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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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MIK

Ditemi di che allineamento è e se può convivere con LB

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domanda numero 1) Di che allineamento è un pg che:

fin dai livelli più bassi ha ambizioni fuori dalle sue possibilità, pronto a vendere i suoi amici pur di arrivare a livelli di potenza e importanza tali da permettergli di portare a termine i suoi sogni. Non vuole conquistare il mondo, o divenire l'essere più potente del piano materiale, ma solo fondare un suo territorio dove lui è il regnante e chi sceglie di viverci diventa suo suddito.

L'unico suo pensiero è fondare una capitale con le fatiche fisiche di servi poco pagati o, se può, non pagati affatto; capitale da cui si estenderà un raggio di territorio controllato dal suo esercito ben pagato e quindi affidabile. Se in situazione di pericolo farà di tutto per salvarsi, anche a costo di veder morire i suoi compagni di viaggio. Se dovrà scegliere se dare man forte al guerriero del gruppo che sta subendo gli attacchi di un idra o salvarsi...sceglierà di lasciare il guerriero da solo e voltargli le spalle, perchè in fin dei conti, sta diventando troppo forte, e quindi una minaccia per le sue ambizioni.

domanda numero 2) Un pg di questo tipo può andare n giro in una compagnia di Buoni? (LB NB CB)

grazie per le risposte e scusate la lunghezza ;-)

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1) Neutrale Malvagio.. anch'io ero in dubbio con un Legale, ma il legale non lascerebbe il guerriero a morire, lo aiuterebbe sperando di usarlo per i suoi scopi, oltre al fatto che potrebbe avergli dato la sua parola prima di mettersi in viaggio

2) Non direi proprio :-D

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Neutrale malvagio, e anche un po' stron*o secondo me.

Dubito che la convivenza col gruppo buono sarà buona... A meno che il PG Neutrale-Malvagio-Stron*o non sia sufficientemente intelligente/saggio da saper fare buon viso a cattivo gioco. Lì sta il bello della buona interpretazione: è come una matriosca. E' a strati.

Si può sempre aggiungere una maschera, a una maschera, a una maschera... ;-)

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beh potrebbe anche starci in un gruppo di quel tipo a patto che li veda come una possibilità da sfruttare per raggiungere i suoi obbiettivi...

Quindi ti consiglierei Legale Malvagio, soprattutto perché si lega MOLTO meglio col concetto di Lord malvagio rispetto a qualsiasi altro allineamento... Calcolatore, intelligente e furbo pronto a fare qualunque cosa per raggiungere i propri scopi...

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Bene... :-D

risposte confortanti! Anche perchè ho in mente di fare un pg così appena potrò fare una pausa da master.

Il problema è che sicuramente giocherò con un gruppo al 90% buono e il problema sorge quando il chierico del gruppo cercando presenze malvagie ne trova a sufficienza su di me :lol:

Io ovviamente darò mille validi motivi per questo, giocando molto con il carisma, cercando di convincere tutti che essere malvagio non è poi così tragico come dicono e che non è colpa mia se ho una personalità un pò troppo egoistica, e che farò di tutto per cambiare atteggiamento... insomma mille promesse con mille menzogne.

Credete che questo basti per poter raggiungere i miei scopi, o dovrò inventarmi qualcos'altro?

(magari potrei iniziare la mia malvagia carriera proprio come chierico, evitando così che altri riescano ad individuare la mia aura malvagia ai primi livelli...)

oppure basterà dire un sacco di cavolate e fingermi una brava persona con gli altri?

ps ovviamente parlo di una compagnia senza paladino eheheh

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domanda numero 1) Di che allineamento è un pg che:

fin dai livelli più bassi ha ambizioni fuori dalle sue possibilità,

Ininfluente

pronto a vendere i suoi amici pur di arrivare a livelli di potenza e importanza tali da permettergli di portare a termine i suoi sogni.

Ricerca dei propri obbiettivi a scapito degli altri: malvagio

Non vuole conquistare il mondo,

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personalmente uso un metodo che ho copiato da Neverwinternights 2:

Ad ogni azione palesemente diversa dal suo allineamento un PG prende dei punti allineamento che possono essere massimo 5.

per esempio un buono che fa un'azione non buona, ma neanche malvagia ( solo non mantiene il suo dovere verso il bene ) prende 1 punto verso neutrale, un'azione palesemente malvagia ne vale 3. arrivati 5 si diventa neutrali e dopo altri 5 malvagi. Stesso identico ragionamento per l'asse Caotica / Legale.

In questo modo i pg hanno un indicatore di quanto stanno sbagliando, o prendere atto che LB non è l'allineamento che fa per loro.

poi boh,ditemi che ve ne pare

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personalmente uso un metodo che ho copiato da Neverwinternights 2:

Ad ogni azione palesemente diversa dal suo allineamento un PG prende dei punti allineamento che possono essere massimo 5.

per esempio un buono che fa un'azione non buona, ma neanche malvagia ( solo non mantiene il suo dovere verso il bene ) prende 1 punto verso neutrale, un'azione palesemente malvagia ne vale 3. arrivati 5 si diventa neutrali e dopo altri 5 malvagi. Stesso identico ragionamento per l'asse Caotica / Legale.

In questo modo i pg hanno un indicatore di quanto stanno sbagliando, o prendere atto che LB non è l'allineamento che fa per loro.

poi boh,ditemi che ve ne pare

come metodo non è male, ma io ne terrei conto solo come master, cioè non andrei a dire a un pg "hai perso/guadagnato tot punti".. al massimo farei presente che sta passando al lato oscuro lasciando da parte i numeri.. se poi non capisse, cambierebbe allineamento.

però mi sa che si va OT

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ma in realtà l'allineamento del PG è responsabilità del giocatore.Informarlo lo mette difronte una differenza tra le scelte che fa lui e le scelte che l'animo del PG avrebbe fatto. Un pò come dare ai giocatori una Coscenza divina sulla loro esistenza,la possibilità di rendersi conto che sono a un passo dalla neutralità e redimersi. Specialmente quando gli interessati sono Chierici di una divinità che tollera poco altri allineamenti o un monaco che sta perdendo il senso della legalità.Inoltre quando il master annuncia " sei diventato neutrale " il giocatore sa in cuor suo ( coscenza ) come ci si è arrivati e perchè, e quali sono stati i suoi sbagli precedenti, ossia quali sono stati i passaggi.

In termini di gioco dire semplicemente " segnati che sei questo nuovo allineamento " può suscitare polemiche da parte del giocatore ( specialmente quando il nuovo allineamento limita i poteri del PG ), i punti sono punti, calcoli dichiarati e applicati.

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Beh, è praticamente il tipo di PG che mi piace giocare ;) NM

La convivenza può esserci, ma finalizzata a qualcosa. Quando lo scopo termina, termina la convivenza. Inutile dire che è difficile da giocare visto che non si guadagna alcuna amicizia se palesa il suo carattere.

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Bene... :-D

risposte confortanti! Anche perchè ho in mente di fare un pg così appena potrò fare una pausa da master.

Il problema è che sicuramente giocherò con un gruppo al 90% buono e il problema sorge quando il chierico del gruppo cercando presenze malvagie ne trova a sufficienza su di me :lol:

Io ovviamente darò mille validi motivi per questo, giocando molto con il carisma, cercando di convincere tutti che essere malvagio non è poi così tragico come dicono e che non è colpa mia se ho una personalità un pò troppo egoistica, e che farò di tutto per cambiare atteggiamento... insomma mille promesse con mille menzogne.

Credete che questo basti per poter raggiungere i miei scopi, o dovrò inventarmi qualcos'altro?

(magari potrei iniziare la mia malvagia carriera proprio come chierico, evitando così che altri riescano ad individuare la mia aura malvagia ai primi livelli...)

oppure basterà dire un sacco di cavolate e fingermi una brava persona con gli altri?

ps ovviamente parlo di una compagnia senza paladino eheheh

ma perchè dar giustificazioni e menate simili?cosa fan,ti uccidono?no, son buoni?ti scacciano?no, non hai fatto nulla...perchè farsi problemi?

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ma perchè dar giustificazioni e menate simili?cosa fan,ti uccidono?no, son buoni?ti scacciano?no, non hai fatto nulla...perchè farsi problemi?

Perchè farsi problemi dici?

ti rispondo ipotizzando una scena che potrebbe verificarsi.

probabile compagnia

1 chierico LB

1 guerriero CB

1 stregone CB

IO (classe da decidere) NM

la compagnia incontra un viaggiatore sconosciuto su un sentiero di notte.

Il chierico lancia detect evil per accertarsi se è buono o malvagio.

DM: Senti una leggera aura malvagia... ma proviene da X (IO)!

Al che il chierico si consulta in segreto con i miei compagni, e decidono di interrogarmi per scoprire il motivo dell' aura malvagia che ha sentito.

Ovviamente se non faccio nulla di male potrò cavarmela per un periodo, ma cosa succederà quando in un'occasione x lo stregone che era andato con me ad indagare in città non torna più e io mi presento con uno zaino pieno di monete di platino? :lol: [fondi per costruire la mia futura città]

credi che abboccheranno alla storia che siamo stati attaccati in un vicolo e che io sono stato addormentato e non mi ricordo nulla?

cioè... ovviamentepotrò far vedere la faccia della medaglia che voglio per un pò, ma devo giocarla molto bene per andare avanti.

Io vorrei salire di una decina di livelli con loro, guadagnarmi la loro fiducia, e farli anbituare al mio essere, e quando meno se lo aspettano, farli secchi tutti insieme (con un piano studiato a puntino) e prendermi tutti i loro averi.

Posso farcela?

Quanto lo paghi è ininfluente, il motivo per cui controlla però no. Se lo fa per sicurezza è neutrale, se lo fa per amore dell'ordine allora è legale, se lo fa per protezione del popolo è buono.

Lo fa per proteggere se stesso e il suo castello gotico, centro di potere, sapere e motivo di orgoglio per lui!

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Perchè farsi problemi dici?

ti rispondo ipotizzando una scena che potrebbe verificarsi.

probabile compagnia

1 chierico LB

1 guerriero CB

1 stregone CB

IO (classe da decidere) NM

la compagnia incontra un viaggiatore sconosciuto su un sentiero di notte.

Il chierico lancia detect evil per accertarsi se è buono o malvagio.

DM: Senti una leggera aura malvagia... ma proviene da X (IO)!

Al che il chierico si consulta in segreto con i miei compagni, e decidono di interrogarmi per scoprire il motivo dell' aura malvagia che ha sentito.

Ovviamente se non faccio nulla di male potrò cavarmela per un periodo, ma cosa succederà quando in un'occasione x lo stregone che era andato con me ad indagare in città non torna più e io mi presento con uno zaino pieno di monete di platino? :lol: [fondi per costruire la mia futura città]

credi che abboccheranno alla storia che siamo stati attaccati in un vicolo e che io sono stato addormentato e non mi ricordo nulla?

cioè... ovviamentepotrò far vedere la faccia della medaglia che voglio per un pò, ma devo giocarla molto bene per andare avanti.

Io vorrei salire di una decina di livelli con loro, guadagnarmi la loro fiducia, e farli anbituare al mio essere, e quando meno se lo aspettano, farli secchi tutti insieme (con un piano studiato a puntino) e prendermi tutti i loro averi.

Posso farcela?

ripeto...non mi sembra cosi tragica....io nel gruppo in cui gioco son CN(tendente al NM),e ho sempre contro,e sottolineo sempre, una chierica CB anche un po rompiballe...trovo sempre il modo per farla franca...prima o poi gliela faccio pagare...non so ancora come...

Ot:chi mi da una mano a farla fuori?:-D

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Beh, a livello regolistico per evitare l'individuazione del male basta che stai dietro all'incantatore^^

Per il pg in generale, io ho giocato in un gruppo dove il ladro voleva fare quello che fai tu. Come ti hanno già detto, se non compi azioni platealmente malvagie, gli altri potrebbero anche lasciarti in pace.... certo, dovresti agire mooolto nelle ombre, però direi che è un sacco divertente.

Altrimenti fai come Belkar in the order of the stick, ti porti dietro una lastra di piombo e tieni azione preparata (se qualcuno lancia Individuazione del male -> mi nascondo dietro la lastra)^^

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Temo che il personaggio da te descritto sia un neutrale malvagio. Nonostante gli scopi che si è prefisso ed il fatto che agisca con metodo per raggiungerli credo che manchi di ogni qualsivoglia barlume di onore e codice per poter essere considerato legale malvagio.

Quanto al fatto che sia possibile per un personaggio del genere viaggiare in un party di personaggi buoni credo che non sarebbe per nulla facile.

Sicuramente non dovresti mai manifestare la tua vera natura al resto del gruppo ma anche così prima o poi sarebbe inevitabile. In una situazione di pericolo estremo od in una di incommensurabile vantaggio il richiamo del male sarebbe troppo forte in un personaggio di quel genere obbligandolo così a rivelarsi. Tutto questo senza prendere in considerazione l'ipotesi di venire scoperto accidentalmente casomai proprio a causa di un'indivudazione del male (un marchio di fabbrica di noi Paladini ;-) ).

Una volta scoperto secondo me più che dalla tua capacità di giocartela dipende molto dagli altri personaggi. Forse caotici e neutrali buoni si limiterebbero a mettersi in guardia e ad evitare di fare troppo affidamento su di te ma un qualsiasi legale buono, senza bisogno di dover citare un Paladino, si sentirebbe in dovere di arginare la minaccia che rappresenti (per te stesso e per gli altri) imponendoti una stretta sorveglianza al punto da cambiarti o portarti all'esasperazione.

In ogni caso questa situazione rappresenta sicuramente una sfida notevole dal punto di vista gidierristico (quasi quanto lo sarebbe redimerti) e ti auguro buon divertimento per il personaggio anche se non posso non sperare che la conclusione sia un tuo ripensamento ed un tuo trionfale ingresso fra le file dei giusti :-D

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Ovviamente se non faccio nulla di male potrò cavarmela per un periodo, ma cosa succederà quando in un'occasione x lo stregone che era andato con me ad indagare in città non torna più e io mi presento con uno zaino pieno di monete di platino? :lol: [fondi per costruire la mia futura città]

credi che abboccheranno alla storia che siamo stati attaccati in un vicolo e che io sono stato addormentato e non mi ricordo nulla?

Le risposte sono varie:

- in gioco: forse si, dipende quanto sei stato bravo e quanto sono bravi loro. La scena che descrivi è però palesemente stupida, e le tue possibilità di cavartela senza sospetti è pari a 0. Potrebbe ottenere qualche punto se precedentemente, negli anni di avventura, hai agito da buono, salvando loro la vita molteplici volte.

Ma addormentarsi per svegliarsi con uno zaino pieno di monete di platino non solo è una scusa stupida, ma anche illogica (mentre dormivi le monete ci sono finite per miracolo dentro lo zaino forse ?).

- fuori gioco: è chiaro che le possibilità di farla franca sono pari allo zero assoluto. Tutti sapranno quello che hai fatto. Questo implica che difficilmente si comporteranno come se niente fosse, anche se tu, in gioco, hai fatto tutto perfettamente. Se sono bravi giocatori, cercheranno di farlo, ma saranno comunque spinti istintivamente a tenerti d’occhio, o a prendere ulteriori precauzioni, giustificandole in gioco con “visto che X è tornato da solo con tutte queste monete, e il nostro compagno morto, non posso più fidarmi al 100%”. E avranno ragione.

In una situazione del genere, sarebbe a dire “fuori gioco tutti lo sanno, ma in gioco no”, il risultato che otterrai è in genere l’uccisione del tuo PG.

Infatti, l’UNICA possibilità che hai è che la cosa avvenga senza che gli altri lo sappiano fuori gioco (esempio: il master vi fa giocare entrambi nell’altra stanza ; uccidi il tuo compagno, crei la tua scusa, e poi il master vi va ricongiungere. Arrivati a questo punto, racconti la tua storia, e se gli altri non fanno nulla per non crederti, e sembrano crederti, per abbastanza tempo, allora forte di questa fiducia puoi imporre loro, quando lo sapranno fuori gioco, con l’appoggio del master, di continuare a “fidarsi”). Altrimenti sei fritto.

La morte di un PG è sempre un evento forte, troppo, per farla passare sotto gamba.

Basta una semplice individuazione delle menzogne, una divinazione qualsiasi, un marchio del mago su una moneta, ecc, ecc…

O peggio: che fai quando lo resuscitano ? E lui punta il dito verso di te ?

Pensa che potrebbe essere anche peggio: lo resuscitano senza che tu lo sappia, o lo interrogano (con Parlare con i Morti). A questo punto il tuo PG ha la speranza di vita lunga come quella di una falena.

Auguri.

Notare che in generale, sebbene sia interessante e divertente da giocare, stai facendo un errore piuttosto grossolano: stai considerando che D&D sia un gioco principalmente di interpretazione del singolo.

Non è il caso. D&D è un gioco di ruolo con dell’interpretazione, ma non fino all’inverosimile come Vampiri. Ed è un GdR di squadra.

È possibile giocare PG malvagi, ma comunque di solito sempre in un ottica di gruppo (malvagi ma “uniti”, insomma).

Giocare un malvagio che possa uccidere altri PG è fattibile, ma sconsigliato. Va fatto solo se SAI che il gruppo lo accetterebbe. Come in una campagna Drow, per esempio.

Un gruppo buono, di base, è fatto di giocatori che vogliono giocare assieme. Andando ad uccidere un loro PG, non fai solo un azione antitetica al gruppo di PG, ma anche antitetica al gruppo di giocatori.

Puoi dire quanto vuoi “ma io ho solo giocato come mi spinge il mio PG”, ma per giocare, devi farlo con gli altri.

Se hai, come mi sembra, un gruppo di giocatori come questo (visti gli allineamenti), allora otterrai i possibili seguenti risultati:

- verrai ucciso appena lo sapranno in gioco (il che sarà “presto”) E allontanato dal gruppo

- verrai ucciso appena lo sapranno in gioco (il che sarà “presto”) E permesso di rientrare nel gruppo, ma con un PG buono.

- ci sarà una luuunga discussione fuori gioco per mettere a posto le diverse visioni di gioco prima di proseguire (in gioco, sei comunque fregato, perché al minimo dovrai fare risorgere il PG ucciso e rendergli tutto. Al minimo).

Insomma, non mi sembra che tu abbia considerato l’elemento fuori gioco nella situazione.

E non mi sembra anche che tu abbia considerato la possibilità di essere ucciso alla stessa barbara maniera dei/dai tuoi compagni.

Io vorrei salire di una decina di livelli con loro, guadagnarmi la loro fiducia, e farli anbituare al mio essere, e quando meno se lo aspettano, farli secchi tutti insieme (con un piano studiato a puntino) e prendermi tutti i loro averi.

Posso farcela?

Si, questo è fattibilissimo.

Ma è ancora più stupido. Credi davvero che questi vorranno giocare con te dopo ?

Sembra che per te sia più importante dire “ahahaha vi ho fregati tutti!!!” che il giocare insieme.

In D&D, si gioca insieme. Senza gli altri giocatori, tu non esisti.

Per questo, il DM potrebbe bloccarti anche con metodi da DM prima, mentre, o dopo il tuo piano malefico. Ne ha tutti i diritti, visto che tu stai distruggendo il gioco (visto che si tratta di un gruppo buono, con un modo di giocare piuttosto definito).

Il mio consiglio: evita. C’è proprio bisogno di uccidere PG ? Fallo con PNG.

Mirare i PG è dare loro un importanza che non hanno. Mica saranno Re e Principi tra 10 livelli.

Realmente, l’unica ragione per un piano del genere è dimostrare la propria superiorità verso gli altri (superiorità inesistente e fasulla, in realtà). Quello che guadagnerai uccidendoli, a parte un po’ di oggetti magici, è un gruppo in meno, e quindi, potenziale per i tuoi piani 100 volte inferiore. Chiunque se ne renderebbe conto.

Puoi però agire cosi se prevedi di morire / fare diventare il tuo PG un PNG malvagio della campagna.

A questo punto, il potenziale di pathos è veramente alto e interessante per il DM / gruppo.

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Un Pg del genere ha senso solo all'interno di un gruppo di PG buoni, o altamente stupidi. Per lo stesso motivo per cui i supereroi si trovano sempre ad affrontare gli stessi nemici; i buoni (e in D&D i buoni sono Buoni) tendono sempre a credere il meglio dei propri compagni: un gruppo di Pg mavagi abbandonerebbe o ucciderebbe un compagno del genere dopo poco tempo.

i buoni invece tenderanno (almeno all'inizio) a credere alle scuse e ai pentimenti del tuo PG, soprattutto se ogni tanto ci infilerai un atto buono (niente che ti costi eccessiva fatica, anche Lex Luthor e Lucius Malfoy fanno un sacco di beneficenza, non gli costa niente sono miliardari, eppure sono due uomini davvero malvagi) come prova del tuo cambiamento.

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      Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. 
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      Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
    • By Demetrius
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      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
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      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  

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    • By Demetrius
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
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