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Nuova opzione di combattimento


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L'ho introdotta l'anno scorso, sulla falsa riga del Deepwood Sniper.

Take Aim

Gli attacchi con armi da lancio o da tiro possono avere bonus BA +1 se si spende un azione di round completo per compiere l'attacco contro una creatura che non si è spostata. Nessun bonus aggiuntivo se si spendono più round per prendere la mira.

Ciao, MadLuke.

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Come di consueto però le tue HR sono create su misura per il tuo stile di gioco. Per quella che è la mia esperienza in 20 anni di gioco in vari gruppi tutti gli arcieri cercano di usare tiro rapido pi

Pensi di aggiungere qualche talento per renderla più potente ad alti livelli?

Il bonus è al tiro per colpire o al BAB? Penso solo al tiro per colpire però la dicitura bonus BA mi confonde un pò.

Questa opzione mi provoca sentimenti contrastanti. In combattimento è inutile e a suo modo è giusto così. Fuori dal combattimento mi sembra un opzione da provare sempre ad usare perchè la maggior parte delle volte non c'è motivo per non aspettare un turno. Quindi o il bersaglio è in movimento costante e quindi non lo posso usare, oppure sono rari i casi in cui non posso aspettare 6 secondi prima di attaccare. Però il resto è un opzione a tempo di gioco in più per i personaggi marziali quindi è una cosa buona.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Pensi di aggiungere qualche talento per renderla più potente ad alti livelli?

Non avendo PG arcieri non mi sono posto il problema. Se proprio me lo chiedi direi che farei un talento per ognuno dei, mi sembra, tre miglioramenti d'abilità speciale del DS.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il bonus è al tiro per colpire o al BAB?

Al tiro per colpire.

Sottolineo infine che il movimento del bersaglio non impedisce di usare l'opzione, lo spostamento (il cambio di quadretto) invece si.

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Gli attacchi con armi da lancio o da tiro possono avere bonus BA +1 se si spende un azione di round completo per compiere l'attacco contro una creatura che non si è spostata. Nessun bonus aggiuntivo se si spendono più round per prendere la mira.

Non mi è chiaro però se devi spendere un'azione completa per fare UN attacco o fai comunque tutti gli attacchi. E come si comporta con tiro rapido/multiplo?
Perché può variare da praticamente inutile a un bonus piccolo e simpatico a seconda della risposta.

Aggiungo che il talento Woordland Archer su Races of the Wild fa una cosa simile.

Edited by KlunK
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Posted (edited)
2 ore fa, KlunK ha scritto:

Non mi è chiaro però se devi spendere un'azione completa per fare UN attacco o fai comunque tutti gli attacchi.

Devi spendere un'azione di round completo per fare un singolo attacco alla fine di esso. Nessun altro attacco.
Se usi tiro rapido non puoi usare questa opzione perché già esso richiede un azione di round completo. Con tiro multiplo invece si perché richiede solo azione standard.

 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Perché può variare da praticamente inutile a un bonus piccolo e simpatico a seconda della risposta.

E' solo un'opzione di combattimento, per "impreziosirlo" con un tatticismo in più, mica è un talento.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Aggiungo che il talento Woordland Archer

...è tutto un altro cinema.

Edited by MadLuke
ortografia
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6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Devi spendere un'azione di round completo per fare un singolo attacco alla fine di esso. Nessun altro attacco.
Se usi tiro rapido non puoi usare questa opzione perché già esso richiede un azione di round completo. Con tiro multiplo invece si perché richiede solo azione standard.

E' solo un'opzione di combattimento, per "impreziosirlo" con un tatticismo in più, mica è un talento.

Ecco allora mi sembra abbastanza inutile 😬
Un arciere preferisce già sempre prendere una penalità di -2 per usare tiro rapido, perché dovrebbe preferire fare un solo attacco con un misero +1?
I casi sono due: o aumenti il bonus (tipo +4), oppure lo estendi ad attacchi multipli (magari escludendo tiro rapido/multiplo) e con la condizione che anche il bersaglio non deve muoversi.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Un arciere preferisce già sempre prendere una penalità di -2 per usare tiro rapido

Parla per te. Nella mia campagna più di una volta i PG hanno rinunciato a usare Tiro Rapido giacché con -2 non riuscivano, e in più sprecavano le frecce (che nella mia ambientazione non te le regalano di certo).
Più in generale ogni volta che il bersaglio ha CA alta, mi sembra ovvio.

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17 ore fa, MadLuke ha scritto:

Parla per te. Nella mia campagna più di una volta i PG hanno rinunciato a usare Tiro Rapido giacché con -2 non riuscivano, e in più sprecavano le frecce (che nella mia ambientazione non te le regalano di certo).
Più in generale ogni volta che il bersaglio ha CA alta, mi sembra ovvio.

Come di consueto però le tue HR sono create su misura per il tuo stile di gioco. Per quella che è la mia esperienza in 20 anni di gioco in vari gruppi tutti gli arcieri cercano di usare tiro rapido più che possono.
Poi può capitare che una volta ci rinunciano per non avere il -2 al TPC, ma è raro. In più dopo il 6° e quindi gli attacchi multipli diventa sempre meno conveniente rinunciare agli attacchi per avere un misero +1 al TPC.
Io resto dell'idea di un bonus più cospicuo se le restrizioni sono per un solo attacco, se ti sembra troppo +4 potresti fare +1/ogni 4 quanto punti di BAB o almeno +1 e un altro +1 per ogni attacco extra a cui si rinuncia (quindi +4 al 16°). E già così sarebbe un'opzione che si userebbe poco.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

In più dopo il 6° e quindi gli attacchi multipli diventa sempre meno conveniente rinunciare agli attacchi per avere un misero +1 al TPC.

Se mediti di usare questa opzione signfica che non stai riuscendo a colpire neanche con l'attacco a BAB pieno e sei alla canna del gas. Nei fatti stai solo rinunciando a sprecare frecce.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

+1 per ogni attacco extra a cui si rinuncia (quindi +4 al 16°)

Cioè concederesti l'abilità speciale che il Deepwood Sniper ha all'8° liv. come semplice opzione di gioco? ...Beh, complimenti per il bilanciamento della tua proposta.

3 ore fa, KlunK ha scritto:

E già così sarebbe un'opzione che si userebbe poco.

Non mi risulta che i PG di tutto il mondo si stiano accapigliando per Combattere sulla Difensiva. Sono opzioni, se ne hai voglia le usi, altrimenti no, non sta scritto da nessuna parte che devono dare vantaggi sostanziosi, altrimenti le chiamavano Talenti.

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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Se mediti di usare questa opzione signfica che non stai riuscendo a colpire neanche con l'attacco a BAB pieno e sei alla canna del gas. Nei fatti stai solo rinunciando a sprecare frecce.

Certo, ma potrebbe essere che manco perché faccio tiri bassi. Come potrei mancare di 1 o di 10 senza saperlo. Se io ho diciamo 3 attacchi con +20/+15/+10 e quindi normalmente attacco con +18/+18/+13/+10, non prenderei mai in considerazione di fare un solo attacco con +21, piuttosto che i tre attacchi di sopra, anche solo per il fatto che ho sempre 1 possibilità su 20 di colpire.

3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Cioè concederesti l'abilità speciale che il Deepwood Sniper ha all'8° liv. come semplice opzione di gioco? ...Beh, complimenti per il bilanciamento della tua proposta.

Intendi una CdP 3.0 che ha capacità superbe e altre inutili, tra le peggiori per bilanciamento e che non è stata neanche riproposta in 3.5?
Comunque sì, perché +1 a colpire è un bonus completamente trascurabile dal 10° livello. 

3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non mi risulta che i PG di tutto il mondo si stiano accapigliando per Combattere sulla Difensiva. Sono opzioni, se ne hai voglia le usi, altrimenti no, non sta scritto da nessuna parte che devono dare vantaggi sostanziosi, altrimenti le chiamavano Talenti.

Che c'entra se stai introducendo nuove opzioni, devono avere qualche utilità. Combattere sulla difensiva è altrettanto inutile, infatti non ho mai visto usarlo da nessuno, insieme ad abilità come falsificare o decifrare scritture.

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22 ore fa, KlunK ha scritto:

Certo, ma potrebbe essere che manco perché faccio tiri bassi. Come potrei mancare di 1 o di 10 senza saperlo.

Se stai mancando di 1 o di 10 da me si sa perché il sito, sia in caso di fallimento che successo mostra il tiro del dado, la somma dei modificatori e di quanto hai fallito/riuscito a range di 4 in 4 (dettagli).

 

22 ore fa, KlunK ha scritto:

Comunque sì, perché +1 a colpire è un bonus completamente trascurabile dal 10° livello.

Questa invece è aritmeticamente senza senso. Perché se per colpire hai bisogno di 18 di dado a BAB pieno... Significa che hai bisogno di 18 a BAB pieno. Sia che sei al primo livello con BA +3 (CA nemico 21) che al 15° con BA +20 (CA nemico 38). 18 di dado è 18 di dado.
E un +1 fa si che ci riesci anche solo con 17, cioè hai ottenuto un +5% di probabilità di colpire. Mentre con il secondo attacco, che ti servirebbe 23 non ci riusciresti mai.

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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Questa invece è aritmeticamente senza senso. Perché se per colpire hai bisogno di 18 di dado a BAB pieno... Significa che hai bisogno di 18 a BAB pieno. Sia che sei al primo livello con BA +3 (CA nemico 21) che al 15° con BA +20 (CA nemico 38). 18 di dado è 18 di dado.
E un +1 fa si che ci riesci anche solo con 17, cioè hai ottenuto un +5% di probabilità di colpire. Mentre con il secondo attacco, che ti servirebbe 23 non ci riusciresti mai.

Pur avendo tutti i numeri in chiaro (altra tua HR), ribadisco quanto ho detto: non rinuncerei mai a tre attacchi per un 5% di possibilità su uno. Anche solo per il fatto che ho comunque sempre un 5% di possibilità di colpire facendo 20 col dado.
Quindi cos'è meglio? Avere il 20% su un attacco, o avere tre attacchi, il primo col 15% e gli altri due col 5%? Se ricordi qualcosa dal calcolo delle probabilità sarà chiaro che la percentuale complessiva di colpire nel secondo caso è del 25%, quindi è semplicemente più conveniente. E con quattro attacchi diventa il 30%, quindi come dicevo col passare dei livelli diventa sempre più inutile.

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10 hours ago, MadLuke said:

Questa invece è aritmeticamente senza senso. Perché se per colpire hai bisogno di 18 di dado a BAB pieno... Significa che hai bisogno di 18 a BAB pieno. Sia che sei al primo livello con BA +3 (CA nemico 21) che al 15° con BA +20 (CA nemico 38). 18 di dado è 18 di dado.
E un +1 fa si che ci riesci anche solo con 17, cioè hai ottenuto un +5% di probabilità di colpire. Mentre con il secondo attacco, che ti servirebbe 23 non ci riusciresti mai.

 

Se il nemico ha CA 38 (quindi con +20 ti serve un 18 sul dado per colpirlo):

  • Attaccando con +20/+15/+10 la probabilità di mettere a segno almeno un colpo è del 23.3%
  • Attaccando con +18/+18/+13/+8 è del 18.5%
  • Attaccando con +21 e basta è del 20%

Quindi in quel caso specifico usare Tiro Rapido sarebbe mediamente svantaggioso (dipende dal punto di vista, perché la probabilità di un critico, comunque, si alzerebbe) mentre rinunciare agli attacchi extra per un +1 sarebbe svantaggioso comunque.

Aggiungo che stiamo parlando di un caso estremo, perché per quanto ricordo della 3.5 è davvero raro che i combattenti primari del gruppo (quelli che focalizzano il personaggio sull'uso delle armi) abbiano meno del 40% di probabilità di andare a segno con il primo colpo, anche contro nemici davvero potenti.

 

Dopodiché, aggiungere l'opzione non penso che sia dannoso. Alla peggio non verrà usata, ma non rompe niente 🙂

 

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quoto quanto detto dagli altri.

anche per quanto mi riguarda la ritengo una HR non molto utile, è sempre meglio provare a fare un attacco completo, poi se nella tua ambientazione le frecce sono rare è un altro discorso, ma se sono così rare da impedire ad un arciere di usare tutti i suoi attacchi secondo me dai poco da mangiare ai tuoi giocatori :lolani-old: chissà che succede se si perdono la tenda

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16 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Se il nemico ha CA 38 (quindi con +20 ti serve un 18 sul dado per colpirlo):

  • Attaccando con +20/+15/+10 la probabilità di mettere a segno almeno un colpo è del 23.3%
  • Attaccando con +18/+18/+13/+8 è del 18.5%
  • Attaccando con +21 e basta è del 20%

Quindi in quel caso specifico usare Tiro Rapido sarebbe mediamente svantaggioso (dipende dal punto di vista, perché la probabilità di un critico, comunque, si alzerebbe) mentre rinunciare agli attacchi extra per un +1 sarebbe svantaggioso comunque.

Aggiungo che stiamo parlando di un caso estremo, perché per quanto ricordo della 3.5 è davvero raro che i combattenti primari del gruppo (quelli che focalizzano il personaggio sull'uso delle armi) abbiano meno del 40% di probabilità di andare a segno con il primo colpo, anche contro nemici davvero potenti.

 

Dopodiché, aggiungere l'opzione non penso che sia dannoso. Alla peggio non verrà usata, ma non rompe niente 🙂

 

Penso che invece di calcolare quale sia la possibiltà di avere almeno un colpo sia meglio calcolare la media di colpi ottenibili, infatti sospetto che la distribuzione con tiro rapido sia più schiacciata e larga rispetto a quella senza e che possa recuperare qualcosa sulla media dei colpi rispetto al colpo standard e al colpo singolo.

Se ho tempo più tardi provo a fare un pò di conti e magari anche due grafici.

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22 minutes ago, Ermenegildo2 said:

Penso che invece di calcolare quale sia la possibiltà di avere almeno un colpo sia meglio calcolare la media di colpi ottenibili, infatti sospetto che la distribuzione con tiro rapido sia più schiacciata e larga rispetto a quella senza e che possa recuperare qualcosa sulla media dei colpi rispetto al colpo standard e al colpo singolo.

Se ho tempo più tardi provo a fare un pò di conti e magari anche due grafici.

Certo, la meglio sarebbe avere la distribuzione completa. Il mio intento non era affrontare il problema statistico in toto, ma semplicemente mostrare la probabilità di fare almeno altrettanto (quindi, o altrettanto o meglio) rispetto al massimo che si potrebbe fare con un solo colpo e il +1. Lo scopo era valutare l'opportunità di usare quella nuova opzione.

Se invece lo scopo è valutare se usare Tiro Rapido o meno, si possono considerare più parametri, ma temo che si andrebbe un po' fuori tema.

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20 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Penso che invece di calcolare quale sia la possibiltà di avere almeno un colpo sia meglio calcolare la media di colpi ottenibili, infatti sospetto che la distribuzione con tiro rapido sia più schiacciata e larga rispetto a quella senza e che possa recuperare qualcosa sulla media dei colpi rispetto al colpo standard e al colpo singolo.

Se ho tempo più tardi provo a fare un pò di conti e magari anche due grafici.

no non penso che sia meglio guardare la media.

è ovvio che con un solo colpo con un bonus ti dia una media di tiro più alta, ma in questo caso bisogna valutare l'eccezione, che è il motivo per cui è fatta questa regola opzionale:

se io mi trovo contro un mostro che colpisco solo con un tiro dal 18 in su (con bab pieno) preferisco tirare una sola freccia con un bonus trascurabile di +1 oppure tento la fortuna con 3 o 4 txc? sicuramente la più vantaggiosa è la seconda scelta, visto che ti permette di cercare il critico su 3 o 4 tiri, contando che il primo tiro potrebbe comunque colpire con 18 o 19.

l'unico vero motivo per usare quella regola è risparmiare frecce, ma mi sembra una motivazione stupida in un combattimento in cui ne va della vita tua e dei tuoi compagni.

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Con tutto il rispetto: mi sembra abbiate sparato un po' i numeri a caso. :-)

Faccio il mio davvero modesto tentativo di trovare la sintesi a questa discussione (ma perché ho postato? e perché non riesco a ignorare i thread??...). Supponendo come ipotizzato sopra, che il personaggio necessiti di 18 di dado e la freccia faccia mediamente 4,5 PF danno, e supponendo che il personaggio abbia 2 attacchi a disposizione (BAB pieno e -5), si hanno:

Danno medio con singolo attacco BAB pieno: 0,675
Danno medio con mira BA +1: 0,9
Danno medio 2 attacchi BAB pieno e -5: 0,9 (stesso danno con 2 frecce invece di 1)
Danno medio 3 attacchi BAB -2, -2 e -7: 0,63225 (meno danno con 3 frecce invece di 1)

Appare chiaro quindi che già così, piuttosto che sprecare frecce a caso è meglio apprezzare il BA +1 della mira (che fa anche più Legolas).

Ma in realtà la mia campagna, come sapete, non è standard, bensì:
- 20 non è riuscita automatica (neanche 1 è fallimento automatico);
- non uso d20 comune bensì d20 "simil gaussiana" perciò passare da 17 --> 18, grazie al BA +1 non è +5% bensì +5,9%
questa opzione di mira è ancora più apprezzabile.

Qualcuno, giocando con le regole standard, potrebbe volere concedere comunque BA +2 (invece di +1), ma decisamente non di più.

Se qualcuno volesse che rifacessi i conti con tiro di dado necessario diverso (17 o 19) o con danno medio freccia diverso, o volesse che gli mandassi l'Excel prima che lo elimini, mi faccia sapere.

Ciao, MadLuke.
 

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21 ore fa, MadLuke ha scritto:

Con tutto il rispetto: mi sembra abbiate sparato un po' i numeri a caso. 🙂

Faccio il mio davvero modesto tentativo di trovare la sintesi a questa discussione (ma perché ho postato? e perché non riesco a ignorare i thread??...). Supponendo come ipotizzato sopra, che il personaggio necessiti di 18 di dado e la freccia faccia mediamente 4,5 PF danno, e supponendo che il personaggio abbia 2 attacchi a disposizione (BAB pieno e -5), si hanno:

Danno medio con singolo attacco BAB pieno: 0,675
Danno medio con mira BA +1: 0,9
Danno medio 2 attacchi BAB pieno e -5: 0,9 (stesso danno con 2 frecce invece di 1)
Danno medio 3 attacchi BAB -2, -2 e -7: 0,63225 (meno danno con 3 frecce invece di 1)

Appare chiaro quindi che già così, piuttosto che sprecare frecce a caso è meglio apprezzare il BA +1 della mira (che fa anche più Legolas).

Ma in realtà la mia campagna, come sapete, non è standard, bensì:
- 20 non è riuscita automatica (neanche 1 è fallimento automatico);
- non uso d20 comune bensì d20 "simil gaussiana" perciò passare da 17 --> 18, grazie al BA +1 non è +5% bensì +5,9%
questa opzione di mira è ancora più apprezzabile.

Qualcuno, giocando con le regole standard, potrebbe volere concedere comunque BA +2 (invece di +1), ma decisamente non di più.

Se qualcuno volesse che rifacessi i conti con tiro di dado necessario diverso (17 o 19) o con danno medio freccia diverso, o volesse che gli mandassi l'Excel prima che lo elimini, mi faccia sapere.

Ciao, MadLuke.
 

Ok, a prescindere se non conti il 20 come successo automatico questa possibilità opzionale guadagna qualcosa in più. In quel caso usare un attacco completo contro un nemico sapendo che solo il primo colpo ha una reale possibilità di colpire è effettivamente inutile.

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On 1/9/2021 at 2:16 PM, MadLuke said:

Con tutto il rispetto: mi sembra abbiate sparato un po' i numeri a caso. 🙂

Con tutto il rispetto, no, i miei numeri sono esatti. Se pensi che siano sbagliati ti invito fraternamente a dirmi dove e perché.

E no, io non ho calcolato il danno medio, e il mio esempio era su 3 attacchi (riprendendo quello di @KlunK) quindi i tuoi calcoli seguenti non dimostrano che io abbia sbagliato i miei.

 

On 1/9/2021 at 2:16 PM, MadLuke said:

Ma in realtà la mia campagna, come sapete, non è standard, bensì:
- 20 non è riuscita automatica (neanche 1 è fallimento automatico);
- non uso d20 comune bensì d20 "simil gaussiana" perciò passare da 17 --> 18, grazie al BA +1 non è +5% bensì +5,9%
questa opzione di mira è ancora più apprezzabile.

Questo naturalmente cambia tutto: se non esiste la regola del 20 naturale e soprattutto se la distribuzione dei valori del dado non è uniforme allora sì che tutti i calcoli vanno a farsi benedire. Però non era specificato nel thread: si presentava come una regola stand-alone da inserire in 3.5, ed è in quell'ottica che io e gli altri abbiamo commentato.

 

 

Edited by Bille Boo
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    • By skeletorn
      in quinta edizione è possibile impugnare arma a una mano e scudo ed effettuare un attacco con entrambi? Se si è necessario avere il talento combattere con 2 armi (scudo considerato arma leggera o no) ?
      Grazie
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      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
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      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
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      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:


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