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Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi


Messaggio consigliato

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

tu dici che è come qualsiasi meccanica, in realtà non concordo. I punti ferita non sono come “l’orologio”. Questo può essere come il conto delle razioni o la meccanica dei ts contro freddo e caldo. Nel primo caso può essere interessante (e lo è) i primi livelli, ma a un certo punto é noioso, e infatti ho smesso di usarlo. I secondi allo stesso modo diventano banali. Un tiro in più che annoia. Giocando Journey to Ragnarok tutta la campagna è stata costellata di tiri contro il freddo. A seconda del gruppo potevi o non potevi riposare o eri permaffaticato. All’inizio era carino ma poi é diventato noioso. Per questo motivo su Dark sun uso la meccanica del caldo solo quando diventa mooolto caldo.

Per questo usare una o due volte la meccanica dell’orologio pone la giusta pressione, farlo sempre secondo me invece rende tutto piatto. 

Dissento fortemente: secondo me è anche più basilare di meccaniche come i punti ferita. Posso immaginare giochi d'azione senza punti ferita ma non senza orologio, perché posso immaginare storie d'azione in cui nessuno viene ferito - e non vi è tensione per le ferite subite, non sono rilevanti - ma è estremamente difficile immaginare storie d'azione in cui non c'è ritmo e non c'è pressione del tempo. Non ha niente a che vedere con meccaniche che descrivono fenomeni contingenti ad una specifica storia, come il freddo o il caldo, perché il passare del tempo è sostanziale al concetto di storia, di ritmo, di urgente: qualcosa di urgente ha un tempo massimo, che sia fisso o variabile (come in un inseguimento), è la definizione di urgente. Siamo condizionati dalla nostra esperienza a sapere che qualsiasi azione facciamo ha un costo di tempo, è sempre il primo trade off che abbiamo, quello più naturale. Se tu pensi a 100 libri e film d'azione, in tutti questi gli eroi avevano una pressione temporale. Non vi è una storia di viaggio in cui, ad un certo punto se non dall'inizio, non entra una dimensione temporale. C'è chi suggerisce ai nuovi master di leggersi Dragonlance (la cosa peggiore che si può fare), io suggerisco di guardarsi la serie TV 24 (brutta come serie, ma perfetta come strumento). Non ci sono libri e film d'azione in cui il gruppo gira senza fretta e senza urgenza. Il matrimonio della principessa rapita con l'oscuro sire, con cui diventerà legittimamente il sovrano, non è mai prima o poi, sai l'oscuro sire è uno scapolone impenitente, chissà quando si decide: il matrimonio è in tre giorni o alla prossima luna nuova.

Vi è poi una seconda differenza, ludica, rispetto a meccaniche gimmick come il freddo e il caldo. Queste ultime tendono a porre sempre la stessa sfida meccanicamente, e le stesse soluzioni. Ci copriamo, usiamo un incantesimo, accendiamo un fuoco. Fatto il meglio che possiamo fare per evitarlo e limitarlo, se la meccanica non permette di essere completamente evitata facciamo un tiro che è sostanzialmente un costo fisso. Non ha trade off con altre meccaniche, non causa scelte interessanti diverse: ogni volta, è sempre lo stesso problema con la stessa soluzione. Non c'è motivo per ripeterlo più di un paio di volte in una campagna. Ma il tempo non è così. Si lega in modo naturale alla meccanica più importante del gioco ponendo un costo fisso ai riposi lunghi e, di conseguenza, è la meccanica del tempo a dare un valore a tutte le altre risorse. Se i riposi lunghi non hanno un costo, nessuna risorsa (punti ferita, slot, abilità 1/giorno) ha un costo al di fuori del singolo combattimento. Gli slot di magia hanno un valore perché sono limitati dai riposi lunghi, i riposi lunghi sono limitati dal tempo che passa.

Freddo e caldo ci possono essere o non essere, il Tempo c'è. Possiamo discutere invece di come gestire il tempo. 1) Possiamo, come suggerisco, tenere conto del tempo precisamente e in modo condiviso tra i giocatori e il master, come qualsiasi altra statistica, e quindi appuntarlo su un foglio di carta o un dado e avere tutti chiaro l'effetto che ha il suo passaggio. 2) Possiamo tenere traccia del tempo precisamente come DM ma non condividerlo con i giocatori. 3) Oppure possiamo tenerne conto in modo vago, con il DM che dice ad un certo punto "Avete fretta, se non vi muovete l'oscuro sire fa X" quando i giocatori avranno fatto arbitrariamente troppi riposi lunghi.

Personalmente ho giocato infinite campagne di tipo 3, e i giocatori non hanno nessun interesse nel tempo che passa. Quando il DM proibirà ai giocatori di fare un riposo lungo perché non c'è tempo, lo vedranno come un tradimento arbitrario, se non una rosicata del DM perché le sfide che sta ponendo sono troppo facili per il gruppo. Se i giocatori stanno andando a sconfiggere il Nemico che sta per distruggere il mondo, e un bardo gli dice che nel castello a est c'è una spada magica, autogiustificheranno la necessità della spada magica per sconfiggere il Nemico: non è una scelta interessante e non crea gioco. Se invece c'è un timer, la scelta diventa interessante: se andiamo direttamente possiamo fare un riposo lungo in più prima dello scontro con il Nemico, meglio quello o la spada magica? Discussione. Tenere conto esattamente e oggettivamente dello scorrere del tempo è interessante.

Scartato 3 vi e infine la discussione tra lo stile 1 e 2, se il numero deve essere condiviso con i giocatori o no. Sono qui leggermente meno netto, e vi sono anche toni di grigio. Ad esempio nell'ultimo dei casi portati ad esempio, i giocatori non sanno esattamente cosa succederà e quando. Sanno che c'è urgenza, ma non sanno quanta. Metto comunque il dado in gioco (usando 1d20) ma non gli dico a che numero succede cosa. Ad un certo punto scopriranno a che numero succede cosa, e sanno che perdere tempo oggi avrà un costo futuro. Preferisco però nel dubbio andare verso il più trasparente possibile, e dare più informazioni sul tempo invece che meno, perché permette scelte più consapevoli, discussioni più interessanti. Gli unici argomenti che posso immaginare a supporto di rivelare il meno possibile ai giocatori sono questioni (abbastanza inutili) di realismo: non ha senso che i giocatori sappiano tener conto esattamente di tutti questi orologi. Ho visto simili dibattiti sui punti ferita: non ha senso che un PG sappia esattamente quanti punti ferita ha, quante spadate può reggere prima di andare al suolo, e ancor meno ha senso che io sappia quanti punti ferita hanno gli altri PG del gruppo. Ma alla fine avere un numero chiaro e condiviso porta a scelte più consapevoli e a dare valore a quella dimensione del gioco.

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Personalmente ho giocato infinite campagne di tipo 3, e i giocatori non hanno nessun interesse nel tempo che passa. Quando il DM proibirà ai giocatori di fare un riposo lungo perché non c'è tempo, lo vedranno come un tradimento arbitrario, se non una rosicata del DM perché le sfide che sta ponendo sono troppo facili per il gruppo. Se i giocatori stanno andando a sconfiggere il Nemico che sta per distruggere il mondo, e un bardo gli dice che nel castello a est c'è una spada magica, autogiustificheranno la necessità della spada magica per sconfiggere il Nemico: non è una scelta interessante e non crea gioco. Se invece c'è un timer, la scelta diventa interessante: se andiamo direttamente possiamo fare un riposo lungo in più prima dello scontro con il Nemico, meglio quello o la spada magica? Discussione. Tenere conto esattamente e oggettivamente dello scorrere del tempo è interessante.

Anche nella mia esperienza: un timer esplicito e condiviso tra master e players non costa nulla e serve come il pane a creare tensione e scelte difficili (con una guaina di obiettività senza la quale lo sprone a fare presto apparirebbe come un capriccio arbitrario).

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Non capisco però come gestite la cosa. È chiaro che è utile avere orologi, continuo a non capire come sia possibile averne N per tutto e gestirli. Quello che dici è vero, in molte avventure o film di azione ci sono orologi, ma non in tutti e non sempre. Prendi i libri di Drizzt ad esempio (per rimanere su DND), lì il problema fuggire non farlo presto. Anche nel LOTR non c'è un problema di tempo e fretta, anzi, è importante stare nascosti e non viene mai fatta una scelta per fare prima. Alla fine il tempo diventa importante per permettere a Frodo di raggiungere monte fato, e questo rende il fatto interessante perché non usato dall'inizio.

Il fatto che la storia vada avanti è ovvio, ma questo è stato espunto dalla questione alcuni post fa. I giocatori non sono a conoscenza di cosa accade altrove perchè non è un film, le loro scelte hanno conseguenze e loro possono o meno trovarsi dove accadono alcune cose, ma non necessariamente lo sanno. Esempio semplice: nella mia campagna il drago di Tyr sta andando a distruggere la città di Tyr. i PG hanno deciso di seguire il fratello di una dei PG e non di andare a Tyr come avevano precedentemente scelto, cambiando idea. Se e quando andranno. Tyr troveranno la città già distrutta. Avrebbero potuto essere li o arrivare dopo, le loro scelte li hanno portati verso la seconda opzione. Questo perchè hanno scelto sulla base delle info che hanno, non avrebbe avuto senso dirgli "il drago di Tyr sta arrivando a Tyr" perchè non avevano modo di saperlo, come non hanno modo di sapere tutto quello che accade nel mondo che può in parte toccarli (perchè non lo so nemmeno io in realtà, è impossibile saperlo).

Allo stesso modo, quando si sono incontrate hanno deciso di andare a cercare l'alleanza velata della città di Raam. Non c'era alcun counter perchè non c'era alcun motivo per averlo. I templari cercavano l'alleanza prima dell'arrivo dei PG e lo cercheranno dopo. La tensione è stata data da altro, dagli errori che hanno fatto entrando nella città, dalla cultura a caste della città che ha creato problemi, dalla difficoltà di trovare informazioni sulla città stessa. Non avrebbe avuto alcun senso dire "dovete trovare Nanda Shatri dell'alleanza entro dieci giorni", perchè non ve n'era motivo. Invece quando hanno cercato a Nibenay il fratello di un'altro PG li hanno avuto un orologio e è stato molto interessante perchè era una meccanica non abusata. 

 

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3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non capisco però come gestite la cosa. È chiaro che è utile avere orologi, continuo a non capire come sia possibile averne N per tutto e gestirli. Quello che dici è vero, in molte avventure o film di azione ci sono orologi, ma non in tutti e non sempre. Prendi i libri di Drizzt ad esempio (per rimanere su DND), lì il problema fuggire non farlo presto. Anche nel LOTR non c'è un problema di tempo e fretta, anzi, è importante stare nascosti e non viene mai fatta una scelta per fare prima. Alla fine il tempo diventa importante per permettere a Frodo di raggiungere monte fato, e questo rende il fatto interessante perché non usato dall'inizio.

LOTR è pieno di orologi. Sin dall'inizio ci sono i Nazghul che li seguono e li spronano, Frodo è mosso da urgenza di scappare: non può rimanere un giorno in più nella contea, è costretto a "a flight from danger into danger". Gli inseguitori motivano l'urgenza di trovare la locanda, la paura degli Hobbit. Inoltre, per tutta la storia c'è il potere dell'oscuro Sire che cresce, e l'urgenza che si accumula, fino alla battaglia di Minas Tirith da un lato, con Gandalf che arriva appena in tempo, e la corsa a distruggere l'anello dall'altra. Nella storia non ci sono orologi tipo "Succede il giorno 20", ma c'è una chiara pressione nel tempo. Ovviamente nel caso della storia non serve un orologio chiaro per incentivare i personaggi a sentire la pressione - lo scrittore è uno, non c'è un DM che deve trasmettere l'urgenza a dei giocatori - ma non manca il ritmo, l'urgenza. Non ci sono orologi come non ci sono punti ferita, ma quello che c'è dietro la meccanica - l'urgenza o le ferite - sono presenti e centrali. Le meccaniche servono a trasmettere gli incentivi che nelle storie i personaggi hanno naturalmente.

Quello che è spesso vero, ad esempio in Drizzt, è che le storie iniziano senza orologi, e man mano crescono in urgenza: l'inseguimento dopo l'evasione è molto diverso, e in varie missioni ci sono orologi di breve periodo. Anche nell'esempio fatto nel post precedente, i giocatori ad inizio campagna non hanno orologi di lungo periodo: hanno accettato una missione slegata da tutto, non ci sono malvagie macchinazioni in moto per quello che li riguarda. Poi man mano che scoprono dettagli del mondo, si vanno ad aggiungere scadenze temporali e cresce l'urgenza.

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Il fatto che la storia vada avanti è ovvio, ma questo è stato espunto dalla questione alcuni post fa. I giocatori non sono a conoscenza di cosa accade altrove perchè non è un film, le loro scelte hanno conseguenze e loro possono o meno trovarsi dove accadono alcune cose, ma non necessariamente lo sanno. Esempio semplice: nella mia campagna il drago di Tyr sta andando a distruggere la città di Tyr. i PG hanno deciso di seguire il fratello di una dei PG e non di andare a Tyr come avevano precedentemente scelto, cambiando idea. Se e quando andranno. Tyr troveranno la città già distrutta. Avrebbero potuto essere li o arrivare dopo, le loro scelte li hanno portati verso la seconda opzione. Questo perchè hanno scelto sulla base delle info che hanno, non avrebbe avuto senso dirgli "il drago di Tyr sta arrivando a Tyr" perchè non avevano modo di saperlo, come non hanno modo di sapere tutto quello che accade nel mondo che può in parte toccarli (perchè non lo so nemmeno io in realtà, è impossibile saperlo).

Sono assolutamente d'accordo! Certo, non avrebbe senso mettere un orologio in questo caso, ma il punto è diverso: se i personaggi non sono consci dell'arrivo a Tyr del Drago, questa non è la loro storia. Non stanno facendo scelte legate a quell'evento: l'arrivo del drago il giorno X è Storia del Master, non dei Giocatori, e come tale completamente ininfluente perché non crea gioco. I giocatori non devono avere tutti gli orologi del mondo, ma solo quelli per cui stanno facendo scelte, la loro storia.

In qesta discussione, così come l'altro esempio che fai, non discuterei la necessità di mettere un orologio legato all'arrivo di questo Drago, non avrebbe senso. Ti chiederei invece quale era la storia dei personaggi in quel momento, mentre tu contavi i giorni per l'arrivo del Drago dietro lo schermo. Quale era il loro scopo, in base a cosa sceglievano se andare in una città o l'altra: se stavano semplicemente girando senza urgenza per il mondo ti direi che un orologio magari aiutava a creare tensione. La Storia del Master, gli eventi che succedono indipendentemente dai giocatori, serve a creare un mondo verosimile di sfondo, ma non è di per se storia attiva, non crea scelte per i giocatori.

Non voglio neanche far passare l'idea che ci siano mille orologi insieme. In generale ci sono due tipi di orologi. Un primo tipo, tipicamente in ore o in dieci minuti a seconda della situazione, che fa riferimento alla sessione o alla missione specifica, al dungeon. Questo serve per creare un trade-off con i riposi brevi o lunghi, e quindi dare valore alle risorse. Un secondo tipo, tipicamente in giorni, che fa riferimento alla campagna e serve a creare trade-off legati al viaggio e alle scelte di quali missioni fare e quali non fare, produzione di oggetti magici (se presente), etc etc.  Cerco di avere il primo tipo di orologio praticamente sempre nelle scene che hanno a che fare con il combattimento e le risorse (e se possibile in tutte le scene). Nota che l'orologio non necessariamente tiene semplicemente il tempo, può funzionare anche da Livello di Allarme ad esempio, con il dungeon che diventa via via più a conoscenza dell'arrivo dei PG, e di conseguenza più organizzato nelle difese. Il tempo che passa diventa un fattore tra vari che fanno salire il dado. Il secondo tipo di orologio non c'è sempre, e spesso non c'è in un oneshot, ma è importante che ci sia ad un certo punto (probabilmente non dall'inizio, quando i giocatori sono ignari del pericolo) nel creare una campagna che leghi più missioni.

Ho fatto molti esempi prima, ma se guardi molti orologi finivano prima che iniziasse il precedente. Tipicamente in una oneshot ho un orologio, in una campagna ne ho uno o due di tipo uno e uno o due di tipo due. Nell'esempio di prima c'erano sempre uno (all'inizio), due (per gran parte della campagna), o tre orologi (in casi rari di overlap).

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Tutto chiaro. In sintesi:

1. Orologi da dungeon crawl: il dungeon va 'completato' (qualunque cosa questo voglia dire) entro X riposi lunghi altrimenti....finale cattivo.

2. Orologi da hex crawl: l'esplorazione va 'completata' (qualunque cosa questo voglia dire) entro X giorni/settimane altrimenti....finale cattivo.

Domanda:

In cosa consiste esattamente il finale cattivo?

Me ne viene in mente uno abbastanza generale da essere usabile sempre ma è veramente cattivo...

a parte le conseguenze del fallimento in fiction non prendono punti esperienza.

ahaha già mi immagino i bestemmioni e le discussioni out of character: ' no ma 8 riposi sono troppo pochi! Non ce la faremo mai.... Master perché fai ste avventure troppo difficili! '

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In realtè mi sembra che in tutti gli esempi fatti finora il "finale cattivo" (il pericolo incombente che si concretizza se passa troppo tempo) sia sempre diverso e sia sempre un evento concreto in fiction. Dovrebbe già bastare, se è un evento negativo.

Se i PG hanno superato delle sfide fino a quel momento, non vedo ragione di negare i PE legati a quelle specifiche sfide. Questo aiuta tra l'altro a creare una gradazione di grigio, con una sorta di successo parziale: altrimenti sarebbe sempre un giocarsi "tutto o niente", dal punto di vista dei PE.

Se poi vige al tuo tavolo l'abitudine di associare una ricompensa in PE anche al raggiungimento di un certo obiettivo-missione (io ho iniziato a farlo, di recente), a quel punto certo, è naturale che se la missione viene fallita (perché non si fa in tempo, o per altri motivi) quello specifico premio in PE non viene preso. Di sicuro, comunque, verrà persa la ricompensa in fiction (soldi o altro: quello che i PG volevano ottenere, insomma), e anche qui credo che sia già sufficiente.

 


 

Ci tengo a fare il pedante un'ultima volta e poi vi assicuro che mi cheto.

Stiamo usando la parola "orologio" come se le dessimo tutti un significato univoco (almeno in questa discussione), ma non sono sicuro che sia così.

Stiamo parlando contemporaneamente di almeno quattro cose:

  1. Tenere traccia del tempo che passa in game.
  2. Inserire minacce incombenti, a livello di avventura o di campagna, che si avvicinano se i PG non fanno niente, in modo da incalzarli e tenere alta la tensione.
  3. Usare una variabile astratta, un contatore, per rappresentare un fenomeno o elemento variabile del mondo di gioco senza andare a dettagliarlo troppo.
  4. Rendere la suddetta variabile visibile ai giocatori.

Ora, a parte la 4 che implica la 3, e la 2 che in qualche modo, in genere, implica la 1, queste cose sono separate. Possono funzionare molto bene tutte insieme. Ma non è strettamente necessario che ci siano sempre tutti e quattro gli elementi.

 

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Si: uso l'avanzamento a milestone.

'L'avete ottenuta la milestone? Avete completato la quest? No. Allora non prendete il livello. Mi dispiace ma in sessione zero ero stato molto chiaro' 🤣 🤣

'Hai finito i punti ferita? Di nuovo? Lo sai vero che non possiamo assolutamente fermarci a risposare. D'ora in poi tu stai dietro.' 

Ahahaha.... sarà uno spasso usare questa tecnica: ma mi chiedo perché nel manuale del master non sia dettagliata.

Comunque si: diciamo che i 4 punti che hai esposto si possono usare anche non tutti assieme ma la discussione è sui 4 punti usati in tandem.

Modificato da Hero81
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Non avevo mai prestato attenzione allo scorrere del tempo, almeno non nell'ottica esplicata su questo topic.
Grazie a tutti voi per avermi fatto aprire gli occhi, mi avete alzato il velo di Maya.

Cito Bille per spiegare come la "vivevo" prima di ora:

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:
  1. Tenere traccia del tempo che passa in gameSi, lo facevo ma solo per tenere traccia degli eventi e non dimenticarseli man mano che le sessioni si susseguono.
  2. Inserire minacce incombenti, a livello di avventura o di campagna, che si avvicinano se i PG non fanno niente, in modo da incalzarli e tenere alta la tensione. Mai fatto, a parte durante "La Mano Rossa del destino" e qualche altra che non ricordo. 
  3. Usare una variabile astratta, un contatore, per rappresentare un fenomeno o elemento variabile del mondo di gioco senza andare a dettagliarlo troppo. Mai fatto, gli esempi citati da Bobon123 sono stupendi
  4. Rendere la suddetta variabile visibile ai giocatori. Mai fatto, tranne durante la succitata Mano Rossa ma lo farò sicuramente presente durante le sessioni 0, e lo chiederò se non mastero io

Grazie ancora

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4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Tutto chiaro. In sintesi:

1. Orologi da dungeon crawl: il dungeon va 'completato' (qualunque cosa questo voglia dire) entro X riposi lunghi altrimenti....finale cattivo.

Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi.

I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande.

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

2. Orologi da hex crawl: l'esplorazione va 'completata' (qualunque cosa questo voglia dire) entro X giorni/settimane altrimenti....finale cattivo.

Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio.

Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti.

4 ore fa, Hero81 ha scritto:

Domanda:

In cosa consiste esattamente il finale cattivo?

Me ne viene in mente uno abbastanza generale da essere usabile sempre ma è veramente cattivo...

a parte le conseguenze del fallimento in fiction non prendono punti esperienza.

Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi.

Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi.

Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa):

Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato.

I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.

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si con i punti esperienza hai una valuta molto adatta a realizzare premi variabili.

Non solo è importante finire prima che il timer scada ma meglio lo si fa e più punti esperienza si ottengono.

Direi che la combinazione di meccaniche (orologi, punti esperienza) è quasi un must.... o comunque vanno benissimo insieme.

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22 ore fa, bobon123 ha scritto:

Possiamo discutere invece di come gestire il tempo. 1) Possiamo, come suggerisco, tenere conto del tempo precisamente e in modo condiviso tra i giocatori e il master, come qualsiasi altra statistica, e quindi appuntarlo su un foglio di carta o un dado e avere tutti chiaro l'effetto che ha il suo passaggio. 2) Possiamo tenere traccia del tempo precisamente come DM ma non condividerlo con i giocatori. 3) Oppure possiamo tenerne conto in modo vago, con il DM che dice ad un certo punto "Avete fretta, se non vi muovete l'oscuro sire fa X" quando i giocatori avranno fatto arbitrariamente troppi riposi lunghi.

Questo più che gestire il tempo è come comunicare lo scorrere del tempo ai giocatori.

Tornando alla "vera" gestione del tempo, sono curioso di capire come è applicata.

Perché i cultisti (citando un altro esempio in un post precedente) iniziano il rito dopo 6 ore e non dopo 8?

Ovvero, perché per gli incontri è preferibile rifarsi alla casualità del dado mentre la cadenza degli eventi deve essere rigorosamente prevista dal master e non invece affidata al dado anch'essa?

Perché gli incontri devono avere "solo" probabilità di avvenire mentre per gli eventi deve esserci la certezza (in assenza di azione dei PG)?

Non può capitare che il cultista cerimoniere si ammali e rinvii il rito di un giorno?

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32 minuti fa, Casa ha scritto:

Perché i cultisti (citando un altro esempio in un post precedente) iniziano il rito dopo 6 ore e non dopo 8?

Ovvero, perché per gli incontri è preferibile rifarsi alla casualità del dado mentre la cadenza degli eventi deve essere rigorosamente prevista dal master e non invece affidata al dado anch'essa?

Perché gli incontri devono avere "solo" probabilità di avvenire mentre per gli eventi deve esserci la certezza (in assenza di azione dei PG)?

Non può capitare che il cultista cerimoniere si ammali e rinvii il rito di un giorno?

Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee!

Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc.

Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore.

Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte.

Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.

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5 ore fa, Casa ha scritto:

Perché i cultisti (citando un altro esempio in un post precedente) iniziano il rito dopo 6 ore e non dopo 8?

Ovvero, perché per gli incontri è preferibile rifarsi alla casualità del dado mentre la cadenza degli eventi deve essere rigorosamente prevista dal master e non invece affidata al dado anch'essa?

Perché gli incontri devono avere "solo" probabilità di avvenire mentre per gli eventi deve esserci la certezza (in assenza di azione dei PG)?

 

Buona domanda! Alcune cose possono essere legate al tempo in modo deterministico e altre in modo casuale.

È una decisione che sta alla sensibilità del DM caso per caso.

Come ho detto altrove, gli incontri casuali secondo me hanno dei vantaggi, ma non è che sia sbagliato avere invece anche o solo incontri deterministici. Allo stesso modo, nulla vieta di gestire con la stessa meccanica degli incontri casuali pure cose che non sono tecnicamente incontri, come l'inizio del rito o l'uccisione delle vittime sacrificali. Mi è capitato di avere tabelle di incontri casuali dove alcune righe sono mostri, ostacoli o incidenti, e altre sono eventi o avanzamenti di progresso di qualche fenomeno globale (il classico esempio è il dungeon che si allaga sempre di più: una voce della tabella degli incontri casuali può essere "l'acqua sale di tot centimetri").

Non penso ci sia qualcosa di male a tendere verso l'uno o l'altro approccio. È anche una questione di preferenze, alla fine.

Per me l'importante, in generale, è che i giocatori abbiano il più possibile chiaro quale tipo di meccanica sta venendo usata (non c'è bisogno che abbiano davanti la tabella, eh: solo che abbiano un'idea dei rischi che corrono e delle conseguenze delle loro scelte).

 

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Martedi parto con un PbF che userà massicciamente gli orologi.

Nei finali positivi ci saranno premi per i PG:

* amicizia con PNG utili.

* equipaggiamento speciale.

* punti reputazione. (specifico per il True20)

* punti ricchezza. (specifico per il True20)

Nei finali negativi non ci sarà una mazza se non tristi conseguenze in fiction.

Questo già dovrebbe bastare a spingerli a impegnarsi per ottenere i finali positivi senza bisogno della meccanica dei PX.

Non userò infatti punti esperienza: semplicemente ogni mese di gioco si passa di livello.

Modificato da Hero81
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Ricordo vagamente una discussione a proposito.

Tu, se non ricordo male, dai punti esperienza basandoti sui tesori ritrovati e sugli incontri superati.

(Ma forse ti confondo con qualcun altro.)

orrendo!

Spinge i giocatori ad interpretare PG avidi e omicida.

Magari l'avidità non c'entra un caspita con i PG che avevano in mente.

Contrario al gioco di ruolo e al buon senso.

ma se piace a voi, tutto ok.

Modificato da Hero81
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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

Ricordo vagamente una discussione a proposito.

Tu, se non ricordo male, dai punti esperienza basandoti sui tesori ritrovati e sugli incontri superati.

(Ma forse ti confondo con qualcun altro.)

orrendo!

Spinge i giocatori ad interpretare PG avidi e omicida.

Magari l'avidità non c'entra un caspita con i PG che avevano in mente.

Contrario al gioco di ruolo e al buon senso.

ma se piace a voi, tutto ok.

sui tesori solo in LEDZ ,

in quanto il tesoro è già ricompensa di per sè .

io dò i PE  su ogni ogni sfida\ostacolo\mostro\trappola superati

(che non è sempre uccisi\distrutti).

 l ' avidità e l omicidio dipendono dai PG .

l ' importante è sempre che ogni gruppo trovi quello che gli piace ,

almeno in questo concordiamo ,

seppur su 2 lati opposti .

 

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