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Ian Morgenvelt

Messaggio consigliato

Leggiamo oggi la recensione dell'ultima edizione di Paranoia, uno dei GdR più citati (nel bene e nel male) della storia del nostro hobby. 

Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023

Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme!

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Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. 

Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. 

Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. 

Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. 

Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. 



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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Le società segrete possono arruolare mutanti. Chi è un mutante non può essere arruolato in una società segreta.

 

edit: comma22

Credo dovrebbe essere più paradossale, qualcosa del tipo:

"Le società segrete possono arruolare solo mutanti. Chi è un mutante non può essere arruolato in una società segreta."

Comma22.

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