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Il 14/5/2021 alle 14:08, savaborg ha scritto:

È già in un altra discussione ma la riporto qui perché noi la stiamo testando e va molto bene.

https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html
 

Va letta tutta la pagina perché in fondo ci sono un paio di precisazioni rilevanti.

Ho iniziato a dare una lettura, e mi sembra davvero interessante. Grazie per la segnalazione.

Volevo però segnalarvi che ho messo in pratica uno dei vostri consigli e devo dire che ha funzionato:

1) ho inserito un contatore, ed il party ha avuto una sensazione di ansia tutto il tempo, perciò non si sono fermati a fare prove su prove inutili e parlare tra loro come se il tempo non scorresse o come se fossero il centro del mondo: hanno avuto un obiettivo ed hanno giocato per raggiungerlo.

1a) Ho creato un dungeon con donjon: strumento utilissimo per creare un dungeon casuale di svariate dimensioni, poi caricato su Roll20, e la partita è andata via fluida. Molto importante è stato anche il supporto visivo di tutti i mob che erano nascosti negli anfratti e cunicoli. Il dungeon, essendo enorme, ha dato loro la sensazione di non riuscire a scovare la persona scomparsa, tant'è che soltanto poche stanze sono rimaste inesplorate: si erano persi ed avevano girato in tondo.

2) ho inserito un mini-boss rognoso ma non letale (max 4d10 danni a turno, ma con tanti pf) ed hanno trovato la sfida interessante. Il boss era opzionale e non necessario ai fini del completamento della missione, avrebbero anche potuto ignorarlo: è andato giù in 11 round circa.

2a) L'obiettivo non era crear loro un incontro mortale, ma semplicemente rallentarli; avrebbero potuto scegliere di non combatterlo eppure si sono messi alla prova, perdendo però del tempo prezioso che creerà dei problemi in futuro.

3) Inserendo una lista di missioni con diverse scelte e possibilità, il party ha optato per un luogo che ritenevano loro più congeniale presi in considerazione: popolazione indigena, tipo di cultura, territorio di scontro e background (inteso come possibili connessioni con npg)

Tutti ci siamo divertiti. Fondamentale è stato il consiglio sul variare gli incontri perché i giocatori si sono visti costretti a lavorare in gruppo e a difendersi l'un l'altro anziché attaccare in stile One Man Army; preparando l'avventura mi aspettavo che ci avrebbero riflettuto almeno 1 minuto prima di attaccare il miniboss; hanno perso di vista per "un attimo" l'obiettivo principale pensando forse che era necessario sconfiggerlo.

Modificato da Talos_Elle
aggiunta di dettagli fondamentali.

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