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Guerriero alabardiere


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Buongiorno! Abbreviato, giorno! (iniziamo male ahaha)

Ho visto vari video e forum che parlavano di personaggi con armi ad asta e o personaggi con armi pesanti. Ma non sono riuscito a trovare (in italiano) uno che mettesse insieme le due cose per iscritto (nonostante credo sia molto usata come build). Non è nulla di rivoluzionario ma mi sembra carino, ditemi che ne pensate

Allora:

Razza: umano variante +1for +1cos (userò molti talenti)

Statistiche: 15/14/15/8/10/8 forza a go go

Classe: 20 Guerriero Maestro da battaglia (Attacco Preciso: Ottima sinergia con Maestro di Armi Possenti) 

Stile di combattimento: Combattere con Armi Possenti

Quindi ho 8 tra talenti e aumenti dei punteggi di caratteristica (contando anche la razza)

Talenti: Maestro delle armi possenti, Maestro delle armi ad asta, Sentinella, Tagliatore (+1for), Resiliente (+1cos), +1for +1 cos, +1for +1 cos, +1for +1 cos

Resiliente magari non è usato benissimo, ma mi da un +1 a scelta. quindi mi permette di arrivare 20 a forza e 20 a costituzione

Arma: Alabarda (wow, e chi se lo aspettava?) Come arma secondaria prenderei uno spadone (fa più danno, soprattutto con "Combattere con Armi Possenti". Ma attiva più difficilmente la combo Maestro delle armi ad asta e Sentinella)

 

Ricapitolando:

4 attacchi (8 con azione impetuosa), potenziati dalle manovre (attacco preciso), Combattere con Armi Possenti,  e Maestro delle armi possenti

Maestro delle armi ad asta e Sentinella che lavorano da se

e per finire Tagliatore e Resiliente che vanno a levigare la build

 

Come ho detto al inizio non è nulla di rivoluzionario, ma dato che avevo tempo ho buttato per iscritto quello che mi era venuto in mente. Che ve ne pare?

Non è tanto il mio tipo di pg, ma mi sembra interessante. E potrebbe essere carino da provare

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Non ho capito perché prendi resilient (cos) se hai già competenza nei tiri salvezza su cos essendo guerriero.

Come consiglio minore, è meglio prendere +2 for e +2  cos invece di +1/+1 due volte, visto che prendendo +2 hai uno dei due bonus subito, vari livelli prima.

Per il resto sì, è una build molto classica proprio perché eccellente: controllo del terreno, danno, resistenza.

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5 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Non ho capito perché prendi resilient (cos) se hai già competenza nei tiri salvezza su cos essendo guerriero.

Principalmente per il +1, perché se invece di un talento prendo un aumento dei punteggi ottengo un +1 in più che non so dove mettere (magari destrezza? ma non so se ne vale la pena)

Altre alternative potrebbero essere: Atleta [Athlete] o Maestro delle Armature Pesanti [Heavy Armor Master], quest'Ultimo (soprattutto se preso al inizio) penso sia l'alternativa migliore

10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Come consiglio minore, è meglio prendere +2 for e +2  cos invece di +1/+1 due volte, visto che prendendo +2 hai uno dei due bonus subito, vari livelli prima.

Vero

10 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Per il resto sì, è una build molto classica proprio perché eccellente: controllo del terreno, danno, resistenza.

Ok, mi aspettavo fosse qualcosa di classico. Ma proprio per questo non ho trovato molto su internet (che invece preferisce build molto più particolari o rotte). O magari sono io che ho cercato male

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1 minute ago, Lyt said:

Altre alternative potrebbero essere: Atleta [Athlete] o Maestro delle Armature Pesanti [Heavy Armor Master], quest'Ultimo (soprattutto se preso al inizio) penso sia l'alternativa migliore

Considerando che con Resilient (Cos) prendi solo il +1 alla caratteristica, e con HAM prendi il +1 alla caratteristica e 3 danni in meno per ogni attacco, credo non ci sia molto da discutere su quale sia meglio, a meno che non ti piaccia prendere danni 🙂

Un'altra opzione è Skill Expert: expertise in una skill è un grosso vantaggio, cambia molto il gioco specie ai livelli alti.

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15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Considerando che con Resilient (Cos) prendi solo il +1 alla caratteristica, e con HAM prendi il +1 alla caratteristica e 3 danni in meno per ogni attacco, credo non ci sia molto da discutere su quale sia meglio, a meno che non ti piaccia prendere danni 🙂

Si, in effetti non avevo guardato abbastanza nella lista dei talenti ahahaha

15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Un'altra opzione è Skill Expert: expertise in una skill è un grosso vantaggio, cambia molto il gioco specie ai livelli alti.

Alternativa interessante 

15 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se posso dare un consiglio, sceglierei un altro stile di combattimento. Magari un classico +1 alla Ca, oppure Interception

Di solito anche io preferisco il +1,  lo preso anche con il mio paladino (adoro i tank)

Ma con il guerriero il vantaggio di "Combattere con Armi Possenti" aumenta incredibilmente 

Wall of text di matematica in arrivo😂

Parliamo di 4 attacchi (8 con azione impetuosa) e la possibilità di rilanciare i 1 e i 2 è ottimo

Con la alabarda c'è il 20% di possibilità di poter rilanciare. Quindi su 4 tiri è molto probabile ritirare almeno una volta. Con 8 tiri è quasi sicuro

Per non parlare dello spadone, che con 2d6 raggiunge vette altissime. 33% di possibilità di rilanciare per dado. Su 4 colpi (8 dadi) ritiri praticamente di sicuro. Con azione impetuosa 16 tiri (in media ritiri quasi 5 volte)

Ovviamente do per scontato che il ritirare sia una cosa buona. Con la alabarda c'è solo un 1/10 di possibilità che capiti un valore minore (1/6 per lo spadone), ovviamente solo se ti è capitato il 2 (1/10 alabarda, 1/6 spadone). Quindi in totale 1/00 per alabarda e 1/36 per lo spadone (che però ha 2 dadi)

Magari in un singolo fight non cambia troppo, ma nel lungo periodo quindi i danni aumentano vertiginosamente

Ora non posso darti dei numeri perché sono in viaggio, ma dopo guardo cosa riesco a fare

 

Interception invece non ricordo cosa sia, dopo controllo, grazie per l'idea

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5 minutes ago, Lyt said:

Wall of text di matematica in arrivo😂

Alla fine il conto utile è: quanto aumenta il danno? Con l'alabarda, la media su 1d10 è 5.5, con lo stile diventa 6.2. Con lo spadone, la media su 1d6 è 3.5, con lo stile diventa 4.1, e quindi il danno medio passa da 7 a 8.2.

Assumendo che usi l'alabarda, vuol dire 0.7 danni in più per attacco che entra, con lo spadone quasi il doppio. 0.7 danni, rispetto al tuo danno medio con GWM di 20.5 a attacco, è un aumento del danno del 3.5%. Utile ma, per citarti, non lo definirei "vertiginoso". Con lo spadone è un po' meglio, ma con l'alabarda secondo me ha davvero poco senso.

Di contro +1AC è una mole importante di danni subiti in meno e, con il tuo personaggio, questo è fondamentale perché in generale i nemici tenderanno ad attaccarti. Se il nemico ti colpisce con 13+ (40%), +1 AC lo porta a 35%, diminuendo il danno che subisci del 12.5%.

Intercettare può essere anche meglio, a seconda delle situazioni in cui ti trovi. Preferirei il +1AC in generale solo perché con la tua configurazione le reazioni saranno spesso occupate da altro.

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Di contro +1AC è una mole importante di danni subiti in meno e, con il tuo personaggio, questo è fondamentale perché in generale i nemici tenderanno ad attaccarti. Se il nemico ti colpisce con 13+ (40%), +1 AC lo porta a 35%, diminuendo il danno che subisci del 12.5%.

Attenzione, perché qui vai a prendere un caso specifico, quello che dici te non è il valore medio dei vantaggi di un +1 alla CA, ma dei vantaggi di un +1 se hai 13 alla CA. Essendo un d20 il dado per colpire, il vantaggio esiste solo quando puoi salvarti con 1 solo punto di CA in più, quindi un misero 5%

Inoltre non capisco da dove salta fuori quel 12,5% ma forse non ho capito bene io

(Ovviamente tenendo conto di armature, modificatori, incantesimi o simili)

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Alla fine il conto utile è: quanto aumenta il danno? Con l'alabarda, la media su 1d10 è 5.5, con lo stile diventa 6.2. Con lo spadone, la media su 1d6 è 3.5, con lo stile diventa 4.1, e quindi il danno medio passa da 7 a 8.2.

Assumendo che usi l'alabarda, vuol dire 0.7 danni in più per attacco che entra, con lo spadone quasi il doppio. 0.7 danni, rispetto al tuo danno medio con GWM di 20.5 a attacco, è un aumento del danno del 3.5%. Utile ma, per citarti, non lo definirei "vertiginoso". Con lo spadone è un po' meglio, ma con l'alabarda secondo me ha davvero poco senso.

(Grazie per i calcoli, prima non avevo tempo)

Al inizio ho citato una cosa che non hai tenuto conto, il guerriero attacca 4 o 8 volte per turno (a differenza di molti altri)

Con lo spadone quindi il danno medio passa da 7x4=28 a 8,2x4=32,8. Non so te, ma fare 5 danni in più per turno (senza usare ne magie ne trucchetti) non è affatto male

Quanti turni si ha per fight? 10? 20? Sono 50 o 100 danni in più. 

Con l'alabarda il danno è certamente minore (dati i meno dadi) ma il vantaggio qui si trova nei colpi in più fatti con

Magari ho esagerato col "veriginoso"😅 ma per questa build in particolare non è affatto male😂😅

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6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sì è ottimo, ma è quasi un'overkill. Fai già tantissimi danni con tutto il resto

Ahahaha sisi

Nom sono uno che gioca minimamente, ma questo pg probabilmente non lo userò mai (preferisco gli incantatore e i tank)

Ma a sto punto voglio rendere questo pg un (passatemi il termine) dps fisico, anche esagerato un po e trascurando altro (come la ca)

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Interception è come una manovra in più!

Ah ottimo, grazie

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4 minutes ago, Lyt said:

Attenzione, perché qui vai a prendere un caso specifico, quello che dici te non è il valore medio dei vantaggi di un +1 alla CA, ma dei vantaggi di un +1 se hai 13 alla CA. Essendo un d20 il dado per colpire, il vantaggio esiste solo quando puoi salvarti con 1 solo punto di CA in più, quindi un misero 5%

Inoltre non capisco da dove salta fuori quel 12,5% ma forse non ho capito bene io

Non è un 5% in meno, perché stai calcolando di quanto si riduce il danno atteso. Quanto esattamente dipende, come noti, dal tiro per colpire del mostro e dalla tua CA, e facevo l'esempio con 13+.

Ti faccio il conto, così vedi anche perché viene 12.5% nel caso di prima. Diciamo che l'attacco del nemico fa 20 danni di media, e colpisce con 13+ (40% di probabilità). Il valore atteso del danno, con ogni attacco, è di 8 danni (20*0.4). Con lo stile difensivo, e un +1 CA, ti colpisce con il 5% di probabilità in meno, cioè al 35% di probabilità. Con ogni attacco, il valore atteso è ora 7 danni (20*0.35). Di quanto si è ridotto il danno subito? 7/8=0.875 -> 12.5% di danno in meno.

Detto in altre parole, se il nemico ti attacca ogni round, resisti il 12.5% di round in più prima di morire.

Ovviamente è un valore medio. Un mostro che colpisce con 11+, va a fare il 10% di danno in meno. Se il mostro colpisce con 13+, e ha svantaggio al tiro per qualsiasi motivo, un +1CA riduce il danno di un impressionante 24%. Ma sono sempre numeri (molto) superiori al 5%.

4 minutes ago, Lyt said:

Al inizio ho citato una cosa che non hai tenuto conto, il guerriero attacca 4 o 8 volte per turno (a differenza di molti altri)

Con lo spadone quindi il danno medio passa da 7x4=28 a 8,2x4=32,8. Non so te, ma fare 5 danni in più per turno (senza usare ne magie ne trucchetti) non è affatto male

Il problema è che visto come 28 o 32.8 sembra tanto, un 17% in più! Ma non stai sommando i 15 a attacco di STR+GWM. Quando diventa 88 o 92.8, cioè un 5.4%, fa molta meno impressione. Nel post precedente contavo il bonus proporzionale, e questo non dipende dal numero di attacchi, che è il motivo per cui li ignoravo. Se faccio due attacchi sono 46.4 danni invece di 44, se faccio quattro attacchi sono 92.8 danni invece di 88, ma è sempre il 5.4%. È un modo pratico per dire in numeri quello che @Pippomaster92 scrive come "è un overkill": più danno fai, e meno è rilevante farne di più. Se fai 5 danni a attacco, avere un +2 al danno cambia completamente il personaggio. Se ne fai 20, lo stesso +2 non ti accorgi di averlo.

Detto ciò, stai usando l'esempio dello spadone, e con lo spadone non è malissimo: 5.4% di danno in più è percepibile. Non ci siano casi in cui sia meglio dello stile difensivo se non con il Barbaro, ma se diverte fare tanto danno per qualsiasi motivo non è molto peggio. Ma con questo personaggio non usare l'alabarda non ha senso (fai meno danni con lo spadone, perché non hai l'attacco bonus) e in quel caso il bonus dello stile è quasi la metà... diventa davvero difficile dargli un senso.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Quando diventa 88 o 92.8, cioè un 5.4%, fa molta meno impressione

Con un 92.8 batti un drago rosso anticon in 6 turni invece che in 7

In 100 fight da 10 turni per portare il pg al 20 fatti con spadone un po di danni in più li fai

Questo che vuol dire? Conviene? No non per forza e non sempre. Stiamo comunque parlando di scelte di personalizzazione. Questa build per un singolo combat non conviene, ma in tutta la durata della campagna ti fa mettere in saccoccia un po di danni in più. Con 5 danni in più magari sconfiggi il bandito xy con poca vita e salvi il compagno

Hai presente la regola del 100? È un trucco commerciale che dice per gli sconti sotto il 100 conviene mettere le percentuali, mentre su quelli superiori conviene mettere la cifra. Lo stesso vale per dnd (magari abbassando la cifra a 20) alla fine sono punti di vista. Sono due misure diverse i danni e la ca. Non è facile dire quale opzione sia in assoluto la migliore

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ti faccio il conto, così vedi anche perché viene 12.5% nel caso di prima. Diciamo che l'attacco del nemico fa 20 danni di media, e colpisce con 13+ (40% di probabilità). Il valore atteso del danno, con ogni attacco, è di 8 danni (20*0.4). Con lo stile difensivo, e un +1 CA, ti colpisce con il 5% di probabilità in meno, cioè al 35% di probabilità. Con ogni attacco, il valore atteso è ora 7 danni (20*0.35). Di quanto si è ridotto il danno subito? 7/8=0.875 -> 12.5% di danno in meno.

Ha ok, ma te ti basi anche qui su un caso specifico, tra l'altro alquanto improbabile

Un guerriero su forza al 20 ha come minimo una armatura a piastre, o addirittura una armatura +2 o +3 

Con un armatura a piastre si viene colpiti con 18+ (15%), con un un +1 alla CA si viene colpiti con 19+ (10%)

Quindi rifacendo i tuoi calcoli 20*0,15=3 e 20*0,10=2

Ti ripongo la domanda, di quanto si è ridotto il danno subito? 2/3=0,66

Citandoti "più danno fai, e meno è rilevante farne di più." Lo stesso vale per la CA, più ne hai e meno è rilevante averne di più

 

(Tra l'altro continuo a non capire il senso dei tuoi calcoli, un colpo o lo prendi o non lo prendi. Non c'è una riduzione dei danni. Con questo non dico che stai sbagliano, vorrei solo che mi spiegassi meglio che intendi con 20*0,40= 8 danni aspettati, perché non ne capisco il senso.  Ma forse sono solo io stupido😅)

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8 hours ago, Lyt said:

(Tra l'altro continuo a non capire il senso dei tuoi calcoli, un colpo o lo prendi o non lo prendi. Non c'è una riduzione dei danni. Con questo non dico che stai sbagliano, vorrei solo che mi spiegassi meglio che intendi con 20*0,40= 8 danni aspettati, perché non ne capisco il senso.  Ma forse sono solo io stupido😅)

Provo a chiarire questo discorso, perché altrimenti non ne usciamo e perché credo sia utile in generale. Probabilmente molti di questi concetti ti sono già chiari, ma per essere sicuro parto dalle basi.

Immagino che tu abbia sentito dire che il valore atteso di un dado da 6 è 3.5. Ma, come il colpo o colpisce o non colpisce, il dado o fa 1 o fa 3 o un altro numero! Cosa vuol dire 3.5? Che se tiri molte volte e ne calcoli la media, probabilmente verrà vicina a 3.5. Quanto probabilmente e quanto vicina? Tanto più probabilmente e tanto più vicina tante più volte tiri il dado. Visto che un combattimento e una giornata di gioco sono composte da tanti tiri di dado, il valore medio è utile: tanto più utile e interessante tanti più dadi tiri.

Ma come si calcola che il valore atteso di un dado da 6 è 3.5? Il dado è una variabile aleatoria: prima di tirare il dado il suo valore è una distribuzione di probabilità (quanto è probabile ottenere un certo numero?), dopo averlo tirato è un numero. Se conosciamo la distribuzione di probabilità, è facile calcolarne il valore atteso: Fai la somma di tutti i possibili risultati moltiplicati per la loro probabilità. Con un dado da 6 puoi fare 1 con probabilità 1/6 (1*1/6), 2 con probabilità 1/6 (2*1/6), 3 con probabilità 1/6 (3*1/6), etc etc. Facendo la somma, in totale viene 1/6+2/6+3/6+4/6+5/6+6/6 = 21/6 = 3.5. Il valore atteso se tiri 1 dado da 6 è quindi 3.5. Immagina che attacchi con uno spadone con +3 forza, per 2d6+3. Il tuo danno atteso quando colpisci è 10: il valore atteso di variabili aleatorie (indipendenti, come tirare due dadi) è additivo, puoi sommarlo normalmente.

Ma se tu vuoi calcolare il danno medio per round, che è quello che decide se vinci o perdi il combattimento, a te non interessa il danno atteso quando colpisci, ma il danno atteso quando attacchi. E come calcolo il valore atteso del danno quando attacchi? Beh, anche il danno atteso quanto attacchi è una variabile aleatoria: prima di attaccare è una distribuzione di probabilità, dopo aver attaccato o è 0 se hai mancato o è un certo numero se hai colpito. Diciamo che tiro 1d20 e colpisco con 13+: 40% di colpire. Ho due eventi possibili da sommare, con la loro probabilità. Se non colpisco (probabilità 12/20=0.6), 0 danni. Se colpisco (probabilità 8/20=0.4), tiro dei dadi di danno il cui valore atteso è 10 danni. Il valore atteso del danno quando attacco è 0*0.6 + 10*0.4 = 4. Se diminuisce la probabilità di colpire a 35%, il valore atteso del danno quando attacchi diventa 0*0.65 + 10*0.35 = 3.5.

Allo stesso modo in cui il valore atteso di 1d6 ti dà l'idea di quanto farai sommando il dado tante volte, il valore atteso del danno per attacco ti dice quanti danni subirai dati tanti attacchi, e quindi quanti attacchi servono per buttarti giù dati i tuoi HP, che è il numero che effettivamente ci interessa per decidere se sei un buon tank.

Facciamo un esempio. Se vieni attaccato 20 volte e il danno atteso per attacco è 4, l'attesa è di subire 80 danni. Questo numero è ragionevole: in media difatti verrai colpito 8 volte (20*0.4), per un danno medio di 10, e 8*10 fa 80.  Con lo stile difensivo, il danno atteso per attacco diventa 3.5, che ci dice che su 20 attacchi l'attesa è di subire 70 danni: anche questo ha senso, perché in media verrai colpito 7 volte (20*0.35) con un danno medio di 10 per attacco che colpisce.

70/80=0.875 -> risparmi il 12.5% dei danni in media. Su tanti dadi, non è diverso da avere una riduzione al danno di 12.5%. E, come vedremo nel tuo esempio, questo numero è tanto più alto tanto più alta è la tua AC!

8 hours ago, Lyt said:

Ha ok, ma te ti basi anche qui su un caso specifico, tra l'altro alquanto improbabile

Un guerriero su forza al 20 ha come minimo una armatura a piastre, o addirittura una armatura +2 o +3 

Con un armatura a piastre si viene colpiti con 18+ (15%), con un un +1 alla CA si viene colpiti con 19+ (10%)

Quindi rifacendo i tuoi calcoli 20*0,15=3 e 20*0,10=2

Ti ripongo la domanda, di quanto si è ridotto il danno subito? 2/3=0,66

Esatto, cioè hai risparmiato il 33% del danno, tantissimo! Servono ora il 50% di turni in più per buttarti giù, come se avessi aumentato i tuoi HP del 50%, e se tutte le cure ricevute aumentassero del 50%.

8 hours ago, Lyt said:

Citandoti "più danno fai, e meno è rilevante farne di più." Lo stesso vale per la CA, più ne hai e meno è rilevante averne di più

È esattamente il contrario 🙂 In effetti è anche ragionevole: visto che aggiungere un punto di AC equivale a togliere un punto di +Hit all'avversario, e che i bonus a colpire tanto più sono alti tanto meno è importante aumentarli ancora, chiaramente per l'AC deve essere vero il viceversa, altrimenti non tornano i conti.

Facciamo un esempio che mostra come, nel caso della AC, più ne hai e più sia rilevante averne.

Abbiamo visto nel tuo esempio che se ti colpiscono con 18+, su 20 attacchi ti colpiscono 3 volte, e se ti colpiscono con 19+, su 20 attacchi ti colpiscono 2 volte. Immagina che servano in media 6 colpi per buttarti giù. Con 18+ servono 40 attacchi (ogni 20 attacchi ne entrano 3, e ne servono 6), con 19+ servono 60 attacchi (ogni 20 attacchi ne entrano 2, e ne servono 6). Come abbiamo visto, in questo caso, un punto di AC in più equivale a aumentare i tuoi HP (e le cure ricevute) del 50%: un bonus enorme.

Ma andiamo avanti. Un ulteriore punto di AC in più, ti porta a essere colpito con il solo 20. Per buttarti giù servono ora 120 attacchi: ogni 20 attacchi ne entra 1, e ne servono 6. Rispetto a 19+ hai raddoppiato gli HP, +100%. Rispetto al 18+, li hai triplicati, 120 attacchi necessari invece di 40. Immaginando che non ci sia la regola che con il 20 colpisci sempre, potremmo continuare la successione. Con un ulteriore punto di AC non potresti essere colpito e i tuoi HP diventerebbero irrilevanti. L'impatto di quell'ulteriore punto di AC sul numero di round che resisti in piedi è infinito.

La AC diventa più importante tanta più ne hai, perché passare da 50% di essere colpito a 45% è una riduzione del 10% del valore atteso del danno, mentre passare da un 10% ad un 5% stai dimezzando il danno atteso che subisci. Se secondo te 13+ è una stima bassa, e i nemici spesso colpiranno con 15+ o simili, l'effetto sarà più alto. Nota quindi che se il tuo DM usa oggetti magici l'effetto dello stile difensivo aumenta (più AC hai, più è importante avere più AC).

Quanto detto è vero con alcune note. Primo, è vero fin quando non arrivi ad AC tali che il nemico colpisce comunque solo con 20: in quel caso la regola del 20 rende inutile ulteriore AC. Ma sono casi non interessanti perché lo scontro è comunque ininfluente. Secondo, molto più rilevante, è vero solo in scontri esclusivamente fisici: se ci sono anche danni magici ingenti che non riguardano l'AC, il discorso ovviamente cambia. Terzo, i critici aggiustano leggermente l'efficacia dello stile difensivo verso il basso, e verso l'alto quelli per lo stile delle armi pesanti. Non cambia molto per i valori intermedi (come il 13+ che usavo), ma diventano rilevanti per gli esempi estremi fatti in questo post (se colpisci solo con 20, ogni colpo che colpisce è critico). Questi tre effetti insieme rendono lo stile delle armi pesanti applicato allo spadone una scelta possibile, e con il barbaro addirittura decente. Ma con l'alabarda e senza barbaro, vale la metà di una scelta decente.

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Completamente d'accordo con @bobon123 la cui spiegazione è ottima. 

Vorrei però anche aggiungere una cosa. Pur non essendo build da gioco non implica che non si debba fare una valutazione come se si giocasse, a meno che l'obiettivo non sia costruire la build completamente ed esclusivamente teorica ( ad esempio quella che sulla carta fa più danni possibili).

Ecco se si valuta la build nel complesso del gioco i 10 turni a scontro non saranno mai 10, spesso i combattimenti durano 5, 6 o addirittura 3 turni perchè nessun PG si troverà a combattere un drago rosso in 6 turni da solo. E sopratutto non avverrà ad un alabardiere (il drago vola). Non considerare la sinergia del gruppo (difficile comunque in una mera ipotesi di build) e sopratutto le condizioni della campagna inficia direttamente la build. Perchè mentre il +1 CA si applica SEMPRE, ogni volta che in PG sarà attaccato, la durata degli scontri fa variare ogni volta l'impatto del reroll, che è scarso comunque anche in caso di 10 turni di combat come dimostrato sopra. Questo rende lo stile difesa spanne sopra allo stile armi pesanti, che forse è il peggiore possibile tra quelli concessi.

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7 ore fa, bobon123 ha scritto:

Provo a chiarire questo discorso, perché altrimenti non ne usciamo e perché credo sia utile in generale. Probabilmente molti di questi concetti ti sono già chiari, ma per essere sicuro parto dalle basi.

Immagino che tu abbia sentito dire che il valore atteso di un dado da 6 è 3.5. Ma, come il colpo o colpisce o non colpisce, il dado o fa 1 o fa 3 o un altro numero! Cosa vuol dire 3.5? Che se tiri molte volte e ne calcoli la media, probabilmente verrà vicina a 3.5. Quanto probabilmente e quanto vicina? Tanto più probabilmente e tanto più vicina tante più volte tiri il dado. Visto che un combattimento e una giornata di gioco sono composte da tanti tiri di dado, il valore medio è utile: tanto più utile e interessante tanti più dadi tiri.

Ma come si calcola che il valore atteso di un dado da 6 è 3.5? Il dado è una variabile aleatoria: prima di tirare il dado il suo valore è una distribuzione di probabilità (quanto è probabile ottenere un certo numero?), dopo averlo tirato è un numero. Se conosciamo la distribuzione di probabilità, è facile calcolarne il valore atteso: Fai la somma di tutti i possibili risultati moltiplicati per la loro probabilità. Con un dado da 6 puoi fare 1 con probabilità 1/6 (1*1/6), 2 con probabilità 1/6 (2*1/6), 3 con probabilità 1/6 (3*1/6), etc etc. Facendo la somma, in totale viene 1/6+2/6+3/6+4/6+5/6+6/6 = 21/6 = 3.5. Il valore atteso se tiri 1 dado da 6 è quindi 3.5. Immagina che attacchi con uno spadone con +3 forza, per 2d6+3. Il tuo danno atteso quando colpisci è 10: il valore atteso di variabili aleatorie (indipendenti, come tirare due dadi) è additivo, puoi sommarlo normalmente.

Ma se tu vuoi calcolare il danno medio per round, che è quello che decide se vinci o perdi il combattimento, a te non interessa il danno atteso quando colpisci, ma il danno atteso quando attacchi. E come calcolo il valore atteso del danno quando attacchi? Beh, anche il danno atteso quanto attacchi è una variabile aleatoria: prima di attaccare è una distribuzione di probabilità, dopo aver attaccato o è 0 se hai mancato o è un certo numero se hai colpito. Diciamo che tiro 1d20 e colpisco con 13+: 40% di colpire. Ho due eventi possibili da sommare, con la loro probabilità. Se non colpisco (probabilità 12/20=0.6), 0 danni. Se colpisco (probabilità 8/20=0.4), tiro dei dadi di danno il cui valore atteso è 10 danni. Il valore atteso del danno quando attacco è 0*0.6 + 10*0.4 = 4. Se diminuisce la probabilità di colpire a 35%, il valore atteso del danno quando attacchi diventa 0*0.65 + 10*0.35 = 3.5.

Allo stesso modo in cui il valore atteso di 1d6 ti dà l'idea di quanto farai sommando il dado tante volte, il valore atteso del danno per attacco ti dice quanti danni subirai dati tanti attacchi, e quindi quanti attacchi servono per buttarti giù dati i tuoi HP, che è il numero che effettivamente ci interessa per decidere se sei un buon tank.

Facciamo un esempio. Se vieni attaccato 20 volte e il danno atteso per attacco è 4, l'attesa è di subire 80 danni. Questo numero è ragionevole: in media difatti verrai colpito 8 volte (20*0.4), per un danno medio di 10, e 8*10 fa 80.  Con lo stile difensivo, il danno atteso per attacco diventa 3.5, che ci dice che su 20 attacchi l'attesa è di subire 70 danni: anche questo ha senso, perché in media verrai colpito 7 volte (20*0.35) con un danno medio di 10 per attacco che colpisce.

70/80=0.875 -> risparmi il 12.5% dei danni in media. Su tanti dadi, non è diverso da avere una riduzione al danno di 12.5%. E, come vedremo nel tuo esempio, questo numero è tanto più alto tanto più alta è la tua AC!

Ok grazie mille per la spiegazione. Semplicemente non avevo capito che ti riferivi al danno aspettato per turno (dato che non pensavo si desse per scontato che ogni colpo facesse 20 precisi)

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Vorrei però anche aggiungere una cosa. Pur non essendo build da gioco non implica che non si debba fare una valutazione come se si giocasse, a meno che l'obiettivo non sia costruire la build completamente ed esclusivamente teorica ( ad esempio quella che sulla carta fa più danni possibili)

Giustissimo, ma qua penso ci sia anche un problema di differenza di stili di gioco. Cioè nel mio party si da precedenza a personaggi particolari o interessanti più che a personaggi op. Anche perché le sfide vengono poi adattate attorno al nostro gruppo

 

Cioè io ora gioco un paladino/stregone idiota... che offende maghi ancestrali (e quasi ci rimane secco) e non usa quasi mai punizione divina in favore a strategie... particolari... Una mia amica gioca un barbaro che stermina la fauna circostante come passatempo, con accanto un player un druido che sta seriamente valutando di unirsi ai cattivi per resettare l'universo, e prova a non uccidere i mostri. E poi c'è il bardo che è l'unico normale (per quanto possa essere normale un bardo)

Io non sto cercando di dirvi che la mia build sia meglio della vostra (anche perché come io stesso ho scritto IO PREFERISCO IL +1 alla CA) ma sto soltanto dicendo che per questo pg in particolare sarei disposto a sacrificare un punto di CA per rendere un minimo più efficace l'alabarda 

Inoltre in 5e è difficile creare pg veramente pessimi, alle peggiore non sarà op

Parafrasando: non è bello ciò che è bello... è bello ciò che entra in ira e carica... ah no aspe non era così la cit...

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    • By hazespas
      Nuova campagna nuovo PG, qualche tempo fa mi sono spremuto le meningi per creare un buon ladro, però per quest'altra campagna però mi sono appoggiato a questa costruzione trovata sul web.
      1 Chierico1 Addestramento Magico, Incantesimi Estesi
      2 Chierico2
      3 Chierico3 Incantesimi Persistenti
      4 Chierico4
      5 Chierico5
      6 Dweomerkeeper1 Metamagia Divina Inc. Persistenti
      7 DK2
      8 Divine Disciple1
      9 DD2 Iniziato di Mystra
      10 DD3
      11 DD4
      12 DD5 Scacciare Extra
      13 DK3
      14 DK4
      15 DK5 Incantesimi Rapidi
      16 DK6
      17 DK7
      18 DK8 --
      19 DK9
      20 DK10
      Sto incontrando dei problemi di comprensione di questa costruzione. A quanto ho capito fino all'11° sono un semplice chierico con una persistenza, tre domini, vista arcana a volontà, lancio spontaneo di un qualsiasi incantesimo di 3° o inferiore e regalo un incantesimo a qualcun'altro.
      Dal 12° dovrei essere in grado di tirare CAM e Metamorfosi in Deva Astrale. Il che parrebbe lievemente appetibile, se non fosse che mi sorgono alcuni dubbi.
      Il primo riguarda la Nightstick e il CAM per la seconda persistenza. Ho letto in qua e là e dovrebbe funzionare.
      Il secondo è la percentuale di fallimento della metamorfosi. Ho letto che puo essere annullata con un talento che a questo punto diventa fondamentale, Padronanza Arcana. Quindi questa build è sbagliata?
      Terzo a cosa servono i rapidi? Non merita di andare a prendere altri scacciare extra?
       
    • By Grimorio
      Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione.
      Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena.
      Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte.
      Voi cosa fareste?
    • By Kalashta
      Salve ragazzi, mi trovo a creare un pg dal 5° livello (3.5) e finora ho ho iniziato con una progressione ladro 3/guerriero 2 per poi fare un altro livello da ladro ed entrare nella cdp sopra descritta. Ora, considerando che ho sia forza che destrezza 18, che armi e armature mi consigliate con 7mila ori disponibili?
      Come talenti ho attacco poderoso, iniziativa migliorata, spezzare migliorato, schivare e mobilità (vorrei poi prendere attacco rapido).
    • By lamaerrante
      Bongiorno/Buonasera a tutti , ho un pg elfo  che è ladro liv 2 , guerriero liv 2 , barbaro liv 2 , uccisore dell'occulto liv  5, berserker furioso liv 2.
      Dopo una battaglia dove sono morti 3 pg abbiamo ottenuto 2 milioni di monete d'oro .
      Scusate per il disturbo .
       
    • By PioloHK
      Sto portando avanti una campagna con due miei amici novizi ed il party è composto da un paladino della conquista, un bardo collegio dell'incanto ed io per il momento barbaro totemico(totem dell'orso). Al momento sono a livello 5 e sono indeciso se fare un barbaro puro oppure multiclassare con 3 o 4 livelli da guerriero(nel caso farei probabilmente cavaliere dell'eco). Il barbaro puro mi permetterebbe di assorbire più danni grazie a CA e vita aumentate ed un po' di danni extra ma il guerriero mi darebbe una quantità di danni, mobilita e controllo del campo direi sbroccate e poi mi darebbe una mano a proteggere il bardo che pure dietro me ed il paladino rischia sempre di prendere botte, almeno con il cavaliere quando è a rischio gli spawno l'eco a fianco e poi vediamo chi a voglia di prendersi un'ascia bipenne in fronte. Voi cosa consigliereste?
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