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La boss fight perfetta


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Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo

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1 minuto fa, Topolino88 ha scritto:

Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo

Beh ma sono tutte cose soggettive.

C'è chi ama scontri lunghi ore con diverse fasi e chi preferisce alta tensione ma in pochissimi turni.

Personalmente consiglierei di mettere un boss con qualche sgherro. Se giochi ad alti livelli sfrutta le azioni di tana (che sono molto fighe), gli effetti regionali e le azioni leggendarie. Offri un campo di gioco vario e utilizzabile, sii abile nel narrare i vari eventi, dal piu catastrofico al piu glorioso e non risparmiarti. 

Con il manuale di Theros hanno aggiunto anche gli incontri Mitici, ovvero una "fase 2" di alcuni mostri (idea interessante che può essere sfruttata in diversi casi).

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      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
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      Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.
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      Partite dalle basi!
    • By Casa
      il druido circolo del pastore evoca i lupi ed evoca sopra di loro lo spirito dell'orso.
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      lo spirito dell'orso fornisce un vantaggio alle prove di forza o ai tiri salvezza su forza.
      permettere al lupo di alzare di 5 punti la CD al TS forza simulerebbe il vantaggio dato dallo spirito dell'orso.
      alla lettera il regolamento non lo prevede, ma secondo voi potrebbe essere un beneficio plausibile?
       
       
       
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