'inteligenza del personaggio da quella del giocatore perché in ogni caso sarà il giocatore a fare se scelte per il personaggio. Se non sarà la risoluzione dell'enigma, sarà qualche altra cosa che richiede comunque arguzia, ragionamento, intuizione, tutte doti del giocatore.

Il modo in cui io gestisco questa dicotomia è considerare il punteggio alto di intelligenza non come una generale genialità ma come la rappresentazione di certe doti intellettive, per esempio la memoria fotografica, la rapidità di apprendimento o le capacità matematiche, lasciando i ragionamenti al giocatore. Del resto sappiamo bene che il mondo è pieno di persone con alto QI che fanno pessime scelte, per cui la cosa non si contraddice.

"Far lavorare il cervello dei giocatori" è letteralmente l' assenza di meccaniche. Compara ad esempio con i talenti dell' investigatore in Pathfinder 2e. Tra i meno eleganti del gioco, visto che anche PF2E non è particolarmente adatto a quel tipo di storie, ma effettivamente permettono a chiunque di realizzare la core fantasy dell' investigatore, quella del tipo che comprende situazioni intricate a partire da indizi minuscoli. E il giocatore vede l' abilità del personaggio di farlo crescere con i livelli, anche se chiaramente la sua abilità personale resta esattamente la stessa. Oppure vedi Monster Of The Week, un PbTA fatto per imitare serie tv come Supernatural o Buffy in cui la mossa base "investiga il mistero" permette ai giocatori di fare direttamente domande al dm, sulla base dei tiri di dado. Perfetto per imitare la risoluzione veloce dei misteri che di solito si chiariscono nell' arco di un episodio.

Oppure vedi Chronicles of Darkness, dove l' investigazione ha un numero di pagine dedicate simile, se non superiore, al combattimento.

Io sono dell' idea che i giochi di ruolo differenziano gli uni da gli altri solo per le meccaniche alla fine. Le ambientazioni sono intercambiabili, ma se cambi meccaniche cambi gioco. Meccaniche diverse sono adatte a storie diverse. E se un gioco non ha meccaniche per qualcosa probabilmente quel gioco non è interessato a narrare quel tipo di storie.

comment_1914223
11 minuti fa, Theraimbownerd ha detto:

"Far lavorare il cervello dei giocatori" è letteralmente l' assenza di meccaniche.

Ma anche questa è una scelta, non necessariamente una mancanza.
Per farti un esempio, se c'è qualcosa che ho imparato dal gioco di ruolo dal vivo è che un buon gioco è quello che inserisce delle meccaniche solo dove servono.
Nei D&D moderni esistono delle meccaniche, ma sono a supporto dell'azione dei giocatori e non la dominano. È una scelta di compromesso, ed è anche la madre di tutte le discussioni sulla questione. Non creare meccaniche dominanti non significa essere poco interessati a quel tipo di gioco, significa voler incentivare la partecipazione dei giocatori e ridimensionare quella del dado.

Poi naturalmente ognuno agisce in base alla propria sensibilità e alle proprie preferenze, anche scegliendo giochi più adatti al proprio stile.

comment_1914225
7 ore fa, Percio ha detto:

Ti propongo un'esperimento. Gioca la celebre avventura Tomb of horror usando le regole della 5e. Fai tutti i tiri di percezione, conoscenze ecc. del caso. Filtra la tua esperienza di gioco attraverso la scheda, le caratteristiche, le abilità.

Poi rigiocala usando una delle vecchie edizioni.

Fammi sapere com'è andata.

5 ore fa, Theraimbownerd ha detto:


La mia teoria è che questo tipo di giochi sia stato sostanzialmente sostituito da boardgame e videogiochi. Giochi come la 1e non sopravviverebbero nel mercato moderno, credo che il cambiamento in questo caso sia stato semplice selezione darwiniana.

Volendo c'è Rappan Athuk, molto simile alla Tomba degli Orrori come impostazione ma che può essere giocata con le regole della 5a.

Comunque non sono d'accordo con Percio, i tiri si facevano anche nella 1e. Le trappole venivano cercate con le abilità da ladro, i passaggi segreti tirando un 1d6, non era tutto solo descrittivo come dici tu.

Anche in 5e ci si immedesima con l'ambiente, i tiri Percezione o Investigare non rappresentano un radar a tutto tondo, bisogna comunque dire dove si osserva per cercare qualcosa.

Edited by Grimorio

comment_1914263

Sono giorni che volevo rispondere ma no ho mai trovato il tempo adeguato e ora le questioni sono aumentate in modo esponenziale, quindi mi limiterò a solo un paio di cose:

In relazione alle domande alla veneranda età che ho (ho gli anni che ho cit.) mi sono reso conto che risponderei moooolto diversamente rispetto a anni fa, quando ero molto più "talebano". Oggi invece fondamentalmente accetto tutto (da DM) e credo che alla fine faccio tutto da giocatore (anche se mi piace credere che perlopiù interpreterei "correttamente", spesso mi rendo conto che comunque giocare significa molto più stare insieme e divertirci e qunidi anche cazzeggiare).

Quindi la prima opzione la trovo in linea con il personaggio, ritengo che il giocatore stia ruolando bene, ma c'è un rischio, non eleveatissimo in realtà, che la questione non venga risolta, cosa che comunque potrebbe essere coerente con il gruppo, se è formato da PG non molto svegli.

Circa la seconda opzione, non mi piace, ma il gioco rimane tale e quindi alla fine può andare bene. In realtà capita spessissimo e non solo con gli enigmi, ma anche con consigli su come giocare il PG meglio in combat, magari dati al guerrioero dal giocatore del mago, che non ha molto senso, o direttamente dal mago che ne ha anche meno. Stessa situazione, mutatis mutandis.

La terza opzione è quella che mi piace meno. Non è molto da personaggio, anche se anche quelli non molto intelligenti possono avere guizzi. Ma come detto, sono molto meno talebano e se accade amen, ma preferisco che lo dica il giocatore che il personaggio.

Quarta, quinta e sesta opzione sono molto belle invece, le trovo molto in linea con il fatto di giocare di ruolo anche se l'ultima si scontra un po' col fatto che il PG non è intelligente. Ottime soluzioni in game e fuori.

Detto ciò, i giocatori non sono i loro PG e le caratteristiche, tutte, rappresentano il PG. Un PG con INT 8 è più stupido della media e come tale andrebbe giocato e valutato. Se per colpire si fa fare un tiro di forza, per indovinare una cosa si può fare un tiro di intelligenza. Nessuno interpreta un personaggio debole (FOR 8) come uno forte, e in genere fanno spaccare cose a quelli che lo sono, anche se con un tiro fortunato magari è quello con FOR 8 a aprire la porta invece di quello con FOR 20 (sopratutto in 5e).

Personalmente quando masterizzo lascio i giocatori liberi e se anche un PG non particolarmente intelligente trova le soluzioni, o quello non particolarmente carismatico alla fine diventa il leader del gruppo non faccio problemi, la personalità dei giocatori incide moto sui PG e non ha senso intaccare questi equilibri che sono perosnali dopotutto. Ma se nessuno riesce a trovare soluzioni, faccio far dei tiri della caratteristica appropriata, esattamente come faccio fare prove di percezione, perchè le abilità (che so poche) servono proprio a quello. Se uno ha una buona idea, che però da sola non risolve poi magari do vantaggio alla prova. Ma avere INT 18 deve significare qualcosa in gioco, non solo quando si lanciano incantesimi.

  • Autore
comment_1914327

Intervengo solo per ribadire che è legittimo e anche bello avere ognuno le sue preferenze su queste cose. L'articolo non cerca di negare questo, ma solo di scoraggiare dal parlarne in termini assoluti, tipo "fare così è ruolare bene, fare cosà è ruolare male", o addirittura "fare cosà non è vero gioco di ruolo". Tutto qui.

Per il resto, breve osservazione: se il cervello dei giocatori non lavorasse mai, i giocatori non servirebbero a niente, se non a tirare dadi, e il PG "si giocherebbe da solo". Invece, visto che questi sono giochi e siamo noi che li giochiamo, i giocatori umani sono indispensabili. E' il giocatore che decide com'è e chi è il proprio PG, e lo decide indirettamente (quindi, in un certo senso, lo scopre anche lui) prendendo decisioni per lui. Ci sono delle regole da rispettare, ovviamente, e c'è un patto sociale con le altre persone, ma al loro interno ogni decisione è lecita.

Anche stabilire quali cose vogliamo delegare al dado (es.: se il mio attacco va a segno o no) e quali cose al libero arbitrio del giocatore (es. quale nemico attacco: lo decido io, non lo decide un tiro, benché sia il PG e non io a trovarsi nella situazione, e benché il PG verosimilmente se ne intenda molto più di me di tattiche di battaglia) è una scelta di design del nostro gioco. Non c'è un modo giusto o sbagliato in assoluto, di tracciare questo confine. Ma lo spazio per il cervello autonomo del giocatore non può essere zero.

comment_1914329
15 ore fa, Calabar ha detto:

Ma anche questa è una scelta, non necessariamente una mancanza.
Per farti un esempio, se c'è qualcosa che ho imparato dal gioco di ruolo dal vivo è che un buon gioco è quello che inserisce delle meccaniche solo dove servono.
Nei D&D moderni esistono delle meccaniche, ma sono a supporto dell'azione dei giocatori e non la dominano. È una scelta di compromesso, ed è anche la madre di tutte le discussioni sulla questione. Non creare meccaniche dominanti non significa essere poco interessati a quel tipo di gioco, significa voler incentivare la partecipazione dei giocatori e ridimensionare quella del dado.

Poi naturalmente ognuno agisce in base alla propria sensibilità e alle proprie preferenze, anche scegliendo giochi più adatti al proprio stile.

E' una scelta fatta perché D&D si concentra su un certo tipo di storie, dove l' investigazione ha un ruolo abbastanza marginale. Quindi le meccaniche sono semplici o inesistenti. Non sono sicuro però di cosa intendi con "meccaniche dominanti". Potresti farmi un esempio?

comment_1914377
22 ore fa, Theraimbownerd ha detto:

Giocare ToH con le regole della 5e sarebbe un' esperienza atroce, questo è chiaro anche senza giocarla. Questo perché lo scopo della 1e e della 5e sono completamente diversi. Nella 5e player e DM collaborano per creare una narrativa comune che soddisfi entrambi. Nella 1e, e in particolare in ToH è letteralmente player vs GM, col secondo che funziona da dispensatore di sfide per i primi. Gygax l' aveva creata per sfidare i suoi giocatori più esperti dopotutto. La 1E era praticamente ancora un wargame, solo su piccolissima scala. Attualmente non mi vengono in mente GDR moderni che seguano questa filosofia, forse qualche retroclone ma anche quelli tendono a simulare le meccaniche più che l' impostazione.

La mia teoria è che questo tipo di giochi sia stato sostanzialmente sostituito da boardgame e videogiochi. Giochi come la 1e non sopravviverebbero nel mercato moderno, credo che il cambiamento in questo caso sia stato semplice selezione darwiniana.

Di ToH esiste la versione 5e ufficiale, pubblicata dalla Wizard, nell'antologia Tales from the Yawning portal. È un'avventura pensata per testare i giocatori, non i personaggi. Non so se giocarla nella versione 5e sia un'esperienza atroce; sicuramente diversa, visto che non sei tu a interagire con l'ambiente ma il dado. Io trovo più divertente senza.

È da anni che gioco all'OD&D (dopo anni di 3.0 e Pathfinder) e tutta questa presunta tradizione da wargame non l'ho mai colta. Secondo me è proprio un gioco di esplorazione. I combattimenti, ad esempio, sono astratti e si risolvono molto in fretta. Semmai è la terza edizione che ha trasformato D&D in un gioco di guerra sportiva, dove i giocatori avanzano a furia di tiri di dado alla ricerca del prossimo scontro ben bilanciato in modo da poter usare le varie opzioni disponibili appena ottenute grazie al level up (è un'estremizzazione, lo so). Nelle prime edizioni le uniche regole erano quelle del combattimento perché è lì che non puoi fare affidamento sui giocatori; è lì che ti servono delle regole. Il resto lo puoi gestire con la logica.

La differenza tra D&D - qualunque edizione -e un dungeon crawl è abissale; fatti una partita a HeroQuest e lo vedi subito.

16 ore fa, Grimorio ha detto:

Comunque non sono d'accordo con Percio, i tiri si facevano anche nella 1e. Le trappole venivano cercate con le abilità da ladro, i passaggi segreti tirando un 1d6, non era tutto solo descrittivo come dici tu.

Anche in 5e ci si immedesima con l'ambiente, i tiri Percezione o Investigare non rappresentano un radar a tutto tondo, bisogna comunque dire dove si osserva per cercare qualcosa.

Nella prima edizione il ladro non può tirare per trovare la trappola, solo per disinnescarla. Non ricordo se nelle edizioni successive (AD&D e le varie incarnazioni del Basic) sia stata aggiunta questa opzione. Verissimo invece che si tira per le porte segrete (io non faccio tirare).

Comunque sono abbastanza d'accordo con la seconda parte. Le abilità risolvono meccanicamente il rapporto personaggio-mondo: se nelle vecchie edizioni dovevi specificare che osservavi attentamente il corridoio e il master ti diceva che notavi i piccoli fori sulle pareti, nelle nuove specifichi che stai cercando e il master ti fa tirare un dado e solo se ha successo t'informa dei piccoli fori alle pareti. Non c'è niente di male; io lo trovo inutile e un po' problematico, specialmente quando il ladro apre un forziere senza che il giocatore specifichi nulla riguardo al cercare trappole e magari il master gli fa tirare comunque Percezione per dargli la possibilità di beccare la trappola che non voleva cercare. È qui che si smette di giocare di ruolo, cioè d'interpretare un personaggio e guardare il mondo dal suo punto di vista. O forse si gioca legittimamente anche così, ma a me non piace.

comment_1914414
12 ore fa, Percio ha detto:

Non ricordo se nelle edizioni successive (AD&D e le varie incarnazioni del Basic) sia stata aggiunta questa opzione.

Se non erro in AD&D tra le skills del ladro c'era find trans con le percentuali che aumentavano livellando. Ma non vorrei sbagliare.

comment_1914423
20 ore fa, Theraimbownerd ha detto:

E' una scelta fatta perché D&D si concentra su un certo tipo di storie, dove l' investigazione ha un ruolo abbastanza marginale. Quindi le meccaniche sono semplici o inesistenti. Non sono sicuro però di cosa intendi con "meccaniche dominanti". Potresti farmi un esempio?

Secondo me non si concentra su certi tipi di storie, ma su un certo tipo di gioco. Che poi è anche mutato nel tempo: il combattimento tattico, sebbene ci sia sempre stato, ha acquisito maggiore importanza con il d20 system, che ha però il pregio di aver fatto un certo ordine nella cozzaglia eterogenea di regole precedenti.

Quando dico che nella 5E le meccaniche sono a supporto ma non dominanti intendo dire che non sono pensate per fare le cose al posto del giocatore (vedi esempio che avevo fatto sopra) ma di creare un sistema a maglie larghe che gestisca la situazione in generale in quella parte del processo decisionale che va al di la delle cose gestibili dal giocatore.

13 ore fa, Percio ha detto:

Semmai è la terza edizione che ha trasformato D&D in un gioco di guerra sportiva, dove i giocatori avanzano a furia di tiri di dado alla ricerca del prossimo scontro ben bilanciato in modo da poter usare le varie opzioni disponibili appena ottenute grazie al level up (è un'estremizzazione, lo so). Nelle prime edizioni le uniche regole erano quelle del combattimento perché è lì che non puoi fare affidamento sui giocatori; è lì che ti servono delle regole. Il resto lo puoi gestire con la logica.

Ecco, qui mi trovi piuttosto d'accordo.

14 ore fa, Percio ha detto:

Le abilità risolvono meccanicamente il rapporto personaggio-mondo: se nelle vecchie edizioni dovevi specificare che ...

Per come la vedo io, i tiri abilità servono solo per non assegnare dei successi automatici alle attività dei giocatori.
Per capirci, se il giocatore dice di osservare bene l'ambiente circostante in cerca di nemici, o assegni un successo automatico (se ci sono li vede... questo può c apitare in caso di situazioni abbastanza banali ed evita il tiro di dado) o hai bisogno di un meccanismo che determini se l'attività intrapresa dal personaggio ha avuto successo o meno: qui entra in gioco il tiro di abilità.
In 5E fanno eccezione i tiri passivi, che è una meccanica a se. Sarà che siamo un po' vecchia scuola, ma noi in generale ci troviamo ad usarli davvero poco.

On 17/04/2025 at 11:55, Lord Danarc ha detto:

Quarta, quinta e sesta opzione sono molto belle invece, le trovo molto in linea con il fatto di giocare di ruolo anche se l'ultima si scontra un po' col fatto che il PG non è intelligente. Ottime soluzioni in game e fuori.

Escludendo la sesta, che come detto non mi piace, l'escamotage narrativo delle altre due può andare bene se occasionale, altrimenti diventa abbastanza ridicolo. In generale lo userei solo in quelle situazioni che già so possono presentarsi molto, molto raramente, e nello specifico me lo terrei buono non per giustificare le decisioni libere del giocatore ma per giustificare un tiro di dado particolarmente fortunato.

comment_1914428
1 ora fa, Calabar ha detto:

In 5E fanno eccezione i tiri passivi, che è una meccanica a se. Sarà che siamo un po' vecchia scuola, ma noi in generale ci troviamo ad usarli davvero poco.

Anche perchè sono fatti male. Percezione passiva dovrebbe indicare che non presti la tua attenzione a comprendere l'ambiente circostante e quindi non dovrebbe assegnare un "prendere 10" sul tiro, di fatto avendo 10 probabilità su 20 di fare più del tiro di chi percepisce attivamente. Se fatta meglio tipo 5+mod forse l'avrei usata, ma così la trovo assurda, uno con saggezza alta e competenza (che hanno tutti) si trova ad avere al 5 livello 16 di base. Se qualcuno si nasconde a parità di mod ha il 50% di perdere contro uno che non presta attenzione. Ridicolo.

comment_1914429
3 ore fa, Lord Danarc ha detto:

Se non erro in AD&D tra le skills del ladro c'era find trans con le percentuali che aumentavano livellando. Ma non vorrei sbagliare.

Traps 🤣

comment_1914434
1 ora fa, Calabar ha detto:

Per come la vedo io, i tiri abilità servono solo per non assegnare dei successi automatici alle attività dei giocatori.
Per capirci, se il giocatore dice di osservare bene l'ambiente circostante in cerca di nemici, o assegni un successo automatico (se ci sono li vede... questo può c apitare in caso di situazioni abbastanza banali ed evita il tiro di dado) o hai bisogno di un meccanismo che determini se l'attività intrapresa dal personaggio ha avuto successo o meno: qui entra in gioco il tiro di abilità

Chiaro. Diciamo che le abilità dovresti usarle se il personaggio si trova in una situazione in cui potrebbe fallire con delle conseguenze importanti in caso di fallimento. Non ti metti a tirare Cavalcare se devi andare in pianura da A a B; tiri se devi impedire al cavallo di scappare nel momento in cui vede arrivare una mandria di zombie. Nella 3.X potevi addirittura prendere 20 nel momento in cui avevi tempo e potevi ritentare la prova (tipo mettere a soqquadro una stanza senza poter incorrere in incontri casuali). E puoi sempre dare un indizio invece della soluzione, permettendo al giocatore - non al personaggio - di trovare la porta segreta: "Tizio, noti che davanti allo scaffale della libreria a nord il pavimento è segnato come se un oggetto molto pesante fosse stato spostato più volte in quel punto" invece di "Tizio, scopri che lo scaffale della libreria nord nasconde una porta segreta". La differenza è sottile ma importante.

Le abilità non sono il male, ma per quanto mi riguarda sono spesso inutili (in fin dei conti perché non rivelare direttamente ai giocatori che trovano i segni sul pavimento nel momento in cui dicono di esplorare la stanza?). Sono stili di gioco differenti ma ugualmente validi, per quanto io preferisca sicuramente il primo approccio al secondo.

Comunque, per tornare in tema, @Bille Boo ho trovato questo passo nell'edizione originale:

Intelligence will also affect referees’ decisions as to whether or not certain action would be taken [...]

Wisdom rating will act much as does that for intelligence

Direi che in origine c'era l'idea che Intelligenza e Saggezza dovessero essere tenute in considerazione nel modo in cui s'interpreta il personaggio.

Personalmente preferisco il tuo approccio, e considero l'intelligenza e la saggezza come le conoscenze pregresse nel mondo di gioco e cose così.

Anche perché si discute tanto sugli indovinelli ecc ma anche il combattimento dovrebbe richiedere un bel po' d'intelligenza ma nessuno lì si pone grandi problemi.

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comment_1914441
1 ora fa, Percio ha detto:

Direi che in origine c'era l'idea che Intelligenza e Saggezza dovessero essere tenute in considerazione nel modo in cui s'interpreta il personaggio.

Personalmente preferisco il tuo approccio, e considero l'intelligenza e la saggezza come le conoscenze pregresse nel mondo di gioco e cose così.

Anche perché si discute tanto sugli indovinelli ecc ma anche il combattimento dovrebbe richiedere un bel po' d'intelligenza ma nessuno lì si pone grandi problemi.

C'erano degli esempi?

Perché che una certa cosa possa essere fatta solo avendo un certo punteggio minimo di Int o Sag, di per sé, non lo vedrei come problematico, allo stesso modo di un requisito minimo di For per sollevare un peso o portare una certa armatura.

Bisogna però vedere se si parla di prestazione, cioè di capacità di riuscire in qualcosa (es. ci vuole almeno Int 13 per decifrare questo codice segreto) o di comportamenti / decisioni da prendere (es. con Sag 8 se uno ti provoca devi buttarti a testa bassa anche se è più forte di te). Non vedrei problemi nel primo, ma nel secondo sì.

Comunque sono d'accordo con te! Poi sui manuali di D&D, da sempre, sono state scritte cose che trovo utilissime e cose che trovo sciocchezze 😅 bisogna inevitabilmente scremare

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