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Vantaggio / Svantaggio graduale


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Da un po' di tempo, sto pensando ad una sistema (simil d20) per cui mi serve una meccanica specifica. Quello che devo realizzare è una meccanica

  1. simile a vantaggio e svantaggio, cioè che non cambia il massimo che si può tirare come un bonus, ma modifica la probabilità di tirare alto o basso.
  2. diversamente da vantaggio e svantaggio, che sono due stati, vorrei un sistema graduale che possa descrivere molti stati intermedi, un Valore di Situazione.

Immaginate un Valore di Situazione (VdS) che descrive gli aspetti particolari della situazione: da 1 che rappresenta una situazione molto svantaggiosa (con gli 1 molto probabili e i 20 molto improbabili) a 20 che rappresenta una situazione molto vantaggiosa (con i 20 probabili e gli 1 molto improbabili), mentre valori 10-11 rappresentano un tiro normale con probabilità simmetrica.

Faccio tre esempi di meccaniche per spiegare meglio il mio problema. Due esempi che funzionano ma esteticamente non mi piacciono per motivi diversi, e un esempio che mi piace esteticamente ma non funziona.

Sistema A (funziona, ma non mi piace come viene percepito). Si tira prima 1d20. Se il valore è inferiore o uguale al VdS, si procede a tirare con vantaggio. Se il valore è superiore al VdS, si procede a tirare con svantaggio. Un VdS pari a 20 è uguale a avere vantaggio, un VdS pari a 0 è uguale ad avere svantaggio.

Perché non mi piace: È strano perché sembra proprio funzionare, e la distribuzione di probabilità del tiro è corretta. Con 10-11 è circa piatta, con 16-19 quasi uguale ad avere vantaggio. Il problema è solo estetico: se ho agito e speso risorse (ad esempio un'azione d'aiuto) per ottenere un vantaggio, e questo mi ha portato ad avere un VdS pari a 19, e poi tiro 20 al tiro di situazione e tiro quindi con svantaggio, il giocatore ha la strana sensazione di essere penalizzato. Il sistema funzionerebbe perfettamente se gestito da un computer, o da un master dietro lo schermo, perché il numero finale che esce segue una distribuzione assolutamente ragionevole. Ma nel breve playtest "nel vuoto" fatto, non dà soddisfazione al giocatore da tirare.

Sistema B (funziona, ma è lungo da spiegare). Se il VdS è inferiore o uguale a 10, è una situazione di Svantaggio. Sommo 10 al VdS per dargli un valore. Se il VdS è superiore a 10, è una situazione di Vantaggio. Sottraggo 10 al VdS per dargli un valore. Si inizia quindi da Svantaggio11 (che è il caso peggiore, VdS pari a 1), Svantaggio11, fino a Svantaggio 20 (VdS pari a 10). Poi Vantaggio1 (VdS pari a 11), Vantaggio2, fino a Vantaggio10 (che è il caso migliore, VdS pari a 20). Tiro poi 1d20. Se ho SvantaggioX, se ho tirato X o più, ritiro e prendo il peggiore dei due. Se ho Vantaggio X, se ho tirato X o meno, ritiro e prendo il migliore dei due. Svantaggio 20 (VdS 10) vuol dire che ritiro solo se faccio 20, sostanzialmente elimina i critici ma un 19 rimane 19. Svantaggio 11 (VdS 1) tiro il secondo dado se con il primo ho fatto 11+, ed è praticamente uguale a tirare con Svantaggio (se tiro 10 o meno è come tirare normalmente, ma il tiro è comunque basso e cambia poco). Similmente Vantaggio 10 (che equivale a VdS 20) vuol dire ritirare per qualsiasi valore basso, mentre Vantaggio 1 (VdS 11) funziona solo in modo occasionale.

Perché è brutto: Beh, non credo serva spiegarlo, basta guardare la lunghezza del paragrafo di spiegazione rispetto agli altri due. Funziona molto bene, e dà anche soddisfazione al giocatore quando tira basso ma può ritirare grazie al vantaggio (un po' come la fortuna degli Halfling), ma è lungo da spiegare e richiede un po' di prove prima di entrare nel meccanismo. Dopo una serata è OK, ma di primo acchitto sembra inutilmente complicato.

Sistema C (elegante, ma non funziona). Prendi un dado uguale al VdS, e tiri altri due dadi da 20. Si prendono tutti e tre i dadi, si scarta il più alto e il più basso, e il risultato del tiro è quello che rimane. Esempio: Dado Situazione 17. Tiro due dadi, ottengo 3 e 12.  Scarto il 3 e il 17 (il più basso e il più alto), e il risultato è 12 (stesso risultato che avrei avuto se avessi tirato 3 e 12 con vantaggio). 20 è uguale a tirare con vantaggio, 1 è uguale a tirare con svantaggio. Più il VdS è alto, più in media il tiro è alto.

Perché non funziona: Perché mentre la media aumenta sempre all'aumentare del VdS e 1 e 20 funzionano correttamente, tende a schiacciare le probabilità estreme. Un 10 o 11 ad esempio sono correttamente a media poco sotto o poco sopra 10.5, ma è tanto improbabile fare un critico (20) quanto se avessi svantaggio (devi tirare due 20 con i due dadi), e anche avere un VdS di 19 rende ugualmente improbabili i critici. Inoltre, più grave, il problema è che in giochi tipo d20 non è importante tanto tirare più alto possibile, ma tirare più di un certo numero. Se attacco un nemico con CA 15 e ho +9 al tiro per colpire, colpisco con 6 o +. Un VdS di 6, che dovrebbe rappresentare uno svantaggio, in quel caso è matematicamente uguale ad avere vantaggio (per colpire mi basta che uno dei due tiri sia 6 o +). Se invece colpivo con 7 o +, sarebbe stato uguale ad avere svantaggio.


Pareri? Soluzioni alternative?

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Ti serve davvero una granularità di 20? O ti basta averne una più fitta di quella ternaria di 5e (svantaggio - niente - vantaggio), ma va bene se è, che so, a 7 stadi anziché 20?

 

Edit: provo a farti comunque una proposta a granularità 20.

Associa alla parola "vantaggio" un numero da 1 a 10 (dove 10 equivale a vantaggio completo, 5e-like). E a "svantaggio", lo stesso, un numero da 1 a 10 (dove 10 equivale a svantaggio completo, 5e-like).

Se il tiro ha vantaggio X, ha una probabilità di X x 10% di avere vantaggio: cioè, lanci un d10, e se è pari o inferiore a X tiri con vantaggio, altrimenti tiri normale.

Se il tiro ha svantaggio X, come sopra, col d10, probabilità di X x 10% di avere svantaggio.

Se ha sia vantaggio che svantaggio, si elidono a vicenda punto per punto, e vale solo quello che rimane "in vita": ad esempio, vantaggio 5 + svantaggio 3 equivale a vantaggio 2.

Se vuoi ricondurti al tuo VdS, lo ottieni come: VdS = 10 - svantaggio + vantaggio

Però ti consiglierei di esprimerti in termini di "vantaggio X" e "svantaggio X" il più spesso possibile, lo trovo più intuitivo.

 

Edited by Bille Boo
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Ti serve davvero una granularità di 20? O ti basta averne una più fitta di quella ternaria di 5e (svantaggio - niente - vantaggio), ma va bene se è, che so, a 7 stadi anziché 20?

Sì, anche 7 vanno bene in teoria, ma leggi oltre...

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Se vuoi ricondurti al tuo VdS, lo ottieni come: VdS = 10 - svantaggio + vantaggio

Però ti consiglierei di esprimerti in termini di "vantaggio X" e "svantaggio X" il più spesso possibile, lo trovo più intuitivo.

Spiego il perché della meccanica e perché voglio un VdS - nota: il nome era per tenerlo generico e non entrare nella meccanica, immagina qualcosa tipo Posizione o Equilibrio. Voglio qualcosa di spendibile, immagina in un duello di poter fare una manovra per squilibrare il nemico di 1d8, abbassandogli il suo VdS quando attacca, o pagare 4 punti equilibrio per fare una manovra di combattimento.

Per questo mi serve un valore di base unico, tipo "Equilibrio", da cui poi eventualmente ricavare vantaggio X e svantaggio X - e non viceversa. Il sistema che proponi funziona in modo molto naturale, ma presenta per me lo stesso problema del mio metodo B: da Equilibrio 7 devi passare mentalmente a svantaggio 3, e quando guadagni 4 punti di Equilibrio devi ricordarti di andare da svantaggio 3 a vantaggio 1. È facile ovviamente, ma credo sia comunque un po' macchinoso. È leggermente più intuitivo del metodo B forse, ma di contro è un po' più lento da giocare (richiede sempre minimo due tiri, e eventualmente un terzo, contro un tiro o eventualmente due)

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@bobon123, non ho capito perché dici che richiede più tiri del metodo B, ma forse non ho capito bene il metodo B.

Comunque, non basta dire che ognuno ha la sua Posizione o Equilibrio, e quando un personaggio fa qualcosa contro un altro si guarda la differenza tra le loro Posizioni, e la si usa come vantaggio X se è a favore di chi tira o come svantaggio X se è a sfavore di chi tira?

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Altra proposta allora.

Facciamo che il VdS può andare da -10 a +10.

Tiri sempre 2 d20, di 2 colori diversi: diciamo, bianco e nero; e insieme tiri 1d10+VdS = tiro di Equilibrio.

  • Se il tiro di Equilibrio fa 0 o meno, devi usare il minore dei due d20.
  • Se il tiro di Equilibrio fa 11 o più, devi usare il maggiore dei due d20.
  • Altrimenti, guardi solo il d20 bianco e ignori quello nero.

 

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Proposta alternativa, per ogni punto di vantaggio tiri una combinazione diversa di dadi a seconda di come vuoi fare la curva quindi il tiro normale è 1d20, il tiro con vantaggio 1 è d20+d4 fino a 2d20. la meccanica per lo svantaggio è prendere il minimo tra il d20 e 20-dx, dove dx è il dado dato dallo svantaggio.

Allego due grafici per far vedere come viene la distribuzione dei tiri.

Volendo si possono ottenere nuove curve considerando non solo i dadi interi ma anche le combinazioni tipo 3d4, d12+d4, 2d6, ecc.ecc
In linea di principio puoi continuare ad aggiungere dadi, per esempio potresti avere un vantaggio più forte di quello in 5ed tirando d20/d20/d4 e prendendo il più alto.
 

image.png

image.png

Ps. hai qualche ispirazione specifica per una meccanica basata sull'idea di equilibrio? Io è un pò di tempo che cerco un gioco con una meccanica tipo postura che possa essere spesa per alcuni tipi di effetto durante il combattimento o che possa essere oggetto di attacco diretto da parte del nemico. Nel poco di arti marziali che avevo studiato l'idea della corretta "postura" era assolutamente centrale e quindi mi sarebbe piaciuto trovare un gioco in cui era una risorsa chiaramente rappresentata.

Edited by Ermenegildo2
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  • 2 weeks later...

personalmente sono per il Sistema A

Mi permetto di obiettare pero' che aggiungere tiri di dadi al sistema non lo aiuta mai (ma su questo apro un post dopo..)

Nel mio sistema (OBSS), come regolamento opzionale, ho introdotto quello che pomposamente ho chiamato L'Unica Regola.

Di base se il personaggio/avversario in combattimento (ma vale per qualsiasi altra situazione contrapposta) ha un vantaggio dato dalla circostanza allora ha +1d6 (nel mio sistema non si tira il d20, ma 3d6), se ha uno svantaggio puo' scegliere lui se avere un -1d6 al colpire o -4 alla Difesa (classe armatura).

Se poi la situazione di vantaggio (o di svantaggio) e' molto forte allora un contendente applica un vantaggio e l'altro uno svantaggio.

Il sistema cosi' e' molto immediato e brutale (i bonus sono importanti) e spinge i giocatori (ed avversari) a costruirsi vantaggi o affliggere svantaggi. 

Andare a tirare dei dadi per vedere se hai "fortuna" e riesci ad avere vantaggio dopo un po' mi farebbe innervosire, considerando la mia sfortuna..  Preferisco avere un vantaggio  perche' ho giocato bene o subire il vantaggio dell'avversario perche' e' stato piu' "sveglio" lui.

Concordo con @Bille Boo sul fatto che sia necessario ridurre le possibilita' 1-20 per rendere piu' fattibile la meccanica.

ciao

Andres

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Il 28/5/2022 at 00:00, Bille Boo ha scritto:

Altra proposta allora.

Facciamo che il VdS può andare da -10 a +10.

Tiri sempre 2 d20, di 2 colori diversi: diciamo, bianco e nero; e insieme tiri 1d10+VdS = tiro di Equilibrio.

  • Se il tiro di Equilibrio fa 0 o meno, devi usare il minore dei due d20.
  • Se il tiro di Equilibrio fa 11 o più, devi usare il maggiore dei due d20.
  • Altrimenti, guardi solo il d20 bianco e ignori quello nero.

 

Comunque, rileggendo il post a distanza di un po', questa è la proposta che mi convince di più.

Vero che aggiunge un terzo dado, ma con una meccanica molto immediata e con il vantaggio che i 3 dadi da tirare sono sempre gli stessi.

Se si vuole evitare l'operazione in più si può anche fare così:

  • Ad ogni tiro lanci un d10 e due d20 (bianco e nero);
  • Se VdS è positivo, e sul d10 vedi un numero pari o inferiore, usi il migliore dei due d20; altrimenti, usi solo il d20 nero.
  • Se il VdS è negativo, e sul d10 vedi un numero pari o inferiore (al suo valore assoluto), usi il peggiore dei due d20; altrimenti, usi solo il d20 nero.

In pratica il d10 viene sempre usato con approccio "roll under". E si ha un VdS continuo con 20 (anzi, 21) possibili valori, come richiesto.

@bobon123, cosa ne pensi?

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Prima di tutto scusate per non aver risposto prima, non so perché non avevo letto le notifiche. Eccomi qui!

Il 27/5/2022 at 23:53, Bille Boo ha scritto:

@bobon123, non ho capito perché dici che richiede più tiri del metodo B, ma forse non ho capito bene il metodo B.

È utile che spieghi bene il mio metodo B, perché in generale credo funzioni bene in generale - solo non mi funziona bene con il VdS.

Diciamo che tu hai vantaggio 6. Tiri il dado e fai 9. È maggiore di 6, nessun dado ulteriore: hai fatto 9. Se tiri 6 o meno, tiri di nuovo, e prendi il più alto. Nel caso minimo di vantaggio 1, essenzialmente ritiri solo se fai 1, cioè il 5% delle volte. Un halfling in 5E ha vantaggio 1 costante, ritira gli 1. Nel caso migliore di Vantaggio 10, ritiri una volta su due e praticamente in tutti i tiri per cui è utile ritirare: se tu avessi tirato 16, anche se non ritiri hai comunque fatto 16 e probabilmente avere vantaggio non ti avrebbe aiutato comunque. Idem per lo svantaggio: se hai svantaggio 15 e tiri un 12, hai fatto 12. Ma se tiri più di 15, devi ritirare e prendere il più basso.

Ci sono tre motivi per cui mi piace. Primo, i dadi sono uno o al massimo due, meno del vantaggio (volendo puoi tirarli insieme se di colori diversi, ma vedi punto tre). Secondo, cambia in modo molto chiaro all'aumentare del vantaggio/svantaggio: un vantaggio 1 capita raramente, un vantaggio 10 è determinante. Terzo, dà molta soddisfazione a chi gioca: hai vantaggio 6, tiri 5 e esulti perché puoi ritirare. In generale come sistema di vantaggio/svantaggio parziale, mi piace molto.

Il mio problema è come passare da un VdS unico a Vantaggio X o Svantaggio X: mi risulta clunky. Devo per forza definirlo a blocchi: se il VdS è inferiore a 11, hai svantaggio VdS+10. Se è sopra 10, hai vantaggio VdS-10. Come matematica è minimale, ma è comunque un po' difficile da ingranare.

Detto questo, il sistema che proponi mi sembra assolutamente funzionale. Sostanzialmente è il sistema A con in aggiunta una zona di buffer in cui non hai nè vantaggio nè svantaggio, per evitare il problema dello svantaggio quando hai vantaggio. Molto ragionevole, e direi che sostituisce A come possibilità perché mi sembra quasi solo meglio.

Il 28/5/2022 at 06:27, Ermenegildo2 ha scritto:

Proposta alternativa, per ogni punto di vantaggio tiri una combinazione diversa di dadi a seconda di come vuoi fare la curva quindi il tiro normale è 1d20, il tiro con vantaggio 1 è d20+d4 fino a 2d20. la meccanica per lo svantaggio è prendere il minimo tra il d20 e 20-dx, dove dx è il dado dato dallo svantaggio.

Molto cool, e ottima analisi.

Però mi pare che fatto così ha il problema di essere spesso inutile: avere vantaggio da 1d4, se devi fare 5+ per colpire, è sempre inutile (come altro piccolo problema, lo svantaggio è un po' ostico per via della sottrazione).  Può essere un po' frustrante per chi tira il dado da 4 aggiuntivo sapendo che sia inutile visto che anche con un 4 fallirei. Potrebbe funzionare se il gioco prevedesse fallimenti critici e fosse fondamentale evitare l'1.

Il 28/5/2022 at 06:27, Ermenegildo2 ha scritto:

Ps. hai qualche ispirazione specifica per una meccanica basata sull'idea di equilibrio?

Dovrei ricostruire il processo in effetti, ci ho lavorato abbastanza e oggi avrei difficoltà a dire cosa viene da cosa. Non mi vengono in mente giochi in cui ci sia un sistema come quello che sto descrivendo e scrivendo.

7 ore fa, buzzqw ha scritto:

Di base se il personaggio/avversario in combattimento (ma vale per qualsiasi altra situazione contrapposta) ha un vantaggio dato dalla circostanza allora ha +1d6 (nel mio sistema non si tira il d20, ma 3d6), se ha uno svantaggio puo' scegliere lui se avere un -1d6 al colpire o -4 alla Difesa (classe armatura).

L'ho letto! Ma quello che vorrei mantenere del vantaggio/svantaggio è il fatto che non sia un bonus, e che il supporto rimanga invariato: sempre da 1 a 20. Non riesci a fare cose che non potresti fare altrimenti, ma ti riescono più facilmente quelle che puoi fare.

Grazie ancora a tutti per i commenti utilissimi!

 

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Mi è sorto un dubbio: il VdS è una proprietà del personaggio, o comparativa tra un personaggio e l'altro? Cioè, se un personaggio con VdS -5 ne attacca uno con VdS 3, la situazione è uguale (nel suo turno) ad attaccarne uno che ha VdS -5 a sua volta, o è diversa?

 

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5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Mi è sorto un dubbio: il VdS è una proprietà del personaggio, o comparativa tra un personaggio e l'altro? Cioè, se un personaggio con VdS -5 ne attacca uno con VdS 3, la situazione è uguale (nel suo turno) ad attaccarne uno che ha VdS -5 a sua volta, o è diversa?

Ottima domanda, nella mia mente in questo momento è uno stato del bersaglio (quanto sei scoperto), ma potrebbe evolvere in futuro. Per ora la questione che pongo è strettamente tecnica: come passare da un numero unico ad una meccanica di svantaggio/vantaggio quasi-continua?

Chiarisco un secondo il sistema a cui sto lavorando ora, in fase abbastanza alpha: ho un numero X per rappresentare una posizione svantaggiosa di una creatura. Se la attacchi hai vantaggio X (come da metodo B), oltre ad altri effetti secondari. Per fare manovre di combattimento sacrifichi la tua posizione come moneta di scambio, aprendo la guardia e offrendo possibilità al nemico. Similmente alcune manovre causano un danno alla posizione nemica, preparando l’attacco successivo, tuo o di altri. Al tuo turno ci sono vari meccanismi per recuperare la posizione, che tendenzialmente si resetta. Sviluppando e costruendo intorno a questo sistema, mi risultava naturale che sarebbe stato interessante andare oltre la scala 0 -10 di svantaggio, e andare anche a posizioni vantaggiose (ad esempio copertura parziale o totale, o incantesimi, o le skill di classe dei tank) in modo coerente con la stessa meccanica, dal vantaggio allo svantaggio a colpirti. L’idea è evitare che la posizione sia una dinamica ad hoc, ma che sia invece centrale nel gioco. Per fare questo devo usarla più spesso nello sviluppo.

Sulla stessa riga, l’idea di avere un numero per rappresentare qualcosa che va dallo svantaggio al vantaggio può avere un senso anche fuori dal combat, e sarebbe una meccanica che userei anche per altre cose. Faccio due esempi. Primo, andando alla reputazione, i.e. la meccanica che ho descritto nella discussione che avevi iniziato sul credito sociale. La reputazione da 1 a 20 può fornire un VdS pari alla reputazione ai check sociali: se la reputazione è sopra 10 offre un vantaggio crescente alle relazioni sociali, se è sotto 10 uno svantaggio crescente. Secondo esempio, per l’azione di aiuto (sia in combat che fuori combat): invece di dare flat vantaggio, potrebbe spostare la VdS di un valore pari al bonus del personaggio: un personaggio con +5 in quella skill sposta di 5 la VdS quando aiuta, un personaggio particolarmente goffo con -1 crea più danno che altro.

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Ok, quindi se due personaggi hanno entrambi svantaggio 5 sono entrambi avvantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro, e se hanno entrambi vantaggio 5 sono entrambi svantaggiati nell'attaccarsi l'uno con l'altro. Ci sta, eh, va benissimo, era solo per capire. In effetti l'alternativa (comparare gli stati dell'attaccante e del difensore) è più macchinosa e meno immediata.

 

Posso chiederti perché non ti piace avere due contatori diversi, chiamandoli appunto "vantaggio x" e "svantaggio y"?

Capisco che un solo numero sia meglio di due, ma se quel numero necessita di un post-processing per essere usato, a quel punto forse si fa prima ad averne due... per ragioni analoghe alla questione del VdS assoluto vs. relativo.

Nei tuoi altri esempi:

  • potresti avere una "buona reputazione x", vantaggiosa, o una "cattiva reputazione y", svantaggiosa, con x che va da 1 a 10
  • l'azione di aiuto aumenterebbe di +5 il vantaggio (quindi passi da "vantaggio 3" a "vantaggio 8", o da "vantaggio 0" a "vantaggio 5")

Sempre con la semplice regola che se hai sia vantaggio che svantaggio li elidi su una base di punto a punto.

 

(Sulla meccanica dell'aiuto e delle prove di gruppo sto playestando proprio adesso una soluzione che mi piace un sacco, ma è di tutt'altro genere 🙂)

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Sì capisco perfettamente il problema, idealmente vorresti un metodo per controllare la pendenza della retta che si forma una volta che introduci la meccanica del vantaggio, purtroppo non credo che sia possibile se non usando il d100 ed una tabella, approccio che immagino tu ritenga poco pratico.

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Il 27/5/2022 at 18:45, bobon123 ha scritto:

ma è lungo da spiegare e richiede un po' di prove prima di entrare nel meccanismo

Il 6/6/2022 at 00:14, bobon123 ha scritto:

Il mio problema è come passare da un VdS unico a Vantaggio X o Svantaggio X

Visto che mi sembra di capire che il sistema B ti convince molto e questo è l'unico problema, ti chiedo: ti serve proprio avere i valori di Vantaggio X e Svantaggio X nella tua meccanica? Non conviene avere una meccanica basata solo sul VdS, dicendo che se col d20 si tira più di (o uguale a) VdS+10 si ritira con svantaggio, se si tira meno di (o uguale a) VdS-10 si ritira con vantaggio, altrimenti si tiene il d20? (È la ri-spiegazione del sistema B eliminando appunto i concetti di Vantaggio X e Svantaggio X). Eventualmente, nella spiegazione si può aggiungere che spendere risorse per aumentare il VdS aumenta le probabilità di avere vantaggio su tiri bassi e diminuisce quelle di avere svantaggio su tiri alti.

EDIT: in azzurro, per rispecchiare del tutto la meccanica proposta nel sistema B

Edited by Maudea96
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Non ho letto tutta la discussione ....  potrei proporre qualcosa già detto da altri.

Alternativa 1:

Tiro 2d20: uno nero e uno bianco.

* se sono entrambi minori di VdS prendo il più alto.

* se sono entrambi maggiori di VdS prendo il più basso.

* se sono uno minore e l'altro maggiore prendo il nero e scarto il bianco.

Alternativa 2:

Più semplice e più pulita matematicamente della precedente.

Tiro 2d20 e prendo il più vicino al VdS.

Esempi:

VdS: 15 Risultati: 10,14 -> prendo il 14

VdS: 5 Risultati: 10,4 -> prendo il 4

 

 

Edited by Hero81
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