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Manovre del Maestro di Battaglia


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Hi  folks, non ho trovato nel forum risposte alle mie domande e perciò ho aperto questo topic.

il mio Pg è un maestro di battaglia di 5 liv in un gruppo di altri 3 pg che combattono a distanza, quindi sono solo io a trovarmi a fare il lavoro sporco della prima fila.

vi chiedevo secondo voi quali manovre possono essere quelle giuste da prendere.

avevo pensato ad:

-ATTACCO ADESCANTE: per scoraggiare i mostri ad attaccare i miei compagni.(situazionale?)

-ATTACCO CON FINTA:il vantaggio ai txc vs la creatura entro 1.5mt vale per tutti i miei attacchi del turno oppure solo per uno di questi?

-ATTACCO DISARMANTE: se l'oggetto o l'arma del nemico cade, esso perderà la sua azione per recuperarla oppure riesce a recuperarla e ad attaccare? non ho capito bene come funziona il recuperare un oggetto.

-ATTACCO PRECISO: senz'altro lo prendo

-COLPO DISTRAENTE: da vantaggio ai miei amici vs la creatura ma entro che range?

-REPLICA: senz'altro lo prendo

gli altri non credo siano utili considerata l'impostazione di gioco del Master e la composizione del party.

quali tra questi potrei scegliere?

grazie a tutti in anticipo.

 

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Ciao -Attacco adescante è utile per tankare, visti i compagni ranged ènutile in quelle situazioni con poco spazio. -attacco preciso da prendere. - replica è molto buono - attacco d

In pratica si.  Tu durante ogni tuo turno di combattimentohai diritto ad una interazione gratuita con un oggetto (questo non richiede nessuna azione,  alcuni esempio sono estrarre una sfera o una

8 minuti fa, Teo777 ha scritto:

Hi  folks, non ho trovato nel forum risposte alle mie domande e perciò ho aperto questo topic.

il mio Pg è un maestro di battaglia di 5 liv in un gruppo di altri 3 pg che combattono a distanza, quindi sono solo io a trovarmi a fare il lavoro sporco della prima fila.

vi chiedevo secondo voi quali manovre possono essere quelle giuste da prendere.

avevo pensato ad:

-ATTACCO ADESCANTE: per scoraggiare i mostri ad attaccare i miei compagni.(situazionale?)

-ATTACCO CON FINTA:il vantaggio ai txc vs la creatura entro 1.5mt vale per tutti i miei attacchi del turno oppure solo per uno di questi?

-ATTACCO DISARMANTE: se l'oggetto o l'arma del nemico cade, esso perderà la sua azione per recuperarla oppure riesce a recuperarla e ad attaccare? non ho capito bene come funziona il recuperare un oggetto.

-ATTACCO PRECISO: senz'altro lo prendo

-COLPO DISTRAENTE: da vantaggio ai miei amici vs la creatura ma entro che range?

-REPLICA: senz'altro lo prendo

gli altri non credo siano utili considerata l'impostazione di gioco del Master e la composizione del party.

quali tra questi potrei scegliere?

grazie a tutti in anticipo.

 

Ciao

-Attacco adescante è utile per tankare, visti i compagni ranged ènutile in quelle situazioni con poco spazio.

-attacco preciso da prendere.

- replica è molto buono

- attacco disarmante funziona molto bene se poi ocn l'interazione gratuita lanci via l'arma nemica.

-attacco con finta va solo su un attacco se non erro

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grazie per la risposta, avrei da chiederti una spiegazione uleriore su come funziona nell'attacco disarmante il fatto di: "con l'interazione gratuita lanci via l'arma nemica". cioè dopo averlo disarmato posso tirare un calcio all'arma stessa ed allontanarla? e dovrei fare un txc o un tiro abilita?

grazie

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16 minuti fa, Teo777 ha scritto:

grazie per la risposta, avrei da chiederti una spiegazione uleriore su come funziona nell'attacco disarmante il fatto di: "con l'interazione gratuita lanci via l'arma nemica". cioè dopo averlo disarmato posso tirare un calcio all'arma stessa ed allontanarla? e dovrei fare un txc o un tiro abilita?

grazie

In pratica si. 

Tu durante ogni tuo turno di combattimentohai diritto ad una interazione gratuita con un oggetto (questo non richiede nessuna azione,  alcuni esempio sono estrarre una sfera o una pozione dalla tasca, aprire una porta, interagire con un oggetto o arma nell'ambiente). Perciò se disarmi poi potresti usare la tua interazione per afferrare l'arma o lanciarla via.

Parlane comunque col tuo dm prima, odne evitare di perdere del tempo a spiegare la regola durante il combattimento a causa di una contestazione dell'azione.

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    • By Cronos89
      Cyrus Vance
      Un ex-soldato imperiale ora divenuto contrabbandiere e soldato di ventura, Capitano del Gufo
      Tratti
      Ex-soldato imperiale
      Tattiche, Comando, Soldato, Grado Militare, Contatti, Mappe, Navi da Guerra Imperiali
      Contrabbandiere
      Contrattare, Inganno, Furtività, Nascondersi, Camuffamento, Falsificare, Pilota, Navigazione, [Riparare], [Artiglieria]
      Sopravvissuto
      Tenace, Correre, Scroccare, Resistere, Sguardo Inquietante, Intimidire, [Medico]
      Guerriero
      Indurito dalla Battaglia, Sparare, Stile a Due Pistole, Pistola, Duello, Spada, Pioggia di Piombo, [Rissa]
      Chiavi
      Chiave del Comandante
      Sei abituato a dare ordini e a vederli eseguiti.
      Influenzi la chiave quando proponi un piano e dai ordini per realizzarlo
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Riconoscere qualcun altro come leader.
      Chiave del Reietto
      Sei stato esiliato dall'Impero.
      Influenzi la chiave quando la tua condizione di reietto ti crea dei problemi od è importante in una scena.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: riottieni la tua precedente reputazione od entri a far parte di un nuovo gruppo
      Segreti
      Segreto del Comando
      Una volta per sessione, puoi dare a qualcun'altro la possibilità di ritirare un tiro fallito, dando a lui un'ordine, un consiglio o dando il buon esempio.
      Segreto del Sanguewarp
      Una volta per sessione, puoi teletrasportare te stesso o qualcun altro che stai toccando.
      Segreto dell'arma esclusiva 
      Hai un'arma con cui ti sei legato. Ottieni un dado bonus per qualsiasi azione eseguita con quell'arma. Qualsiasi altro personaggio che cerchi di usarlo perde un dado.
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi:  4 Riserva massima: 7
      PE: 3
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Descrizione

      Cyrus Vance è un uomo ormai non più giovane, sulla quarantina passata, capelli e barba brizzolati che coprono in gran parte i suoi lineamenti alquanto anonimi se non fosse per i suoi occhi color ghiaccio e lo sguardo prenetrante e per l'orecchino ad anello a sinistra. Altezza media, fisico atletico ma non più come un tempo, ha comunque una muscolarità e portamento che gli permettono di essere minaccioso quando vuole. Porta un nero pastrano a doppio petto mentre una mantella con un ampio e largo colletto, scuro e dal bordo color oro ed il risvolto carminio, gli avvolge le spalle e copre la schiena. Infine, attorno alla vita dei suoi pantaloni chiari porta un cinturone con legate le sue due amate pistole: Ivory ed Ebony
      Storia
      Nota a tutti 
      Cyrus era riuscito a mettere le mani su un vecchio Sky Hauler C9 in ottime condizioni; un modello che sapeva avere un'ottima progettazione ed una struttura che sarebbe potuta essere facilmente modificata e migliorata per trasformarla in una nave agile e veloce, adatta al contrabbando ed a sostenere anche degli scontri aerei poco impegnativi qualora fosse stato necessario. La ribattezzò Gufo e si diresse quindi a Nightport, una seconda casa per pirati ed altra marmaglia simile, dove si potevano trovare individui pessimi, ma anche canaglie dannatamente capaci. Lì arruolò gli altri due membri del suo equipaggio: l'astuto ed irriverente goblin pilota, Snargle, ed il capace e leale meccanico nonché suo braccio destro, Kale Arkam, con il quale negli anni nacque una forte intesa ed amicizia, tale da essere come un fratello per Cyrus. Negli anni Cyrus Vance si è fatto una certa nomea come contrabbandiere e mercenario, ricevendo incarichi sempre più importanti e ben remunerati ed azzardandosi perfino a muoversi all'interno dell'impero, camuffando il proprio aspetto di modo da celare la sua vera identità. 
      Nota solo a Natasha Syri 
      Segreta a tutto il gruppo
       
    • By Dreaan
      Non mi è mai piaciuto fare powerplay e come master tendo a punire i giocatori che lo fanno, tuttavia mi ritrovo a dover passare dall’altra sponda; Partecipo ad un Battle Royale con le regole di D&D, possiamo scegliere tutte le razze che vogliamo (le razze che volano possono farlo solo per 1 minuto) e le classi assieme agli archetipi sono solo quelle del manuale base (incantesimi invece possono essere presi da qualsiasi manuale) ero indeciso tra barbaro e druido, considerando che saremo tutti a livello 3 senza multiclassare e utilizzando il point buy
    • By SymoPls
      Salve, gioco a d&d da relativamente poco(abbastanza poco da non essere mai arrivato a multiclassare per intenderci) avrei bisogno di un paio di consigli su una build per lo stregone...
      Al momento sto giocando in una campagna dove ho questo pg
      Stregone lvl 4,archetipo discendenza draconica e le mie stats al momento sono 12 FOR,17 DES,19 COS(amuleto della salute),12 INT,15 SAG, 18 CAR come metamagie al momento ho scelto incantesimo rapido e raddoppiato. Mi piacerebbe che qualcuno mi consigliasse qualche build cosi magari riesco a farmi venire qualche idea 🙂 (avevo visto su internet un paio di build col paladino o col warlock ma non le ho capite tanto bene quindi mi servirebbe che qualcuno me lo spiegasse se fosse possibile 🙂 ) 
    • By Laahp
      Salve a tutti,
      volendo Creare un mago Cronomante, c'è del materiale già fatto ed almeno testato? (non vorrei roba fatta in casa, a quel punto farei io)
      Sopratutto mi interesserebbe sapere quali solo gli incantesimi che si possono considerare Cronomanti? cioè che hanno un diretto effetto sul tempo o che nella descrizione parlano del tempo? 
      C'è una lista da qualche parte?
       
      Grazie mille
    • By Adb82
      Ho preparato anche una build con più spell a concentrazione, non so onestamente quale possa funzionare meglio.
      Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre
      for 8
      des 16
      cos 15
      int 16
      sag 10
      car 8
       
      la spell list dovrebbe essere questa:
       
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico
       2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).
      3rd lv:
      Counterspell, Dispel Magic, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale)
      4th lv:
      Polimorph, porta dimensionale, mordenkeinen's private sanctum
      5th lv:
      Wall of Force, Steel wind strike, Synaptic static, bigby’s hand
      6th lv:
      Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Mental Prison,
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage,
      8th lv:
      Feeblemind, Mind Blank, clone
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange
       
      Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, in seguito wall of force, bigby's hand, eyebite, mental prison e così via faranno un pò a gara, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo un più raramente, ma dopo il lv 13 sono certo che tornerà prepotentemente di moda.
      Ho scelto poche spell di 4th livello perchè spesso upcasterà counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo è sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano più forti.
      In maniera molto elementare: sceglie di volta in volta se castare SB o altro incantesimo a concnetrazione, fino a prendere wall of force e bigby's andrà sempre o quasi con SB, dopo alternerà gli usi. Dopo il lv 13 prende simulacro, lascia a lui i muri e le utiity a concentrazione, ed avrà quasi sempre SB upcastata al lv 5th probabilmente
      Quello che mi preoccupa è la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in più, ma non riesco a decidere cosa togliere.
       
      Voi che ne pensate? Come posso migliorarla?
       
      Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano più alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza)
       
      PS true polimorph non ho ben capito come funziona: 
      - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange
      - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici
      - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?

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