Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Avventure Investigative #8: Un Tocco di Spoiler

D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi l'ottavo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.

Read more...

Sondaggio sugli Incantesimi

I giocatori di D&D 5E sono chiamati a fornire la loro opinione sugli incantesimi del Manuale del Giocatore.

Read more...

West Marches: Creare la Vostra Campagna

Dopo una lunga pausa torniamo a parlare di West Marches: dopo aver visto come era organizzata la campagna di Ben Robbins, creatore originale di questo stile di gioco, vedremo come poterne creare una nostra ed imparare a gestirla.

Read more...

Operazione YANKEE IREM

In questo nuovo articolo Gareth Ryder-Hanrahan fornisce un nuovo spunto di avventure a tema lovecraftiano, unendo l'ambientazione di due GdR basati su GUMSHOE

Read more...

La Scatola Bianca: Regole Avanzate è disponibile in italiano

Ecco un nuovo supplemento per La Scatola Bianca, il retroclone basato su OD&D, che aggiunge tante nuove regole, molte delle quali ispirate a AD&D Prima Edizione.

Read more...

La Terra dei Fiori #3: Brynth


Recommended Posts

Continuiamo a scoprire altri luoghi del peculiare mondo inventato da GoblinPunch.

La Terra dei Fiori
La Terra dei Fiori #2: Noth

Articolo di Goblin Punch del 15 novembre 2013

Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della Terra dei Fiori. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce.
 
Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi.
 
large.25889237_brynthgrey.jpg.c4bddee06624fd7c3560d661445917bd.jpg

Storia

Mentre Noth sta cercando di diventare un impero, Brynth lo è già da molto tempo. Era formalmente una delle capitali di Cheox, il più grande impero mai visto. L'impero cheoxiano era composto da crudeli schiavisti, e quando una vera e propria armata di assassini afner (halfling) li sterminò tutti quanti nella famosa Guerra delle Otto Ore nessuno si disperò per la cosa. 

Così l'impero cheoxiano crollò, eccezion fatta per Brynth. È qui che fuggirono tutti i leader e i resti delle armate dell'impero. Un po' come i nazisiti che fuggirono dopo la guerra, pieni di vergogna e odiati dal mondo intero. Nei quarant'anni successivi praticamente tutte le nazioni del mondo tentarono, a turno, di conquistare Brynth. E fallirono tutte. 

large.0b822f3be4a4b5a678a651d4491cbe6c_large.jpg.40bd72a76a4f3db211bd51e85d875f2d.jpg

Tutto ciò è accaduto poco meno di cento anni fa. Gli schiavisti, i despoti e i generali si sono calmati, e il mondo si è rilassato. Più o meno. 

Gli afner odiano Brynth, perché sono quelli che hanno sofferto di più sotto l'impero e nelle guerre che seguirono la sua caduta. Decenni dopo la caduta di Cheox, soldati d'élite afner si infiltravano a Brynth e rapivano i vecchi leader cheoxiani. Costoro venivano caricati su delle barche e spediti nelle terre controllate dagli afner, dove subivano lunghi processi che finivano invariabilmente con un'esecuzione. 

Inoltre la moderna Brynth si immischia sempre negli affari stranieri. Può farlo perché:

  1. Politicamente sono ancora dei bastardi;
  2. Sono decisamente tosti. 

Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. 

Esercito

Questo è possibile grazie alla draconiana filosofia di Brynth che favorisce le truppe, la cosiddetta Legge del Ferro. Ciò significa che il comparto militare è sempre tenuto in considerazione per prima a prescindere dalla situazione. Certamente questo ha condotto a screzi con i contadini, e ha portato a più di un paio di carestie. Non c'è nobiltà decadente, o un sovrano debosciato, a governare Brynth. Ci sono ammiragli decadenti e generali debosciati, ma almeno portano la scimitarra e hanno un taglio di capelli ordinato. 

I bambini malaticci o deformi sono portati alla Chiesa, e mentre il prete chiede perdono al Paradiso per il terribile sacrificio, i bambini vengono strangolati. Tutti servono nell'esercito almeno quattro anni, e molti restano più a lungo dato che l'esercito è l'unica forma di avanzamento sociale, l'unica scala da salire per diventare importanti. 

Ogni mercante che incontrate è un ex-militare, e anche il vecchio ubriacone nel vicolo ha probabilmente ammazzato un paio di persone o più. Tutti portano armi, anche i bambini, di solito spade corte o accette. I brynthiani vi diranno che è per questo che la loro nazione è la più sicura al mondo. In effetti il tasso di criminalità è piuttosto basso, ma questo è dovuto più che altro al sistema legale (che spiegheremo meglio più avanti).

large.1364525513-destiny-4.jpg.d5e58df282ea9551ec23a006d4367719.jpg

Guerra

Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "guerre nude". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. 

Queste "schermaglie nude" non accadono spesso, e di solito gli alti ufficiali non partecipano (sono giochi da ragazzini), ma sono parte dello stereotipo brynthiano. Inoltre se ne possono trarre fantastiche opere d'arte. Un paesaggio di cadaveri sanguinolenti, pile di cadaveri blu accatastate tra quelli verdi, mentre in lontananza due eroi si studiano, armati di lance. 

Tutto ciò si riflette nell'arte pubblica. I brynthiani amano le statue di guerrieri muscolosi e nudi. Li troverete agli angoli delle strade. Le statue sono fatte di bianchissimo marmo, ma vengono dipinte con colori brillanti. Rosso scarlatto, giallo elettrico, spesso con motivi e disegni. 

Se la statua rappresenta qualcuno che è (o sta per diventare) un generale o un ammiraglio, è sempre scolpita con un'erezione di calibro imperiale. È una cosa culturale. Non approfondirò oltre. 

large.im001804_hotr_dog_in_armor_9286.jpg.f256d6c9ac967eed6ecb9d80a4a35344.jpg

Animali domestici

Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono immortali

Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta ceruz, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. 

Questi cani sono creati dai maghi dell'Accademia Sanguetitano. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di ceruzar (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no?

I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. 

L'immortalità è molto solitaria, per un cane.

Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. 

large.007_by_jarrod343-d5zovs7.jpg.8a206d33a5c85417767178dc0cba4973.jpg

Cultura

Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi capelli sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. 

Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. 

Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth.

L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. 

Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). 

Se volete fare un regalo ad un brynthiano, dategli una bella spada. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. 

Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli?

I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le corse a piedi, la lotta e il calcia-uccello. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. 

Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). 

La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. 

Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. 

I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. 

Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue".

large.tumblr_mulcgzy2r31qaflcxo1_r1_500.jpg.d4d7c95181bd8539ecc1489217a5f4f6.jpg

Legge

Tecnicamente la nazione è governata dal Gran Comandante e dal Supremo Ammiraglio, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. 

Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso quartiere dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. 

Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. 

Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. 

large.baron.jpg.4d281f590d52e8d663312362e3726f25.jpg

Parliamo degli avvocati

C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello.

Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni.

In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. 

Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno".

Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente".

Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. 

Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una piccola possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato".

Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate.

Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. 

Gli avvocati di Brynth sono chiamati penalisti. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. 

I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. 

Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. 

large.083_large.jpg.18e18b9a79402d893888f9685c63667e.jpg

La Terra dei Fiori

Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". 

Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. 

Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati...

large.662px-Knossos_frise_pieuvre_edit.jpg.78eff21032f3b0fe52f89d543e0806ac.jpg



Visualizza articolo completo

Link to comment
Share on other sites


Quindi, ricapitoliamo come funziona la giustizia nella ridente Brynth:

1) Il Giudice ha una sorta di potere assoluto su come condurre il processo; in teoria deve consultare una lunga serie di codici e precedenti, ma all'atto pratico può decidere dal nulla di far combattere sul momento accusa e imputato con una spada e un bastone di legno.

2) A prescindere dal crimine che uno ha commesso, il giudice può tranquillamente dargli condizioni favorevoli non solo per evitare la pena capitale, ma anche per infierire o uccidere brutalmente l'accusa.

3) Nel caso di più imputati il processo si conclude con una carneficina in una gabbia piena di leoni...!

4) Se non si riesce a dimostrare la colpevolezza dell'accusato, comunque dovrà combattere per salvaguardare la sua vita. 

Potrei andare avanti, ma diventerei pedante. Questo sistema penale non ha alcun senso, è semplicemente folle, non garantisce nessuna forma di giustizia sociale e non vedo in che modo possa aiutare a non far piombare Brynth nell'anarchia o nella rivolta delle gerarchie militari inferiori.

 

Link to comment
Share on other sites

4 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Quindi, ricapitoliamo come funziona la giustizia nella ridente Brynth:

1) Il Giudice ha una sorta di potere assoluto su come condurre il processo; in teoria deve consultare una lunga serie di codici e precedenti, ma all'atto pratico può decidere dal nulla di far combattere sul momento accusa e imputato con una spada e un bastone di legno.

2) A prescindere dal crimine che uno ha commesso, il giudice può tranquillamente dargli condizioni favorevoli non solo per evitare la pena capitale, ma anche per infierire o uccidere brutalmente l'accusa.

3) Nel caso di più imputati il processo si conclude con una carneficina in una gabbia piena di leoni...!

4) Se non si riesce a dimostrare la colpevolezza dell'accusato, comunque dovrà combattere per salvaguardare la sua vita. 

Potrei andare avanti, ma diventerei pedante. Questo sistema penale non ha alcun senso, è semplicemente folle, non garantisce nessuna forma di giustizia sociale e non vedo in che modo possa aiutare a non far piombare Brynth nell'anarchia o nella rivolta delle gerarchie militari inferiori.

 

Come tutti i sistemi giuridici che prevedono la pena di morte e/o mutilazione, non funziona. Perché i deterrenti non funzionano mai contro i crimini. Di per sé, nemmeno tutto il sistema legale americano funziona in Texas (esempio di stato con pena di morte) perché in effetti non ha impedito nessun omicidio. Oddio, qualcuno potrebbe dire che ne ha impediti un sacco e non lo sapremo mai. Ma all'atto pratica ogni 10 omicidi commessi in Texas, il sistema legale americano ha impedito 10 omicidi. Perciò... non funziona. 

La legge dovrebbe servire per punire adeguatamente un colpevole. Ma di solito la paura di una punizione non impedisce di commettere i crimini. Al più spinge le persone a cercare di non far scoprire il proprio crimine alle autorità. Alla fine è la stessa cosa dei bambini dei genitori più severi: non diventano angioletti, ma sono solo più bravi degli altri a nascondere le marachelle. 

A Brynth si è deciso che i giudici possano comportarsi in modo assolutamente tirannico per incutere timore. E c'è una sorta di legge del taglione, infilata nel tipo di punizione. Ovviamente GP la rende più assurda e fuori di testa della norma.
Ma siamo onesti, ancora in età moderna un bel po' di nazioni avevano la tortura come punizione, oltre alla pena di morte. Per non parlare della tortura come forma di raccolta delle testimonianze, per esempio in epoca romana (anche se ci sono dei dubbi sulla verità di quest'ultima cosa, perché sembra che la tortura fosse impiegata solo in casi davvero gravi come la morte del padrone). 
Pensiamo alla famosa pratica medio-orientale (e non solo) di mozzare una mano al ladro. Anche lì un giudice consulta degli scritti (religiosi) e decide quale sia la giusta punizione. 

A ben vendere GP mette in luce un altro elemento interessante, sotto tutta questa storia di morti e punizioni. C'è un fortissimo parallelismo con la giustizia anglosassone. 
Il giudice analizza il caso.
Ascolta accusa e difesa. C'è la possibilità di chiamare in causa avvocati di professione, costosissimi, che scenderanno in campo solo se sono certi di non uscire sconfitti (morti a Brynth, con cattiva pubblicità in America).
Il giudice consulta i precedenti.
Fin qui non è diverso da come funziona il sistema legale anglosassone!
Poi, invece di una pena, viene decisa una punizione per taglione/contrappasso. Può coinvolgere o meno l'accusa. Se la difesa vince, è innocente a prescindere dalle prove raccolte

Significa che se io uccido tuo fratello, e viene deciso dal giudice che io debba affrontare mio fratello in un duello all'ultimo sangue e io lo uccido, sono innocente. Nessuno può più accusarmi di un omicidio. Barbarico? Forse, ma in una società improntata sulla guerra, sulla prestanza fisica e sulle armi è un sistema che funziona. A livello di investimento sociale, intendo. L'individuo si affida all'imparzialità dei giudici, ma anche alla propria prestanza e forza. Effettivamente ha in mano il proprio destino. 

 

Naturalmente non è un sistema privo di difetti, anzi. E come al solito GP non scende molto nei dettagli. Ma è meno sciocco di quel che possa sembrare...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Come tutti i sistemi giuridici che prevedono la pena di morte e/o mutilazione, non funziona. Perché i deterrenti non funzionano mai contro i crimini. Di per sé, nemmeno tutto il sistema legale americano funziona in Texas (esempio di stato con pena di morte) perché in effetti non ha impedito nessun omicidio. Oddio, qualcuno potrebbe dire che ne ha impediti un sacco e non lo sapremo mai. Ma all'atto pratica ogni 10 omicidi commessi in Texas, il sistema legale americano ha impedito 10 omicidi. Perciò... non funziona. 

Su questo sono perfettamente d'accordo, c'è un'ampia letteratura che dimostra ciò, perciò non posso che condividere.

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

A Brynth si è deciso che i giudici possano comportarsi in modo assolutamente tirannico per incutere timore. E c'è una sorta di legge del taglione, infilata nel tipo di punizione. Ovviamente GP la rende più assurda e fuori di testa della norma.
Ma siamo onesti, ancora in età moderna un bel po' di nazioni avevano la tortura come punizione, oltre alla pena di morte. Per non parlare della tortura come forma di raccolta delle testimonianze, per esempio in epoca romana (anche se ci sono dei dubbi sulla verità di quest'ultima cosa, perché sembra che la tortura fosse impiegata solo in casi davvero gravi come la morte del padrone). 
Pensiamo alla famosa pratica medio-orientale (e non solo) di mozzare una mano al ladro. Anche lì un giudice consulta degli scritti (religiosi) e decide quale sia la giusta punizione. 

Anche questo è vero; ma il fatto che nella realtà siano esistiti davvero dei sistemi di giustizia ai nostri occhi "folli" o "deviati" non rende quello creato da GP meno "folle" e "deviato" :'D

4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Poi, invece di una pena, viene decisa una punizione per taglione/contrappasso. Può coinvolgere o meno l'accusa. Se la difesa vince, è innocente a prescindere dalle prove raccolte

Questa è la parte che reputo più grave in assoluto: a cosa serve di preciso un processo, se le prove, per quanto evidenti, posso essere invalidate? Il mio è un discorso squisitamente logico, non morale: mi domando proprio il senso di imbastire un processo con tutti i crismi, se poi alla fine si riduce tutto a un massacro. 

Poi, ovviamente, da un punto di vista etico mi sembra aberrante; ma quello è coerente con una cittadella ultra-militarizzata, devota alla guerra e al massacro, ultima vestigia di un impero fantasy proto-nazista. 

7 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Significa che se io uccido tuo fratello, e viene deciso dal giudice che io debba affrontare mio fratello in un duello all'ultimo sangue e io lo uccido, sono innocente. Nessuno può più accusarmi di un omicidio. Barbarico? Forse, ma in una società improntata sulla guerra, sulla prestanza fisica e sulle armi è un sistema che funziona. A livello di investimento sociale, intendo. L'individuo si affida all'imparzialità dei giudici, ma anche alla propria prestanza e forza. Effettivamente ha in mano il proprio destino. 

Ecco, su questo invece mi sento di dissentire.

Non credo che da un punto di vista sociale funzioni: così si rischia di alimentare faide senza fine, di indebolire il (già fragile) tessuto sociale, di alimentare un clima di odio nei confronti delle istituzioni.

Inoltre, un brutale assassino, per quanto fisicamente prestante, non sarà mai affidabile come soldato: che garanzia può darti un individuo del genere di non tradire e assassinare i suoi stessi compagni? O anche solo di obbedire agli ordini del suo comandante?

Millenni di storia della guerra insegnano che solo una ferrea organizzazione e una lucida strategia possono condurre alla vittoria, anche in condizioni di svantaggio tecnologico e numerico (entri certi limiti, ovviamente).

Un esercito composto unicamente da violenti assassini credo che verrebbe facilmente distrutto da qualsiasi armata ben organizzata. 

 

Link to comment
Share on other sites

1 minuto fa, Le Fantome ha scritto:

Questa è la parte che reputo più grave in assoluto: a cosa serve di preciso un processo, se le prove, per quanto evidenti, posso essere invalidate? Il mio è un discorso squisitamente logico, non morale: mi domando proprio il senso di imbastire un processo con tutti i crismi, se poi alla fine si riduce tutto a un massacro. 

Ok, ma pensa a quanti processi (sempre secondo il sistema anglosassone) possono essere invalidati da un errore nella raccolta delle prove. 
Inoltre le prove vengono analizzate dal giudice per decidere che tipo di punizione imporre. Più prove ci sono contro di te, più difficile sarà la prova alla quale sarai sottoposto. A livello puramente etico (non morale) il giudice è responsabile della vita dell'accusato, e può disporne solo seguendo il codice di precedenti legali. 
Per esempio, se è ovvio che hai commesso un crimine orrendo, non può darti una pena facile da scontare. Viceversa non dovrebbe metterti in una situazione senza via d'uscita se non ha abbastanza prove contro di te. In quel caso lascia che siano il fato e la tua abilità a salvarti o condannarti. 

7 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Ecco, su questo invece mi sento di dissentire.

Non credo che da un punto di vista sociale funzioni: così si rischia di alimentare faide senza fine, di indebolire il (già fragile) tessuto sociale, di alimentare un clima di odio nei confronti delle istituzioni.

Inoltre, un brutale assassino, per quanto fisicamente prestante, non sarà mai affidabile come soldato: che garanzia può darti un individuo del genere di non tradire e assassinare i suoi stessi compagni? O anche solo di obbedire agli ordini del suo comandante?

Millenni di storia della guerra insegnano che solo una ferrea organizzazione e una lucida strategia possono condurre alla vittoria, anche in condizioni di svantaggio tecnologico e numerico (entri certi limiti, ovviamente).

Un esercito composto unicamente da violenti assassini credo che verrebbe facilmente distrutto da qualsiasi armata ben organizzata. 

Però per la società tu non sei un violento assassino, sei innocente. Tecnicamente parlando non esistono criminali a Brynth, solo persone in attesa del processo. Appena vieni giudicato sei innocente oppure morto. Non c'è una terza opzione (vivo e colpevole). 

Inoltre esistono già i processi ingiusti, la corruzione e i cavilli legali. Pensiamo a quanti eclatanti assassini l'hanno scampata per una semplice questione legale (O. J. Simpson, che sia stato colpevole o meno, è un buon esempio). 

Sugli eserciti composti da assassini... insomma. Fino all'età moderna i soldati si sono sempre lasciati andare a saccheggi, stupri, massacri. Pensiamo a Nanchino, al sacco di Roma, alle crociate. Dopo la battaglia i soldati si comportavano comunque in modo estremamente violento, per una serie di questioni psicologiche. Il singolo individuo può aver detestato le azioni dei suoi commilitoni, ma non per questo l'unità dell'esercito è stata minacciata. 

Inoltre un sistema legale come questo non è favorevole ai serial killer. 
Io posso uccidere te per una questione privata (o per accidente) e sopravvivere al processo. Sono un assassino, ma non ho necessariamente più probabilità di altri di uccidere di nuovo. 
Un assassino seriale, se viene beccato, dovrà superare un processo probabilmente più difficile. Se sopravvive ed è recidivo, deve sopravvivere ad un secondo processo... e così via. Poco probabile che sopravviva. 

 

Naturalmente è un sistema barbarico e non lo difendo in quanto tale, ma ha la sua logica. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

15 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Questa è la parte che reputo più grave in assoluto: a cosa serve di preciso un processo, se le prove, per quanto evidenti, posso essere invalidate?

In Italia ciò è accaduto (e anche il contrario) plurime volte (ci salviamo un po' perché abbiamo 3 gradi di processo ma spesso nei tre gradi ci sono 2 sentenze diverse).

Poi da noi è anche peggio: si liberano persone giudicate colpevoli perché nella documentazione la punteggiatura è errata (vedi giudice Carnevale)

Inoltre un po' in tutti i paesi qualsiasi prova se acquisita senza un mandato specifico è nulla. Non importa se tu hai trovato la prova definitiva, se non avevi l'autorizzazione quella prova non solo non può essere ammessa, ma non potrà essere ammessa nemmeno in futuro.

 

Ho trovato molto interessante la parte sui cani

 

Link to comment
Share on other sites

11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

[...]

Hai portato delle buone argomentazioni; chiaramente quando parlavo di eserciti "ben organizzati" non stavo dando un valore morale alla casta militare. Riflettevo semplicemente che troppi elementi destabilizzanti, troppe "mine vaganti" di certo non sono positive per un'armata, in un discorso di mera efficienza militare.

Che i soldati possano (e siano stati) brutali assassini e indubbio. Ma sono questioni complesse e, soprattutto, non credo che negli eserciti regolari fossero visti di buon grado criminali e avanzi di galera che avessero già compiuto crimini efferati tra la popolazione dello stesso stato.

Saccheggi e brutalità varie erano solitamente inflitti alla popolazione invasa, non a quella degli invasori. Ma sto dicendo delle ovvietà.

Che non sia favorevole ai serial killer fino a un certo punto... un avvocato di successo a Brynth, fino a prova contraria, è proprio un assassino seriale :]

 

 

4 minuti fa, Albedo ha scritto:

In Italia ciò è accaduto (e anche il contrario) plurime volte (ci salviamo un po' perché abbiamo 3 gradi di processo ma spesso nei tre gradi ci sono 2 sentenze diverse).

Poi da noi è anche peggio: si liberano persone giudicate colpevoli perché nella documentazione la punteggiatura è errata (vedi giudice Carnevale)

Inoltre un po' in tutti i paesi qualsiasi prova se acquisita senza un mandato specifico è nulla. Non importa se tu hai trovato la prova definitiva, se non avevi l'autorizzazione quella prova non solo non può essere ammessa, ma non potrà essere ammessa nemmeno in futuro.

 

Ho trovato molto interessante la parte sui cani

 

Mi sembrano situazioni molto diverse... a Brinth se tu fisicamente riesci a uccidere l'accusa sei innocente, a prescindere da qualsivoglia cosa tu possa aver compiuto... insomma, è tutto molto più estremo e deviato di eventuali errori della giustizia nostrana. Forse è una questione di sensibilità personale.

Edited by Le Fantome
Link to comment
Share on other sites

La storia degli avvocati assassini mi ha ricordato molto sia Luna di Ian McDonald che un più vecchio racconto dove i giudici erano pistoleri (non ricordo né autore né titolo, dannazione!). 
 

P.s. nell'esercito napoleonico, anche per questioni di numeri, erano regolarmente incorporati galeotti di vario genere. 

Link to comment
Share on other sites

5 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

P.s. nell'esercito napoleonico, anche per questioni di numeri, erano regolarmente incorporati galeotti di vario genere. 

L'armata napoleonica però era immensa, oltre 1.200.000 di uomini complessivamente nel 1812. Dovremmo vedere quanto erano "diluiti" questi criminali tra i militari "normali"; ovviamente 1 criminale su 100 non potrà essere eccessivamente destabilizzante per l'efficienza della truppa, 50 su 100 potrebbero facilmente portare a una rivolta nei confronti dell'ufficiale in comando.

 

Link to comment
Share on other sites

46 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

L'armata napoleonica però era immensa, oltre 1.200.000 di uomini complessivamente nel 1812. Dovremmo vedere quanto erano "diluiti" questi criminali tra i militari "normali"; ovviamente 1 criminale su 100 non potrà essere eccessivamente destabilizzante per l'efficienza della truppa, 50 su 100 potrebbero facilmente portare a una rivolta nei confronti dell'ufficiale in comando.

 

vero ma tieni anche conto che...

https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglione_di_disciplina

 

Nota un battaglione non è tanto piccolo, considerando che in genere 2 o più battaglioni formano un reggimento, e un battaglione è composto in genere da 2 o più compagnie ognuna basata su 2m o più plotoni.

Edited by Albedo
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

5 hours ago, Le Fantome said:

Quindi, ricapitoliamo come funziona la giustizia nella ridente Brynth:

1) Il Giudice ha una sorta di potere assoluto su come condurre il processo; in teoria deve consultare una lunga serie di codici e precedenti, ma all'atto pratico può decidere dal nulla di far combattere sul momento accusa e imputato con una spada e un bastone di legno.

2) A prescindere dal crimine che uno ha commesso, il giudice può tranquillamente dargli condizioni favorevoli non solo per evitare la pena capitale, ma anche per infierire o uccidere brutalmente l'accusa.

Leggendo avevo inteso in realtà il giudizio del giudice come una procedura tecnica e precisa, ispirata dai precedenti, complessi e assurdi a piacere ma non una scelta insensata o bizza del giudice.

Devo dire che, inteso in questo modo, preferisco questo processo alle tipiche rappresentazioni che abbiamo del processo medievale ispirato all'Ordalia longobarda, tropos molto comune nel fantasy: il duello come verdetto divino al posto del processo, da Ivanhoe di Walter Scott a Game of Thrones di George Martin. L'ho sempre trovato assurdo come concetto, che il più forte e violento dimostri la sua innocenza dimostrando di essere più forte e violento, eppure è stato storicamente presente (seppur raro) in tutta Europa fino al dodicesimo secolo, e in forma varia fino al 1700.

Nell'ordalia, se si sceglie il duello le prove non hanno un ruolo: il più forte ha ragione. Nel processo liberale moderno, se hai sufficienti prove sei colpevole, se non hai sufficienti prove sei assolto, e la soglia è arbitraria (in particolare nei sistemi dove è prevista una giuria). Qui vi è una continuità interessante: se hai sufficienti prove contro di te, il duello è una formalità: inizi legato ed è una esecuzione con una coreografia. All'estremo opposto, se non vi sono prove ed è la tua parola contro la sua, vi è il duello d'onore, comune anche in Italia fino a tempi relativamente moderni. Nei vari casi intermedi - qualche prova, qualche indizio, qualche aggravante - il combattimento era anche questo una via di mezzo tra il duello alla pari e l'esecuzione.

Mi sembra molto più ragionevole dell'ordalia!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Leggendo avevo inteso in realtà il giudizio del giudice come una procedura tecnica e precisa, ispirata dai precedenti, complessi e assurdi a piacere ma non una scelta insensata o bizza del giudice.

Devo dire che, inteso in questo modo, preferisco questo processo alle tipiche rappresentazioni che abbiamo del processo medievale ispirato all'Ordalia longobarda, tropos molto comune nel fantasy: il duello come verdetto divino al posto del processo, da Ivanhoe di Walter Scott a Game of Thrones di George Martin. L'ho sempre trovato assurdo come concetto, che il più forte e violento dimostri la sua innocenza dimostrando di essere più forte e violento, eppure è stato storicamente presente (seppur raro) in tutta Europa fino al dodicesimo secolo, e in forma varia fino al 1700.

Nell'ordalia, se si sceglie il duello le prove non hanno un ruolo: il più forte ha ragione. Nel processo liberale moderno, se hai sufficienti prove sei colpevole, se non hai sufficienti prove sei assolto, e la soglia è arbitraria (in particolare nei sistemi dove è prevista una giuria). Qui vi è una continuità interessante: se hai sufficienti prove contro di te, il duello è una formalità: inizi legato ed è una esecuzione con una coreografia. All'estremo opposto, se non vi sono prove ed è la tua parola contro la sua, vi è il duello d'onore, comune anche in Italia fino a tempi relativamente moderni. Nei vari casi intermedi - qualche prova, qualche indizio, qualche aggravante - il combattimento era anche questo una via di mezzo tra il duello alla pari e l'esecuzione.

Mi sembra molto più ragionevole dell'ordalia!

Il tuo ragionamento è perfetto, ma dall'articolo traspare una marcata arbitrarietà (nonchè brutalità) dei giudici... come il duello a sorpresa: cosa mi rappresenta esattamente il giudice che tira fuori una spada, un bastone e li butta a terra, iniziando un sanguinario duello dal nulla e senza regole? 

Oppure, perchè più imputati dovrebbero essere inseriti in una gabbia piena di leoni? Oppure uno trasformato in pecora e un'altro in lupo? Cosa centra l'onore, in prove del genere, dove i partecipati non hanno ne' un solo avversario, ne' il proprio stesso corpo? E vogliamo parlare della possibilità per un ricco di ingagiare un guerriero di rara abilità per combattere (o soccombere) al proprio posto? In pratica una persona abbastanza facoltosa potrà quasi sempre vincere qualsiasi processo o, al massimo, trovare qualche disperato che muoia al suo posto.

Mi sembra un sistema con troppe situazioni al limite dell'assurdo.

Edited by Le Fantome
Link to comment
Share on other sites

Praticamente una lista delle immagini più famose della letteratura divulgativa storica degli ultimi dieci anni:

- "i bambini vengono strangolati" Sparta

- "guerre nude e pitturate" e i duelli "nudi e pitturati": famosa divulgazione (è ovunque su Quora) sui bretoni nudi e pitturati che spaventavano i romani

- "statue bianchissime ma dipinte" recente divulgazione sul fatto che le statue greche erano in realtà colorate

- statue "in eredizione", come prima, sua linea sulla disinibizione greca nella nudità delle statue (questa a differenza delle altre con la letteratura storica divulgativa contemporanea centra poco)

- eguaglianza dei sessi e omosessualità accettata in società militaresca: Sparta

- "solo chi ha dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in battaglia" Sparta

- frugalità nella dieta: Sparta

- "rivalità tra armata e flotta" quello che successe in Giappone durante la IIWW

- etc.

 

Un po' come quelle rane o quei pesci trasparenti, i riferimenti innestati in blocco, se li scopri, non ti fanno rispettare l'autore. Se poi gli visualizzi pure i processi mentali a partire da quei riferimenti, come quella costruzione traballante e opaca sull'appoggio dei militari (Impero romano), peggio. 

Ci sono alcune eccezioni, per esempio quella roba delle statue in erezione: quello è un concept suo, a partire dalla pensata sulla disinibizione greca alla nudità delle statue, e sulla considerazione del fatto che i genitali fossero piccoli e non in erezione. A partire da questo ha manipolato, semplicemente invertendo. 

Poi ci butta in mezzo le teorie che si è fatto lui a partire da quelle letture divulgative. Probabilmente sono la parte più interessante, ma sono sempre troppi opache e troppo poco definite. 

 

 

La cosa veramente buona è il metodo - scelto intuitivamente - da ribattezzare "Wünderkammer": al posto una struttura "a saggio", una drogosa mitragliatrice di curiosità. Molto più efficace, tanto che la distinzione rispetto a quell'altro impero militaresco è molto netta, e alla fine 'sta cosa è piacevole. 

Link to comment
Share on other sites

12 minuti fa, Dyeus ha scritto:

Ci sono alcune eccezioni, per esempio quella roba delle statue in erezione: quello è un concept suo, a partire dalla pensata sulla disinibizione greca alla nudità delle statue, e sulla considerazione del fatto che i genitali fossero piccoli e non in erezione. A partire da questo ha manipolato, semplicemente invertendo. 

No quella è una cosa tutta romana (ma non solo, in realtà). I simboli fallici sono stati comunissimi per tutta la durata della "Roma antica" (qualsiasi cosa voglia dire, visto che la durata di "Roma antica" la rende decisamente una struttura sociale e culturale eterogenea e diversa). 
Statue di Priapo o semplicemente di falli eretti erano presenti agli incroci e in casa. Non era solo un elemento sessuale, ma un elemento di fertilità (maschile, pe questioni di maschilismo romano) ergo ricchezza ergo buona sorte. L'attuale "cornetto" napoletano è una versione edulcorata e safe for vision dei falli di Priapo. 

In merito alle ispirazioni, bene o male tutte le civiltà fantastiche di cui si scrive derivano da qualcosa di facilmente riconoscibile dal lettore, oppure sono così aliene da non essere davvero comprensibili. E a quel punto non sono né troppo interessanti né particolarmente utili ai fini di un gioco di ruolo. 

Teoricamente si dovrebbe poter giocare a Brynth, dunque io giocatore dovrei poter capire in fretta che tipo di posto è e che tipo di gente ci vive. Credo sia abbastanza facile e interessante prendere un elemento di un popolo e fonderlo con quello di un altro. Roma+Sparta è una combinazione banale ma efficace. 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

No quella è una cosa tutta romana (ma non solo, in realtà). I simboli fallici sono stati comunissimi per tutta la durata della "Roma antica" (qualsiasi cosa voglia dire, visto che la durata di "Roma antica" la rende decisamente una struttura sociale e culturale eterogenea e diversa). 
Statue di Priapo o semplicemente di falli eretti erano presenti agli incroci e in casa. Non era solo un elemento sessuale, ma un elemento di fertilità (maschile, pe questioni di maschilismo romano) ergo ricchezza ergo buona sorte. L'attuale "cornetto" napoletano è una versione edulcorata e safe for vision dei falli di Priapo. 

In merito alle ispirazioni, bene o male tutte le civiltà fantastiche di cui si scrive derivano da qualcosa di facilmente riconoscibile dal lettore, oppure sono così aliene da non essere davvero comprensibili. E a quel punto non sono né troppo interessanti né particolarmente utili ai fini di un gioco di ruolo. 

Teoricamente si dovrebbe poter giocare a Brynth, dunque io giocatore dovrei poter capire in fretta che tipo di posto è e che tipo di gente ci vive. Credo sia abbastanza facile e interessante prendere un elemento di un popolo e fonderlo con quello di un altro. Roma+Sparta è una combinazione banale ma efficace. 

 

Mica stavo dicendo che io penso quella cosa, ma che lui ha costruito quel concept pensando quella cosa delle statue greche (che poi, greche o romane cambia nulal). Che poi la pensavo pure io, la cosa non cambia. In effetti, mi ricordo 'sta cosa che gli Etruschi erano più abituati alle immagini pornografiche dei maggiordomi di Arcore. Anoway, grazie. 

 

Su quel "descrivono qualcosa di facilmente riconoscibile al lettore" contra "talmente aliene da essere incomprensibili" è 'nu discorso lungo, facciamo così che ne riparliamo. Ditto per: "io giocatore dovrei riconoscere facilmente che tipo di posto è", ne riparliamo. 

Ma poi Filì, tu lo sai benissimo che io mica faccio worldbuilding per giocarci, ci mancherebbe.

'Sta roba è molto sopra la media in ottica gioco. 

Link to comment
Share on other sites

14 hours ago, Dyeus said:

Mica stavo dicendo che io penso quella cosa, ma che lui ha costruito quel concept pensando quella cosa delle statue greche (che poi, greche o romane cambia nulal). Che poi la pensavo pure io, la cosa non cambia. In effetti, mi ricordo 'sta cosa che gli Etruschi erano più abituati alle immagini pornografiche dei maggiordomi di Arcore. Anoway, grazie. 

Come fai a sapere da cosa gli è nata l'idea del fallo eretto sulle statue? Non ci sono né fonti né note a margine dell'autore. 

 

14 hours ago, Dyeus said:

Ma poi Filì, tu lo sai benissimo che io mica faccio worldbuilding per giocarci, ci mancherebbe.

P.s. ma ci conosciamo in real? Perché è la prima volta che ti vedo qui su DL.

Link to comment
Share on other sites

15 ore fa, Dyeus ha scritto:

- "i bambini vengono strangolati" Sparta

- "guerre nude e pitturate" e i duelli "nudi e pitturati": famosa divulgazione (è ovunque su Quora) sui bretoni nudi e pitturati che spaventavano i romani

- "statue bianchissime ma dipinte" recente divulgazione sul fatto che le statue greche erano in realtà colorate

- statue "in eredizione", come prima, sua linea sulla disinibizione greca nella nudità delle statue (questa a differenza delle altre con la letteratura storica divulgativa contemporanea centra poco)

- eguaglianza dei sessi e omosessualità accettata in società militaresca: Sparta

- "solo chi ha dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in battaglia" Sparta

- frugalità nella dieta: Sparta

- "rivalità tra armata e flotta" quello che successe in Giappone durante la IIWW

il festival del luogo comune (edit: non per tutti i punti (in particolare le statue policrome), alcuni però generici: l'omosessualità non era accettata solo a Sparta, ma sostanzialmente ovunque)

14 ore fa, Dyeus ha scritto:

Anoway

Voluta, o errore?

14 ore fa, Dyeus ha scritto:

'nu

tradotto in italiano?

 

14 ore fa, Dyeus ha scritto:

greche o romane cambia nulal

dillo ai greci e ai romani. Ed anche a storici, archeologi, studiosi d'arte...

Edited by Albedo
  • Like 1
  • Haha 1
Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, Le Fantome said:

Oppure, perchè più imputati dovrebbero essere inseriti in una gabbia piena di leoni? Oppure uno trasformato in pecora e un'altro in lupo? Cosa centra l'onore, in prove del genere, dove i partecipati non hanno ne' un solo avversario, ne' il proprio stesso corpo? E vogliamo parlare della possibilità per un ricco di ingagiare un guerriero di rara abilità per combattere (o soccombere) al proprio posto? In pratica una persona abbastanza facoltosa potrà quasi sempre vincere qualsiasi processo o, al massimo, trovare qualche disperato che muoia al suo posto.

Sicuramente GP come al solito spinge un po' il piede sull'acceleratore, e supera sempre un po' la linea del buonsenso. Ma considera anche che la parte per me più fastidiosa, i penalisti che combattono al posto tuo, sono anche questi solidamente ancorati nello storico e nel tropos fantasy: il poter chiamare in causa un campione nelle ordalie, è centrale anche in Ivanhoe di Walter Scott (e in molte campagne che ho giocato).

Trovo insomma questa di GP una soluzione più elegante dell'assurdità originale, seppur sempre ovviamente aberrante rispetto ad un processo liberale.

15 hours ago, Dyeus said:

Praticamente una lista delle immagini più famose della letteratura divulgativa storica degli ultimi dieci anni:

Ma lo scopo di GP è sempre qualcosa di simile al thread "Briciole di creatività" qui su DL: non credo qualcuno usi l'ambientazione così come è buttata giù da GP, se ne prendono idee da rielaborare e amalgamare. Ad esempio, come dicevo, la combinazione di processo - ordalia presentata mi piace, offre credibilità al processo e all'ordalia e crea nuove possibilità di storie: facile offrirsi come campione della damigella accusata di stregoneria, ma lo faresti se parti legato al palo?

In un certo qual modo il fatto che le briciole non siano amalgamate e trasformate, ma messe solo in vetrina, aiuta a sceglierle e selezionarle.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

8 ore fa, Albedo ha scritto:

il festival del luogo comune 

Non ho capito che intendi: se vuoi dire che l'attribuzione di quei riferimenti solamente a quelle nazioni o quei contesti storici sono luoghi comuni, non significa che l'autore non abbia pensato proprio a quelle nazioni o contesti storici. Al massimo, a meno che non abbia un PhD in storia delle tribù della Papunesia, ne aumenta la probabilità.

Tu veramente stai sostenendo che (per rispondere anche a @Pippomaster92 sull'assenza di note a margine + pm) la selezione eugenetica dei neonati lui l'ha presa da X, e ti dico X perché sto avendo difficoltà a trovare "selective infanticide" di neonati deformi in altre società altre che non siano Sparta, però poi ha cambiato riferimento e ha preso quella cosa che solo i padri con un figlio per tramandare il nome possono andare in battaglia dalla cultura Y (buona fortuna a trovarmi un'altra roba del genere) che non sia Sparta, e la frugalità della dieta dalla cultura Z?

Perché tu non solo mi devi trovare X, Y, e Z, tu mi devi dire perché 3 anziché 1 e devono essere tutti dei primissimi riferimenti a cui ti ispireresti se volessi worldbuildare una cultura militaresca, tipo i nazisti che lui ha citato all'inizio. Se poi su queste culture della Polinesia precolombiana o del Turkmenistan nel periodo assiale ci hanno fatto un film di impatto come 300, quando letteralmente qualsiasi nerd si è andato a vedere qualcosa su Sparta dopo il film e per un bel po' di tempo ancora, tanto meglio.

Qui volevo parlare di Martin e di come interpreti Sparta in chiave topos cari alla cultura "nazista", compresa una facile previsione, praticamene uno spoiler, sul Doom of Valyria, ma lasciamo stare. 

 

Quando i riferimenti sono telefonati e trasferiti di peso, l'autore non lo rispetti, perché lo "bluffcatchi" a volerti impressionare con cose che già sai. Solo questo che volevo dire. 

Se io leggo "i neonati deformi vengono uccisi", @bobon123, mi immagino l'autore che dopo aver visto 300 si rilegge la pagina di Wikipedia e la vuole usare per darmi sense of wonder. Proprio no. Spezza l'immersione. A meno di precisi intenti, tipo quello satirico (ma lì appunto il gioco serve la presenza dell'autore che sfotte qualcosa per creare una sensazione di complicità tra te e l'autore). Se invece il riferimento è amalgamato, fuso, evoluto o intrecciato con altro, questo troncamento dell'immersione non avviene. Per esempio la cosa inventata da lui delle statue in erezione, ci stava molto più del resto.

Ma però se poi tu dici che sono solo spunti, va. Buene. 

Ah su Briciole di Creatività :elminster-old: Visto che sei un fisico teorico, tieniti caldi Lee Smolin, Ilya Progogine ed Erik Verlinde che prima o poi ti sfido in un modellino naïve e triviale di "Hard" worldbuilding (quel box del DMM 3.5 su leggi fisiche diverse) contro il contingente di cui parlavi :butcher-old:

 

:rose-old:

 

 

Link to comment
Share on other sites

1 ora fa, Dyeus ha scritto:

 sto avendo difficoltà a trovare "selective infanticide" di neonati deformi in altre società altre che non siano Sparta, 

Prova a cercare sotto "qualsiasi altro popolo dell'antichità e non solo". L'esposizione dei neonati deformi è una pratica utilizzata da tutta l'umanità in tutto il mondo in tutta la storia. Solo che non se ne parla mai. Ma mantenere un figlio nato con le gambe storte costava troppo in termini di risorse ed energie. E non si faceva praticamente mai, specie in comunità povere e agricole. 

Gli spartani avevano un luogo designato e un metodo un filo più severo per decidere quali bambini fossero deboli e quali forti (ed è per questo che sono famosi). Tutto qui. Non è che ad Atene i figli deformi o malati venissero portati in trionfo, eh. 

 

Comunque ripeto, GP scrive per il mondo del GDR, un mondo dove è necessario che il giocatore medio sia in grado di identificare facilmente gli archetipi e le impronte narrative. Se gioco a Brynth di di aspettarmi una certa ambientazione, e non cercherò gilde di mercanti corrotti e plutocrati pseudo-mafiosi. È una questione di aspettative. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Pippomaster92
      Proseguiamo nella scoperta di Dembraava e dei suoi strani ed inquietanti segreti...
      Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
      Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
      Paladros
      C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

      La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
      Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
      La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

      I Ranger di Dembraava
      Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
      Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
      Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
      Il Fiato delle Mosche
      Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

      Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

      Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
      Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
      Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
      A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
      E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
      Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
      Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
      Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
      Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
      Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
      E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
      Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

      Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
      Ma sto divagando.
      Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
      In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
      Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

      Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
      A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
      I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

      La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
      Zhilov
      Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
      Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
      Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
      Visualizza articolo completo
    • By Venom94
      Visualizza file Playlist di Atmosfera
      Ciao a tutti! 
      Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente.
      Penso che la musica nel gioco sia a più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser arrivato a creare ormai playlist specifiche anche per momenti sporadici.
      Trovate qui come allegati i link a Spotify: se non avete l'abbonamento, potete sempre prendere i titoli!
      Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti.
       
      Buone sessioni a tutti!
      Venom
      Invia Venom94 Inviato 17/11/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Pippomaster92
      Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
      Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
      Paladros
      C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

      La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
      Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
      La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

      I Ranger di Dembraava
      Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
      Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
      Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
      Il Fiato delle Mosche
      Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

      Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

      Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
      Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
      Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
      A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
      E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
      Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
      Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
      Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
      Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
      Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
      E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
      Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

      Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
      Ma sto divagando.
      Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
      In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
      Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

      Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
      A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
      I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

      La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
      Zhilov
      Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
      Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
      Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
      Visualizza tutto articolo
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.