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Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)

 

Eclissi – parte narrata

Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.

E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.

Fine parte narrata

 

Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.

Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.

TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.

Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.

Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.

Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.

Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.

Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.

I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.

Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.

 

E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)

Edited by Pablo
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Ciao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della

Ciao! Beh si, ci sta! Deduco che avete appena finito l'avventura dello Starter Set. Ti faccio qualche domanda: - Tutti gli abitanti della città sono stati trasformati? - Una volta finita qu

Io vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione

Ciao! Mi pare di capire che l'obiettivo della campagna sia risolvere il super-problema globale che introduci in questa scena, giusto?

Mi è rimasto un dubbio: cosa succede ai PG che hanno fallito il tiro salvezza? Solo l'effetto scenico del dolore momentaneo, ma poi nulla in seguito, ho capito bene?

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Ciao!
Beh si, ci sta! Deduco che avete appena finito l'avventura dello Starter Set.

Ti faccio qualche domanda:
- Tutti gli abitanti della città sono stati trasformati?
- Una volta finita questa scena ci sarà un combattimento contro i posseduti suppongo?
- Dato il graaaande numero di PNG in città probabilmente il gruppo verrà spinto a scappare. Giusto?

Forse il gruppo sarà spinto a scappare anche per evitare di uccidere comuni cittadini che sono stati trasformati.. forse. Ti consiglio a quesrto punto di mettere fin da subito qualche Png che non si trasforma (così da dare fin da subito ai player quest'informazione).. magari anche questi poterbbero venire attaccati dai posseduti, dando così l'opzione ai player di andare a salvarli o lasciarli indietro.

Raggiunta la successiva città, o magari un piccolo villaggio, ci saranno altri PNG trasformati. A questo punto potrestri far trovare loro la prima "comunità" di sopravvissuti, con qualche PNG che sia in grado di spiegar loro, a grandi linee, cosa sta succedendo (un vecchio Saggio magari?).

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Ciao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della storia da te proposta.

  
1. Assicurati di dire ai tuoi giocatori questo. Come evidenziato nel mio ultimo video, è importante fargli sapere cosa aspettarsi dalla campagna altrimenti ti rischi di trovarti nella situazione che i giocatori non sono contenti di dove si trovano o simili (della serie "un'altra campagna darkettona di morte e distruzione, mai una gioia!)  

14 hours ago, Pablo said:

Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)

2. Cosa ha messo i bastoni tra le ruote del Lich? Perché non ha trasformato tutti e solo parte? Se è veramente così potente, sicuramente avrà tenuto di conto che ci sono fantastici avventurieri che sicuramente avrebbero resistito all'eclissi. Potrebbe essere qualcosa di innocente come un componente del rituale andato storto o qualcosa di più intricato. A te questa scelta che giustificherà le azioni successive del BBG e darà più spessore alla storia. 

3. Aggiungi più elementi per tirare in ballo i tuoi PG. Ad esempio, coloro che falliscono i tiri salvezza avranno incubi o premonizioni connessi all'evento oppure potrebbero sviluppare una sorta di sesto senso (e avere un malus per bilanciare, ad esempio). Oppure uno dei membri potrebbe essere collegato al lich (se hai un incantatore arcano potrebbe essere uno dei suoi avi che sta facendo casino) così da farli sentire parte della storia e non fattorini da far correre a destra o sinistra per fare le faccende di un PNG o uccidere non morti.

4. Sviluppa storie secondarie così che i PG potranno avere altro da fare che salvare il mondo 24/7. Una cosa che molti DM (o nuovi cRPG) sbagliano è lo strafogare i giocatori  della storia principale ogni passo che fanno,  ricordando loro che "Il mondo è in rovina, l'eclissi ci ha dannato a vita!" e giustificandone ogni cosa. La maggioranza lo saranno, soprattutto data la scala globale del riturale, ma ricordati di abbellire la tua campagna di altro contenuto per farla sembrare viva e vibrante. 

5. Assicurati di dare ai giocatori un rifugio dove riposare e non esagerare con i problemi secondari che gli tiri addosso (ad esempio: tutti i sopravvissuti sono dei mentecatti banditi che derubano e saccheggiano gli altri perché... è l'apocalisse dopotutto (stile The Last of Us, yikes) altrimenti li deprimerai ancor di più facendoli sentire che non hanno possibilità di successo.

6. Cosa succederà quando i giocatori sconfiggeranno il Lich e il riturale verrà invertito? Il mondo rimane in rovina? Torna tutto come prima? E come? Rispondi a questa domanda ADESSO così che potrai pianificare al meglio le future sessioni e avere coerenza con le scelte del Lich e i PNG e avere qualcosa di interessate con il quale ingaggiaare e stuzzicare i PG.

7. NON strafare. Se sei un DM alle prime armi prenditela con calma. Devi divertirti anche tu e non preoccuparti se fai un errore, fanno parte dell’esperienza. 


Spero di esserti stato utile. Ciao e in bocca al lupo! 

Edited by AngoloDelGdR
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Io vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione e con il salto di 100 anni sono ancora vivi numerosi PNG di livello epico, sia buoni (elminster, diverse sorelle…) che malvagi (szass tam, alcune tenebre sopravvissute, halaster…). Senza contare i vari alti qualcosa senza nome che in questi 100 anni sono sicuramente venuti fuori. 

una minaccia globale da parte di Tizio Maivistoprima con una diffusione su scala globale verrebbe in qualche modo affrontata dai suddetti PNG.

consiglio dunque un approccio diverso. Questa descritta è una delle prove generali. Non è stata fatta in un posto in cui ci sono personaggi molto potenti appositamente. I pg avranno quindi da un lato la possibilitá di essere loro gli eroi, anche avvertendo i suddetti png di cui sopra che comunque si saranno accorti di qualcosa, almeno alcuni. Da questo potresti quindi creare un intreccio sia con gli epici buoni che malvagi.

secondo consiglio: ottima idea la lineaguida su come portare avanti la campagna, ma non devi decidere tutto. Lascia i giocatori liberi di prendere decisioni e fatti aiutare nel creare la storia. Questo ti aiuterá e renderà tutto più semplice e divertente. 
 

EDIT: questa campagna quindi prende il posto dell’altra?

Edited by Lord Danarc
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6 hours ago, Bille Boo said:

Ciao! Mi pare di capire che l'obiettivo della campagna sia risolvere il super-problema globale che introduci in questa scena, giusto?

Mi è rimasto un dubbio: cosa succede ai PG che hanno fallito il tiro salvezza? Solo l'effetto scenico del dolore momentaneo, ma poi nulla in seguito, ho capito bene?

Si il problema da risolvere è proprio l'apocalisse che si crea. Per il tiro Salvezza effettivamente non avevo pensato niente, ma adesso che me lo fai notare sarebbe bello introdurre un qualche effetto malevolo.

 

 

 

5 hours ago, Graham_89 said:

Ciao!
Beh si, ci sta! Deduco che avete appena finito l'avventura dello Starter Set.

Ti faccio qualche domanda:
- Tutti gli abitanti della città sono stati trasformati?
- Una volta finita questa scena ci sarà un combattimento contro i posseduti suppongo?
- Dato il graaaande numero di PNG in città probabilmente il gruppo verrà spinto a scappare. Giusto?

Forse il gruppo sarà spinto a scappare anche per evitare di uccidere comuni cittadini che sono stati trasformati.. forse. Ti consiglio a quesrto punto di mettere fin da subito qualche Png che non si trasforma (così da dare fin da subito ai player quest'informazione).. magari anche questi poterbbero venire attaccati dai posseduti, dando così l'opzione ai player di andare a salvarli o lasciarli indietro.

Raggiunta la successiva città, o magari un piccolo villaggio, ci saranno altri PNG trasformati. A questo punto potrestri far trovare loro la prima "comunità" di sopravvissuti, con qualche PNG che sia in grado di spiegar loro, a grandi linee, cosa sta succedendo (un vecchio Saggio magari?).

Gli abitanti non sono tutti trasformati, solo quelli che sono caduti a terra.

Alla fine della scena si ci sarà una scena di combattimento e sono indeciso se farli scappare o fargli salvare Phandalin, diciamo come punto di partenza. E per dargli una base sicura.

Comunque è interessante la tua Idea sul Vecchio Saggio in un villaggio vicino.

Grazie!!

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@Pablo, un'altra domanda: quante sessioni hai in mente che duri il tutto?

Te lo chiedo perché un conto è una campagna lunga, da 20 livelli o simili, che duri un anno e più, e un conto è un'avventura singola, pensata per durare alcune sessioni (diciamo... una quindicina di ore di gioco?).

Avendo io fatto l'errore, molti anni fa, di iniziare la mia prima esperienza come DM proprio scrivendo una campagna lunga, posso darti un consiglio di prima mano: comincia con un'avventura singola. Tra l'altro ti permetterebbe, come ha detto @Lord Danarc, di confinare gli avvenimenti in uno spazio e un tempo limitato, anziché gestire un'apocalisse di scala mondiale.

Capisco che si è sempre tentati di fare le cose in grande perché si cresce con l'idea che "più è meglio". In realtà un'avventura per salvare il Multiverso e una per salvare un villaggio sperduto possono essere altrettanto divertenti, e la seconda è molto più gestibile. Progettare una campagna lunga, inoltre, richiede di dividere l'obiettivo in tappe intermedie, per dare ai giocatori la sensazione di ottenere qualcosa anche nel breve e medio termine.

Se ti interessa ho scritto una serie di guide che potrebbe tornarti utile. Parlano sia delle singole avventure che delle campagne lunghe.

 

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5 hours ago, AngoloDelGdR said:

Ciao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della storia da te proposta.

  
1. Assicurati di dire ai tuoi giocatori questo. Come evidenziato nel mio ultimo video, è importante fargli sapere cosa aspettarsi dalla campagna altrimenti ti rischi di trovarti nella situazione che i giocatori non sono contenti di dove si trovano o simili (della serie "un'altra campagna darkettona di morte e distruzione, mai una gioia!)  

2. Cosa ha messo i bastoni tra le ruote del Lich? Perché non ha trasformato tutti e solo parte? Se è veramente così potente, sicuramente avrà tenuto di conto che ci sono fantastici avventurieri che sicuramente avrebbero resistito all'eclissi. Potrebbe essere qualcosa di innocente come un componente del rituale andato storto o qualcosa di più intricato. A te questa scelta che giustificherà le azioni successive del BBG e darà più spessore alla storia. 

3. Aggiungi più elementi per tirare in ballo i tuoi PG. Ad esempio, coloro che falliscono i tiri salvezza avranno incubi o premonizioni connessi all'evento oppure potrebbero sviluppare una sorta di sesto senso (e avere un malus per bilanciare, ad esempio). Oppure uno dei membri potrebbe essere collegato al lich (se hai un incantatore arcano potrebbe essere uno dei suoi avi che sta facendo casino) così da farli sentire parte della storia e non fattorini da far correre a destra o sinistra per fare le faccende di un PNG o uccidere non morti.

4. Sviluppa storie secondarie così che i PG potranno avere altro da fare che salvare il mondo 24/7. Una cosa che molti DM (o nuovi cRPG) sbagliano è lo strafogare i giocatori  della storia principale ogni passo che fanno,  ricordando loro che "Il mondo è in rovina, l'eclissi ci ha dannato a vita!" e giustificandone ogni cosa. La maggioranza lo saranno, soprattutto data la scala globale del riturale, ma ricordati di abbellire la tua campagna di altro contenuto per farla sembrare viva e vibrante. 

5. Assicurati di dare ai giocatori un rifugio dove riposare e non esagerare con i problemi secondari che gli tiri addosso (ad esempio: tutti i sopravvissuti sono dei mentecatti banditi che derubano e saccheggiano gli altri perché... è l'apocalisse dopotutto (stile The Last of Us, yikes) altrimenti li deprimerai ancor di più facendoli sentire che non hanno possibilità di successo.

6. Cosa succederà quando i giocatori sconfiggeranno il Lich e il riturale verrà invertito? Il mondo rimane in rovina? Torna tutto come prima? E come? Rispondi a questa domanda ADESSO così che potrai pianificare al meglio le future sessioni e avere coerenza con le scelte del Lich e i PNG e avere qualcosa di interessate con il quale ingaggiaare e stuzzicare i PG.

7. NON strafare. Se sei un DM alle prime armi prenditela con calma. Devi divertirti anche tu e non preoccuparti se fai un errore, fanno parte dell’esperienza. 


Spero di esserti stato utile. Ciao e in bocca al lupo! 

Grazie dei preziosissimi consigli! Mi intriga un sacco fare il DM, ma mi sto rendendo conto che non è facile per niente. L'immaginazione non credo mi manchi, ma è difficile fare in modo che l'avventura che hai in mente si trasformi in una campagna di D&D che sia bella e divertente. Sopratutto ho notato la cosa in assoluto (per me) più difficile, è fare in modo che l'avventura non sia un binario in cui far correre i giocatori.

Andando alla campagna, ottima l'idea di "coloro che falliscono i tiri salvezza". Mettere che abbiano un malus o delle premonizioni mi sembra un'ottima idea, potre fare in modo che si colleghino al Lich! Stile Sauron quando Frodo si mette l'anello.

Per il punto 6 Vorrei che una volta sconfitto il Lich le persone possedute non lo siano più, e il mondo si deve dedicare alla ricostruzione.

Comunque forse è esagerato fare che sia tutto il mondo, potre circoscriverlo ad una zona.

grazie mille ancora!

 

 

 

47 minutes ago, Bille Boo said:

@Pablo, un'altra domanda: quante sessioni hai in mente che duri il tutto?

Te lo chiedo perché un conto è una campagna lunga, da 20 livelli o simili, che duri un anno e più, e un conto è un'avventura singola, pensata per durare alcune sessioni (diciamo... una quindicina di ore di gioco?).

Avendo io fatto l'errore, molti anni fa, di iniziare la mia prima esperienza come DM proprio scrivendo una campagna lunga, posso darti un consiglio di prima mano: comincia con un'avventura singola. Tra l'altro ti permetterebbe, come ha detto @Lord Danarc, di confinare gli avvenimenti in uno spazio e un tempo limitato, anziché gestire un'apocalisse di scala mondiale.

Capisco che si è sempre tentati di fare le cose in grande perché si cresce con l'idea che "più è meglio". In realtà un'avventura per salvare il Multiverso e una per salvare un villaggio sperduto possono essere altrettanto divertenti, e la seconda è molto più gestibile. Progettare una campagna lunga, inoltre, richiede di dividere l'obiettivo in tappe intermedie, per dare ai giocatori la sensazione di ottenere qualcosa anche nel breve e medio termine.

Se ti interessa ho scritto una serie di guide che potrebbe tornarti utile. Parlano sia delle singole avventure che delle campagne lunghe.

 

Effettivamente hai ragione, sono portato a pensare che bisogna strafare. Per impressionare i Giocatori. Quasi quasi, come hai detto te, potrei ridurre il tutto ad una singola zona. Anche per me l'impegno si riduce di parecchio.

Consulterò sicuramente la tua guida! Grazie!

 

 

 

2 hours ago, Lord Danarc said:

Io vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione e con il salto di 100 anni sono ancora vivi numerosi PNG di livello epico, sia buoni (elminster, diverse sorelle…) che malvagi (szass tam, alcune tenebre sopravvissute, halaster…). Senza contare i vari alti qualcosa senza nome che in questi 100 anni sono sicuramente venuti fuori. 

una minaccia globale da parte di Tizio Maivistoprima con una diffusione su scala globale verrebbe in qualche modo affrontata dai suddetti PNG.

consiglio dunque un approccio diverso. Questa descritta è una delle prove generali. Non è stata fatta in un posto in cui ci sono personaggi molto potenti appositamente. I pg avranno quindi da un lato la possibilitá di essere loro gli eroi, anche avvertendo i suddetti png di cui sopra che comunque si saranno accorti di qualcosa, almeno alcuni. Da questo potresti quindi creare un intreccio sia con gli epici buoni che malvagi.

secondo consiglio: ottima idea la lineaguida su come portare avanti la campagna, ma non devi decidere tutto. Lascia i giocatori liberi di prendere decisioni e fatti aiutare nel creare la storia. Questo ti aiuterá e renderà tutto più semplice e divertente. 
 

EDIT: questa campagna quindi prende il posto dell’altra?

Sto decidendo quale campagna portare avanti, ma conoscendo i miei giocatori sono molto più interessati ad una avventura Horror.

Comunque hai centrato il problema, fare una apocalisse in scala globale è impegnativa. Parecchio impegnativa. Si innescherebbero molte dinamiche difficilmente gestibili (almeno per me che sono all'inizio). Credo che la ridurrò ad un livello più piccolo.

Sul tuo secondo consiglio, è una cosa di cui mi sto rendendo conto. Lascierò spazio alle decisioni dei giocatori, che poi è l'essenza di D&D :-).

Grazie Mille!

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    • By Pablo
      Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato.
      Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori.
       
      Al Cavallo Dorato
      Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta.
      La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni  di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti.
      Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi:
      “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?”
      Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero.
      Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo.
      Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi:
      “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!”
      “Di quali crimini siamo accusati?”
      “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!”
       
      Accusati
      Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale.
      Una cinquantina di panche di legno sono allineate.  In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare.
      Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra.
       “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!”
      A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati.
      “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?”
      “Innocenti!Non ci siamo mai stati!”
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      “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!”
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      Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere.
      “Il giudice ti ha fatto una domanda!”
      Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo.
      “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?”
      Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa.
      “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??”
      “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!”
      “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!”
      “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!”
      Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi
      “Traditori!”
      “Ci fidavamo di voi! Assassini!”
      Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali.
       
      Prigione
      Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge.
      Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano.
      Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE.
      “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria.
      La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello.
      Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter.
      Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso.
      Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria.
      Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto.
      Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione.
      Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter.
      Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui.
      Buona fortuna Compagnia della Folgore!”
      Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato.
       
      Verso le terre selvagge
      Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura  buona fortuna.
      “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
       
       
    • By Gmon
      Ciao a tutti.
      Qualcuno sa dirmi chi e' il distinto signore calvo e barbuto che e' rappresentato di profilo sulle monete d'oro di Waterdeep?
      Grazie.
    • By HamokRaion
      Ciao a tutti!! Sono nuovo qui su dragon's lair, questo è il mio primo post. Vorrei avere dei confronti da Master e non, sul modulo di dnd 5e "Discesa nell'avernus". La sto masterando a 4 PG. Vorrei che questo non fosse necessariamente una discussione solo per master quindi tenderò a mettere in spoiler praticamente tutto così che chiunque voglia partecipare alla discussione come giocatore potrà. 
      Ringrazio in anticipo chiunque parteciperà. 
      Come primo punto inizierei parlando di... SPOILER
       
    • By Iscariota
      Buon giorno a tutti, volevo chiedere il vostro aiuto per quanto riguarda la storia di un mio pg.
      L'idea di base é che il mio personaggio ha perso la memoria di una persona cara (e solo di quella persona), per qualche motivo (che può essere sia per dolore o avidità), ovviamente nel tempo se ne pentirà e cercherà un leggendario albero, custode dei ricordi dell'intero mondo, in cerca di recuperarli.
      Vorrei sapere da parte vostra le motivazioni che potrebbero portare il mio pg a vendere i propri ricordi (e il legame con questa persona cara) ma sopratutto il costo che potrebbe richiedere il recupero di tali ricordi...io pensavo che potrebbe scambiarlo con un'altro ricordo o il ricordo collegato ad un'abilità guadagnata in gioco magari. (Perdendola per sempre)..che ne dite?
      Grazie in anticipo a tutti voi
    • By regleth
      Salve a tutti, in questi giorni stavo iniziando a meditare una nuova campagna su FR, in particolar modo mi ha intrigato molto la "volatilità" delle divinità faeruniane (essendo abituato a mondi come DragonLance dove sono moooolto fisse) per questo stavo iniziando a progettare una campagna che puntasse senza se e senza ma ai livelli epici ma mentre bazzicavo tra varie pagine online mi sono imbattuto in un vecchio manuale "Dei e Semidei" che ha fatto scattare una scintilla da cui la domanda: sarebbe possibile far diventare i PG delle vere e proprie divinità? Magari intente nello sventare i piani di qualche essere superiore che minaccia il cosmo intero o "semplicemente" l'esistenza di Toril?
      Ho letto una vecchia discussione sull'argomento in cui dei PG si erano ritrovati innalzati al Grado Divino 0 e le risposte concordavano tutte sul fatto che fosse pura follia dare ai PG dei gradi divini, è davvero così devastante ai fini del gioco?

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