Vai al contenuto

regolamento gdr per bimbe/i


Messaggio consigliato

Buondì, volendo "iniziare" la pargoletta figliuola ai gdr ho pensato di mettere giù un regolamento semplice (di seguito riportato), vorrei sapere cosa ne pensate.

Grazie in anticipo

 

Abilità e conoscenze: non fissate. Si inseriscono in lista quando le si prova.

Prima volta 1d4. Se si fa un 4 => bonus intuizione, si passa al d6, se si fa un 6 => d8, etc… Alla volta successiva si userà l’ultimo dado utile usato (da scrivere sulla scheda sotto la voce livello conoscenza. Nessun bonus di alcun tipo. 

Le abilità si imparano quando si prova a fare qualcosa… qualsiasi cosa.

Le conoscenze quando si prova a vedere se una cosa la si sa o meno

 

Caratteristiche personaggio: forza, vitalità, agilità, intuizione

Attacco dà il valore di attacco, e di forza

Difesa dà il valore di difesa e i pf

Agilità dà il valore per la velocità.

Intuizione per i punti di magia

 

Combattimenti: attacco (forza+agilità+dado) vs difesa (vitalità+agilità+dado). Il punteggio maggiore vince => colpito o non colpito.

Danni: valore arma-valore armatura

 

Ad ogni passaggio di livello si ricevono punti da mettere nelle quattro caratteristiche

 

Magia

Ogni magia richiede un certo numero di punti magia per essere usata.

I danni da magia non possono essere evitati.

Le magie possono colpire o meno.

Le classi di magia sono suddivise in 6 ghiere: d4, d6, d8, d10, d12, d20 ( graficamente sarebbero dei cerchi concentrici) ogni ghiera è associata al dado che indica sia quante magie ci sono, sia il costo.

Ad incremento di livello le magie diventano più difficili e costano di più.

Una magia costa il dado che richiede la sua ghiera (esempio le magie della ghiera d12 costano 12 punti magia)

Una volta appresa una corona non si può cambiare. Si possono apprendere ghiere di diverso tipo (luce, fuoco, acqua, aria, terra, oscurità), quindi si potrà avere un set magico di un unico elemento esempio tutto fuoco, o un set con più elementi (fuoco per d4 d6 e d8, luce per d10 d12 e d20)

 

Magie offensive

Al lancio della magia si lancia il rispettivo dado

d4: 1 mancato; 2-3 metà danni, 4 pieni danni

d6: 1-2 mancato; 3-4 metà danni, 5-6 pieni danni

d8: 1-2 mancato; 3-4-5 metà danni; 6-7-8 danni pieni

d10: 1-2-3 mancato; 4-5-6-7 metà danni; 8-9-10 danni pieni

d12: 1-2-3-4 mancato; 5-6-7-8 metà danni; 9-10-11-12 danni pieni

d20: 1-6 mancato; 7-14 metà danni; 15-20 danni pieni.

 

Tutte le magie non offensive vengono considerate riuscite (non richiedono tiri di dado)

 

Generare caratteristiche iniziali:

opzione a) 20 punti da distribuire alle 4 caratteristiche

opzione b) 1d6+1d4 per ogni caratteristica

Nessun valore può essere pari a 0

Link al commento
Condividi su altri siti


Di che età parliamo? 

(a me onestamente sembra più complicato questo della 5e 👀

Secondo me è troppo macchinoso sia il sistema delle magie (devi sempre avere sott'occhio le tabelle per ogni tipo di dado) che gli attacchi (sommare due valori diversi più il dado sia per attacco che per la difesa. In 5e per dire hai la CA fissa e l'attacco dipende da una sola caratteristica da sommare al dado) 

Fossi in te proverei a iniziare da una versione semplificata della 5e: niente talenti, un numero ristretto di magie, schede prefatte, sottoclassi molto basic ed intuitive come il champion fighter

  • Mi piace 2
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

2 minuti fa, Minsc ha scritto:

Di che età parliamo? 

(a me onestamente sembra più complicato questo della 5e 👀

Secondo me è troppo macchinoso sia il sistema delle magie (devi sempre avere sott'occhio le tabelle per ogni tipo di dado) che gli attacchi (sommare due valori diversi più il dado sia per attacco che per la difesa. In 5e per dire hai la CA fissa e l'attacco dipende da una sola caratteristica da sommare al dado) 

Fossi in te proverei a iniziare da una versione semplificata della 5e: niente talenti, un numero ristretto di magie, schede prefatte, sottoclassi molto basic ed intuitive come il champion fighter

7 anni a cui di base già piace "masterare" (a modo suo!) o fare il boss malvagio di fine livello

Cita

sommare due valori diversi più il dado sia per attacco che per la difesa.

in realtà 1 più il dado, nel senso che i due valori già li sommi prima e il risultato ce l'hai bello sul foglio.

Cita

In 5e per dire hai la CA fissa e l'attacco dipende da una sola caratteristica da sommare al dado)

Thanks, semplifico la difesa. L'attacco alla fine è uguale: un valore + il dado.

Cita

sottoclassi molto basic ed intuitive come il champion fighter

Vorrei evitare classi e sottoclassi, ma più un faccio ciò che voglio e imparo a fare cose strambe.

Per le magie... non so. L'idea era anche quella di dare in mano qualcosa di fisico e colorato  (le rotelle con scritte le magie) da modificare a piacimento

 

Grazie per i preziosi consigli comunque

Link al commento
Condividi su altri siti

Il tuo regolamento mi è sembrato un tantino difficile, (mi sono perso nella magia😂).

Se vuoi un regolamento più semplice, ti consiglio la 5a edizione di D&D, perché ha regole molto semplici. Io mi ricordo a memoria il manuale del giocatore e quello dei mostri, e mi sono bastati solamente 2 mesi, mentre nel tuo regolamento ci avrei messo il doppio del tempo.

La 5a edizione di D&D (come ho già precisato prima) è semplicissima, e quindi puoi proporla al party, qualunque età abbiano, (o quasi)...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...