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Capitolo 2. Problemi a Phandalin


Ozilfighetto

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Galad (Limdor)

Galad è una maschera di ghiaccio, impassibile: ma il suo sguardo, diretto verso la creatura, non sembrava privo di emozioni.

Ascolta le parole dei miei compagni, nothic, e potremmo trarne tutti vantaggio.

Il tono è asciutto, l'espressione indecifrabile. Le armi non sono puntate sul mostro, ma nemmeno in posizione rilassata.

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Fergas

Prendo i disparte Galad mi allontano dal gruppo e dalla creatura per qualche metro, parlo con tono basso in modo che neanche l udito (probabilmente) sviluppato della creatura possa sentirci. Galad, dubito possiamo uscire da questa storia, ho un'idea ma è rischiosa. Possiamo tornare alla locanda chiedere al locandiere di recuperare i corpi dei marchi rossi che abbiamo ucciso portarli qui e darli in pasto a questa creatura. Di sicuro ci vorrà del tempo, probabilmente dovremmo procurarci un carretto rischiando di farci avvistare dai marchi che presidiano questo posto ma è l'unica soluzione che mi viene in mente, altrimenti dovremmo afrontarlo. Tu che ne dici?

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Galad (Limdor)

Purtroppo è inutile sussurrare Fergas risponde al mezz'elfo, parlando con un volume contenuto ma udibile quella creatura legge i nostri pensieri, e ci parla telepaticamente. Non c'è modo di nascondergli qualcosa qui e ora.

L'idea francamente non mi sembra male, ma dovremmo consultarci tutti prima di prendere una decisione.

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DM

Mmmmh caro orco, stai tranquillo non c'è bisogno di combattere. Piuttosto mi stuzzica quello che dice Kvar... Uccidere i marchi rossi del covo per me? E poi portarmeli come carcassa? Potrei accettare. Facciamo così dai, avanzate per di là, andate a sinistra e uccidete quei quattro bastardi che ci sono all'interno e portatemi i loro cadaveri. Solo allora vi dirò dove si trova Bastone di vetro. Ok?

La lunga e viscida lingua pulisce i denti sporchi di sangue ormai marrone.

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Kvar

La tensione è palpabile. L'essere immondo mette a disagio ma sta apparentemente dando via libera al passaggio. Uno scontro, pericoloso, in meno prima di poter raggiungere bastone di vetro.  L'unico rischio concreto era trovarsi impegnati in combattimento più avanti con il mostro a colpirli alle spalle... ma era un rischio che probabilmente valeva la pena correre pur di evitare di scontrarsi adesso con il Nothic. Si rivolge agli altri:

Andiamo, allora?

Prima di andare, fa una nuova domanda al mostro:

Se uno di quei quattro manda un segnale di allarme, ne arriveranno altri?

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Mohr'Gork(Barbaro Orco) 

In un modo od in un altro il gruppo ottenne la possibilità di avanzare, anche se in ritorno di un pegno di sangue e carne.. Non rimaneva quindi che proseguire con le armi in pugno e Mohr'Gork brandiva la propria ascia con mano ferma e ben salda.. Sentito la creatura? Abbiamo modo di passare.. Disse agli altri. 

 

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DM

Bene bene... allora ressstiamo d'accordo così. Attenti, questo ponte è pericolante. Meglio se salite su quello di là. 

Galad non sembra trovare inganno nelle parole del Nothic, e passate tranquillamente oltre il burrone attraversando il ponte che non sembra molto stabile, ma che regge anche il passaggio di Mohr'Gork.

Giungete alla fine del corridoio lungo 3 metri e vi sono una porta a destra e una a sinistra, dove la creatura vi ha avvisato dicendo che troverete 4 briganti.

Modificato da Ozilfighetto
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Galad (Limdor)

Dopo aver seguito le indicazioni del mostro, Galad si posiziona vicino alla porta di sinistra silenziosamente, per ascoltare suoni provenienti da dietro di essa e spiare da una fessura, o aprendo leggermente la porta ma sempre con l'intento di fare ricognizione silenziosa.

Spoiler

Furtivitá +7

Percezione +3

 

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Mohr'Gork(Barbaro Orco) 

Come terzo indiscusso della fila, anche perché non c'era più posto per le altre  posizioni, il barbaro si limitò a tenere estratta l'arma ed ad affinare i sensi, pronto a colpire i primi parassiti ominidi che gli fossero capitati a tiro. 

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DM

Vi avvicinate con premura alla porta, cercando di captare qualsiasi suono. Da dentro la porta di sinistra si sentono emergere dei rumori di dadi e risate. Poi mentre vi avvicinate ancora di qualche passo il chiacchiericcio si interrompe.

Hei ragazzi, avete sentito anche voi? - Sì, sembra ci sia qualcosa lì fuori. - Che sia il mostro? - Nah, quello non esce mai dalla sua caverna. - Boh, vai a vedere dai. - Ok...

@MaxEaster93

Spoiler

Senti il rumore di liquidi che stanno bollendo all'interno della stanza a destra

 

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Galad (Limdor)

Presto Kvar, Mohr, prendete il mio posto! Io e Fergas li colpiamo a distanza appena aprono la porta, dalle retrovie sussurra non appena si accorge che stanno venendo a controllare, poi si sposta dietro i due guerrieri, balestra in una mano, carica, e pugnale nell'altra.

 

@Ozilfighetto

Spoiler

Preparo un'azione: appena ho uno spiraglio, assicurandomi di non colpire i miei compagni ovviamente, sparo al primo bandito che si palesa. Eventualmente sto sempre lontano dal casino.

Tiro per colpire +5, 1d6+3 perforante di danno.

 

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DM

Aspettate che il bandito si avvicini alla porta, e Kvar che si trova di fronte ad essa si prepara per un attacco. 

Appena il malcapitato marchio rosso apre la porta inizia il combattimento, Kvar si scaglia contro di lui!

Maledetto! Ragazzi, forza! Intrusi!

@ iniziativa

Spoiler

Kvar

Galad

Marchi rossi

Mohr Gork

Fergas

 

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Kvar

Sfrutta la posizione migliore di tutti per aprire lo scontro. Il suo volto è teso, coinvolto in un duello tutt'altro che voluto, ma cerca di restare concentrato esegue un movimento ripetuto più volte durante l'addestramento da piccolo. Le gambe larghe e ben piantate a terra per favorire la rotazione veloce del suo spadone che tenta di affondare nel fianco del primo marchio rosso

@Ozilfighetto

Spoiler

Attacco con spadone +5.  Danno 2d6+3

Ho talento armi possenti: con un critico o un avversario portato a zero c'è diritto a fare una azione aggiuntiva (compresa una azione bonus)

 

Modificato da mistermanco
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DM

Galad completa il lavoro. La balestra già pronta scaglia un dardo che colpisce la gola del bandito che cade a terra esanime.

I tre che sono all'interno si girano di scatto e si avvicinano. Essendo che la porta copre la maggior parte di voi due si scagliano contro Kvar e uno si allontana verso l'altro muro cercando di afferrare una balestra.

Il guerriero però è preparato all'attacco, e con lo spadone devia entrambi i colpi che coordinati sbattono contro il ferro.

L'ultimo bandito scaglia un dardo con la balestra che si conficca contro lo stipite della porta.

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Mohr'Gork(Barbaro Orco)

Aggrappandosi allo stipite della porta, l'orco si spinse dentro alla stanza subito dopo Kvar. Ci stiamo divertendo eh? Eh eh.. Disse per poi afferrare l'arma con entrambe le mani e con possanza selvaggia menare un fendente al primo sgherro a tiro. 

X DM

Spoiler

Mohr'Gork

PF 25 / 25        CA= 14      Iniziativa +1        Velocità 9m

Percezione passiva 14    Bonus Competenza +2

For 16 Des 12 Cos 16 Int 8 Sag 14 Car 8
________________________________________ ________________________________________

@Capacità /talenti /oggetti da tenere a conto:

-Ira (2 su 2)
-Resistenza implacabile: se scendo 0 pf ed il personaggio non è morto immediatamente posso invece che tirare i tiri salvezza sulla morte portarmi ad 1 pf (1 su 1)
-Attacchi Selvaggi: +1 dado dell'arma aggiuntivo con attacco critico 
-Reckless Attack: posso prendere vantaggio sul prossimo attacco a scapito di avere svantaggio agli attacchi fino al prossimo turno
-Danger Sense: vantaggio ai tiri sulla Destrezza contro ciò che posso vedere (come trappole magie ect..)
________________________________________ ________________________________________

#Azioni

NO IRA

-Azione di Movimento: azione di movimento contro un bandito che minaccia Kvar in mischia

-Azione attacco contro il bersaglio

-Fino all'inizio del mio prossimo turno ci saranno gli effetti di Reckless Attack

 

Grande ascia da guerra:

TxC: +5 con Vantaggio

Danni: 1d12+3

 

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