Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sono iniziate le riprese del film di D&D

Le riprese del film di D&D sono ufficialmente iniziate.

Read more...

La WotC apre un blog su D&D

Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.

Read more...
By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

Read more...

La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

Read more...

Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo

Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.

Read more...

Un'ambientazione provinciale per Sword of the Serpentine


Recommended Posts

In questo articolo Kevin Kulp, uno degli autori di Sword of the Serpentine, ci porta nella cittadina di Joining. Scopriamo insieme cosa si cela tra gli antichi alberi che lo ospitano.

Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021

Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.
 

Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami.

Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco.

Sezione per il giocatore: la Città di Joining

Quote

Enormi, antichi alberi si innalzano dritti fino al cielo. La luce del sole chiazzata di verde. Gorgoglianti ruscelli gelati. Pacifice valli di rocce muschiose dove il silenzio siede e attende comodamente di essere rotto. Una sorprendente quantità di rovine. Tracce di antiche metropoli. Stranieri inesplicabili. Voci di mondi fantasma tra gli alberi. 

Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità.

Ma.

Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. 

Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. 

Benvenuti a Joining.

large.14fa6193b0ea43c8e5f0fa7e38c27ff2.jpg.73e3e8611286ab3da2d672a095b2654b.jpg

Caratteristiche  Interessanti 

Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: 

  • Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi. 
  • Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto.
  • Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente. 
  • Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche. 
  • Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo. 
  • Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro. 
  • Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente. 
  • C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue. 
  • Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta. 
  • Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini. 

Legami disponibili

  • Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi. 
  • Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato. 
  • Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine. 
  • Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato. 
  • Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa.
  • Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione. 
  • Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton. 
  • Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish.

Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto).

Sezione per il DM: la Città di Joining 

Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. 

Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. 

Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. 

large.fantasy-art-forest-nature-ruins-wallpaper-preview.jpg.b69de50e2303e827364733c8b6aa4b98.jpg

Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. 

Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. 

Strutturare una campagna intorno a Joining 

Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. 

Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. 

Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. 

Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà.  

E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile.
 

Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. 



Visualizza articolo completo

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

  • Replies 2
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

In questo articolo Kevin Kulp, uno degli autori di Sword of the Serpentine, ci porta nella cittadina di Joining. Scopriamo insieme cosa si cela tra gli antichi alberi che lo ospitano. Articolo d

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
    • By Grimorio
      Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni.
      Orbital Blues
      Scadenza 11 Maggio

      Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione.

      Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà.
      Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. 

      Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. 
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens
      Scadenza 09 Maggio

      Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati.
      Le  protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master.

      Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile.
      Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM.
      Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima.
      Pledge
      Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition
      Visualizza articolo completo

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.