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Come Rendere D&D Spaventoso


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Wesley Schneider, autore della Van Richten's Guide to Ravenloft, ci offre dei consigli su come trasformare una normale sessione di D&D in qualcosa di terrificante!

Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale.

Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021.

È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso?

Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda.

Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni.

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Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood

Percorsi dell'Orrore

Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi.

Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare.

In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D?

Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft.

Imparare dal Passato

Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri.

Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti.

Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft".

D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi.

Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione:

  • D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è.
  • Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa.
  • Non esiste un percorso unico verso l'orrore.

Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft.

Chi rende il Gioco Spaventoso?

Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure?

A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente.

Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino.

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Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood

Le Avventure Horror sono diverse

Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito.

Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando.

D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro.

Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura?

Personaggi come Storie dell'Orrore

Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna.

PIanificare le Paure dei Personaggi

Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura?

"Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito.

La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D.

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Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood

Paura negli Strumenti del DM

Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore.

Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror.

Varietà di Paura

A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà".

La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi.

Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure:

  • Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora.
  • Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati.
  • Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio.
  • Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente.

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Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood

Spaventare i Personaggi, non i Giocatori

Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista.

Crea il tuo Orrore

In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino.

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Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood

Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia

Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore.

  • I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro.
  • Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento?
  • Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus).
  • Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede?
  • Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo?
  • Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso.
  • Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything).
  • Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero?

Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft.



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Lessi questo articolo in inglese già a suo tempo.

Tra il preambolo e le disgressioni assortite mi è sembrato più un mezzo spot pubblicitario che un qualcosa di realmente utile e IT quanto potrebbe essere un post di un qualsivoglia blog meno blasonato o lo stesso Domini del Terrore/Ravenloft 2e...diciamo a pag 202 o giù di lì.

Spoiler

(manuale dove "ovviamente" - ma potrei esser ironico 😄- a ogni pagina trovavi scritto a caratteri cubitali che lo scopo primario del Dm a ogni sessione era preparare almeno 15 scene jumpscare e giocare con l'interruttore della luce per far fuggire terrorizzati i giocatori dal tavolo) 

La narrazione di W. S su prove di paura, shock corporeo e save or die non se po' leggere...ancora un po' e siamo a: "i pg devono avere tutto sotto controllo stile Neo alla fine del primo Matrix, sennò il gioco fa schifo." 

 

Anyway, tra le cose che i Poteri Oscuri non vogliono che si sappia inserirei indubbiamente le stats 5e dei Darklords e la meccanica delle prove delle Potenze. ¹

 

¹

Spoiler

perché chiaramente in 5 se diventi un licantropo o sei come Michael J Fox in Voglia di Vincere o Twilight o nisba.

 

 

Edited by Nyxator
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  • 2 weeks later...

Ho iniziato a leggere l'articolo e mi era sembrato andare subito al punto, dalla prima sezione Percorsi dell'Orrore: D&D è una commedia, e non si presta alla tragedia - i.e. se i numeri salgono di sessione in sessione, i pericoli diventano più piccoli con ogni sessione, e le cose vanno in generale meglio, non si può fare orrore. Il fatto che avesse colto in pieno il punto alla prima sessione, mi aveva fatto sperare molto bene su questo articolo.

Sbaglio io, o l'articolo non risponde mai a come risolvere questo problema centrale? Dice che ci sono regole per risolverlo, ma non gli piacciono, e... basta. Prova strade diverse, che però sono cosmetiche perché non risolvono il problema centrale: la struttura della storia di D&D rimane una commedia. O mi sono perso qualcosa?

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Sbaglio io, o l'articolo non risponde mai a come risolvere questo problema centrale? Dice che ci sono regole per risolverlo, ma non gli piacciono, e... basta. Prova strade diverse, che però sono cosmetiche perché non risolvono il problema centrale: la struttura della storia di D&D rimane una commedia. O mi sono perso qualcosa?

Non sbagli... non del tutto, almeno; l'autore propone una soluzione: comprare il manuale di cui parla (Van Richten's Guide to Ravenloft)! 🤣

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Non sbagli... non del tutto, almeno; l'autore propone una soluzione: comprare il manuale di cui parla (Van Richten's Guide to Ravenloft)! 🤣

Concordo con quanto scritto sopra, effettivamente si tratta di una pubblicità bella e buona. Direi che nemmeno comprare il manuale sembra essere la soluzione, sembra pavoneggiare le meccaniche contenute all'interno (ovviamente un teaser) ma dice anche chiaramente che non è un modo per far provare l'orrore ai giocatori (ehm...) ma invece ai personaggi, ovviamente dando ancor più cose in mano ai giocatori (ispirazione) che trovo poco sensato.

Ma ancor peggio il "visto che interpreti il tuo personaggio nel modo corretto" (o meno, dipende dalla situazione, già mi vedo gente che si spaventa solo per prendersi l'ispirazione) ti do un dado ispirazione. Ma che diavolo sarebbe? Uno dovrebbe interpretare la paura del proprio personaggio così come interpreta tutto il resto, non per avere dei vantaggi.

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    • By Pippomaster92
      I metalli sono sempre stati estremamente preziosi per ogni civiltà, ma da dove hanno avuto origine?
      Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
      La Caduta del Metallo
      Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
      Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
      Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

      L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

      Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
      I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
      L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

      Alchimisti Transmetallici
      Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
      Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
      (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
      La Caduta del Metallo
      Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
      Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
      Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

      L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

      Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
      I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
      L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

      Alchimisti Transmetallici
      Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
      Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
      (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch oggi ci parla degli uomini-fungo che da lungo tempo accompagnano la storia di D&D: i miconidi!
      Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021
      Psicologia
      Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
      Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
      I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
      Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
      "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali."
      Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
      I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
      In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 

      Cultura
      I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
      Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
      Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
      A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
      Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
      Biologia
      I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
      Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
      Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
      I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
      Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
      C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
      I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
      Combattimento
      I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
      Lv 1 - telepatia, charme
      Lv 2 - illusione
      Lv 3 - invisibilità
      Lv 4 - sonno
      Non usano mai la forza letale.
      Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
      Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
      In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
      Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
      Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
      Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante
      Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
      Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
      Marciume Trionfante
      Raggio: 15m
      Bersaglio: una creatura
      Durata: permanente
      Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
      Eredità
      Raggio: tocco
      Bersaglio: un cadavere
      Durata: istantanea
      Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:
      Livello di Successo
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. 
      Sonno di Quarantena
      Eredità
      Raggio: 1 miglio
      Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo
      Durata: permanente
      Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. 
      L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
      Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
      C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
      Oggetti Magici
      Pergamena di Evoca Ooba
      Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
      Pergamena di Evoca Brimbool
      Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
      Pergamena di Diminuzione di Massa
      Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
      Anello della Civilizzazione (maledetto)
      Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
      Fungo dell'Ingrandimento
      Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
      Fungo della Riduzione
      Se inghiottito, riduce di una taglia.
      Martello Fungo
      Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite).
      Dito di Luroc
      Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
      Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
      Usare i Miconidi
      Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
      Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
      Post Scriptum: Spore
      Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
      Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
      Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021
      Psicologia
      Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
      Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
      I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
      Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
      "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali."
      Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
      I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
      In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 

      Cultura
      I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
      Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
      Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
      A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
      Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
      Biologia
      I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
      Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
      Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
      I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
      Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
      C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
      I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
      Combattimento
      I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
      Lv 1 - telepatia, charme
      Lv 2 - illusione
      Lv 3 - invisibilità
      Lv 4 - sonno
      Non usano mai la forza letale.
      Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
      Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
      In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
      Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
      Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
      Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante
      Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
      Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
      Marciume Trionfante
      Raggio: 15m
      Bersaglio: una creatura
      Durata: permanente
      Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
      Eredità
      Raggio: tocco
      Bersaglio: un cadavere
      Durata: istantanea
      Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:
      Livello di Successo
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. 
      Sonno di Quarantena
      Eredità
      Raggio: 1 miglio
      Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo
      Durata: permanente
      Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. 
      L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
      Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
      C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
      Oggetti Magici
      Pergamena di Evoca Ooba
      Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
      Pergamena di Evoca Brimbool
      Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
      Pergamena di Diminuzione di Massa
      Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
      Anello della Civilizzazione (maledetto)
      Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
      Fungo dell'Ingrandimento
      Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
      Fungo della Riduzione
      Se inghiottito, riduce di una taglia.
      Martello Fungo
      Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite).
      Dito di Luroc
      Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
      Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
      Usare i Miconidi
      Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
      Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
      Post Scriptum: Spore
      Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
      Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
      Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
    • By Alonewolf87
      La WotC propone ai suoi giocatori un nuovo sondaggio per sapere di più su chi gioca a D&D e Magic The Gathering.
      La Wizards of the Coast ha reso disponibile sul suo sito un nuovo sondaggio, dedicato a D&D e Magic the Gathering. Degno di nota il fatto che questo sondaggio sia offerto con varie opzioni di lingua oltre all'inglese, tra cui l'italiano, forse per via della decisione della WotC di prendere in mano la localizzazione dei suoi prodotti.
      Il sondaggio in sè pare principalmente intento a raccogliere informazioni sui giocatori di D&D e MtG sparsi per il mondo.
      Link al nuovo sondaggio su D&D e Magic The Gathering

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