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Gestire la separazione del gruppo


Azog il Profanatore
Vai alla soluzione Risolto da Albedo,

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

avete consigli per gestire al meglio un'eventuale separazione tra i personaggi?
Ovviamente cercherei di evitare separazioni di grosse distanze (un PG va in una regione, un altro in un'altra), ma almeno le separazioni nei castelli o nelle case. Per esempio, se un ladro decide di entrare in una casa per rubare qualcosa, mentre il paladino e il barbaro stanno di sotto a tenere occupate le guardie, voi come gestite ciò?

Grazie mille

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Ciao, non sono sicuro di aver capito la domanda. In che senso come lo gestisco?

Se il gruppo si separa, la "scena" (l'inquadramento, la "telecamera", chiamiamolo come vogliamo) ovviamente potrà seguire solo uno alla volta dei due sotto-gruppi. Quindi mi concentrerò un po' sull'uno (interagendo coi giocatori di quel sotto-gruppo, mentre gli altri assistono e basta) e un po' sull'altro (viceversa). Cercando di alternare in maniera sensata, senza "tenere in standby" nessuno per troppo tempo, se possibile.

 

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Tendo a non separare il gruppo in senso logico, e assommare le azioni disgiunte in un solo contesto. Non mi piace che qualcuno stia fermo ad aspettare.

Le azioni del Ladro influenzeranno le possibilità di convincimento del Paladino (sbaglia i test, si sente casino per strada, le Guardie vogliono vederci chiaro).

Oppure qualcuno era in casa e hai un duplice inseguimento, una mossa il Ladro, una l'ospite e l'altra il Paladino. Oppure ancora mi divertirei a far prendere fuoco all'abitazione, e quello che era un furto solitario diventa un salvataggio di gruppo del bambino che si era nascosto in soffitta.

In ultima analisi, se proprio non è possibile altro, farei giocare agli altri qualche genere di figura sulla scena (i due cani da guardia).

Serve un po' di improvvisazione però, uno può avere qualche situazione prefabbricata in "memoria", ma chissà quando capita.

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In maniera il più semplice e naturale possibile. Alternando le scene. È assai normale e naturale che i pg possano decidere di non fare la stessa cosa e di avere obiettivi e/o attivitá non in comune agli altri o in piccoli gruppi anche se non previste. Si fa semplicemente a giro separando le scene al momento opportuno per evitare che qualcuno si annoi o che si perda troppo il filo.

2 ore fa, Severance ha scritto:

Tendo a non separare il gruppo in senso logico, e assommare le azioni disgiunte in un solo contesto. Non mi piace che qualcuno stia fermo ad aspettare.

Le azioni del Ladro influenzeranno le possibilità di convincimento del Paladino (sbaglia i test, si sente casino per strada, le Guardie vogliono vederci chiaro).

Oppure qualcuno era in casa e hai un duplice inseguimento, una mossa il Ladro, una l'ospite e l'altra il Paladino. Oppure ancora mi divertirei a far prendere fuoco all'abitazione, e quello che era un furto solitario diventa un salvataggio di gruppo del bambino che si era nascosto in soffitta.

In ultima analisi, se proprio non è possibile altro, farei giocare agli altri qualche genere di figura sulla scena (i due cani da guardia).

Serve un po' di improvvisazione però, uno può avere qualche situazione prefabbricata in "memoria", ma chissà quando capita.

Decisamente troppo railroad. Ci sono assolutamente situazioni in cui i personaggi possono scegliere di non stare vicini e fare cose diverse e in cui non è affatto possibile che un gruppo influenzi le azioni dell’altro (es. due pg rimangono in locanda a sorvegliare un prigioniero mentre gli altri due vanno al mercato dove devono incontrare un informatore).

Creare forzature rischia di rendere il gioco poco coerente e divertente. L’idea del dare fuoco a casa ad esempio può essere molto interessante. Una volta. Se ogni azione che non è prevista o che è giudicata non coerente con l’idea del master viene frustrata da cose del genere alla lunga stanca. La storia non è del master ma è del master e dei giocatori e se i giocatori vogliono far fare qualcosa ai loro pg il dm non deve e non può frustrare le sue volontá se non in casi particolari e rari. 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Decisamente troppo railroad. Ci sono assolutamente situazioni in cui i personaggi possono scegliere di non stare vicini e fare cose diverse e in cui non è affatto possibile che un gruppo influenzi le azioni dell’altro (es. due pg rimangono in locanda a sorvegliare un prigioniero mentre gli altri due vanno al mercato dove devono incontrare un informatore).

Creare forzature rischia di rendere il gioco poco coerente e divertente. L’idea del dare fuoco a casa ad esempio può essere molto interessante. Una volta. Se ogni azione che non è prevista o che è giudicata non coerente con l’idea del master viene frustrata da cose del genere alla lunga stanca. La storia non è del master ma è del master e dei giocatori e se i giocatori vogliono far fare qualcosa ai loro pg il dm non deve e non può frustrare le sue volontá se non in casi particolari e rari. 

Ho evidenziato le parti che secondo me indicano un preconcetto che in realtà ha poco riscontro nella discussione.

Tu parli del solito "no, non potete fare questo", brutta esperienza che si fa con master un poco timidi.

Appena rileggi l'intervento in questa ottica capisci che non viene forzato nulla.

Ora vediamo il tuo esempio. Paolo decide di andare dall'informatore, mentre Pippo e Pluto restano col prigioniero. Paolo deve attraversare la città, fare diversi check, un dialogo teso e quanto altro. Preventiviamo che sia una cosa lunga, una mezz'ora di gioco.

I giocatori di Pippo e Pluto stanno per mezz'ora fermi in quanto dovrei rispettare la volontà di aver deciso di non fare niente. Siccome mi pare noioso, il prigioniero li informa che Paolo si sta ficcando in una trappola mortale.

Ora Pippo e Pluto sono coinvolti nel medesimo contesto.

Riunificare i contesti non forza nulla. Non più di quanto tu "forzi" uno scenario al party o una ambientazione. Pippo e Pluto compiranno scelte, le loro, in un contesto unificato. Che è certo migliore di stare fermi. Paolo, Pippo e Pluto ora sono agenti del medesimo contesto. Probabilmente Pippo e Pluto faranno qualcosa per fermare Paolo, e non so cosa, e non so cosa farà Paolo, tocca a loro. Di sicuro non terrò Pippo e Pluto fermi un ora di gioco perché Paolo ha bisogno dei suoi spazi, si sente tanto oppressa.

Ho mostrato altre cose che uso, come far giocare altri ruoli. Paolo va dall'informatore, per il tempo che sarà fuori a questionare chi lo controlla gioca il prigioniero che viene interrogato.

La logica non è che tutti i PG devono agire assieme, ma che possano sempre giocare assieme i giocatori.

Il che è difficile, a volte impossibile, ma vale spesso tentare.

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  • Soluzione

mmm è anche vero che se gli "esclusi" sentono cosa sta accadendo agli altri, si rischia.

Esempio: il ladro entra nella casa, e cade in una trappola/incontra un fantasma/viene catturato. Chi è all'esterno non dovrebbe sapere cosa accade in casa, ma se i giocatori sentono, anche involontariamente le loro azioni successive ne saranno influenzate.

Se sanno che il loro compagno è stato stordito da un goblin piuttosto che invitato a cena dalla padrona di casa, siamo sicuri che agirano esattamente allo stesso modo non vedendolo tronare?

Penso che @Azog il Profanatore si riferisse a questo aspetto: evitare il metagame

Modificato da Albedo
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Mi ha eliminato un messaggio enorme... riassumo

Ok, scusate la poca chiarezza della domanda.
Intendevo un po' tutto ciò che avete trattato. Come ha detto Albedo, non vorrei rischiare il metagame. Anche Severance ha identificato un altro punto. Una volta il mio party (ero giocatore) si divise, alcuni rimasero fuori dalla fortezza, mentre il ladro entrò per rubare qualcosa. Visto che fuori non c'era nulla da fare, dopo un'ora buona di far nulla, abbiamo provato a seguire il ladro. Ma eravamo un barbaro e un guerriero, e tutto si è risolto con: guerriero caduto in un fosso e io che andavo a salvarlo combattendo un branco di coccodrilli giganti.

Quindi vorrei innanzitutto eliminare il metagame (e qui magari avete consigli da darmi), ma allo stesso tempo eliminare la possibile noia. L'ultimo punto probabilmente devo gestirmelo io, anche perché in questo party ci saranno: un barbaro, un ladro, un ranger, un warlock, un bardo e, forse, un chierico, quindi non sarà possibile che tutti facciano le stesse cose. 

@Lord Danarc hai ragione, se i PG scelgono di far nulla, va benissimo, ma comunque io farei una scena anche lì. Per esempio, un interrogatorio al prigioniero, un attacco degli alleati del prigioniero( questo una volta ogni tanto).

 

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4 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Quindi vorrei innanzitutto eliminare il metagame (e qui magari avete consigli da darmi)

Ah, ok, non avevo capito che il problema era questo.

Sì, su questo ho un consiglio da darti: non preoccuparti del metagioco. Lascia che tutti vedano tutto. Il metagioco è un problema sopravvalutato.

 

Quanto alla questione della noia, in D&D e affini non mi è mai capitato di usare escamotage per "intrattenere" o "far partecipare" i PG non coinvolti in una specifica scena, semplicemente perché in genere quando i PG si dividono è raro che la cosa duri molto. Però in casi eccezionali, in cui si presentasse il rischio noia, è una possibilità da considerare. Diciamo solo che non la raccomanderei come il default.

 

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26 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ah, ok, non avevo capito che il problema era questo.

Sì, su questo ho un consiglio da darti: non preoccuparti del metagioco. Lascia che tutti vedano tutto. Il metagioco è un problema sopravvalutato.

 

Quanto alla questione della noia, in D&D e affini non mi è mai capitato di usare escamotage per "intrattenere" o "far partecipare" i PG non coinvolti in una specifica scena, semplicemente perché in genere quando i PG si dividono è raro che la cosa duri molto. Però in casi eccezionali, in cui si presentasse il rischio noia, è una possibilità da considerare. Diciamo solo che non la raccomanderei come il default.

 

Da giocatore anni e anni fa, il nostro dm banalmente prendeva da parte l'interessato e  continuava con lui. Certo gli altri si annoiavano (magari anche per un paio di sessioni) e questo concordo che sia da evitare.

Che il metagioco sia sopravalutato può essere, però rimane (o può essere) un problema. Se i giocatori sanno che aprendo la porta di sx fanno scattare la trappola l'apriranno? Se non lo sanno può darsi, se lo sanno sicuramente no, sapere cosa accade o cosa sta accadendo, quando non dovresti, per me è una sorta di rail road, in fondo non molto diverso dal dm che ti impedisce di fare certe azioni.

Come fare allora?

Per l'esempio della porta basta non far sapere quale porta viene scelta, gli altri sapranno che c'è una trappola ma non dove.

Ma per altre situazioni, onestamente non saprei.

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2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

 

@Lord Danarc hai ragione, se i PG scelgono di far nulla, va benissimo, ma comunque io farei una scena anche lì. Per esempio, un interrogatorio al prigioniero, un attacco degli alleati del prigioniero( questo una volta ogni tanto).

 

Certo, proprio per questo dico che i Pg sono liberi di fare quello che vogliono. Ma sono loro che devono voler interrogare il prigioniero. Non il prigioniero che dice “perchè non mi interrogate”.

allo stesso modo nell’esempio fornito prima i PG possono credere o meno al prigioniero e nel secondo caso devono essere liberi di rimanere nella locanda a fare quello che vogliono. È assolutamente opportuno avere situazioni che permettano a tutti di giocare, ma non è indispensabile. Dipende molto dai giocatori e dalla situazione. 

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