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I Mondi del Design #7: "Odio i Giochi con i Dadi."


Lucane

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Avete mai giocato a un GdR senza dadi? Vediamo come funziona e quali opzioni ha a disposizione un designer per crearne uno.

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Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2018

Quando incontrai D&D per la prima volta ero nella fase in cui giocavo a Diplomacy. Si tratta di un gioco senza dadi, senza alcuna meccanica per la casualità, ma con moltissima incertezza a causa dei 7 giocatori e dei movimenti simultanei (che possono includere il dover prevedere le intenzioni dei nemici). Dissi: "odio i giochi con i dadi" e fu tutto. Ma non molto tempo dopo (a metà del 1975), mi capitò di giocare a D&D ad una convention e ne ho amato il potenziale nonostante i dadi.

È possibile adattare al GdR qualcosa di simile all'assenza di meccaniche casuali che è propria di Diplomacy? Per come la vedo io, un GdR è una riproduzione in miniatura della vita, in cui si provano a ridurre al minimo le occasioni in cui tocca sperare di avere fortuna (così come nella vita reale). Inevitabilmente, così come nella vita, nel gioco ci si trova davanti a molti momento in cui si è in balia della fortuna. MA se noi odiamo davvero i giochi con i dadi, come creiamo un GdR senza dadi che sia comunque un gioco e non un racconto?

Quando mi sono posto questa domanda non ero ancora pratico di GdR senza dadi, ma i miei corrispondenti su Twitter ne hanno nominati parecchi. Se questi siano effettivamente giochi (competizioni), o ausili narrativi, è una questione aperta. Ne ho discusso dettagliatamente altrove: i giochi prevedono una contrapposizione che può portare al fallimento, e sono  così da millenni. Gli ausili narrativi no: sono essenzialmente cooperativi e non prevedono il fallimento, sebbene il risultato potrebbe non essere particolarmente soddisfacente per tutti. Ausili narrativi senza dadi e persino senza casualità non sono così difficili da creare quanto lo sono i giochi di questo tipo, perché i partecipanti stanno scrivendo una storia insieme e la faranno come vorranno: la sola incertezza viene dagli stessi partecipanti.

Senza dadi può voler dire molte cose: 

  1. Non si usano dadi, ma è previsto un qualche altro sistema casuale (generalmente carte)
  2. Non è previsto alcun sistema casuale
  3. Non c'è un sistema casuale che coinvolge i giocatori, ma il DM potrbbe usarne uno (dadi o altro) in fase di preparazione (ad esempio, tirare per il numero di mostri che appaiono).

La versione n. 1 è abbastanza facile da sviluppare. Le carte possono sostituire totalmente i dadi (carte con una numerazione da 1 a 6 al posto del d6), o si possono ideare metodi indiretti usando "schede di battaglia" e così via. Il GdR Alas Vegas di James Wallis fa uso dei Tarocchi come sistema casuale, oppure si può creare un proprio mazzo di carte. Io uso un mazzo da battaglia fatto da me in prototipi di giochi da tavolo come Germania o Frankia

La versione n. 3 è più semplice per il DM, ma per il resto è uguale alla n. 2.

La versione n.2 è la più complicata da gestire. L'incertezza ha un grande peso nei giochi: molti di quelli che chiamiamo giochi, senza l'incertezza, sono in realtà rompicapi, ad esempio Tic-Tac-Toe, Scacchi, Dama, Go; sebbene tre di questi quattro siano al momento troppo complessi per essere risolti completamente dall'uomo. Fateci caso: i "giochi" che sono più soggetti a essere risolti dai computer ricadono in questa categoria. I computer giocano molto meglio di qualsiasi umano agli ultimi tre giochi elencati. Tic-tac-toe è abbastanza semplice da permettere ad un umano di eguagliare un computer, e le partite si risolvono sempre in un pareggio. 

Amber: Diceless Roleplay (di cui vi abbiamo parlato qui, NdT) è uno dei principali giochi senza dadi, assieme al suo successore Lords of Grossamer & Shadow, e se conoscete la serie Amber di Roger Zelazny, saprete che ci sono moltissime opzioni per i soli personaggi che contano davvero, cioè la quasi onnipotente famiglia reale, i cui membri possono plasmare la realtà a proprio piacimento. Un sistema privo di dadi si adatta bene all'ambientazione, i dadi sarebbero inadeguati. 

Si dovrebbe anche tenere a mente che cosa vogliamo risolvere: combattimenti, "prove di abilità" (che non siano combattimenti, che sono solo una forma di prove di abilità separate dalle altre) - e cos'altro? Contenuto dei tesori? Numero dei mostri?

Ci sono dei modi per evitare i dadi: in alcuni regolamenti, il numero dei mostri è grossomodo stabilito dal loro Grado Sfida (o qualcosa di simile). Alcuni giochi non usano prove di abilità, preferendo basarsi sulle azioni dei personaggi giocanti. Ad esempio, al posto di un'abilità per "negoziare", si valuta l'abilità del giocatore nel negoziare in una situazione specifica. Non ho mai visto combattimenti risolti in maniera non casuale, ma di sicuro qualcuno avrà inventato un sistema. Per evitare di usare i dadi si possono usare carte da combattimento di qualche tipo, certo, ma c'è comunque un certo grado di casualità.

Probabilmente alcuni lettori avranno provato GdR senza dadi e potranno raccontarci le loro esperienze.



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In giochi come D&D la presenza di casualità è parte della difficoltà stessa del gioco. Spesso però si tratta di una casualità "trasparente", mi si perdoni il termine: il giocatore sa o, quantomeno, intuisce il risultato che dovrebbe fare mediante tiro di dado per riuscire nel suo proposito (colpire un nemico, manomettere un congegno, saltare un fosso, etc...) e valuta se vale la pena tentare. Nel caso, è anche incentivato a tentare di aumentare le probabilità di successo cercando attivamente soluzioni che lo aiutino a raggiungere il suo obbiettivo. Potrebbe anche rendere la probabilità di successo praticamente del 100% giocando abbastanza bene (o avendo a disposizione abbastanza tempo): aprire la serratura di uno scrigno in un minuto potrebbe richiedere un tiro di dado notevole, ma senza limiti di tempo e con molte ore a disposizione il successo è garantito. Raggiungere una finestra a diversi metri d'altezza da soli potrebbe essere un'impresa estremamente difficile, ma con altre due persone pronte a sollevarmi sulle loro spalle sarebbe qualcosa di molto più facile da raggiungere.

Insomma, in D&D la casualità, spesso, non è arbitraria: è una casualità di cui il giocatore è consapevole e che deve attivamente cercare di ridurre per riuscire nei suoi propositi. Rimuovere l'elemento aleatorio da D&D è snaturarlo a mio parere.

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Giochi senza random, alla Diplomacy, sono assolutamente possibili. Tipicamente con poche regole, ma possono avere un aspetto ludico rilevante. Come per Diplomacy l'aspetto ludico deve essere basato sull'incognita delle azioni avversarie.

Esempio, ispirato alle aste di Amber, ma soprattutto al gioco da tavola Fantasy.

Si inizia con X biglie a persona. In un conflitto, prendi quante biglie vuoi e le tieni in mano. L'avversario, tipicamente il DM, fa la stessa cosa. Si apre la mano: ognuno calcola biglie+caratteristica. Chi ha fatto di più vince la gara (con gli effetti meccanici corrispondenti). Le biglie vengono scambiate di mano: se punti 10 e l'altro punta 0, hai perso 10 biglie, mentre se tu avessi puntato 1 ne avresti persa solo una.

Basta montare un sistema intorno a questa meccanica:

  • classi che possono recuperare biglie in condizioni diverse,
  • incantesimi che usano biglie come carburante,
  • classi che offrono bonus ad alcuni tiri in alcune situazioni (ad esempio tiri sneak che permettono di osservare quante biglie ha in mano il master prima di decidere le proprie).
  • effetti diversi quando si vince lo scontro sia dei PG, ad esempio per armi diverse o capacità speciali, sia dei mostri

e puoi avere un gioco randomless* ma con una chiara componente ludica.

*la distinzione tra con dadi e senza dadi vs altri strumenti per avere random mi sembra davvero inutile.

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