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D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5


Hero81
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Provo una certa nostalgia verso la 3.5 .... sarà che il primo gruppo di gioco con una interessante componente femminile fu proprio 3.5 ma, indefinitiva, vorrei prenderla e migliorarla con idee provenienti dalla 5.

Le modifiche non sono pensate per essere equilibrate con tutto il materiale 3.5 (che consta di decine di uscite) ma con i 3 core più, eventualmente, lo spell compendium.

Lo scopo è duplice:

1) Rendere tutte e classi (incantatori e non) più versatili. (più abilità e più scelte in combat per tutti)

2) Rendere i non incantatori più forti e gli incantatori più deboli.

 

Ecco le house rules cui ho pensato per raggiungere questi due scopi:

 

Generali o dedicate ai non incantatori:

1)    16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 

2)    Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 

3)    I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 

4)    Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti, schivare consente di scegliere un nemico e infliggergli svantaggio quando attacca. (identico allo svantaggio della quinta) 

5)    Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio.

 

Dedicate agli incantatori:

6)    Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd.

7)    Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi.

8 )   Gli incantesimi di livello 0 sono lanciabili a volontà.

9)    Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia)

[6, 7 e 8 aumentano la versatilità mentre la 9 è un depotenziamento importante]

 

Commenti e pareri sono ben accetti.......

Edited by Hero81
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10 minuti fa, Hero81 ha scritto:

schivare consente di scegliere un nemico e infliggergli svantaggio quando attacca

Questo mi lascia perplesso, se è riferito al talento Schivare: significa, in pratica, che al posto di un +1 alla CA avresti qualcosa di analogo a un +4 / +5.

 

11 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi.

A questo punto qual è la differenza tra un mago e uno stregone?

Non è una domanda polemica, eh, sono davvero interessato: a suo tempo avevo fatto anch'io delle home rules con solo spontanei, niente preparati, però a quel punto il mago e lo stregone erano stati fusi.

 

13 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Gli incantesimi di livello 0 sono lanciabili a volontà.

Questo te lo sconsiglio. Gli incantesimi di livello 0 di 3.5 non sono pensati per questo. Pensa anche solo, semplicemente, a quello che cura 1 danno: averne usi illimitati significa cure infinite gratis, se fuori dal combattimento. Anche cose come individuazione del magico a quel punto si potrebbero tenere sempre attive. Mi sembra che vada in direzione contraria rispetto all'intento di de-potenziare gli incantatori.

 

14 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno.

Questa ammetto che mi sembra in contraddizione con "tutti gli incantatori sono spontanei". Di fatto assomiglia di più a "tutti gli incantatori sono preparati e hanno 1 solo esemplare preparato di ogni incantesimo che conoscono". Dipende però da come fai funzionare gli spontanei. Uno stregone con questa regola diventa di fatto come un incantatore preparato (anzi, più limitato), perde completamente ogni vantaggio del lancio spontaneo. Un chierico o druido, se continua ad avere accesso a tutta la lista completa, potrebbe in effetti avere una limitazione interessante.

 

 

Visto che stai parlando di ispirarsi alla 5e, provo a farti una contro-proposta molto più semplice per "sistemare" gli incantatori senza bisogno di queste regole. Sono sorpreso, infatti, che tu non abbia citato quello che è di gran lunga il più efficace sistema di limitazione della magia della 5e, cioè la concentrazione: molti incantesimi potenti non istantanei diventano, grazie a quella regola, incompatibili tra loro, perché puoi tenerne attivo solo uno alla volta. Questo impedisce di cumularli generando combinazioni super-potenti, e costringe gli incantatori a scelte interessanti di compromesso tra alternative.

Io ti suggerirei di sfogliare la lista degli incantesimi, selezionare tutti quelli non istantanei, e assegnare a una buona metà di loro (o più) un "tag", che puoi chiamare come vuoi, e che impedisca all'incantatore di tenere attivo più di uno di loro alla volta. Se vuoi puoi anche fare che se l'incantatore viene danneggiato deve fare una prova di Concentrazione per evitare che l'incantesimo con "tag" che sta tenendo attivo al momento si spenga.

E' solo una proposta, sia chiaro. Ma secondo me risolve tutto in modo molto più semplice e radicale.

 

Auguri comunque per il tuo progetto!

 

 

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1) il fatto è che ho sempre trovato schivare molto poco potente cosi ho pensato di aggiustarlo già che c'ero.

2) la differenza sta nella tabella dei punti magia: gli stregoni hanno più punti. Questo dovrebbe compensare il fatto che conoscono meno incantesimi.

3) Si hai ragione: allora si usano le regole per il livello 0 allegate ai punti magia nell'srd 3.5 (c'è un limite a quanti ne puoi lanciare)

4) Mi sono ispirato alla variante spell point della quinta edizione ma l'ho resa più drastica:

Cita

Spells of 6th level and higher are particularly taxing to cast. You can use spell points to create one slot of each level of 6th or higher. You can't create another slot of the same level until you finish a long rest.

Nella mia vale la stessa cosa ma il livello è il secondo invece che il sesto.

L'idea sarebbe: hai un grosso pool di punti magia ma sei veramente libero nell'usarli solo con gli incantesimi di livello 1 ... dal livello 2 in poi lanci solo una volta al giorno. Mi aspetto che i maghi in battaglia si concentrino su scudi, dardi incantati, sonni (ai primi livelli) o anche i vari orb dello spell compendium mentre in tutto il resto vengono depotenziati.

 

Per quanto concerne concentrazione mi pare un'ottima idea usare l'approccio della quinta.

 

Edited by Hero81
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Limitare i PG mondani ai tre manuali base significa renderli deboli e noiosi. Attacco con poderoso, eventuali attacchi iterativi che spesso non colpiscono, fine del turno. Qualcuno userà sbilanciare. Disarmare, spezzare e bull rush sono situazionali. E comunque i danni sono bassi e la mobilità limitata. Il ladro userà i furtivi quando può.

Per bilanciare un po' la questione io penso a una soluzione diversa. Aggiungere il ToB per i mondani. Funziona benissimo perché uno o dieci livelli marziali migliorano qualsiasi mondano, che sia un ranger, un monaco, un barbaro o un ladro.

Per gli incantatori, eliminare quella manciat di incantesimi che sono sbroccati come Alter Self, metamorfosi, fermare il tempo e trasformazione. Per il druido, limitare la potenza della forma selvatica. Magari la si limita a un certo numero di forme possibili.

Sono modifiche semplici che non vanno a modificare le regole base.

Edited by Ji ji
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In effetti aggiungere il ToB è una buona cosa per cui ok.

Il problema con i caster è che gli slot sono noiosi da usare e i punti magia troppo potenti. Con la mia variante hai i punti magia in una salsa molto ridimensionata. Anche incantesimi come polvere luccicante e trasformazione se lanciati massimo una volta al giorno sono ok.

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Un sistema simile lo usavo in una mia campagna di 3.5

Secondo lancio x2

Terzo lancio x4

Quarto lancio x8

(Progressione esponenziale)

Ebbene, nonostante questo, i miei player si sparavano tutti i punti in un incontro pur di spammare sempre lo stesso spell....

Per cui sono approdato all'idea di un limite invalicabile.

Ma si in linea di principio una progressione come quelle descritte è una valida opzione.

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17 ore fa, Hero81 ha scritto:

1) il fatto è che ho sempre trovato schivare molto poco potente cosi ho pensato di aggiustarlo già che c'ero.

Capisco, ma a me sembra un aggiustamento eccessivo. Se ti sembra debole puoi portarlo a +2, ma dargli praticamente una difesa totale gratis (seppur contro un solo avversario) mi sembra troppo. Poi fai come credi, ci mancherebbe.

Considera che Schivare è praticamente il contraltare di Arma Focalizzata. Te la sentiresti di cambiare Arma Focalizzata in un: "hai vantaggio agli attacchi con l'arma scelta"? Io decisamente no.

 

17 ore fa, Hero81 ha scritto:

2) la differenza sta nella tabella dei punti magia: gli stregoni hanno più punti. Questo dovrebbe compensare il fatto che conoscono meno incantesimi.

Eh, ma se metti il limite di lancio di 1 al giorno per gli incantesimi di livello non basso, significa di fatto che tutto quel mare di punti magia serve a poco (possono solo spenderlo in decine di ripetizioni dei pochi incantesimi di basso livello che possiedono). Già ai medi livelli un mago surclasserebbe uno stregone senza battere ciglio.

 

17 ore fa, Hero81 ha scritto:

4) Mi sono ispirato alla variante spell point della quinta edizione ma l'ho resa più drastica:

Però quella regola, se leggo bene, dice che puoi avere un solo incantesimo di 6° livello al giorno, non un solo esemplare al giorno di ciascun incantesimo di 6° livello che conosci.

 

17 ore fa, Hero81 ha scritto:

L'idea sarebbe: hai un grosso pool di punti magia ma sei veramente libero nell'usarli solo con gli incantesimi di livello 1 ... dal livello 2 in poi lanci solo una volta al giorno. Mi aspetto che i maghi in battaglia si concentrino su scudi, dardi incantati, sonni (ai primi livelli) o anche i vari orb dello spell compendium mentre in tutto il resto vengono depotenziati.

Perché non aumentare, semplicemente, il costo in punti degli incantesimi di alto livello, rispetto allo standard?

 

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1) Ok, non hai torto: droppo la modifca a schivare.

2) MMhh in effetti lo stregone è penalizzato: si potrebbe compensarlo dandogli talenti di meta magia a intervalli regolari. In effetti dovrebbe distinguersi per flessibilità e questo mi pare il modo più diretto di farlo. In questo modo lancerà principalmente incantesimi di primo applicandogli metamagia.

[una nota su questo: un incantesimo di primo, anche se metamagizzato, resta di primo ai fini del limite di lancio....esempio: un stregone può lanciare dardo incantato massimizzato quante volte vuole. Ma pagherà il costo in punti di uno spell di quarto]

3) si è solo un'ispirazione.

4) Secondo me gli spell points funzionano solo con un limite stringente di utilizzi degli spell: altrimenti spenderanno sempre tutti i punti sui pochi spell risolvi-incontro che hanno. 

 

Quindi in definitiva...

Manuali utilizzabili: Core, Tome of Battle, Spell Compendium.

Houserules:

1)    16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 

2)    Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 

3)    I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 

4)    Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti. (identico allo svantaggio della quinta) 

5)    Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio.

6)    Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd.

7)    Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi.

8 )   Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia)

9)    Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta.

10) Lo stregone ha gli stessi talenti bonus del mago.

Edited by Hero81
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Come nota generale, senza entrare nelle varie discussioni, secondo me o rendi vantaggi e svantaggi centrali, e usi solo vantaggi e svantaggi (come la 5), o non ha senso avere vantaggio e svantaggio per sostanzialmente solo due casi. 3.X è additiva, ricca di bonus e malus, e non limitata dalla bounded accuracy. Se stai già sommando 5 numeri e sottraendone 3, non c'è motivo di usare vantaggio e svantaggio, molto più facile (sia da bilanciare, sia da giocare) dare un +3/-3.

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Sono più di due casi: tutte le manovre in combattimento, la difesa totale e il flat footed.

In effetti +4/-4 è in media equivalente ed è più nello spirito della terza ma, tra le tante regole della quinta, a me il vantaggio piace proprio perché è diverso da un semplice modificatore statico....tiri di nuovo il dado e tutto può succedere. Nella psiche dei giocatori ha un effetto diverso.

Vorrei trasportare questo effetto psicologico nella terza anche a costo di inserire una nota stonata.

In effetti, ora che ci penso anche gli attacchi contro chi è prono e la mezza copertura potrebbero essere normati con vantaggi e svantaggi....

Per cui:

1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo.

2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità.

3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta)

4) Condizioni che garantiscono vantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato in mischia, difensore senza bonus di destrezza alla CA, difensore attaccato da due lati opposti. Condizioni che infliggono svantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato a distanza, difensore sotto copertura, difensore in difesa totale.

5) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd.

6) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi.

7) il numero di incantesimi conosciuti da tutti gli incantatori (diversi da chierici e drudi) raddoppia.

8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 

9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta.

 

 

Edited by Hero81
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Il 29/12/2021 at 20:31, Hero81 ha scritto:

Gli incantesimi di livello 0 sono lanciabili a volontà.

Come i cantrips e le orisons in Path, solo che là sei limitato da quanti (slot a uso illimitato) puoi preparare¹ o da quanti incantesimi lv 0 conosci. 

¹

Spoiler

Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Wizard under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from a prohibited school, but it uses up two of his available slots (see below).
 

 

 

Il 29/12/2021 at 20:54, Bille Boo ha scritto:

Questo te lo sconsiglio. Gli incantesimi di livello 0 di 3.5 non sono pensati per questo. Pensa anche solo, semplicemente, a quello che cura 1 danno: averne usi illimitati significa cure infinite gratis, se fuori dal combattimento.

In Path sono infiniti ma limitati in altri modi. Comunque se ti riferisci a Virtue non è cure infinite a gratis, è 1pf temporaneo della risibile durata di 1min.

Il 29/12/2021 at 21:10, Hero81 ha scritto:

1) il fatto è che ho sempre trovato schivare molto poco potente cosi ho pensato di aggiustarlo già che c'ero.

Schivare ti direi di lasciarlo com'è. Al più ti direi di buttar un occhio a cose tipo queste.

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Canny Tumble

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=False Opening

 

 

Edited by Nyxator
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Mi riferisco a cura ferite minori.

Quello in Path l'hanno tolto...a sto punto direi di far uguale anche in 3x e la paura passa.  😄

Poi vabbé, imho sarebbe più un rimuovere un "bug" che prevenirlo, se consideri che con una sola bacchetta di lv0 di quello e abbastanza tempo puoi curare 50pf Raw.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Non capisco, perché questo dovrebbe essere un problema? Quella bacchetta avrà un costo. Con una bacchetta di cura ferite leggere non sarebbe lo stesso (anzi, peggio)?

Infatti per me non è un problema, come non lo è quella di 1°. Al più proponevo una soluzione meccanica laddove i pg avessero il pallino di curarsi a ogni graffio o mancassero il ritmo o dei nemici che stan col fiato sul collo ai party.

Quello che non capisco io a sto punto è come fai a sostenere che un 1 pf di cure di utility ipoteticamente illimitate sulla carta scoppia il gioco, e ritenere che usare la stessa risorsa ma col costo in mo della bacchetta (basso, e via via sempre più trascurabile, a lv2 i pg hanno già 1000mo a testa...senza parlar del loot ecc) possa essere differente, ripristinare lo status quo, mantenere il pathos sotto il 3° lv e/o risolvere la classica questione del "se dei pg hanno abbastanza tempo per rilassarsi in un dungeon possono curarsi full e ridurre la difficoltà dell'avventura o tra uno scontro e l'altro." 

Edited by Nyxator
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Il 2/1/2022 at 20:38, Nyxator ha scritto:

Infatti per me non è un problema, come non lo è quella di 1°. Al più proponevo una soluzione meccanica laddove i pg avessero il pallino di curarsi a ogni graffio o mancassero il ritmo o dei nemici che stan col fiato sul collo ai party.

Quello che non capisco io a sto punto è come fai a sostenere che un 1 pf di cure di utility ipoteticamente illimitate sulla carta scoppia il gioco, e ritenere che usare la stessa risorsa ma col costo in mo della bacchetta (basso, e via via sempre più trascurabile, a lv2 i pg hanno già 1000mo a testa...senza parlar del loot ecc) possa essere differente, ripristinare lo status quo, mantenere il pathos sotto il 3° lv e/o risolvere la classica questione del "se dei pg hanno abbastanza tempo per rilassarsi in un dungeon possono curarsi full e ridurre la difficoltà dell'avventura o tra uno scontro e l'altro." 

Lí il problema mi sa che diventa più che altro di coerenza dell'ambientazione perché ti ritrovi in un mondo dove un chierico di livello 1 riporta al massimo della condizione di salute un intero esercito dopo una battaglia

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8 ore fa, Minsc ha scritto:

Lí il problema mi sa che diventa più che altro di coerenza dell'ambientazione perché ti ritrovi in un mondo dove un chierico di livello 1 riporta al massimo della condizione di salute un intero esercito dopo una battaglia

Se vedi la magia pacco off screen come un problem in una campagna basata sugli eserciti sì. Ma per una singola battaglia conclusa imho sarebbe una scenetta ininfluente a livello meccaniche (hanno già combattuto e vinto) da raccontarsi eventualmente in modo da far risaltare gli sforzi/la stanchezza di sto unico chierico e le perdite subite. A meno che non vuoi la scenetta particolarmente buffa con spostamenti di npc sul campo o per il castello che sciamano da sto povero diavolo che casta a go go in stile distributore automatico senza mai aver un filo di raucedine. 😄

(Non che ci veda coerenza dell'ambientazione in un mondo dove i regnanti non investono mai in oggetti curativi e/o healer decenti e fanno sempre affidamento praticamente sul primo novizio che trovano all'abbazia. Mi par più un esempio limite da scenario campale low magic)

E come dicevo, se diventa un problem basta togliere cure minor wounds come hanno fatto in Path. 

 

Parlando di coerenza: in Path puoi dissetare un esercito con creare acqua, sfruttar mending come meglio credi, usare acid splash&co di lv0 quando hai finito Dardo e Mani brucianti, vivere di lavanderia in un quartiere ricco.

Quanti giocatori lo fanno? Si può fare?  Non si può fare? Esplode il gioco? Vedete voi.  😄

https://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Laundry (magic)


 

 

Edited by Nyxator
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Ma il problema è semplicemente che poco costoso e gratis sono due cose diverse.

 

In primo luogo perché se una cosa è poco costosa per i PG non significa che sia poco costosa in generale. Quella bacchetta di cura ferite leggere da 750 mo, ammesso che sia davvero una spesa da nulla per dei PG di basso livello, per un popolano medio è una cifra inarrivabile.

Poi, vogliamo dire che la curva della ricchezza di D&D 3.5, con PG di 3°-4° livello già nababbi, è abbastanza assurda? Sarei pienamente d'accordo. E' la seconda cosa che detesto di più di quell'edizione. La prima è come tutti quei soldi vengono spesi (perché di solito la stragrande maggioranza va in oggetti magici più o meno standard, tutti uguali e noiosissimi, che sono praticamente obbligatori per stare "al passo" col proprio livello; per cui quello che resta, detratta questa specie di mega-tassa, in realtà è molto meno di quanto si creda).

Vogliamo dire che la pervasività degli oggetti magici in D&D 3.5, anche ai bassi livelli, rende comunque poco credibile qualunque worldbuilding basato su una loro scarsa diffusione? Potrei concordare anche qui, come ho detto è una cosa che non mi piace.

Ma mentre in teoria 750 mo sono una cifra molto grossa per chiunque non sia un nababbo, 1 ora di lavoro di un chierichetto di 1° livello è sicuramente molto più abbordabile e con la cura da 1 punto infinita finirebbe per curare, in media, perfino di più.

 

Probabilmente abbiamo sbagliato esempio con cura ferite minori. Cambiamo esempio: luce. E' palesemente inteso per fare da rimpiazzo a una torcia: lo lanci su un tuo oggetto, stile bastone di Gandalf a Moria, e te lo porti dietro rischiarando il cammino.

Ma se puoi lanciare luce all'infinito non ti conviene fare ciò: puoi semplicemente illuminare a giorno l'intero dungeon. Sempre. Ogni due o tre passi lanci un luce su una parete o sul soffitto. Agli alti livelli dura delle ore. Ai bassi livelli... beh, se quando torni a passare di lì è svanito, basta lanciarlo di nuovo, no? Tanto è gratis.

Questo è un piccolo ma sostanziale cambiamento del gameplay del gioco.

Ora, sarebbe semplice ed economico farsi una bacchetta di luce, giusto? Stesso ragionamento fatto poco fa per le cure. Eppure, vi chiamo a testimoni: chi di voi ha visto i propri PG comprare una bacchetta di luce e usarla così, per illuminare l'intero dungeon mettendo punti luce ovunque, a raffica, man mano che si avanza? Io mai.

E perché? Perché anche se sarebbe poco costoso, se uno estende il ragionamento a tutti i trucchetti e le orazioni esistenti la spesa non è più tanto piccola. La somma di tanti piccoli costi, non nulli, fa un costo grosso. Gigantesco, potenzialmente. E quindi i PG devono fare delle scelte: preferisco investire in 50 cariche di cura o in 50 cariche di luce da usare a c... ehm... in modo arbitrario per dotare un intero dungeon di illuminazione all'avanguardia?

Ma se il costo è zero, la scelta non c'è: posso avere sia le infinite cariche di cura sia le infinite cariche di luce, sia le infinite cariche di individuazione del magico (andrebbero tutti in giro avendolo costantemente attivo), sia le infinite cariche di guida (sempre +1 a tutte le prove di tutti, off-combat, tanto è gratis), sia le infinite cariche di messaggio (mai più parlare ad alta voce! sempre evitare di farsi sentire), sia le infinite cariche di creare acqua (sette litri per round, cioè settanta litri al minuto, 4200 litri l'ora... se sei di 1° livello, perché se sei di 10° sono dieci volte tanti) e così via. Non c'è nessun trade-off.

Stranamente, invece, quando le bacchette con questi trucchetti hanno un costo (piccolo quanto si vuole, ma non nullo), praticamente nessuno se le compra e porta dietro tutte.

 

Secondo me è chiarissimo che i trucchetti e le orazioni di D&D 3.5 non sono pensati, così come sono, per essere usati all'infinito.

Con questo voglio dire che sono contrario ai trucchetti illimitati? Certo che no. Nel regolamento "fatto in casa" che uso io, che discende alla lontana dalla 3.5, ci sono esattamente i trucchetti illimitati. Mi piacciono. Li trovo una buona idea. Ma non sono quei trucchetti, sono diversi, ridisegnati ad hoc per essere illimitati. Esempio stupido: una sola luce alla volta, se ne crei un'altra la precedente sparisce.

 

Edited by Bille Boo
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