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Armi affilate e potenziamenti non magici


Messaggio consigliato

6 minuti fa, saimon00 ha scritto:

ciao d20.club, come credo di aver detto quella spada è abbastanza sbilanciata per via del poco tempo usato per pensarla, inoltre pensavo di aggiungere qualcosa riguardo all'incantamento sulla spada pregiata, ad esempio un motivo per il quale non si possa incantare oppure far perdere la sua proprieta come arma pregiata dopo che viene incantata.

Io avrei voluto creare qualcosa abbastanza bilanciata da poter essere  applicata a qualunque tavolo

 

Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta.

 

Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa

-----

Spada lunga, molto rara, richiede sintonia

* +2 al txc e al danno

* se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più

-----

Note:

1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione;

2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10.

Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara.

 

Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo:

* l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre

allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi.

 

Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice.

Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe.

 

Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 )

 

Buon gioco,

-toni

 

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2 ore fa, d20.club ha scritto:

 

Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta.

 

Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa

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Spada lunga, molto rara, richiede sintonia

* +2 al txc e al danno

* se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più

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Note:

1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione;

2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10.

Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara.

 

Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo:

* l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre

allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi.

 

Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice.

Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe.

 

Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 )

 

Buon gioco,

-toni

 

Grazie per il consiglio e per le varie opzioni che mi hai fornito, sono  consapevole che a poche persone (soprattutto DM) non piacerebbe l'idea di introdurre questo tipo di armi.

Personalmente al mio Master è piaciuta  è mi ha confermato di poterle introdurre, in caso dovessi utilizzare il personaggio al difuori della mia campagna (con un Master che non me le farebbe usare nemmeno per sogno) mi limiterò a renderlo momentaneamente magico per poi riadattare le stats.

Per il discorso del +1d4 era solo un modo per differenziarle dalle spade magiche affidando il modificatore alla "capacità di utilizzare l'arma" ma sarebbe bello aggiungere il modificatore basandoti sul "livello di affilatura dell'arma" quindi partendo da un'affilatura che ti garantisce un +3 (ad esempio) andare a scalarlo ogni 3/4 battaglie, poi basterebbe affilarlo con una pietra da levigatura per farlo tornare al modificatore originale (ovviamente questa regola potrebbe valere solo nei party in cui il DM ha  accettato la dispensa)

Ancora grazie per i consigli.

  • Grazie 1
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ma te la butto lì, sempre a voler mantenere il tema di "armi speciali non magiche", fare una cosa semplicissima come creare armi che usino una diversa caratteristica al TxC e ai danni? seguono alcuni esempi

una lancia che usa Dex

un martello da guerra che usa Con

un pugnale che usa Int

una mazza che usa Wis

uno stocco che usa Cha

così hai una regola originale ma semplice, derivata direttamente dalle regole standard e senza modificatori astrusi, proprietà dubbie, o fluffa incerta

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9 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma te la butto lì, sempre a voler mantenere il tema di "armi speciali non magiche", fare una cosa semplicissima come creare armi che usino una diversa caratteristica al TxC e ai danni? seguono alcuni esempi

una lancia che usa Dex

un martello da guerra che usa Con

un pugnale che usa Int

una mazza che usa Wis

uno stocco che usa Cha

così hai una regola originale ma semplice, derivata direttamente dalle regole standard e senza modificatori astrusi, proprietà dubbie, o fluffa incerta

Scusa se te lo chiedo, ma, come pensi di giustificare il fatto che uno stocco scali in charm oppure che una massa scali in wisdom.

Per ovviare al problema di non spiegare le caratteristiche con la magia avevo esplicitamente scritto, nella dispensa che ho caricato, di spiegare le caratteristiche con il l'utilizzo di un materiale speciale o un trattamento che l'arma ha subito, ma così le armi non avrebbero più caratteristiche fisiche ma caratteristiche pseudo-magiche.

Inoltre la capacità di utilizzare il charm per i TxC e per i danni è un'abilità propria di un'archetipo del warlock, e concederlo a chiunque sarebbe un po sbilanciato.

Comunqe penso che il bilanciamento non manchi nella dispensa che ho caricato, o mi sbaglio?

spero mi sia spegato bene ^-^.

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3 ore fa, saimon00 ha scritto:

Scusa se te lo chiedo, ma, come pensi di giustificare il fatto che uno stocco scali in charm oppure che una massa scali in wisdom

nello stesso modo in cui tu pensi di giustificare un'arma "normale" che produce effetti pseudo-magici: con la fantasia 😅 capacità strana per capacità strana, ho pensato di proporti un sistema alternativo che fosse semplice ed efficace, se non incontra il tuo gusto basta dirlo, siamo qui per discutere 😉

3 ore fa, saimon00 ha scritto:

Per ovviare al problema di non spiegare le caratteristiche con la magia avevo esplicitamente scritto, nella dispensa che ho caricato, di spiegare le caratteristiche con il l'utilizzo di un materiale speciale o un trattamento che l'arma ha subito, ma così le armi non avrebbero più caratteristiche fisiche ma caratteristiche pseudo-magiche

non ci vuole molto a fare lo stesso con la mia proposta

un'arma leggera e aerodinamica nonostante le dimensioni --> Dex

un'arma dalla foggia rozza e appesantita che necessita di un fisico resistente per essere maneggiata efficacemente --> Con

un'arma di fattura quasi aliena con un bilanciamento non comune e inadatta a stili di combattimento classici --> questa si presta equamente bene per Int, Wis e Cha, a seconda dello stile di chi la brandisce (acume vs intuito vs creatività)

et voilà, niente magia, solo armi strane, molto meno magiche di una spada che fa danni extra con un critico

3 ore fa, saimon00 ha scritto:

Inoltre la capacità di utilizzare il charm per i TxC e per i danni è un'abilità propria di un'archetipo del warlock, e concederlo a chiunque sarebbe un po sbilanciato

considerando che praticamente tutte le classi che hanno Cha tra le caratteristiche fondamentali e pensano di andare in mischia (ma anche no) multiclassano comunque nello Hexblade, non vedo dove sia lo sbilanciamento 😂 nè lo vedo nel dare un'arma simile a uno Stregone che in mischia non ci andrà mai, o a un Paladino che deve comunque avere un punteggio Str decente solo per essere un Paladino...

3 ore fa, saimon00 ha scritto:

penso che il bilanciamento non manchi nella dispensa che ho caricato

l'unico modo per testare il bilanciamento di prodotti HB è testarli, quello che leggo nel foglio che hai caricato non è dissimile da mille altri che ho letto in giro per l'internet, carino sulla carta ma tutto da verificare con la pratica

personalmente l'idea di partenza non mi dispiace, è da un po' che pensavo anch'io di codificare un sistema simile, poi mi sono arreso al fatto che al momento non avrebbe molto senso

 

e mentre modificavo il messaggio mi sono ricordato che ci sono sempre le capacità speciali delle armi negli ultimi UA che andranno nella One D&D, hai provato a dargli un'occhiata? magari potrebbero tornare utili come ispirazione

Modificato da D8r_Wolfman
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Posto che non mi piace moltissimo l'idea di legare le armi a caratteristiche diverse, trovo che il problema della giustificazione comunque non ci sia. In primis perchè non si deve cercare il realismo in un gioco in cui di realistico c'è molto poco (anche se è assolutamente normale avere questa idea, ci siamo passati tutti, anche scrivendo regolamenti per rendere il gioco più "realistico", ovviamente mai giocati o attuati).

In secondo luogo, come mai alcune capacità di alcune classi scalano su COS ad esempio, tipo quella del rune Knight? Come è possibile che una cosa che non ha riflessi esterni come la costituzione incida così nel gioco? È possibile perchè è un gioco fantasy.

Secondo me però questo potrebbe creare problemi di bilanciamento quando un personaggio che ha capacità specifiche legate ad una caratteristica (mago, chierico) si trova a poter usare la stessa per N cose. Lampante è l'esempio del chierico che per giocare in cac da SAD diventa MAD. Oggi lo si fa col paladino o con lo stregone con un dip da lock. È giusto poterlo permettere a tutti? Forse si. Ma questo diventa un discorso un po' più ampio...

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11 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me però questo potrebbe creare problemi di bilanciamento quando un personaggio che ha capacità specifiche legate ad una caratteristica (mago, chierico) si trova a poter usare la stessa per N cose. Lampante è l'esempio del chierico che per giocare in cac da SAD diventa MAD. Oggi lo si fa col paladino o con lo stregone con un dip da lock. È giusto poterlo permettere a tutti? Forse si. Ma questo diventa un discorso un po' più ampio...

io non vedo tutto questo problema di bilanciamento, non siamo mica nella 3.5 😂

dare al "Chierico da battaglia" di turno un'arma che usi Wis in combattimento invece di Str/Dex è un'illusione di ottimizzazione, perchè un singolo attacco per turno da 1d8+5 danni a una singola creatura non sarà mai una scelta valida tanto quanto flame strike, mass cure wounds, o anche solo banalmente a silence

invogliare un Chierico a menare le mani vuol dire farlo concentrare su un'opzione infinitamente meno potente delle sue vere armi e fargli trascurare gli incantesimi

ecco che il gioco si bilancia da solo - anzi, si sbilancia, visto che così il potere del Chierico è nettamente minore, una volta che il giocatore in questione se ne renderà conto si dimenticherà in fretta dell'arma che scala su Wis

stesso identico discorso per Mago e Stregone, cosa se ne fanno di un pugnale o di un bastone che scala sulla loro caratteristica da incantatori quando con la stessa azione usata per fare un attacco dai danni miseri potrebbero alterare il mondo a loro piacere?

un Paladino non smetterà di essere MAD con un'arma che scala su Cha, visto che avrà sempre bisogno di avere Str 13 anche solo per essere un Paladino

un Druido le armi non le usa proprio 😂

un Ranger forse forse potrebbe essere l'unico a beneficiare veramente di un'arma che scali su Wis, ma penso siamo tutti d'accordo nel dire che sia tutto tranne che una classe in grado di cambiare le sorti del gioco a ottimizzare un singolo attributo...

Bardo e Warlock sono nel mezzo, alcune build potrebbero effettivamente apprezzare un'arma che scali su Cha, così come molte altre potrebbero non accorgersene nemmeno, ma stiamo sempre parlando di scambiare un'incantesimo con un attacco, e non ho mai sentito dire che il secondo sia più potente del primo...

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2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

nello stesso modo in cui tu pensi di giustificare un'arma "normale" che produce effetti pseudo-magici: con la fantasia 😅 capacità strana per capacità strana, ho pensato di proporti un sistema alternativo che fosse semplice ed efficace, se non incontra il tuo gusto basta dirlo, siamo qui per discutere 😉

Scusami D8r_Wolfman se ti sono sembrato scontroso, non era mia intenzione risultare cattivo.

ritornando al discorso, io non ho mai provato a dare effetti pseudo-magici, anzi, io ho provato a dare effetti più simili possibile a degli effetti fisici, come ho anche scritto nella dispensa.

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

non ci vuole molto a fare lo stesso con la mia proposta

un'arma leggera e aerodinamica nonostante le dimensioni --> Dex

un'arma dalla foggia rozza e appesantita che necessita di un fisico resistente per essere maneggiata efficacemente --> Con

un'arma di fattura quasi aliena con un bilanciamento non comune e inadatta a stili di combattimento classici --> questa si presta equamente bene per Int, Wis e Cha, a seconda dello stile di chi la brandisce (acume vs intuito vs creatività)

et voilà, niente magia, solo armi strane, molto meno magiche di una spada che fa danni extra con un critico

Per quanto riguarda la tua opzione, mi piace molto l'idea di aggiungere la Costituzione come modificatore, a patto che l'arma sia pesante, penso che la aggiungerò in una seconda pagina della dispensa come effetto in sè. 

Invece per sul discorso della Destrezza esiste già la proprietà delle armi Accurata  e, come ho specificato nella guida "come creare Spade Pregiate" nella dispensa, un master può decidere di applicare delle proprietà ad un arma, ovviamente con parsimonia per non creare una spada troppo forte,

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

e mentre modificavo il messaggio mi sono ricordato che ci sono sempre le capacità speciali delle armi negli ultimi UA che andranno nella One D&D, hai provato a dargli un'occhiata? magari potrebbero tornare utili come ispirazione

Per quanto riguarda One D&D non sono riuscito a trovare molto materiale, quindi non sono mai riuscito a informarmi bene.

 

57 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

non si deve cercare il realismo in un gioco in cui di realistico c'è molto poco

Per quanto riguarda la questione del realismo, io sto cercando di creare questo tipo di arma proprio per aggiungere un po' di realismo nel mondo delle armi di D&D, non solo per un capriccio personale, ma anche per avere un po più di varietà nella scelta.

Inoltre non poche volte io e il mio party abbiamo voluto creare dei personaggi che volessero limitare di molto l'uso della magia.

Con l'utilizzo di queste armi si potrebbero creare delle build davvero carine come ad esempio : un guerriero che utilizza una spada pregiata, con il talento "uccisore di maghi" e che ripudia la magia

 

Spero di aver risposto ai vostri dubbi

 

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14 minuti fa, saimon00 ha scritto:

Invece per sul discorso della Destrezza esiste già la proprietà delle armi Accurata  e, come ho specificato nella guida "come creare Spade Pregiate" nella dispensa, un master può decidere di applicare delle proprietà ad un arma, ovviamente con parsimonia per non creare una spada troppo forte

attento che dotare un'arma della proprietà "accurata" non è lo stesso di dire "usa Dex al TxC e ai danni": un Monaco può usare Dex ai suoi attacchi con armi da Monaco e colpi senz'armi, ma non vuol dire che tutto quello che impugna ottiene la proprietà "accurata"

la differenza è sottile, ma sostanziale

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11 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

attento che dotare un'arma della proprietà "accurata" non è lo stesso di dire "usa Dex al TxC e ai danni": un Monaco può usare Dex ai suoi attacchi con armi da Monaco e colpi senz'armi, ma non vuol dire che tutto quello che impugna ottiene la proprietà "accurata"

la differenza è sottile, ma sostanziale

Scusami forse ho frainteso questa differenza, ma quello del Monaco è un Privilegio di Classe, se lo voglio inserire a delle armi la via piu facile e quella di dargli la proprietà Accurata.

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