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Salve a tutti e buone feste, mi servirebbero delle idee per coinvolgere maggiormente i miei giocatori durante un assedio. Loro sono in una città e la devono difendere non sono ancora di livello così alto per cambiare da soli le sorti della battaglia ma comunque vorrei coinvolgerli facendogli svolgere dei compiti specifici che non sia quello di rimanere sulle mura e difenderle. Siamo un gruppo numeroso e ad una parte di essi nella scorsa sessione ho fatto chiudere un tunnel, mi servirebbero dei consigli per coinvolgere anche gli altri. L'assedio è da parte di orchi e hanno già invaso il primo livello di una città a 3 livelli. Un'idea che avevo avuto era quella di far combattere alcuni PG con un ufficiale dell'esercito nemico mentre battono in ritirata sull'ultimo livello ( infatti avevo in mente di concludere l'assedio come la battaglia del fosso di Helm delle due torri del Signore degli anelli ovvero come ultima speranza quella di caricare il nemico, che potrebbe essere giustificato dal fatto che uccidere il loro comandante potrebbe in qualche modo porre fine alla battaglia, o come cosa palesemente copiata quella di far arrivare un altro esercito o comunque qualcuno che li aiuti). Quindi mi servirebbero delle idee per coinvolgere i PG e anche magari una fine che potrebbe risultare gloriosa o che giustifichi la loro uscita dalle mura. Grazie in anticipo e buone feste 🙂

P.s.: spero di aver azzeccato luogo in cui inserire la domanda, se non fosse così ditemelo per favore.

Edited by Arkoss
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Allora, quello che stai descrivendo è una situazione potenzialmente pericolosa: rischi di trovarti una scena in cui i PG sono comprimari. Quindi, rimetti i PG al centro della scena. Se i PG sono tropp

Come primo suggerimento ti sconsiglio di pensare a come possa finire, lasciando che siano i giocatori a decidere le loro sorti, magari tirano fuori un qualcosa che non ti aspetti e non riesce a gestir

Concordo appieno, il fatto che non possano risolvere l'assedio loro non implica che non possano essere al centro dell'azione. Intanto evita l'effetto deus ex. Frustra e basta. I giocatori si sentirann

Come primo suggerimento ti sconsiglio di pensare a come possa finire, lasciando che siano i giocatori a decidere le loro sorti, magari tirano fuori un qualcosa che non ti aspetti e non riesce a gestirla.
Insomma non forzare loro le scelte, butta lì qualcosa e vedi come reagiscono.

Idee sul cosa fargli fare:

  • alchimia con pece e oggetti + fuoco = qualcosa di incendiario da scagliare, danni assicurati
  • artigianato per rinforzare porte
  • distrazioni varie usando corde per calarsi dai livelli e dividere momentaneamente il nemico
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Allora, quello che stai descrivendo è una situazione potenzialmente pericolosa: rischi di trovarti una scena in cui i PG sono comprimari. Quindi, rimetti i PG al centro della scena. Se i PG sono troppo deboli per essere al centro della scena dell'assedio, cambia la scena. Questo non vuol dire che non debba esserci un assedio, vuol dire però che non deve essere l'obbiettivo. Se la risoluzione dell'assedio non dipende dai PG, decidi subito come finisce l'assedio: arriva la cavalleria dopo un'ora. Ora il punto chiave: lo dici subito ai PG, tra un ora arriva la cavalleria. Non pensare "Figo, sarà un super colpo di scena come nel Signore degli Anelli", perché in un gioco di ruolo non funziona. Se hanno faticato per una sessione per fare qualcosa a riguardo dell'assedio, e poi questo viene invece risolto da qualcosa di esterno e slegato, loro si sentono derubati della loro storia e del loro tempo.

Invece, se sanno che tra un'ora l'assedio finisce, la storia diventa potenzialmente molto interessante perché ha un obbiettivo alla loro portata, di cui sono protagonisti: dovete sopravvivere per un'ora. Metti un dado su 1, spostalo ogni tanto e avvertili che quando arriva a sei arriva la cavalleria e sono salvi. Ora, tutto quello che fanno ha significato. Dagli un altro obbiettivo che non sia rompere l'assedio - quello è stato risolto - ma è legato a evitare che il nemico riesca a fare qualcosa entro un'ora. Esempio ovvio, devono aiutare i difensori a evitare che le truppe nemiche entrino in città entro l'arrivo della cavalleria. Dagli libertà d'azione. Decine di cose possono succedere insieme. Una squadra speciale nemica sta entrando da un tunnel. Un muro ha ceduto. Un incendio è divampato nell'armeria. Se una scena fondamentale non viene affrontata in tempo (decidi prima) gli orchi entrano e vagano per la città. Quante persone riescono a salvare i PG?

Giochi un totale di sei scene, man mano che il dado va avanti. Sei combattimenti, con le risorse che finiscono rapidamente senza riposi di mezzo, e un chiaro obbiettivo: salvare la città e sé stessi per un'ora. Ora, quando il dado finisce sul sei e da lontano il sole si riflette sull'elmo luccicante dei lancieri alleati, non è un Deus Ex Machina che toglie motivazione a quanto fatto, ma qualcosa che i PG si sono guadagnati che motivazione a quanto fatto.

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Concordo appieno, il fatto che non possano risolvere l'assedio loro non implica che non possano essere al centro dell'azione. Intanto evita l'effetto deus ex. Frustra e basta. I giocatori si sentiranno come spettatori della situazione e la conclusione non sarà epica come credi, anzi, sarà tutt'altro che epica.

L'idea di @bobon123 è ottima. Io invece pensavo a qualcosa di più "all'attacco". Nel senso che i PG pur non essendo i più potenti della città sono sicuramente più potenti delle guardie o dei difensori medi, quindi saranno tenuti in considerazione dall'alto comando della difesa (se intelligente). In tal caso possono essergli affidate delle missioni, come ad esempio una sortita nella zona invasa per recuperare/salvare qualcuno/qualcosa che sia legato alla sopravvivenza dei difensori. In tal modo potranno giocare l'ingresso e uscita dalle fogne, l'arrivo nella zona invasa, la fuga e il ritorno nella zona difesa. Alternativamente se hai deciso che la seconda fascia sarà invasa puoi dargli un compito di retroguardia/difesa/scorta. Poi c'è anche l'opzione "l'alto comando è composto da idioti". In tal caso (molto interessante ma anche difficile da prevedere) i PG potrebbero organizzare una difesa alternativa avendo notato un punto malamente difeso o dove si stanno assembrando gli invasori e potrebbero resistere per fare in modo che anche quegli idioti al comando se ne accorgano o potrebbero attaccare gli invasori per ridurre la pressione sul fronte principale. 

Insomma le opzioni sono tantissime, e mettono tutte al centro i PG, anche se gli orchi capoguerra si scontreranno con il generale e i suoi marescialli, loro non devono essere necessariamente spettatori. Inoltre dalle esperienze che ho avuto riconoscere che la scena che si sta giocando è come quella di un film (anche se a me ha ricordato più minas tirith che il fosso di helm) raramente da come reazione "ohhhh bulissimo" ma più spesso "ah si come su NOME FILM". 

Personalmente io opterei per la sortita attraverso le fogne per recuperare un oggetto magico che potrebbe aiutare nella difesa. Avresti diversi scenari con possibili colpi di scena (le fogne sono abitate. Sono amici o nemici? A seconda del comportamento dei PG quei reietti che hanno costituito una comunità nelle fogne questi potrebbero aiutare gli invasi, non far nulla o aiutare gli invasori) e una deadline insuperabile. Lo sfondamento delle mura da parte degli orchi "non resisteremo per più di 6 ore" o "sfonderanno le difese entro l'alba". In tal modo limiti le risorse e le possibilità di recuperare energie, concedendo al massimo 1 riposo breve.

In ogni caso ribadisco, in linea con quanto dato dagli altri, metti al centro i PG e quello che fanno e falli sentire parte della vittoria o anche della sconfitta. Personalmente non decido quasi mai prima come dovrà finire una cosa, perchè il fatto che i giocatori possano incidere sul risultato rende tutto più interessante non solo a loro, ma anche a te.

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Grazie mille a tutti delle risposte. Tutte idee molto interessanti e utili e tra di esse mi è piaciuta molto l'idea dello sfruttare le fogne alla quale non avevo pensato molto approfonditamente. Anche l'idea di dare un tempo ai PG e dividere tutto in scene e man mano avanza il tempo l'ho apprezzata molto.

Edited by Arkoss
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Oltre alle fogne, una manovra classica degli assedi dai tempi antichi è scavare sotto le mura. 
Come difensori i PG potrebbero quindi dover perlustrare antiche caverne abbandonate sotto la città allo scopo di prevenire questa eventualità, che invece casualmente si verificherà proprio quando arrivano loro.

Ciao, MadLuke.

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    • By Vackoff
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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
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    • By Archy
      Buongiorno a tutti,
      ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione).
      L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere.
      In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia.
      Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto:
      1-deve essere una minaccia credibile
      2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo
      3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza

      In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.  
    • By kafkaus
      Salve a tutti. Ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare la risposta alla mia domanda. Esiste un elenco con tutte le avventure ufficiali TSR E WOTC per Ad&d 2a ed. e 3.x tradotte in italiano? 
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      tempo fa ho letto con interesse la lista di "1d30 incidenti casuali da viaggio" (vedi spolier) e mi sono anche divertito a farne una mia versione.
       
      Spinto da alcune richieste che mi sono arrivate, vorrei provare a mettere insieme qualcosa di analogo, ma da usare nei dungeon anziché nei viaggi all'aria aperta.
      Sarei felice, quindi, di raccogliere le vostre idee e proposte in proposito.
      Se mai scriverò l'articolo mi premurerò di citare e ringraziare a dovere chiunque mi abbia fornito le idee che userò, naturalmente 🙂
       
      Requisiti.
      Devono essere incidenti, cioè devono ostacolare, mettere a rischio o almeno infastidire in qualche modo i PG (non essere cose che possono semplicemente ignorare), e devono essere problemi più che opportunità, cioè tradursi in un costo a livello di tempo / risorse eccetera, senza alcun guadagno apprezzabile. Devono essere abbastanza generici, non troppo specifici, in modo da poter essere (teoricamente) utilizzati più volte. Devono essere abbastanza flessibili da adattarsi al volo a qualunque dungeon, entro limiti ragionevoli. Voglio dire che non va bene se sono adatti solo a una tipologia di dungeon molto specifica, né se hanno delle implicazioni o ricadute sul dungeon nel suo complesso. Niente meccaniche né numeri, basta l'idea. L'intento è svilupparla poi in modo molto generico e system-agnostic.  

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