Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.

Read more...

Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2

Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

Read more...

La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.

Read more...

Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione

Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.

Read more...

I Racconti di Arthaleorn

Andiamo a scoprire una serie di romanzi fantasy italiani intimamente intrecciati con il mondo dei GdR.

Read more...

Estrazione rapida con revolver


Recommended Posts

Salve a tutti,
sto cercando di creare un revolver per il gunslinger del mio party. La proprietà intrinseca (core) dell'arma è la classica sventagliata, però mi piacerebbe aggiungere una piccola caratteristica secondaria che riprenda il classico stallo alla messicana / estrazione rapida dei film western.

Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno di un combattimento, appena prima del primo attacco con quest'arma, puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano (Des) contro QUALCOSA di un bersaglio. Se superi la prova, il prossimo TxC contro il bersaglio scelto dispone di vantaggio."

Sono tuttavia molto combattuto. Innazitutto non saprei quale statistica dell'avversario usare come CD del tiro di Rapidità di Mano (la CA? la Percezione Passiva?). Dopodichè, in caso di successo, a rigor di logica, dovrei dare vantaggio solo al primo TxC o a TUTTI i TxC effettuati nel primo turno (forse sarebbe un po' troppo forte...)?

Ho considerato di usare una sorta di "Mira" simile alla Cunning Action UA, ma limitata al primissimo turno del gunslinger: "Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano per conferire vantaggio al tuo prossimo TxC, ma la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del tuo turno (indipendentemente se superi la prova o meno)".

Fatemi sapere, o saggi dell'internetto, se avete delle soluzioni funzionali.

Link to post
Share on other sites

  • Replies 15
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Anche se avesse altre pistole, non sarebbe un problema. A parte che dovrebbe rinfoderare il revolver ed estrarre una seconda arma (perché il revolver non permette il dual wielding), usando due interaz

Esiste già l'iniziativa, io userei quella per non richiedere ulteriori tiri. Qualcosa tipo: "con il primo attacco dopo aver estratto l'arma, hai vantaggio quando attacchi un avversario che non ha ancora agito nel combattimento." Così sostanzialmente devi vincere l'iniziativa, e se vinci hai vantaggio. Mi sembra più pulito.

Per quanto riguarda la mira come bonus action, è un potere molto forte, ma bisogna vedere se sia bilanciato in tutto il contesto (le caratteristiche dell'arma, etc etc)

Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Qualcosa tipo: "con il primo attacco dopo aver estratto l'arma, hai vantaggio quando attacchi un avversario che non ha ancora agito nel combattimento."

Effettivamente avevo considerato di renderla qualcosa di simile ad "Assassinare" del Rogue. Mi piace l'idea, però vorrei che si percepisse davvero che il gunslinger si ferma, prende il respiro, ed estrae rapidamente sparando un colpo preciso. Se dopo il tiro con vantaggio non potesse più muoversi fino alla fine del turno?

Specifico che vorrei che questa fosse un'abilità secondaria / accessoria e situazionale dell'arma.

Link to post
Share on other sites
54 minutes ago, Tressoli said:

Effettivamente avevo considerato di renderla qualcosa di simile ad "Assassinare" del Rogue. Mi piace l'idea, però vorrei che si percepisse davvero che il gunslinger si ferma, prende il respiro, ed estrae rapidamente sparando un colpo preciso. Se dopo il tiro con vantaggio non potesse più muoversi fino alla fine del turno?

Puoi renderlo in tanti modi. Un modo carino può essere che spara con vantaggio, ma fa un colpo solo. Il danno però cresce con il livello del gunslinger, come se fosse un trucchetto. Al quinto, undicesimo e diciattesimo aggiunge due dadi dell'arma al danno. Se fa 1d8+DEX al primo livello, al quinto livello farebbe 3d8+DEX. Non è molto diverso da tirare due attacchi come danno atteso, ma dà quel feeling di sparare un colpo singolo sicuro. Nota, per quel che riguarda il bilanciamento, che questo è equivalente a tirare con vantaggio tutti gli attacchi del round.

Togliergli mobilità, sia per il tiro su estrazione sia per la mira, può essere interessante. Ma devi pensare bene a tutta la dinamica della classe.

 

Link to post
Share on other sites
46 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Togliergli mobilità, sia per il tiro su estrazione sia per la mira, può essere interessante. Ma devi pensare bene a tutta la dinamica della classe.

La classe è guerriero e la sottoclasse in gunslinger di Matt Mercer.

47 minuti fa, bobon123 ha scritto:

 Nota, per quel che riguarda il bilanciamento, che questo è equivalente a tirare con vantaggio tutti gli attacchi del round.

Appunto per questo mi sembra troppo forte per una feature accessoria di un'arma.

Al momento ho elaborato una cosa del genere: "Durante il tuo primo turno in combattimento, puoi conferire vantaggio al primo TxC con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Dopo aver utilizzato questa proprietà, la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del turno corrente."

Potrebbe andare?

Link to post
Share on other sites
16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

No perchè puoi aver mosso prima il che potrebbe rendere inesistente il backlash. Dovrebbe essere stato fermo prima e dopo magari.  

Sì sì, lo so. Il "prezzo" della proprietà è vincere l'iniziativa (perché più che un mirare è un estrarre velocemente). Il potersi muovere solo prima dell'attacco è un ulteriore piccolo backlash (nessuna possibilità di spezzare il movimento o riposizionarsi dopo il colpo).

Link to post
Share on other sites

Forse sarebbe interessante il contrario per un’arma da fuoco. Qualcosa tipo “ chi impugna questa arma può decidere di sommare il proprio bonus di competenza al tiro di iniziativa se prende svantaggio al primo tiro per colpire.”

Sei più veloce se accetti di essere meno preciso.

Però ammetto di non conoscere la sottoclasse...

Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Graham_89 ha scritto:

non conosco granché la classe ... premesso questo, la butto li: sfruttare la reazione?

Pensavo di fargli trovare più avanti qualche pezzo di equipaggiamento che gli desse una sorta di schivata "light" con la reazione... Tu consiglieresti di fare usare al gunslinger la reazione per concedersi vantaggio al primo turno?

Link to post
Share on other sites

Mi sono riletto per bene la discussione.
Se vuoi un po' emulare l'abilità dell'Assassino, come più o meno suggerisce Bobon123, non penso che sia una cosa fatta tanto male: "I tuoi attacchi hanno vantaggio nei confronti di chi non ha ancora agito nel primo turno di combattimento" ..

Per la mia esperienza, fornire armi che emulano pari pari le abilità di una classe non è mai cosa buona. Aggiungerci il malus che debba ridurre la velocità a 0 quindi ci sta alla grande per quanto mi riguarda.

Però se il personaggio ha più attacchi il concetto del "faccio un colpo singolo e sicuro" viene meno. Bisogna capire bene qual'è il feeling che vuoi dare all'arma, dato che potenzialmente puoi fare qualunque cosa.

"Usando la propria Reazione, il personaggio può estrarre l'arma ed attaccare immediatamente un singolo bersaglio che sia nella portata dell'arma. Quando lo fa ottiene svantaggio al TxC, ma se colpisce il danno inferto è Critico."

Mi immagino tipo scena western con duello di pistole.. uno davanti all'altro, il Personaggio usa la reazione per fare la tipica estrazione con sparo rapido, imprecisa perché è tutto molto frettoloso, ma in genere letale se colpisce.
Onestamente non so se ho capito bene qual'è il feeling che volevi dare all'abilità dell'arma.. ☺️

EDIT: aggiungo. magari può essere inserita una postilla finale che l'arma deve essere rinfoderata e a portata di mano per poter usare quest'abilità, oppure che può essere usata una sola volta a combattimento, così da evitare l'eventuale abuso..

Edited by Graham_89
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
6 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Se vuoi un po' emulare l'abilità dell'Assassino, come più o meno suggerisce Bobon123, non penso che sia una cosa fatta tanto male: "I tuoi attacchi hanno vantaggio nei confronti di chi non ha ancora agito nel primo turno di combattimento" ..

Non i TUOI attacchi, ma solo il PRIMO attacco effettuato dal gunslinger nel combattimento. Il combattimento inizia: il gunslinger è stato abbastanza veloce da estrarre l'arma per primo (ha vinto l'iniziativa) e quindi piazza un colpo letale contro il nemico.

6 ore fa, Graham_89 ha scritto:

"Usando la propria Reazione, il personaggio può estrarre l'arma ed attaccare immediatamente un singolo bersaglio che sia nella portata dell'arma. Quando lo fa ottiene svantaggio al TxC, ma se colpisce il danno inferto è Critico."

Molto interessante. Vorrei però che quest'abilità fosse utilizzabile solo nel primo turno di combattimento del gunslinger (perché non è il perk principale dell'arma, ma un bonus).

La Reazione però richiede una condizione; quale potrebbe essere? "Nel tuo primo turno di un combattimento, prima di effettuare il primo tiro per colpire con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento, puoi usare la tua Reazione per conferire svantaggio al tuo prossimo TxC ..."?

Inoltre, la sottoclasse Gunslinger recupera punti grinta (i token che usa per fare i colpi speciali) con i critici - ma questo si potrebbe risolvere specificando che questo critico "non naturale" non conta come critico vero e proprio. Oppure si formula tipo "se il colpo va a segno, raddoppi i dadi per i danni" (l'arma fa 1d12 perforanti e 2d6 con un upgrade futuro).

EDIT: Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno in combattimento, puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio al primo TxC con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Se il colpo va a segno, il danno dell'arma è raddoppiato per questo attacco."

Edited by Tressoli
Link to post
Share on other sites

Puoi specificare senza problemi che, per usare l'ablità, può essere usata solo al primo turno di combattimento e nei confronti di chi non ha ancora agito. La dicitura che hai proposto mi pare valida.
Per il discordo danni invece le opzioni possono essere molteplici.. me ne vengono in mano alcune:

  1. Specifichi "Critico" e fai in modo che valga anche per triggherare l'abilità della classe. Ci sta che ci siano delle armi che stanno bene con certe classi e alla fin fine lanci con svantaggio, magari non è proprio così tanto frequente che riuscirà a colpire.. non saprei.
  2. Come hai suggerito tu, semplicemente scrivi che i danni inferti vengono raddoppiati.
  3. Potresti aggiungere dadi di danno (Tipo "aggiungi 1d6 danni extra"). Se è un'abilità extra, ci può stare.
  4. Molto forte ma potresti anche dire che il danno dei dadi fanno il massimo (1d12 fa 12 senza lanciare).

Io opterei per la 3° pzione.

Link to post
Share on other sites
6 ore fa, Graham_89 ha scritto:
  1. Specifichi "Critico" e fai in modo che valga anche per triggherare l'abilità della classe. Ci sta che ci siano delle armi che stanno bene con certe classi e alla fin fine lanci con svantaggio, magari non è proprio così tanto frequente che riuscirà a colpire.. non saprei.

Effettivamente non c'è niente di male a concedere un punto grinta se il personaggio riesce a vincere un epico stallo alla messicana, contando tutte le limitazioni (vincere l'iniziativa + usare la reazione + colpire con svantaggio).

"Nel tuo primo turno in combattimento, puoi usare la tua reazione per conferire svantaggio al primo TxC con quest'arma contro una creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Se l'attacco va a segno, il colpo è considerato critico (20 naturale) [questo lo devo mettere perché la sottoclasse specifica che i punti grinta si recuperano solo con un risultato di 20 sul d20 del TxC]."
Può andare?

Link to post
Share on other sites
12 ore fa, Tressoli ha scritto:

[questo lo devo mettere perché la sottoclasse specifica che i punti grinta si recuperano solo con un risultato di 20 sul d20 del TxC]

Ah ma allora vedi che c'era qualcosa in più?! xD ..Se mi dici che la Classe specifica che il Dado deve fare 20, anche se il Danno viene considerato Critico con l'attacco dell'Arma non è detto che si triggheri la sua abilità! Non è scontato e le due cose non vanno in "conflitto".. ad esempio immagino che l'abilità del Guerriero che estende il Critico prima a 19-20, poi a 18-19-20, anche se il Dado fa 19, non attiva l'abilità ma comunque il Danno rimane Critico.

Stavo ripensando ad una cosa però: la reazione poi tecnicamente può essere usata in qualsiasi momento del combattimento.. tu specifichi che la usa nel proprio turno invece.. quindi di fatto, il Pg X probabilmente userà la sua Reazione per attivare l'abilità, poi la sua azione per effettuare l'attacco e forse potrebbe anche avere qualche escamotage per l'Azione Bonus (una seconda pistola con cui fa un secondo attacco ad esempio)... mmm... ti propongo una riscrittura:

"Nel tuo primo turno in combattimento, puoi usare la tua Azione Bonus per conferire svantaggio al primo TxC effettuato con quest'arma nello stesso turno, contro una creatura che non abbia ancora effettuato il proprio turno in combattimento. Se l'attacco va a segno, il colpo è critico".

Quindi l'abilità specifica della Classe si attiva solo se viene fatto un 20 sul Dado e siamo tutti in pace.

Link to post
Share on other sites
Il 8/1/2021 alle 10:14, Graham_89 ha scritto:

il Pg X probabilmente userà la sua Reazione per attivare l'abilità, poi la sua azione per effettuare l'attacco e forse potrebbe anche avere qualche escamotage per l'Azione Bonus (una seconda pistola con cui fa un secondo attacco ad esempio)...

Anche se avesse altre pistole, non sarebbe un problema. A parte che dovrebbe rinfoderare il revolver ed estrarre una seconda arma (perché il revolver non permette il dual wielding), usando due interazioni con oggetti. Poi il peggio che può fare con l'azione bonus è il Recuperare Energie della classe guerriero.

Anche far attivare la sottoclasse con questa proprietà dell'arma ci sta (specifico che, se colpisce, è considerato 20 sul dado), visto che comunque è molto situazionale e randomica. Su questo comunque posso liberamente tornare indietro in qualunque momento scrivendo che il danno è critico e basta.

Preferisco riservare l'azione bonus del personaggio ad altri futuri oggetti magici - magari non legati all'infliggere danni.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By PaoloDisa
      Salve a tutti, innanzitutto non sapevo quale fosse la sezione giusta dove postare questo topic, in caso avessi sbagliato mi scuso in anticipo.
      Sto per iniziare una nuova campagna con il mio gruppo (dovrebbe essere molto lunga perchè inizieremo al livello 1, e dovrebbe finire intorno al livello 15) e ho deciso di creare un pg di classe scholar (homebrew) che ha già superato la "prova bilanciamento" con il mio master.
      Apro questo topic non tanto per chiedere consigli su come buildare il personaggio, ma più per chiedere alcuni consigli per inpersonificarlo efficacemente. Come "ruolereste" un personaggio dotato di grande intelligenza che non ha alcun potere magico? Mi sono accorto che è complicato far apparire il proprio personaggio più intelligente di quanto sia il giocatore che lo controlla, inoltre essendo il mio pg uno studioso di medicina (archetipo phisician della classe) dovrei avere accesso a conoscenze della materia che io stesso non ho.
      Un'altra domanda riguarda il dare importanza agli aumenti di caratteristica. Secondo voi è solo una questione di numeri, o deve cambiare anche l'approccio del giocatore? Mi spiego meglio, se la mia intelligenza passa da 16 a 18, secondo voi questo cambiamento deve essere rappresentato anche dal mio modo di giocare? in che modo?
      Spero di aver spiegato bene le mie perplessità, grazie.
      PS. se qualcuno ha giocato o anche solo letto la classe in questione potrebbe dirmi cosa ne pensa e/o come si è trovato a giocarla.
    • By clyde_88
      è possibile applicare la capacità speciale delle armi "Harmonizing" ad un Liuto Perfetto?
    • By mangusta express
      Hey, ho ritrovato oggi delle avventure da torneo del 97/98. La maggior parte sono D&D ma una di queste, La Profezia, è AD&D seconda edizione.
      Scritta da Tommaso Bon e Alex Zanin, riporta il copyright Dragon's lair 1997. Stavo pensando di scansire le avventure che ho trovato e raccoglierle in un PDF, qualcuno mi sa dire a chi devo parlare per il copyright? Grazie! 

    • By Darione
      Salve a tutti. 
      Vi chiedo aiuto perché, giocando un Derviscio, vorrei creare un oggetto che mi permetta di combattere i personaggi volanti. Ora, visto che con un semplice volare le abilità del derviscio sarebbero inutili ho pensato che se invece usassi camminare sull'aria potrei combattere in cielo come in terra.
      Se consideriamo la formula classica avrei un oggetto di camminare sull'aria continuo a 4x7x2000=56kMO
      Tre volte al giorno da 70 minuti sarebbero circa 33k
      Il problema ora è il costo dell'oggetto con la meccanica che mi interesserebbe, perché vorrei un oggetto che funzioni tipo gli stivali della velocità:
      "Con un'Azione Gratuita, chi li indossa può sbattere i talloni, in modo da agire come se fosse sotto l'effetto dell'Incantesimo Velocità, per un massimo di 10 round al giorno. I round della durata di questo effetto Magico non devono necessariamente essere consecutivi." 
      Ora, considerando che Velocità è di terzo mentre Camminare nell'aria è di quarto ho pensato di moltiplicare il costo di 4/3 (il livello dell'incantatore 10 va bene per entrambi) , così da 12k arrivo a 16k...pero c'è da considerare che Velocità dura 1 round per livello mentre Camminare sull'aria dura 10min per livello!!! 
      Aaaaahhh
      Sto impazzendo! Aiuto! 
    • By Mehen
      Ciao ragazzi,
       
      dalla sessione di ieri va avanti un confronto tra me (master) e un mio amico (player). Per quanto non abbia avuto conseguenze dirette sulla sessione siamo precipitati in una fantastica discussione sul senso della vita, in particolare: puo' un ladro usare liberamente il suo skill nel nascondersi se si e' fatto immagini illusorie?
      Io sono dell'opinione che sicuramente non c'e' scritto da nessuna parte che non possa ma e' piuttosto inverosimile che ci riesca facilmente in quant ha tre cloni di se stesso che, pur occupando lo stesso spazio, lui non controlla.  Pertanto pensavo a qualcosa come svantaggio o roba simile (chiaramente aggiungendo liberamente una regola).
       
      Per lui invece, visto che non c'e' scritto che non si possa fare, si deve poter fare.
       
      Ora e' vero che non c'e' scritto che non si puo' fare ma non c'e' neanche scritto che tu non puoi nasconderti nelle ombre se hai l'incantesimo luce piazzato sulla fronte...

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.