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Buonasera! 

sto provando a creare un pg completamente basato sulle conoscenze e sull'intelligenza.

sono arrivato a quello che penso essere un buon compromesso tra giocabilità e coerenza con la mia idea, ma mi sono bloccato al lvl 15, senza più idee su come continuare la build...

manuali: tutti, anche web ufficiale, no riviste

razza umano, due difetti (non combattente e vulnerabile?)

1) factotum- 4talenti= ??Font of inspiration??, ??Font of inspiration?? , Able Learner, Breadth of Knowledge

2) factotum

3) factotum- talento= ogg famiglio

4) archivista

5) archivista

6) archivista- talento= knowledge devotion

7) archivista

8 ) archivista

9) archivista- talento= Draconic Archivist

10) archivista

11) archivista

12) archivista- talento= Archivist of Nature

13) archivista

14) archivista

15) archivista- talento= ??Font of inspiration??

 

skill trick: Collector of Stories (+5 ad identificare mostri, applicabile alla knowledge devotion e alla dark knowledge)

 

morale della build: abbiamo uno studioso che conosce molto bene un po qualsiasi cosa, ma soprattutto mostri e creature!
già dal 7° lvl aiutati da qualche oggettino abbiamo ottime possibilità di ottenere un +5 a txc e danni contro qualsiasi mostro grazie alla knowledge devotion, inoltre la nostra dark knowledge offrirà dei buoni buff ai nostri alleati, dal 10° lvl in poi solo tirare 1 di dado potrebbe non farci raggiungere le cd massime per queste due abilità, al livello 15 avremo quindi solo 1 possibilità su 20 di non stunnare un singolo avversario con la nostra capacità (solo per 1 turno ma senza ts o ri)

in più i 3 livelli di factotum ci permettono di sommare la nostra intelligenza a tutte le prove abilità su FOR e DES, e all'occorrenza possiamo aggiungere il mod intelligenza a TxC, TS, danni, CA spendendo un punto ispirazione.

inoltre se dovessimo riuscire a non perdere altri LI arriveremmo a castare di 9° al 20° lvl

 

MA.... adesso? 

continuo con l'archivista? ma non ha più nulla di sugoso da dare dopo l'11cesimo livello....

paragnostic apostle? potrebbe anche essere carino, è di sicuro in linea con l'idea del pg, ma la maggior parte dei tipi di "Knowledge Is Power" sono molto specifici, e noi a livello di incantesimi cosa siamo? è vero che i talenti ancora da scegliere (sostituendo i "font of ispiration") e possono mandarci in una direzione, ma un pg del genere può coprire un ruolo da good o da buffer/debuffer, non ce lo vedrei bene in altre situazioni...

talenti: cosa prendere? secondo me i 3 punti ispirazione per incontro possono bastare, non sprecherei talenti in "font of ispiration", ma cosa prendo al loro posto? roba che mi renda più forte utilizzando alcuni tipi di incantesimi? oppure qualche cosa che mi dia qualche capacità utile in più? (mi vengono in mente le auree draconiche, ma sprechi 2 talenti per averne una e non è così performante da valerne la pena)

qualche suggerimento?

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Prova a dare un'occhiata qui.

23 ore fa, Hero II ha scritto:

Prova a dare un'occhiata qui.

Uh! Ma che bella cosetta mi hai linkato?!?!

Me la salvo tra i preferiti, non l'avevo ancora scoperta.

Purtroppo in questo caso non mi è utilissima, l'unica cosa per cui posso utilizzare quei consigli è per il talento ai ts riflessi, gli altri 2 talenti sono dalle riviste e l'ultimo lo ho già...

Gli incantesimi sono arcani, ed io casto divino con l'archivista.

Però grazie mille, tengo buono il suggerimento per il futuro!

Qualche altra idea? Sono i talenti che secondo me posso sfruttare meglio, son sicuro che la mia inesperienza nei caster divini mi sta facendo tralasciare qualche scelta ovvia...

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Il 16/12/2020 alle 22:53, Incendio93 ha scritto:

Qualche altra idea? Sono i talenti che secondo me posso sfruttare meglio, son sicuro che la mia inesperienza nei caster divini mi sta facendo tralasciare qualche scelta ovvia...

Potresti controllare l'ottima guida all'Archivista scritta da iKar, verso la fine ci trovi anche una buona build che ti consiglio di controllare perché potrebbe piacerti per impostare un caster divino dalla distanza; in caso al posto del 1° livello da ladro potresti mantenere il Factotum, vedi cosa ti piace di più.

Infine, ti consiglio di dare una letta se non l'hai già fatto alla guida al Factotum.

Edited by Hero II
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    • By Fezza
      Ciao a tutti,
      in vista di uno scontro ipoteticamente su imbarcazione VS un non precisato mostro marino (unica info: ha i tentacoli. Si suppone un polipone) con gruppo formato da:
      chierico barbaro bardo guerriero NPC umanoide/mezzo pesce marinaio marinaio Quali sono gli incantesimi da chierico più utili?
      Sono già state acquistate delle pozioni per respirare sott'acqua ma lo scontro è palesemente a vantaggio del mostro marino 
      Livello PG 3° 
      E quali gli oggetti/armi da portare sull'imbarcazione? 
    • By Tressoli
      Amici carissimi,
      presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
      Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
      Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
      Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
      In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
      Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
       
    • By Ghal Maraz
      Natasha Syri - Lady Blackbird 
      Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato
       
      TRATTI
      Nobile Imperiale
      Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird
      Maestro Stregone
      Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, [Volo], [Esplosione], Sensi
      Atletica
      Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia]
      Fascino
      Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati]
      Astuzie
      Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere]
       
      Chiave della Virtù
      Come nobile, sei una spanna sopra l'uomo comune. Attivi la chiave quando dimostri la tua superiorità o quando superi un problema grazie ai tratti nobili. RISCATTO: rinnegare la tua discendenza nobiliare. 
      Chiave della Missione
      Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. 
      Segreto di SangueTuono
      Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono.
      Segreto del Focus Interiore
      Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie.  
      Utilizzato. 
       
      Riserva:  7 dadi.
       
      PE: 4.
       
       
      Background e personalità
      Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. 
      Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. 
      E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. 
      Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. 
      Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. 
      Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. 
      Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani,  Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco!
       
      1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze?
      1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. 
      E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 
      2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente).
      2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi,  è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 
      3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata?
      3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta. 
    • By SamPey
      Salve a tutti,
      Mi chiedevo, secondo voi quale classe manca alla 5e? Qiale concept non è ancora stato "catturato" e implementato nell'edizione? E se avete idee, quali sarebbero?
      Personalmente ho in giro qualche mezza idea HB ma alla fine le trovo sempre poco ispirate e le lascio spesso nel dimenticatoio. Le 13 classi attuali sono complete, magari non ne servono altre, io mi reputo soddisfatto del contenuto offerto da queste opzioni, però sono curioso di sentire la vostra.
       
    • By Mighty Warlock
      Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione.

      Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. 
      Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. 
      Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede.
       
      Ma veniamo alle domande.
      Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna).
      Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento.
      A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure.
       
      Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG?
      Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso.
      Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future.
      Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG.
      Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli?
       
      Terza e ultima questione, l’occhio.
      Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione.
      Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra.
      Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena.
       
      Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela:
      Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni.
      Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri.
      Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.

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