Jump to content

Recommended Posts

Posted

Salve!

Sto creando un nuovo mostro e, avendolo dotato di capacità penso particolari, vorrei l'opinione di qualcun'altro al riguardo. 😅

Il "belligerante" è un folletto malvagio che nasce spontaneamente in prossimità di zone di guerra e racchiude in sé la violenza della guerra. Come tale, è dotato di capacità che portano gli aggressori a ferirsi l'un l'altro. L'aspetto è quello di un umanoide di 1 metro di altezza con indosso un'armatura completa che non lascia un centimetro scoperto, costituita da pezzi di armature metalliche differenti.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Belligerante

Folletto Piccolo, neutrale malvagio

Classe Armatura: 18 (armatura completa)

Punti Ferita: 67 (9d6 + 36)

Velocità: 7,5 m

For 15 (+2) Des 14 (+2) Cos 18 (+4) Int 11 (+0) Sag 16 (+3) Car 13 (+1)

Tiri Salvezza: Cos +7

Abilità: Percezione +6

Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato

Sensi: Percezione passiva 16 

Linguaggi: Silvano

Sfida: 6 (2.300)

 

Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Se fallisce il proprio tiro salvezza contro l’incantesimo calmare emozioni, il belligerante non subisce i normali effetti dell’incantesimo ma rimane invece stordito per 1 round. Inoltre, se il bersaglio di un attacco del belligerante è sotto gli effetti dell’incantesimo amicizia, il belligerante effettua il tiro per colpire con svantaggio.

Azioni

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è armato, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. 

Animare Armi (Ricarica 5-6). Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse degli oggetti creati con l’incantesimo animare oggetti. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi animate contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore.

Reazioni

Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Cosa ne pensate? Ho seguito le linee guida a pag. 274 (e seguenti) della Guida del Dungeon Master, ma ancora non ho testato il mostro su un party di prova.

Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento. 🥹

 

  • Like 2

Posted

Ciao! 

Molto evocativa l'idea alla base del belligerante!

Ti proporrei un'idea alternativa sulla sua genesi: e se invece che nascere "dal nulla" (spiegazione un po' inconsistente) fosse una creatura di un altro piano attratta dalla guerra e gli spargimenti di sangue? Trovo sia una spiegazione più suggestiva, ma è solo una proposta ovviamente.

Per quanto riguarda le sue capacità, mi sembrano tutte coerenti. Mi piace che il suo potere dipenda in parte dalle armi che ha effettivamente attorno a sè da rianimare.

Potresti dargli una variante di incantesimo ancora più pericolosa, che gli permetta di animare una singola, devastante, macchina da guerra (es. un carroarmato o un bombardiere). 

Infine, veramente evocativo il fatto che possa "riflettere" al mittente proiettili di piccole dimensioni, sono quel genere di capacità insidiose e che costringono a elaborare strategie leggermente più elaborate del semplice "attaccare" a testa bassa. 

Una creaturina nel complesso ben riuscita, chapeau. 

  • Thanks 1
Posted (edited)

Complimenti! Molto interessante!

Se posso, per il bilanciamento delle caratteristiche dei mostri vs il challenge rating, ti indico questa lettura, che era stata consigliata da @buzzqw in un post qualche giorno fa e che è veramente ben fatta e illuminante.

Due note, basate sul mio gusto personale, giusto per stimolare la discussione:

1) fonte di aggressività è secondo me troppo specifica (cioè becca quei due incantesimi specifici lì). E se tu dicessi che il mostro è ostile (hostile) e che, per esempio, o (a) ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti che cercano di cambiare questa situazione, oppure (b) se è soggetto a un effetto che lo rende non ostile, l'effetto svanisce comunque alla fine del suo prossimo turno e lui ritorna ostile? Inoltre, se capisco bene, amicizia è il cantrip friends: se fosse così mi sembra che l'effetto che ti dà sia troppo potente per un cantrip, anche se situazionale.

2) onestamente mi sfugge un po' la ricarica sul potere animare armi. Infatti se ha armi già animate, il belligerante avrà poco interesse a usarlo di nuovo perchè perderà la concentrazione sull'animazione precedente, perdendo la possibilità di animare ancora quelle armi. Secondo me potresti benissimo trasformarlo in un potere senza ricarica, poichè mangia la sua azione per attivarlo e poi l'azione bonus in quel turno e nei successivi per attaccare, tanto comunque il dm si autolimiterà nell'uso in base alle armi che è già riuscito ad animare.

Comunque ancora complimenti: idea meravigliosa! Ottimo lavoro!

-toni

ps: l'attacco schianto mi sembra un po' deboluccio, anche tematicamente; se invece di dare solo danni psichici, facesse danni psichici più un qualche effetto? tipo: (a) usa la sua reazione per attaccare il bersaglio più vicino che non sia il belligerante o (b) è strodito o (c) diventa reckless, come l'omonimo privilegio del barbaro o (d)... ?

Edited by d20.club
  • Thanks 1
Posted
1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Ti proporrei un'idea alternativa sulla sua genesi: e se invece che nascere "dal nulla" (spiegazione un po' inconsistente) fosse una creatura di un altro piano attratta dalla guerra e gli spargimenti di sangue? Trovo sia una spiegazione più suggestiva, ma è solo una proposta ovviamente.

1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Potresti dargli una variante di incantesimo ancora più pericolosa, che gli permetta di animare una singola, devastante, macchina da guerra (es. un carroarmato o un bombardiere).

Mi sembrano entrambe buone idee!

39 minuti fa, d20.club ha scritto:

1) fonte di aggressività è secondo me troppo specifica (cioè becca quei due incantesimi specifici lì). E se tu dicessi che il mostro è ostile (hostile) e che, per esempio, o (a) ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti che cercano di cambiare questa situazione, oppure (b) se è soggetto a un effetto che lo rende non ostile, l'effetto svanisce comunque alla fine del suo prossimo turno e lui ritorna ostile? Inoltre, se capisco bene, amicizia è il cantrip friends: se fosse così mi sembra che l'effetto che ti dà sia troppo potente per un cantrip, anche se situazionale.

Ho aggiunto questa capacità per porre una debolezza del mostro che i giocatori potessero sfruttare (per rendere il mostro meno piatto). In effetti, se riuscissi a creare qualcosa di più generale sarebbe meglio!

40 minuti fa, d20.club ha scritto:

2) onestamente mi sfugge un po' la ricarica sul potere animare armi. Infatti se ha armi già animate, il belligerante avrà poco interesse a usarlo di nuovo perchè perderà la concentrazione sull'animazione precedente, perdendo la possibilità di animare ancora quelle armi. Secondo me potresti benissimo trasformarlo in un potere senza ricarica, poichè mangia la sua azione per attivarlo e poi l'azione bonus in quel turno e nei successivi per attaccare, tanto comunque il dm si autolimiterà nell'uso in base alle armi che è già riuscito ad animare.

Si, penso tu abbia ragione. ^^'

40 minuti fa, d20.club ha scritto:

(c) diventa reckless, come l'omonimo privilegio del barbaro

Interessante, non ci avevo pensato!!!

 

Vi ringrazio per i consigli e per i complimenti. 😄

  • Like 1
  • Thanks 1
Posted

Accogliendo i consigli, ho apportato i seguenti cambiamenti.

 

Ho modificato Fonte di Aggressività come segue:

Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante.

Ho modificato lo Schianto come segue:

Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra.

 

Per la possessione di veicoli bellici, farò una regola opzionale. Credo sarà un effetto che può essere attivato da un gruppo di belligeranti che uniscono le forze, un po' come l'evocazione di elementali dell'aria degli aarakocra.

  • Like 2
  • Meow 1

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...