Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Risposte in primo piano

  • Risposte 78
  • Visualizzazioni 3,4k
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • firwood
    firwood

    Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow). Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi bl

  • firwood
    firwood

    Buona giornata a tutti. La settimana prossima finalmente rientro a casa e posso proseguire con la traduzione. Le trasferte sono durate molto più del previsto, e ovviamente il lavoro ha la precedenza s

  • firwood
    firwood

    Ho l'abitudine di provare alcune "scene" per verificare se la conversione ad AD&D 1E a 2 E funziona. Ci sono questi quattro amici che fanno da cavie cui ho fatto creare 4 PG di livello 11. Poi li

Immagini pubblicate

  • 2 settimane dopo...
  • Autore
comment_1915637

La traduzione procede, seppure a rilento.

Le mappe di questo modulo sono un caos: non c'è la bussola e quindi non si capisce dove sia il nord, il testo fa riferimenti alle mappe dei moduli originali, manca la scala in parecchie di esse. Alla fine cercherò le mappe migliori (che sono i blueprint dei moduli originali per quanto ho visto fino ad ora) e inserirò quelle nel modulo tradotto, con le dovute correzioni ovviamente.

  • 1 mese dopo...
  • Autore
comment_1920410

Buona giornata a tutti. La settimana prossima finalmente rientro a casa e posso proseguire con la traduzione. Le trasferte sono durate molto più del previsto, e ovviamente il lavoro ha la precedenza sul resto. Vi saluto con il testo che introduce la Volta dei Drow ai personaggi:

"Quando gli avventurieri finalmente lasciano il passaggio ed entrano nella Volta dei Drow, sono accolti da uno scenario insolito. Sono in grado di vedere chiaramente fino a circa 220 metri e in modo sfocato fino a circa 440 metri se indossano gli strani occhiali vermigli. I personaggi con infravisione vedono chiaramente fino a circa 73 metri, con una visione sfocata fino a circa il doppio di tale distanza. Anche la vista umana normale permette una visione chiara fino a circa 40 metri e una visione sfocata fino a 80 metri.

L'area immediatamente circostante è semplicemente una gola che digrada lentamente, larga circa 200 metri e che si apre gradualmente verso nord seguendo la strada. Su entrambi i lati, pareti ripide si innalzano fino a 45 metri e, man mano che il sentiero scende, queste rupi diventano proporzionalmente più alte. Qua e là lungo queste falesie ci sono piccole fessure e caverne (ciò vale anche per le pareti della Volta). Sono tutte disabitate.

Il vero splendore della Volta può essere apprezzato solo da coloro che possiedono l'infravisione, oppure utilizzando le lenti rosate o una Gemma della visione. La Volta è una strana anomalia, una protuberanza emisferica nella crosta terrestre, un'enorme struttura a cupola lunga oltre nove chilometri e larga quasi altrettanto. La parte superiore della cupola arriva a un'altezza di trenta metri alle pareti, per poi inarcarsi fino a raggiungere diverse decine di metri al centro. Se osservata correttamente, la radiazione di alcuni minerali unici dà l'effetto visivo di un cielo stellato, mentre vicino allo zenit di questa conca di pietra nera si trova un'enorme massa di turnkeoite che, nel suo lento decadimento e trasformazione in lacofcite, emette un bagliore sinistro, una luce spettrale color prugna agli occhi umani, ma con l'ultravisione offre uno spettacolo completamente diverso.

I piccoli nodi “stellati” brillano di tonalità radiose di malva, turchese, viola, marrone rossiccio, lilla e blu intenso. La grande “luna” di turnkeoite proietta raggi di ametista scintillante che toccano le formazioni cristalline con colori sconosciuti a qualsiasi altra esperienza visiva. I licheni sembrano brillare di rosa robbia e prugna chiaro, mentre i funghi crescono in tonalità ocra dorata e rossa, vermiglia, ruggine, limone e acquamarina. (Altrove il fiume e gli altri corsi d'acqua brillano di un viola intenso e vellutato con riflessi che competono con le striature e i riccioli di argento antico dove il liquido lambisce le rive rocciose o si infrange contro i cumuli di ebano dei moli e del ponte della città elfica per attirare l'attenzione dello spettatore). Le pareti rocciose della Volta appaiono nebulose e inconsistenti nella luce color vino, più simili a nebbia che a pareti solide. Il luogo è davvero un oscuro paese delle fate.

La strada si snoda discendendo tra le pareti rocciose su entrambi i lati, il suo fondo è cosparso di cristalli frantumati che brillano debolmente agli occhi degli osservatori, ma che emanano un bagliore blu luminoso, un sentiero incantato, a coloro che possiedono poteri ultravisivi. Al contrario, i prismi sporgenti e le rocce scoscese e frastagliate ai lati conferiscono al passo un'aria strana e minacciosa. Un ladro troverà piuttosto difficile scalare la superficie di entrambe le pareti, con una penalità del 10%.

Mentre i personaggi procedono lungo la strada, noteranno che la campagna oltre la gola è ricoperta da licheni di dimensioni anomale, formazioni cristalline grandi e piccole e funghi di ogni dimensione, forma e tipo. Ci sono polipori, spugnole, funghi ramificati, vesce, equiseti e anche funghi più convenzionali. Su alcuni funghi velenosi e altri strani dall'aspetto strano crescono vari tipi di lieviti, muffe, fuliggini, macchie e spore di dimensioni enormi. Tutte queste forme di vita prosperano grazie alle radiazioni delle “stelle” e della “luna” sopra di loro, o ai fertilizzanti sparsi per loro dagli schiavi e dai servitori degli abitanti della Volta, gli elfi scuri. Le enormi formazioni creano foreste regolari e boschetti che i drow utilizzano per ogni scopo. Il terreno aperto è ricoperto principalmente da vari licheni, con ciuffi di piccoli cristalli e macchie di funghi ancora più piccoli qua e là."

  • 2 settimane dopo...
  • Autore
comment_1921176

Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow).

Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi blocchi statistiche: tra drow, trogloditi, bugbear, kuo-toa, giganti c'è da impazzire: per ogni razza ci sono le statistiche dei giovani, dei maschi, delle femmine, delle guardie, dei capitani, sergenti, comandanti, mercanti... Come se non bastasse questo caos ci sono numerosi errori mai corretti: alleanze tra clan scritte in un modo e poi cambiate altrove, simboli che variano da un capitolo all'altro, nomi che hanno la stessa problematica, mappe caotiche con descrizioni che non corrispondono ai punti... insomma un lavoraccio. Ho dovuto prendere le avventure singole, in tutte le loro incarnazioni, per poter sistemare i vari refusi.

Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!

Modificato da firwood

  • Autore
comment_1921598

Quasi finita la revisione del penultimo modulo che compone questa mega-raccolta.

Ad oggi, quindi con i moduli G1, 2 e 3, D 1, 2 e 3, la conta dei nuovi oggetti magici che saranno inseriti nelle appendici) è arrivata a 41. I nuovi mostri (sempre presenti nelle appendici sono 36, gli incantesimi 12. Solo le appendici saranno belle corpose!!!

comment_1921862
Il 23/06/2025 alle 09:59, firwood ha detto:

Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!

Avevi ancora il progetto del modulo introduttivo per Greyhawk?

comment_1921902

buongiorno avventurieri,

finalmente ho convinto il mio gruppo ad affrontare la gran campagna e mi stavo preparando ad organizzare il tutto quando ho notato i livelli per cui le avventure sono state scritte. Il tempio porta i pg dal primo all'ottavo livello, gli schiavi dal settimo all'undicesimo. Un livello di sovrapposizione non è un problema, ma la regina ragno è consigliato per pg dall'ottavo al quattordicesimo livello.. e qui i livelli di sovrapposizione iniziano ad essere un po' troppi.. Come mi consigliereste di affrontare la situazione? Aumentare la potenza dei png di tutta la serie della regina dei ragni? Far cambiare pg ai giocatori? Fregarmene tanto la difficoltà delle avventure di Ad&d è talmente alta che il problema non si pone? Qualcuno di voi ha già giocato l'intera campagna con lo stesso gruppo di pg e ha consigli da darmi?

Grazie mille del vostro aiuto.

  • Autore
comment_1921936
5 ore fa, Eumeo ha detto:

buongiorno avventurieri,

finalmente ho convinto il mio gruppo ad affrontare la gran campagna e mi stavo preparando ad organizzare il tutto quando ho notato i livelli per cui le avventure sono state scritte. Il tempio porta i pg dal primo all'ottavo livello, gli schiavi dal settimo all'undicesimo. Un livello di sovrapposizione non è un problema, ma la regina ragno è consigliato per pg dall'ottavo al quattordicesimo livello.. e qui i livelli di sovrapposizione iniziano ad essere un po' troppi.. Come mi consigliereste di affrontare la situazione? Aumentare la potenza dei png di tutta la serie della regina dei ragni? Far cambiare pg ai giocatori? Fregarmene tanto la difficoltà delle avventure di Ad&d è talmente alta che il problema non si pone? Qualcuno di voi ha già giocato l'intera campagna con lo stesso gruppo di pg e ha consigli da darmi?

Grazie mille del vostro aiuto.

L'ultima parte (GDQ1-7), è tosto, molto tosto. Quando vado a casa ti metto un gruppo che si incontra lungo il cammino. Un gruppo di 4 pg di 11° livello potrebbe fare molta fatica!

In ogni caso, il bello di queste avventure è che sono facilmente scalabili dal DM. E' il motivo per il quale nelle mie traduzioni inserisco sempre i blocchi statistiche di tutte le creature direttamente nel punto dove si incontrano, in modo da facilitare il compito del dm.

  • Autore
comment_1921943

Giusto un esempio di cosa si potrebbe incontrare in questa avventura.

Incontri Casuali a Erelhei-Cinlu


Vie Principali


1d20

Tipo di Incontro

1

Mendicante, Lebbroso

2-4

Demone*

5

Drow nobile

6

Drow, pattuglia maschile

7

Ghast (1d4+4)

8

Umani, chierici

9

Umani, maghi

10-11

Illithid (1d4+1)

12

Illithid (1d4+2)

13

Mezzodemone

14

Megera notturna

15

Nycademone

16

Rastrellatori (1d6+6)

17-18

Succube

19

Ladri (1d4+1)

20

Troll (1d4+1)

*Demone: Tirare 1d6 per determinarne il Tipo (Vedi tabella “Tipi di Demone nelle Appendici”)


Vie Secondarie o Vicoli


1d20

Tipo di Incontro

1

Mendicante

2

Mendicante, Lebbroso

3

Demone, Tipo I, II o III

4

Drow, pattuglia femminile

5

Ghast (1d4+1)

6

Umani, chierici

7

Umani, maghi

8

Illithid (1d4+1)

9

Mezzodemone o Demone Tipo IV

10

Megera notturna

11-14

Rastrellatori (1d6+6)

15

Ombre (1d4+4)

16-17

Succube

18

Ladri (1d4+1)

19

Troll (1d4+1)

20

Vampiro

Dettagli degli Incontri

Oltre a quelle menzionate qui di seguito, varie creature malvagie e perfide si aggirano per i vicoli e le vie principali. Possono essere in missione per un casato nobiliare o per il tempio, per affari personali o semplicemente per svagarsi nella città dissoluta. In ogni caso, non reagiscono bene a chi si mette sulla loro strada.


Demone Tipo I

Vrock: CA -5; FM 12 (Vo 18); DV 8; THAC0 13; #AT 5; Danni 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6; AS Spore, strida, primo attacco; DS armi +2 o migliori per essere colpito, non può essere sorpreso; Taglia G (alto 2,40 m); ML fanatico (17-18); AL CM; PE 19,000


Demone Tipo II

Hezrou: CA -6; FM 12; DV 9; pf ; THAC0 11; #AT 3; Danni 1d6/1d6/4d4; AS stretta, odore pestilenziale; DS armi +2 o migliori per colpire, dimezza i danni da altri attacchi non magici, non può essere colto di sorpresa; RM 70%; Taglia G (alto 3,10 m e più); ML 17-18; AL CM; PE 14,000


Demone Tipo III

Glabrezu: CA -7; FM 15; DV 10; pf ; THAC0 11; #AT 5; Danni 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1; AS afferrare; DS armi magiche +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia E (alto 4,5 m); ML 17-18; AL CM; PE 12,000


Demone Tipo IV

Nalfeshnee: CA -8; FM 12 (Vo 15); DV 11; pf ; THAC0 9; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS spruzzo magico; DS mai sorpreso, ferro freddo o armi +2 o migliori per colpire; RM 70%, Taglia E (alto 6 m); ML 17-18; AL CM; PE 17,000


Demone Tipo V

Marilith: CA -9; FM 15; DV 12; pf ; THAC0 9; #AT 7; Danni 4d6 (coda) e in base all’arma (una per ogni braccio); AS Armi magiche, stretta; DS armi +2 o migliori per colpire, mai sorpreso, immune a illusioni e effetti mentali magici; RM 70%; Taglia G (alto 3,1 m); ML 17-18; AL CM; PE 23,000


Demone Tipo VI

Balor: CA -8; FM 15 (Vo 36); DV 13; pf ; THAC0 7; #AT 2; Danni 1d12 (spada) e 1d4+speciale (frusta); AS terrore, fiamme, spasmi mortali, esplosione; DS armi +3 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto 3,6 m); ML 19-20; AL CM; PE 26,000


Drow, Nobili:

Questo gruppo si ferma a conversare con gruppi insoliti il 75% delle volte. Se vedono qualcosa che sembra pericoloso per il benessere dei drow, agiscono immediatamente: attaccano, evocano creature che si manifestano per aiutarli, effettuano un arresto, ecc.

Il gruppo comprende 2-4 guerrieri di 4°-6° livello che sorvegliano 1-3 chierici/guerrieri di 6°-8°/4°-6° livello e 1-2 guerrieri/maghi maschi di 3°-5°/7°-9° livello. Ognuno di loro ha punti-ferita elevati (75% del massimo o più), con attributi principali di 16 o più e Destrezza di 16-18.

Di seguito le caratteristiche di un gruppo tipico già pronto all’uso:


Elfo scuro, Guerriero 5°: CA -2; FM 12; DV 5; pf 39; THAC0 15; #AT 1 o 2; Danni 1d6+3 (spada corta) o 1d4+3 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,300

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Buckler drow +2, Spada corta drow +3, Pugnale drow +3; balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati.


Elfo scuro, Chierico 7°/Guerriero 5°: CA -6; FM 12; DV 15; pf 48; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+3 (mazza) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 66%; Taglia M; ML 18; AL CM; PE 10,500

For 13, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 17, Car 17

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Causa ferite leggere (x3), Infliggi maledizione, Protezione dal bene.

2° livello: Bloccapersone (x2), Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Individuazione dello charme.

3° livello: Causa cecità, Preghiera.

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, buckler drow +3, Mazza di adamantite +3, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati.


Elfo scuro, Guerriero 4°/Mago 8°: CA -6; FM 12; DV 12; pf 42; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 64%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 5,700

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Dardo incantato (x2), Sonno, Ventriloquio.

2° livello: Individuazione dell’invisibilità, Immagini illusorie, Raggio di indebolimento.

3° livello: Fulmine, Lentezza, Bloccapersone.

4° livello: Tempesta di ghiaccio, Contagio

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +4, Buckler drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, Bacchetta del freddo (12 cariche).

Nota per il DM: c’è il 70% di probabilità che la bacchetta magica in possesso dei drow guerrieri/maghi sia una Bacchetta del freddo, e il 30% che si tratti della Bacchetta dei globi viscidi.


Determinare in modo casuale il casato nobiliare coinvolto nell'incontro. I Nobili di Tormtor e Eilservs cercheranno di mettere il gruppo in conflitto con il Tempio di Lolth, descrivendo agli avventurieri le azioni malvagie che vi si svolgono e incolpando Lolth e i suoi seguaci di ogni sorta di malefatte nel mondo di superficie (in una certa misura ciò è vero), e mostrando loro come raggiungere l'Uovo di Lolth. I nobili delle tre case che si oppongono attivamente a Eclavdra e alla casa Eilservs incoraggeranno il gruppo a colpire questo odiato casato.


Drow, Pattuglia Femminile:

Elfa scura, Guerriera 2° (8): CA 0; FM 12; DV 2; pf 10 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3+1 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 54%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 650

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati.


Elfa scura, sergente, Guerriera 3° (2): CA 0; FM 12; DV 3; pf 15 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d4+1 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 850

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, atl-atl con 3 Giavellotti +1 avvelenati.


Elfa scura, caposquadra, Guerriera 5°: CA -3; FM 12; DV 5; pf 25; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,450

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno..

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Brocchiero drow +3, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2.


Drow, Pattuglia Maschile:

Elfo scuro, Guerriero 3° (10): CA 0; FM 12; DV 3; pf 13 ciascuno; THAC0 17; #AT 1 o 2; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 800

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Scudo drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati.


Elfo scuro, sergente, Guerriero 4° (2): CA -2; FM 12; DV 4; pf 18, 18; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d4+2 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 58%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,150

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Scudo drow +2, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2, atl-atl con 3 Giavellotti +2 avvelenati.


Elfo scuro, capitano, Guerriero 6°: CA -3; FM 12; DV 6; pf 28; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 62%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,600

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Scudo drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati.


Ghast: CA 4; FM 15; DV 4; pf ; THAC0 17; #AT 3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS paralisi, TS su veleno o -2 al Tiro per Colpire; DS immune a Sonno  e Charme; Taglia M (alto 1,5 – 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 650


Illithid

Gli scorticatori di menti generalmente ignorano gli altri a meno che non vengano provocati o attaccati.


Illithid (Mind flayer) (3): CA 3; FM 12; DV 8+4; pf ; THAC0 11; #AT 4; Danni 2 (vedi descrizione); AS Colpo mentale, incantesimi; DS poteri magici; RM ; Taglia M (alto 1,8 m); ML 15+speciale; AL LM; PE 9,000

Ladri:

Questi individui appartengono a diverse razze; utilizzate la tabella sottostante per determinare quali. Tutti sono malvagi. Il loro tipico stratagemma consiste nel far sì che un membro del gruppo si finga un mendicante, mentre gli altri cercano di “salvare” la vittima dal tocco malato del “mendicante”, avendo così la possibilità di svuotare le tasche del bersaglio, tagliargli la borsa, ecc. Se le vittime sembrano deboli, è molto probabile che i ladri colpiscano alle spalle e uccidano per saccheggiarle completamente. Ogni ladro è di livello 5-8, ma se si incontrano 4-5 ladri si toglie 1 livello da ciascun membro della banda. Ognuno di loro ha un pugnale magico (drow) e può avere (50% di possibilità, controllare per ogni ladro incaontrato) una spada corta magica. Utilizzare la tabella sottostante per determinare l'esatta capacità dell'arma.

(N.d.T.: a causa della grande varietà che questo incontro offre, ho preferito lasciare interamente al DM il compito di costruire il gruppo.)


1d12

Razza del Ladro

1-3

Drow

4

Nano

5-6

Mezzodrow (mezzosangue elfo e drow)

7

Gnomo

8-9

Mezzodrow (mezzosangue umano e drow)

10

Mezzelfo

11

Mezzorco

12

Umano


Armi Utilizzate (da Ladri o Rastrellatori)


1d20

Pugnale

1-13

Pugnale drow +1

14-18

Pugnale drow +2

19-20

Pugnale drow +3


1d20

Spada Corta

1-12

Spada corta drow +1

13-17

Spada corta drow +2

18-19

Spada corta drow +3

20

Spada corta drow +4


Megera Notturna: CA 0; FM 9; DV 8; pf ; THAC0 13; #AT 1; Danni 2d6; AS malattia, incantesimi; DS immunità a certi incantesimi, armi d’argento, ferro freddo o +3 o migliori per colpire; RM 65%; Taglia M (alta 1,5 m); ML 8-10; AL NM; PE 12,000

Mendicante, Lebbroso:

Questa vile creatura toccherà chiunque non gli dia del denaro (se osa, ovviamente), con il 90% di possibilità di infettare la vittima con la lebbra.


Mezzodemone: CA -1; FM 15; DV 10+20; pf ; THAC0 11; #AT 2 o 1; Danni 1d6+6/1d6+6 o a seconda dell’arma +6 (bous per la Forza); AS oggetti magici; DS armi +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia M (alto 2,1 m); ML 13-14; AL NM; PE 21,000


Nycademone: CA -6; FM 12 (Vo 36); DV 11+22; pf ; THAC0 9; #AT 2 o 1 (arma +3); Danni 1d8+8/1d8+8 o arma +8 (bonus per la Forza); AS ascia magica, sanguinamento; DS immunità agli incantesimi, armi +2 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto e largo 2,7 m); ML 15-16; AL NM; PE 25,000


Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420


Rastrellatori:

Tra coloro che vagano per le strade di Erelhei-Cinlu ci sono queste bande di giovani rancorosi, spesso emarginati. Il gruppo comprende drow e mezzodrow (frutto di unioni tra drow e umani), mentre il resto è costituito da mezzorchi (60%) o mezzodrow/mezzelfi (40%). I meticci drow hanno una resistenza alla magia come i drow, ma non hanno la capacità di lanciare incantesimi.

I rastrellatori incontrati all'interno saranno seduti in modo da sembrare diversi gruppi più piccoli. Quelli all'esterno saranno riuniti in due o tre gruppi così da circondare e sorprendere le loro vittime. Tutti si disperderanno all'apparire di una pattuglia o di nobili, poiché sono odiati dai militari e all'aristocrazia drow.

Per i gruppi con mezzorchi, uno o due sono di quella razza. La maggior parte del gruppo è composta da guerrieri di livello 4-7, ma ogni mezzorco o mezzodrow ha il 50% di probabilità di essere un guerriero/ladro di livello 3-5/4-7 o un guerriero/assassino di livello 4-6/4-6. Non indossano armature, ma possiedono Pugnali e Spade corte magiche (drow) con incantamento fino a + 3 (usare la tabella delle armi riportata alla fine della voce "Ladri" poco sopra).

Una banda di mezzelfi/mezzodrow è composta da guerrieri e ladri di livelli 4-7. Indossano un Giaco di maglia (+1 o +2) sotto i loro abiti, e ognuno di loro ha una Spada corta +1 e un Pugnale +1. Sono ostili a tutto ciò che percepiscono come parte del sistema che prevale nel loro mondo, e i drow con loro sono tra i pochi che non sono né totalmente degenerati né totalmente malvagi; odiano la società che li circonda e non vedono nulla di buono in essa. Se il gruppo riesce ad avere un incontro amichevole con queste persone, i giovani raccontano loro del culto della Demonessa Lolth e della strada per raggiungere il suo Uovo. I rastrellatori accompagneranno il gruppo nell'area in questione se viene proposto un piano che sembra loro ragionevole. Nel corso dell'avventura abbandoneranno anche le aree della Volta e dell'Uovo.


Succube: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 6; pf ; THAC0 15; #AT 2; Danni 1d3/1d3; AS risucchio di energia; DS armi +2 o migliori per colpire, immune al fuoco, mai sorpresa; RM 30%; Taglia M (alta 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 11,000


Troll: CA 4; FM 12; DV 6+6; pf ; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d4+4/1d4+4/2d4+4; AS vedi descrizione; DS rigenerazione; Taglia G (alto 2,7 m); ML 14; AL CM; PE 1,400


Umani, Chierici:

Questo gruppo include 1-2 guerrieri di livello 5-7 a guardia di un chierico malvagio (caotico o neutrale) di livello 10-13 e 2-4 chierici minori di livello 6-8 . Tutti sono provvisti di armature e scudi magici. Ognuno ha una qualche forma di arma magica (martello, mazza o spada). La guida ha un anello, un bastone, una verga o una bacchetta efficace per l'attacco e un oggetto magico di varia natura per l'attacco o la difesa che può utilizzare. Ogni chierico minore ha una probabilità del 5% per livello per ciascuno di possedere questi oggetti. Ogni guerriero ha una possibilità simile per un anello, un oggetto magico vario e una possibilità del 10% per livello per una pozione. È probabile che questi gruppi attacchino e uccidano tutti gli umani che incontrano (come gli avventurieri) che sono di allineamento buono.

Di seguito trovate un gruppo già pronto per essere schierato in campo.


Umano, Guerriero 6°: CA 2; FM 9; DV 6; pf 47; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazza); Taglia (alto 1,85 m); ML 12; AL LM; PE 650

Equipaggiamento: Cotta di maglia +1, Mazza +1, Pozione di super-guarigione.


Umano, Chierico 7°: CA 3; FM 12; DV 7; pf 44; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazzafrusto); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,7 m); ML 14; AL LM; PE 1,950

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere.

2° livello: Bloccapersone (x2), Pelle coriacea.

3° livello: Causa cecità, Infliggi maledizione.

4° livello: Causa ferite gravi, Immunità agli incantesimi.

Equipaggiamento: Tunica protettiva CA 3, Mazzafrusto +1, Anello di conoscere leggende, Bacchetta dell’animazione.


Umano, Chierico 12°: CA 0; FM 9; DV 12; pf 58; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d8+1 (spada lunga); AS incantesimi; Taglia M; ML 15-16; AL CM; PE 7,900

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Benedizione, Comando, Cura ferite leggere (x2), Causa ferite leggere, Intralciare, Pietre magiche, Santuario

2° livello: Bloccapersone (x2), Guardia viverna, Litania, Pelle coriacea, Riscaldare il metallo, Silenzio nel raggio di 4,5 m.

3° livello: Animare morti, Causa cecità, Fondersi con la pietra, Infliggi maledizione, Pirotecnica.

4° livello: Causa ferite gravi, Cura ferite gravi, Immunità agli incantesimi.

5° livello: Colonna di fuoco, Cura ferite critiche.

6° livello: Barriera di lame, Animare oggetti.

Equipaggiamento: Armatura della fede +5 (cotta di maglia), Braccio di Nerull (spada lunga +1), Anello di controllo degli aracnidi, Verga della morte, Pozione di super-guarigione.


Umani, maghi:

Si tratta di una coppia (un elemento di livello 14-16, uno di livello 11-13) o di un trio (un elemento di livello 12-14, due di livello 9-11). Ognuno di loro indossa bracciali di difesa con anelli o vesti di protezione; i livelli più alti hanno la qualità migliore. Il leader ha un bastone, una bacchetta o una verga potente; i soggetti di rango inferiore hanno oggetti di questa natura utili ma non altrettanto potenti. Ognuno di essi indossa due anelli adeguati alla situazione e ognuno ha un pugnale magico e 1-3 pergamene di protezione. Inoltre, il leader ha 3-4 oggetti magici utili di vario tipo, gli altri maghi 1-2 oggetti simili. (Per utile si intende adatto all'attacco, la difesa e/o la protezione nella Città di Erelhei-Cinlu e durante il viaggio da e verso il luogo).

Tirare 1d20 per determinare l'allineamento di ciascun mago:


1-5 Neutrale

6-9 Neutrale Malvagio

10-19 Caotico Malvagio

20 Legale Malvagio


Se i maghi sono malvagi, attaccheranno qualsiasi gruppo Buono che individuano. I maghi neutrali sono aperti a qualsiasi offerta ragionevole, ovviamente…

Di seguito sono elencati degli avversari pronti all’uso.


Umano, Mago 10°: CA 3; FM 12; DV 10; pf 46; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL NM; PE 2,000 

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Allarme, Cambiare sembianze, Dardo incantato, Sonno.

2° livello: Accecare, ESP, Immagini illusorie, Ragnatela.

3° livello: Bloccapersone, Dissolvi Magie, Lentezza.

4° livello: Neri tentacoli di Evard, Pelle di pietra.

5° livello: Cono di freddo, Regressione mentale.

Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 5, Mantello di protezione +2, Anello dei sauri, Anello di protezione dai non morti, Pergamena di protezione dalla pietrificazione (x3), Moneta della fortuna, Pugnale +2.


Umano, Mago 12°: CA 0; FM 12; DV 12; pf 21; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d4+3 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL LM; PE 2,500 

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Movimenti del ragno, Comprensione dei linguaggi, Luce, Mani brucianti.

2° livello: Assordare, Creazione spettrale potenziata, Raggio di indebolimento, Scassinare.

3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Anti-individuazione.

4° livello: Contagio, Porta dimensionale, Rifugio sicuro di Leomund, Tocco del vampiro.

5° livello: Bloccamostri, Dominio, Evocare ombre, Nube assassina.

6° livello: Barriera anti-magia.

Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 3, Mantello di protezione +2, Anello incendiario, Bacchetta del Sottosuolo, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dal fuoco, Pergamena di protezione dagli elementali, Moneta della fortuna, Pugnale +3.


Umano, Mago 15°: CA 0; FM 12; DV 15; pf 32; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d6+3 (bastone rinforzato); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,92 m); ML 18; AL NM; PE 7,000 

Incantesimi memorizzati:

5 5 5 5 5 2 1

1° livello: Esplosione, Dardo incantato (x3), Lettura del magico.

2° livello: Malefico deflettore di Hornung, Tocco del ghoul, ESP, Immagini Illusorie, Levitazione.

3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Lentezza, Alacrità,

4° livello: Aura infuocata, Assassino spettrale, Neri tentacoli di Evard (x2), Urlo.

5° livello: Malattia della mummia, Caos, Cono di freddo, Evocare ombre (Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 ), Mano interposta di Bigby.

6° livello: Colpo selvaggio, Catena di fulmini.

7° livello: Pugno infuocato di Malec-Keth.

Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 0, Mantello di protezione +3, Anello di guardia, Anello di invisibilità, Bacchetta delle ossa, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dalle trappole, Pergamena di protezione dall’acido, Pergamena del servo della morte, Pozione delle lingue (parlare con i morti), Bastone di comando del faraone +3, Pugnale +3


Vampiro elfo scuro: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 8+3; pf 57; THAC0 12; #AT 1 o 2; Danni 1d4+4/1d4+4; AS incantesimi, soggezione, risucchio dei liquidi, veleno; DS armi +1 o migliori per colpire, immune al veleno, rigenerazione; RM 25%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 13-14; AL CM; PE 7,000

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Oscurità peerenne, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Dissolvi magie, Suggestione una volta al giorno (come un mago dell’8° livello).

comment_1921983
Il 03/07/2025 alle 10:57, Eumeo ha detto:

Come mi consigliereste di affrontare la situazione?

Senza pensarci troppo e con un po' di elasticità. Considera che non tutti gli scontri necessitano di essere vinti, a volta basta superarli e talvolta si possono anche perdere. Probabilmente le capacità dei PG determinano solamente il modo in cui questi si approcciano allo scontro.

Detto questo, non vedere le indicazioni sui livelli del modulo come qualcosa di troppo rigido. un'indicazione di 1-8 non significa che i personaggi debbano necessariamente iniziare al primo livello e finire all'ottavo. Vedila come un range indicativo. Magari inizieranno al terzo e finiranno al sesto, O al decimo. Dipende da tante cose.

  • Autore
comment_1922005
4 ore fa, Eumeo ha detto:

Grazie firwood, mi hai chiarito molto le idee!

La grossa differenza tra AD&D e le versioni successive risiede nel fatto che i PG non sono supereroi. Il combattimento molto spesso è solo l'ultima risorsa. Il regolamento è molto più flessibile e non è tutto rigidamente codificato. C'è ampio spazio, molto ampio, affinchè i giocatori possano essere creativi e inventarsi soluzioni anche bizzarre. Dal lato DM si gode anche qui di grande libertà, e il DM può improvvisare, tenere buone le statistiche o stralciarle del tutto e mettere altre creature.

Se riesci a coinvolgere i giocatori (e credo che con la Grand Campaign non sarà difficile), anche la gestione poi ti viene in automatico, con tutti gli accorgimenti del caso che deciderai di apportare. E se ti serve aiuto... fai un fischio ;-)

comment_1922514
Il 04/07/2025 alle 16:00, firwood ha detto:

La grossa differenza tra AD&D e le versioni successive risiede nel fatto che i PG non sono supereroi. Il combattimento molto spesso è solo l'ultima risorsa. Il regolamento è molto più flessibile e non è tutto rigidamente codificato. C'è ampio spazio, molto ampio, affinchè i giocatori possano essere creativi e inventarsi soluzioni anche bizzarre. Dal lato DM si gode anche qui di grande libertà, e il DM può improvvisare, tenere buone le statistiche o stralciarle del tutto e mettere altre creature.

Se riesci a coinvolgere i giocatori (e credo che con la Grand Campaign non sarà difficile), anche la gestione poi ti viene in automatico, con tutti gli accorgimenti del caso che deciderai di apportare. E se ti serve aiuto... fai un fischio ;-)

Grazie mille, forse sono solo nervoso perché non masterizzo AD&D da secoli. Negli ultimi anni ho masterizzato con la 3.5 e anche se per lo più ho continuato ad usare avventure di AD&D il ritorno al vecchio sistema di regole mi toglie un po' di sicurezza, ma non mi farò abbattere!

  • Autore
comment_1922624

Altro giro, altro aggiornamento. Ho terminato la revisione della Volta dei Drow e ho iniziato l'ultimo modulo della mega campagna.

Dopo averci pensato parecchio, ho deciso di integrare il modulo D3 (vault of the drow) con le statistiche complete dei membri dei casati nobiliari, una mappa della città di Erelhei-Cinlu e una descrizione dei vari quartieri che la compongono (presa dalle riviste dragon 298-300 e altre fonti ufficiali). Questo perchè questa città drow permette a giocatori e master di sbizzarrirsi e fare praticamente ciò che vogliono, e credetemi, i giocatori vorranno visitare la città, Nelle sessioni di prova fatte col mio gruppo mi sono divertito moltissimo facendo loro creare dei pg che poi ho buttato direttamente nel modulo "La volta dei Drow" spiegando loro brevemente gli antefatti. Ne sono uscite 4 sessioni molto molto divertenti, dove i giocatori si sono infiltrati nella città per capire le dinamiche tra i vari casati cercando di metterli in conflitto per trarne beneficio!

Ho inserito tutti i dati ufficiali, tranne i nomi di alcuni membri che non sono reperibili in nessuna fonte ufficiale. Questo ha aumentato ulteriormente il muero di nuovi oggetti magici e incantesimi (sempre rigorosamente ufficiali).

Ecco un esempio delle statistiche presenti nel modulo:

Device: Adamantite mace Rank: 3

The House of Despana is closely leagued with those of Kilsek and Noquar to bring ruin upon the Eilservs, for each of these families imagines that their house would then gain first precedence. The following nobles rule the Despana family:

Cleric/Fighter female : Level 11/6; hp 60; AC -8; XPV 7,180

Cleric/Fighter female : Level 8/7; hp 56; AC -6 (Nedylene, from the Hall of the Fire Giant King, level 3); XPV 10,518

Cleric/Fighter female : Level 5/5; hp 37; AC -4; XPV 1,645

Fighter/ Magic-User male : Level 3/7; hp 35; AC -5; XPV 2,420

Fighter/ Magic-User male : Level 5/4; hp 30; AC -5; XPV 1,065

Despana magic items include the following: rod of cancellation, demon staff , and boots of speed .

Add the following randomly determined items: five potions, three scrolls, one ring , and three miscellaneous magic items .

E questo è il risultato che troverete nel modulo (la formattazione ovviamente non è come appare di seguito. Il tutto allo scopo di fornire ai DM il modulo pronto all'uso con il minimo "sbattimento" per trovare informazioni che altrimenti richiederebbero molte ore di tempo:

12. Casato Despana

Stemma: Mazza di adamantite

Rango: 3

Quartier generale: Ghetto dei Selvaggi

Il Casato Despana è strettamente alleato con le famiglie Kilsek e Noquar, allo scopo di mandare in rovina il casato Eilservs, poiché con la caduta in disgrazia di quest’ultimo ognuna di queste famiglie otterrebbe il prestigio necessario a scalare la gerarchia nobiliare della città. I seguenti nobili governano la famiglia Despana:

Matrona Shindara, elfa scura, Chierica 11°/Guerriera 6°: CA -8; FM 12; DV 17; pf 60; THAC0 13 (frusta) o 9 (mazzafrusto) o 11 (balestra); #AT 1 o 2; Danni 2d4+3 (frusta) o 1d6+7 (mazzafrusto) o 1d3+2 (balestra a mano); AS incantesimi; DS ; RM 72%; Taglia M (alta 1,74 m); ML 14; AL CM; PE 14,500

For 18/51, Des 12, Cos 11, Int 11, Sag 16, Car 10

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Incuti paura, Causa ferite leggere, Maledizione, Comando, Intralciare.

2° livello: Fuoco oscuro, Bloccapersone (x2), Ritiro, Silenzio nel raggio di 4,5 m.

3° livello: Causa cecità, Infliggi maledizione, Causa malattie, Plasmare la pietra.

4° livello: Causa ferite gravi, Libertà d’azione, Immunità agli incantesimi.

5° livello: Attirare ragni, Cura ferite critiche.

6° livello: Parola del ritorno.

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +5, Scudo drow +5, Frusta di zanne (6 teste), Mazzafrusto drow +3, balestra a mano +2 con 10 quadrelli avvelenati, Verga della cancellazione, Stivali della velocità, Olio di assenzio, Pozione di riposo, Pergamena Spaccapietre di Ballant.

Nedylene, elfa scura, Chierica 8°/Guerriera 7°: CA -6; FM 12; DV 15; pf 48; THAC0 14; #AT 3/2; Danni 1d6+4 (mazza); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 66%; Taglia M; ML 18; AL CM; PE 10,500

For 13, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 17, Car 17

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Causa ferite leggere (x3), Infliggi maledizione, Protezione dal bene.

2° livello: Bloccapersone (x2), Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Individuazione dello charme, Scoprire trappole.

3° livello: Causa cecità, Dissolvi magie, Preghiera, Scaccia maledizione.

4° livello: Causa ferite gravi, Neutralizzare veleni.

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +5, Scudo drow +3, Mazza di adamantite +3, Bastone demoniaco (Danni 6d4, Incuti paura senza tiro-salvezza; i danni inflitti guariscono solo 1 punto al giorno riposando; una volta al giorno, chi lo impugna può evocare un demone di Tipo I e può mutare forma in un demone di Tipo III per 5 round), Cubo di forza.

Kaelith, efa scura, Chierica 5°/Guerriera 5°: CA -4; FM 12; DV 10; pf 37; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+3 (mazzafrusto) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 60%; Taglia M; ML 14; AL CM; PE 4,200

For 15, Des 13, Cos 12, Int 11, Sag 16, Car 11

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Causa ferite leggere, Occhi di ragno, Infliggi maledizione.

2° livello: Bloccapersone, Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Fuoco oscuro.

3° livello: Ragnatela magica.

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +4, Scudo drow +3, Mazzafrusto +2, Pugnale +2, Elisir di debolezza, Pergamena di protezione dalla terra e dalla pietra,

Xel’tharin, elfo scuro, Guerriero 3°/Mago 7°: CA -5; FM 12; DV 10; pf 35; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6+2 (bastone) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 64%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 3,600

For 15, Des 15, Cos 11, Int 17, Sag 11, Car 9

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Dardo incantato (x2), Sonno, Unto.

2° livello: Individuazione dell’invisibilità, Immagini illusorie, Raggio di indebolimento.

3° livello: Fulmine, Mano di oscurità.

4° livello: Fermare.

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.

Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 2, Anello di protezione +6/+1 alla Forza, Bastone dei tuoni e dei fulmini, Pugnale drow +2, Pozione di fluidità, Pergamena di protezione dall’acqua, Tascapane pratico di Jasper Manodituono.

Faelorn, elfo scuro, Guerriero 5°/Mago 4°: CA -5; FM 12; DV 9; pf 30; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 3,000

For 15, Des 11, Cos 13, Int 17, Sag 7, Car 15

Incantesimi memorizzati:

1° livello: Dardo incantato (x2), Mani brucianti.

2° livello: Sfera infuocata, Ragnatela.

Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.

Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Brocchiero drow +2, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2, Anello del controllo degli aracnidi, Olio dell’apertura.

  • Autore
comment_1922728
32 minuti fa, Calabar ha detto:

Ok, stai ufficiamente risvegliando il mio interesse! mrgreen-old

Ho l'abitudine di provare alcune "scene" per verificare se la conversione ad AD&D 1E a 2 E funziona. Ci sono questi quattro amici che fanno da cavie cui ho fatto creare 4 PG di livello 11. Poi li ho messi alle porte della città drow con un breve antefatto in cui ho spiegato, in un paio di paginette, quanto successo fin dal tempio elementale, con i signori degli schiavi e i giganti. Ho inoltre mostrato la quasi impercettibile influenza esercitata dai drow che si è manifestata in modo più palese all'inizio della serie di avventure "D".

Bhé, pronti via i "ragazzi" (circa della mia età) hanno iniziato a escogitare stratagemmi per infiltrarsi nella città: dall'uso del cappello del camuffamento, illusioni potenziate, metamorfosi e quant'altro per mischiarsi alla popolazione locale. Poi hanno cominciato a seminare dicerie e voci tra i vari casati per capire chi fosse coinvolto e quanto. In teoria doveva essere una sessione rapida di una sera. Si sono talmente appassionati che sono state necessarie 4 serate solo per girovagare per Erelhei-Cinlu, capire chi sosteneva Lolth e chi invece voleva riportare in auge l'antico Dio Elementale. E praticamente hanno fatto tutto questo prima di entrare nell'Uovo di Lolth e nel grande Tempio.

Da qui la scelta di inserirei quartieri della città con la mappa, fornire i dettagli completi dei nobili principali delle casate nobiliari e un minimo di storia della città e dei conflitti politico/religiosi che vi hanno luogo. Credo che sia un'aggiunta che fornisce materiale utile ai DM, ai giocatori senza penalizzare in alcun modo la trama originale.

EDIT: per questo motivo ci sarà un'appendice molto corposa di oggetti magici e incantesimi che non sono nel manuale del giocatore ma nei volumi "i drow dei Reami" e "demihuman deities". I drow hanno le stesse caratteristiche sia nei Forgotten Realms che in Greyhawk, quindi ho potuto attingere a fonti ufficiali per le traduzioni. Inoltre, i casati che tramano contro Lolth non possono avere incantesimi da questa divinità, mentre gli altri dispongono anche di questi incantesimi.

Modificato da firwood

  • 4 settimane dopo...
  • Autore
comment_1924183

Penultimo (credo) aggiornamento prima della pubblicazione di questo modulo. Anche stavolta è un malloppo di oltre 200 pagine.

In settimana finisco la traduzione (mancano le ultime 6 pagine) e la revisione del modulo Q1.

Dopo di che ci sono le corpose appendici (ma ho già tradotto oltre la metà di mostri, oggetti magici e incantesimi) e finalmente potrò mettere la parola fine alla Grand Campaign, almeno per quanto riguarda le parti ufficiali.

Dopo un breve stacco, e dopo consultazione con giocatori e master conoscenti, oltre a veri esperti di Greyhawk come Joseph Bloch (Greyhawk Grognard) e Allan T. Grohe Jr (Grodog) ho deciso che tradurrò per intero il boxed set World of Greyhawk, il boxed set originale. E, ciliegina sulla torta, la leggendaria Anna B. Meyer dovrebbe creare la mappa delle Flanaess con i nomi in italiano!!! Dato che sono oltre 4300 termini, la mappa non sarà una cosa immediata.

Modificato da firwood

comment_1924185
45 minuti fa, firwood ha detto:

tradurrò per intero il boxed set World of Greyhawk, il boxed set originale. E, ciliegina sulla torta, la leggendaria Anna B. Meyer dovrebbe creare la mappa delle Flanaess con i nomi in italiano!!!

Bomba!

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.