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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni


Hero81
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Ciao a tutti.

Qualche riflessione su D&D 5e.

Il gioco è centrato sulla gestione di risorse consumabili.

Tra un riposo lungo e il successivo è bene ci siano 3 o 4 incontri.

Se ne metti solo 1 e i PG in qualche modo capiscono che sarà la loro unica gatta da pelare prima di recuperare tutto useranno tutte le loro risorse in quell'unico incontro.

Ciò vuol dire che, al 90%, piallano qualsiasi cosa tu gli metta davanti. (a patto di usare un budget sensato di PX)

Se non usi un budget sensato di PX puoi in effetti fargli affrontare un incontro che li metta in difficoltà anche da solo rischiando tuttavia il TPK.

Per cui non c'è verso: se non vuoi rischiare il TPK proponendo un unico incontro molto difficile devi metterne 2,3 o 4.

Questo ha un'implicazione importante: dato che è difficile giustificare nemici cosi abbondanti in città o in ambienti naturali il gioco in qualche modo spinge verso i dungeon.

A me piacciono moltissimo i dungeon: sono divertenti e richiedono una preparazione minore rispetto ad altri tipi di avventura però ....

.... mi chiedo se ci siano escamotage, varianti della guida del DM o altro che consentano di portare il numero di incontri tra un riposo e il successivo a 1.

Se non siete d'accordo con gli assunti di base del ragionamento dite pure la vostra.

 

Edited by Hero81
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3-4 sono pochi, la guida dice 6-8 e il gioco è bilanciato su 6-8 incontri con 2 short rests.

La scelta migliore se vuoi ridurre il numero di incontri al giorno, è usare le regole di realismo: i long rest diventano short rest, e per avere un vero long rest ti servono qualche giorno di riposo con letti comodi e bagni caldi. Questo ti permette di fare esattamente lo stesso gioco, ma invece di avere che passa solo un giorno in game, ne passano tre, con due long rest che forniscono short rest. L'unico problema è che devi bilanciare il gioco se hai megadungeon pensati per essere fatti con un riposo lungo nel mezzo. Ma la maggior parte dei dungeon si dovrebbero risolvere senza un riposo lungo nel mezzo, e quindi non creare problemi. Una volta nella campagna puoi giocarti la carta "radura magica", che offre un riposo lungo a metà di un dungeon particolarmente lungo che vuoi giocarti.

L'unica alternativa ragionevole per gli scontri durante i viaggi, come hai individuato, è fare scontri molto difficili che possano causare il TPK, o danni permanenti di vario tipo. È pericoloso, e non si può fare spesso, ma almeno ha un senso al contrario di mettere uno scontro al giorno che toglie 20-30% dei punti ferita quando ogni giorno si recuperano comunque tutti i punti ferita senza costi di risorse. Uno scontro con sei goblin, dopo il primo livello, lo derubricherei a "Incontrate vari gruppo di goblin lungo la strada. Qualcuno vuole fare qualcosa di particolare durante lo scontro? Altrimenti li distruggete senza problemi."

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Cita

 fare scontri molto difficili che possano causare il TPK, o danni permanenti di vario tipo.

Ho inserito la variante delle ferite permanenti dell guida del DM proprio apposta.

Questa variante ha vari gradi di letalità: il più estremo secondo me risolve in parte o in toto il problema degli incontri inutili.

Nel livello più estremo una ferita permanente viene generata ogni volta che un PG incassa un critico!

Anche un inutile gruppetto di globin, pur non potendo costituire un seria minaccia, può lasciare un ricordino permanente per cui vale la pena di giocarsi anche gli scontri minori.

 

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Puoi accordare solo un riposo breve ogni riposo lungo anziché 2.

Nel senso che di riposi ne possono fare anche 2 ma solo 1 dei 2 attiva le meccaniche del recupero dei dv, abilità speciali, ecc

 

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Sono d'accordo con te @Hero81: D&D spinge verso i dungeon, il che è più che naturale, visto che sono "l'ambiente naturale" di questo gioco, presente anche nel nome 🙂

Ovviamente non intendo dire che spinge per forza verso sotterranei labirintici con mostri e tesori: intendo dungeon in senso generalizzato, cioè scenari avventurosi caratterizzati da una ragionevole unità di luogo e tempo. Anche una città, un castello, un bosco può essere un dungeon, in questo senso (anche un'investigazione, come ho modo di dire in una mia serie di articoli 😉). Ma non un lungo viaggio di una settimana.

 

Il succo è quello che dici tu: le singole sfide sono pensate per essere fonti di resource attrition, cioè erosione delle risorse. Si tratta di un approccio progettuale molto saggio perché permette di avere gradualità e progressività nel mettere i PG in pericolo.

Se ho un singolo scontro, dopodiché i PG si riposano e resettano tutto, la "domanda drammatica" è solo: riusciremo a sopravvivere a questo scontro o no?

Quindi, come faccio a rendere quello scontro più emozionante, più pericoloso, più "costoso"? Non ho altra scelta che aumentarne la letalità, come hai detto tu. Ma è un pessimo modo di ottenere il risultato: ci sarà una certa probabilità che l'incontro si risolva in un nulla di fatto come appena detto (i PG vincono e poi si riprendono da ogni conseguenza, quindi vincono a costo zero), e una certa probabilità che finisca in disastro totale (TPK e ricominciare da zero).

Invece, se ho diversi scontri, ognuno dei quali ha una probabilità di disastro enormemente bassa ma erode un po' di risorse, la "domanda drammatica" diventa: a quale costo sopravviveremo a questo scontro?

Quella è una domanda molto più interessante, perché permette risposte molto più sfumate e varie, e permette ai "costi" dei singoli incontri di accumularsi progressivamente, portando la domanda (la stessa domanda) a diventare sempre più importante.

 

Come ti ha suggerito @bobon123 e come hai fatto anche tu con le ferite permanenti, un possibile approccio per allungare la scala dei tempi è appunto rendere più difficile l'accesso ai riposi, o introdurre conseguenze negative che non si risolvono con i riposi: in entrambi i casi si torna al modello del resource attrition, con le singole sfide che non hanno bisogno di essere super-letali perché è il loro progressivo accumulo a contare.

 

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@Bille Boo Il vero problema con le ferite permanenti è che i miei giocatori hanno storto il naso: non mi hanno detto di no ma ho intuito non siano entusiasti .... in effetti interpretare un orbo o un mutilato che è e resta un mutilato a vita o finché qualcuno non lancia rigenerazione su di lui non è divertente.

Vorrei creare un sistema di ferite permanenti o, meglio, di ferite di lungo corso che siano:

* di lunga durata. (la durata va espressa come multiplo di riposi lunghi....esempio: 2d4 riposi lunghi)

* non realmente permanenti. (vedi sopra)

* varie: possono dimezzare la velocità, infliggere svantaggio a certe azioni o altro.

* frequenti: deve bastare un critico a infliggerle.

 

Che ve ne pare dell'idea?

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E' un'idea interessante. Personalmente, sia come giocatore che come master, sarei più incline a seguire la strada di @bobon123: dare all'attuale riposo lungo gli effetti del riposo breve, e richiedere un tempo molto lungo e condizioni particolari per usufruire dei riposi lunghi. Le ferite "mutilanti", cioè che penalizzano, sono qualcosa che tendenzialmente non ingrana bene con D&D.

Detto ciò, ammetto che predico bene e razzolo male, perché il mostruoso, confuso coacervo di home rules con cui gioco attualmente prevede in effetti delle ferite semi-localizzate di lunga durata con effetti penalizzanti (non sono pronto a condividerlo, ci vorrà molto altro playtest).

Quindi: vai pure con la tua idea, non mi sembra così male. 🙂

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30 minutes ago, Hero81 said:

Vorrei creare un sistema di ferite permanenti o, meglio, di ferite di lungo corso che siano:

Non lo farei se ha il solo scopo di risolvere il problema nel titolo, ma se ti interessa in generale ovviamente può essere interessante. Non lo farei solo per quello perché è davvero difficile da bilanciare che sia divertente, non porti ad accumulo ridicolo delle ferite, e sia al contempo rilevante. Considera che quando tutti i PG hanno ferite invalidanti multiple, perde epicità e diventa contabilità. "Mi sposto di 12 metri e vado in corpo a corpo" "No aspetta, sei zoppo da una o due gambe?" "No no, io sono zoppo da una gamba sola... sono orbo, è il mago che è zoppo da entrambe le gambe." Non fa molto D&D. Di contro è molto facile se lo bilanci male che non capiti sufficientemente spesso da dare problemi, e diventi solo nota di colore.

Cambiare i riposi brevi con i riposi lunghi ha il vantaggio che è automaticamente perfettamente bilanciato, non stai cambiando nulla di meccanico ma solo il ritmo degli scontri nelle giornate (prima raccontavi 6 scontri in un giorno, alla fine del quale recuperavi tutto, ora racconti 6 scontri in tre giorni, alla fine dei quali recuperi tutto).

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Il problema con la soluzione più semplice

Cita

Cambiare i riposi brevi con i riposi lunghi ha il vantaggio che è automaticamente perfettamente bilanciato, non stai cambiando nulla di meccanico ma solo il ritmo degli scontri nelle giornate (prima raccontavi 6 scontri in un giorno, alla fine del quale recuperavi tutto, ora racconti 6 scontri in tre giorni, alla fine dei quali recuperi tutto).

sono gli slot degli incantatori. La tradizione vuole che ogni mattina gli incantatori recuperino gli slot. Se comincio a dire 'Eh no, ti ci vuole una settimana di riposo con buon cibo e bagni caldi' potrebbero percepire l'esperienza come poco D&Desca.

Il problema che sottolinei, cioè l'accumulo comico di ferite permanenti, lo hai quando queste sono appunto permanenti. Io le vorrei invece di lunga durata ma non permanenti: se se ne accumulano troppe il gruppo può semplicemente riposare abbastanza da curarle tutte.

' Il mago ha la mandibola slogata e non parla più bene, il nano ha le costole rotte non fa che lamentarsi, il guerriero ha perso la sensibilità al braccio sinistro e anche la schiena gli fa male in più punti.....locandiere: affittiamo quattro stanze per due mesi '

Inoltre non nascondo che provo un certo gusto nel Rolemasterizzare D&D: secondo me può venire un buon lavoro.

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Se il gioco che stai cercando prevede di combattere una sola volta al giorno e vuoi che sia un combattimento pericoloso usa l'intero budget giornaliero.

D'altra parte non riesco a capire perché tu voglia che ogni giorno avvenga al massimo un combattimento? E' una questione di verosimiglianza? A cosa ti servono questi incontri in città? Se sono incontri di colore o di contorno, non è necessario che siano davvero pericolosi, quindi puoi mandargli addosso anche 2 banditi scemi: l'incontro non serve a metterli alla prova, ma a fargli vivere l'atmosfera della città malfamata.

Se invece i tuoi giocatori si sentono dei witcher che vanno in giro ad ammazzare mostri rarissimi in posti resi desolati proprio dalla presenza di tali creatura, allora ti rimando alle prime due righe. Metti qualcosa di fortissimo usando il budget giornaliero e insegnagli quanto è pericoloso il loro mestiere.

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49 minutes ago, Hero81 said:

sono gli slot degli incantatori. La tradizione vuole che ogni mattina gli incantatori recuperino gli slot. Se comincio a dire 'Eh no, ti ci vuole una settimana di riposo con buon cibo e bagni caldi' potrebbero percepire l'esperienza come poco D&Desca.

Se si parla di feeling, trovo che snaturino di più le ferite di lunga decorrenza piuttosto che il recuperare gli incantesimi solo in alcuni giorni e non tutti. Ma sicuramente vi è una componente soggettiva.

Considera che le ferite a lunga decorrenza cambiano radicalmente il gioco, e il bilanciamento tra tutte le classi: da cose ovvie come il valore di un chierico, che in 5E era diventato non necessario, al valore di avere summon per tankare i nemici e evitare ferite (gli slots li recupero a fine giornata, le ferite a lunga decorrenza no), evitare imboscate, attaccare a distanza, il valore relativo tra incantesimi che recuperano hp e incantesimi che evitano di essere colpiti, e tanto altro a seconda di come venisse implementato esattamente (probabilmente ad esempio la potenza di alcuni mostri con più o meno attacchi, il valore di capacità come lucky o portento, etc etc). Oltre al sistema devi cambiare tutto.

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Mmmh ....è vero ogni volta che si fanno cambiamenti significativi si impattano un gran numero di meccaniche ed è difficile valutare le conseguenze di tali impatti sia presi singolarmente che considerati nel complesso. Ma d'altronde è stata la Wizard of the Coast a farcire la guida del DM di varianti: alcune eleganti e 'semplici' (cambiare la durata dei riposi) altre più complesse da gestire (come la loro implementazione delle ferite permanenti). Sembra quasi che dicano 'Cambiate quello che volete: seguite le nostre orme o allontanatevi da esse se vi sembra una buona idea. Al contrario della 3.5 con la quinta creeremo qualcosa in cui sia facile apportare variazioni anche profonde'. Per cui proverò e vedrò in gioco come va.

 

 

 

Tentativo: piuttosto che stare a scrivere una lunga tabella alternativa a quella dell ferite permanenti nel manuale del master volevo provare un sistema più astratto e meno fastidioso per i giocatori (ma comunque rilevante) ispirato al sottosistema dell'affaticamento.

1. Definirei quindi due nuove condizioni:

Ferito criticamente

Il personaggio ha subito ferite che ne inibiscono l'efficacia quando agisce. Ogni volta che compie un'azione che richiede un tiro basato su Destrezza o Forza subisce una penalità di -2.

Ferito mortalmente

Come ferito criticamente ma la penalità è -3 e la velocità del personaggio diminuisce di 3 metri.

2. Come si ottengono:

Ogni volta che si subisce un critico se non si supera un tiro salvezza sulla Costituzione CD 10 + metà del danno subito si ottiene Ferito criticamente. Se si è già feriti criticamente si ottiene Ferito mortalmente.

3. Come si curano:

Ogni riposo lungo in cui il personaggio riceve cure mediche (prova di Medicina CD 13) può fare un tiro di Costituzione CD 14 per eliminare Ferito criticamente o (con CD 15) diventare Ferito criticamente se è Ferito mortalmente.

 

 

 

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Noi abbiamo usato le ferite permanenti nella campagna JoT. Quelle che si guarivano con mezzi magici di cura non erano ferite permanenti. Basta una bacca. Quelle davvero permanenti oche necessitavano di spell potenti (rigenerazione) hanno rotto il gioco. Il guerriero si è trovato senza una gamba. Dovevamo portarlo in giro con una slitta e in combat era ridicolo. è servita una gamba di legno per ovviare al dramma. Il che ha reso la ferita permanente non incisiva a quel punto. Insomma ho trovato che da un lato creano enormi problemi e dall'altro non aggiungono molto.

Sulla base di questa mera esperienza personale insomma non ritengo che l'implementazione delle ferite permanenti sia utile al gioco. Non mi sono divertito particolarmente né ho provato una tensione piacevole per il gioco. Infatti conclusa la campagna quando ho iniziato a masterizzare io non le ho reimplementate.

Trovo molto più interessante la cura lenta. Ma anche in quel caso si incide pesantemente sulle meccaniche e sul bilanciamento. Il vero problema è come è di game design del gioco circa gli scontri, ma come abbiamo ampiamente discusso, non è di facile soluzione. 

Il 1/11/2021 alle 22:26, Hero81 ha scritto:

Mmmh ....è vero ogni volta che si fanno cambiamenti significativi si impattano un gran numero di meccaniche ed è difficile valutare le conseguenze di tali impatti sia presi singolarmente che considerati nel complesso. Ma d'altronde è stata la Wizard of the Coast a farcire la guida del DM di varianti: alcune eleganti e 'semplici' (cambiare la durata dei riposi) altre più complesse da gestire (come la loro implementazione delle ferite permanenti). Sembra quasi che dicano 'Cambiate quello che volete: seguite le nostre orme o allontanatevi da esse se vi sembra una buona idea. Al contrario della 3.5 con la quinta creeremo qualcosa in cui sia facile apportare variazioni anche profonde'. Per cui proverò e vedrò in gioco come va.

 

 

 

Tentativo: piuttosto che stare a scrivere una lunga tabella alternativa a quella dell ferite permanenti nel manuale del master volevo provare un sistema più astratto e meno fastidioso per i giocatori (ma comunque rilevante) ispirato al sottosistema dell'affaticamento.

1. Definirei quindi due nuove condizioni:

Ferito criticamente

Il personaggio ha subito ferite che ne inibiscono l'efficacia quando agisce. Ogni volta che compie un'azione che richiede un tiro basato su Destrezza o Forza subisce una penalità di -2.

Ferito mortalmente

Come ferito criticamente ma la penalità è -3 e la velocità del personaggio diminuisce di 3 metri.

2. Come si ottengono:

Ogni volta che si subisce un critico se non si supera un tiro salvezza sulla Costituzione CD 10 + metà del danno subito si ottiene Ferito criticamente. Se si è già feriti criticamente si ottiene Ferito mortalmente.

3. Come si curano:

Ogni riposo lungo in cui il personaggio riceve cure mediche (prova di Medicina CD 13) può fare un tiro di Costituzione CD 14 per eliminare Ferito criticamente o (con CD 15) diventare Ferito criticamente se è Ferito mortalmente.

Sinceramente non mi convince. A parte il fatto che il -X è una meccanica sparita in 5e o quasi, uno ferito criticamente e mortalmente ha meno malus di uno con due livelli di affaticamento. Inoltre se consideri la mole di tiri che si fanno ogni combattimento avrai sempre almeno un PG ferito almeno criticamente. Questo inciderà sul bilanciamento e alla lunga diventerà solo un ulteriore malus meccanico di cui tenere conto, senza migliorare la qualità del gioco.

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1 minute ago, Lord Danarc said:

Trovo molto più interessante la cura lenta. Ma anche in quel caso si incide pesantemente sulle meccaniche e sul bilanciamento. Il vero problema è come è di game design del gioco circa gli scontri, ma come abbiamo ampiamente discusso, non è di facile soluzione. 

Secondo me se fatto bene si riesce a non avere nessun effetto meccanico. Per non cambiare niente credo basti cambiare contemporaneamente:

  • Numero di incontri 6-8 a missione invece che 6-8 al giorno. È anche più facile da preparare, perché io so stimare più facilmente quanti incontri si faranno in un dungeon in totale ma non quanto spesso i giocatori decideranno di dormire. E elimina il problema del master che vuole evitare troppi riposi lunghi durante il dungeon.
  • Riposi brevi di 8 ore e riposi lunghi che necessitino di un riposo sufficiente (24 o 48 ore di pausa senza pericoli possono bastare).
  • Tutti gli incantesimi con durata di un'ora o più aumentano la durata di un fattore 3.
  • Tutti gli effetti x/giorno diventano x/riposo lungo.

Non mi pare vi sia bisogno di altri cambiamenti meccanici. Le differenze a quel punto diventano esclusivamente coreografiche, ad eccezione di modifiche davvero minute (incantesimi come trucco della corda lo modificherei a mano per durare 8 ore).

Prima della modifica il mago si svegliava al mattino, lanciava armatura magica che durava 8 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine faceva un riposo breve, recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro riposo breve alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quel giorno, gli ultimi 2-3 scontri, e poi andava a dormire, e tornava a piene forze.

Dopo la modifica il mago si svegliava al mattino del primo giorno, lanciava armatura magica che durava 24 ore, in cui faceva 2-3 scontri. Alla fine della giornata dormiva (riposo breve), recuperava slots con arcane recovery, faceva altri 1-2 scontri, un altro giorno era passato (riposo breve) alla fine del quale non poteva fare arcane recovery perché già lo aveva fatto quella missione, ultimo giorno e ultimi 2-3 scontri, e poi tornava in città e tornava a piene forze.


La vera differenza ovviamente è come si pianificano le avventure: terre selvagge e piccoli dungeon, e non megadungeon con scontri continui e lunghe esplorazioni che durano tutta la campagna: le risorse finiscono sicuramente. Ma questo appunto è una scelta, fatta come chiedeva @Hero81 se si vogliono avere 1-2 scontri al giorno invece dei 6-8 suggeriti. Chiaramente il sistema non funziona se si vogliono avere 30 scontri a missione, perché sarebbe come avere 30 scontri al giorno.

Si potrebbero unire entrambe le esperienze, viaggi e piccoli dungeon e megadungeon da esplorare per mesi, permettendo riposi lunghi in campi organizzati all'aperto che permettano un vero riposo, campi che hanno un certo costo per essere montati e una certa meccanica per mantenerli. Può essere anche più interessante (e ragionevole) fare le missioni di esplorazioni nel megadungeon con pause fuori al campo base di una o due settimane tra un'esplorazione e l'altra, con un sistema meccanico per l'uso dei tempi morti.

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Quasi quasi mi avete convinto: vado di cura lenta e amen. Spiegherò bene il problema ai giocatori e prospetterò cura lenta come possibile soluzione. (L'unica veramente efficace ed elegante)

La mia house rule era solo un tentativo di avere un sistema astratto ma a questo punto tanto vale usare affaticamento.

Becchi un critico e non superi il tiro salvezza su descritto? Ti prendi un livello di affaticamento in più.

Con il riposo lungo recuperi solo un livello di affaticamento e con un incantesimo di quinto pure: per cui è una discreta gatta da pelare.

Ma forse è meglio riposi lunghi come detto da Bobon.

 

O magari 2 livelli di affaticamento per critico: così si è sicuri che un riposo lungo non basta....

Non so sono indeciso 

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2 livelli di affaticamento è tanta roba eh però. Dimezzi la velocità e hai svantaggio alle prove (ergo anche iniziativa) ti mette in condizione di essere in svantaggio di partenza a ogni scontro e questo potrebbe significare altri livelli di affaticamento, che ti portano ad avere svantaggio ad ogni attacco. Forse un livello è sufficiente. 

Se userai questa tecnica facci sapere che potrei implementarla.

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Allora farò un livello solo di affaticamento per critico incassato e non salvato.

Però nel riposo lungo per eliminare un livello di affaticamento ci vuole un TS sulla Costituzione CD 13.

Così è una rogna notevole ma sempre minore di due livelli senza house rules.

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27 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Allora farò un livello solo di affaticamento per critico incassato e non salvato.

Però nel riposo lungo per eliminare un livello di affaticamento ci vuole un TS sulla Costituzione CD 13.

Così è una rogna notevole ma sempre minore di due livelli senza house rules.

Perdonami, ti sei assicurato che i tuoi giocatori accettino le tue home rules e siano pronti ai cambiamenti? Non tutti lo sono, sopratutto quando si tratta di home rules.

Patti chiari e amicizia lunga, queste modifiche devono non solo essere chiare ed accettate ma possibilmente condivise dai giocatori.

Altrimenti a stare con le scarpe strette rischi che si lamentino e basta.

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Ma certo spiegherò il problema e prospetterò: ferite persistenti o riposi molto lunghi o house rules sull'affaticamento.

Le prime due mi paiono più intrusive delle hr per cui mi sembra la scelta più ovvia.

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