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La Gale Force 9 ha fatto causa alla Wizards of the Coast


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  • Moderators - supermoderator

La Gale Force 9, l'azienda che si occupa per conto della WotC di localizzare i prodotti di D&D 5E e di produrre accessori per il gioco come miniature e schermi per il DM, ha fatto causa alla WotC stessa.

La Gale Force 9 è un'azienda che si occupa di produrre e distribuire vari prodotti nel mondo ludico, da giochi da tavoli alle miniature, ed in particolare è nota per avere ottenuto nel 2017 dalla Wizards of the Coast i diritti per tradurre e distribuire nei mercati esteri il materiale di D&D 5E.

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Questo mercoledì 17 Novembre la GF9 ha fatto causa alla WotC per violazione di contratto e dell'implicito obbligo di buona fede e correttezza nei loro rapporti, richiedendo un compenso di all'incirca 1 milione di dollari di danni. La questione centrale del contenzioso sembra essere legata alla volontà della WotC di interrompere un anno prima del previsto l'accordo stipulato nel 2017 con la GF9 per la localizzazione del materiale di D&D 5E, accordo che secondo le ultime revisioni dello stesso avvenute 2018 era previsto perdurare fino al 31/12/2021. Le trattative in merito a questa chiusura anticipata del rapporto secondo la GF9 si sono arenate senza una risoluzione soddisfacente e, secondo quanto riportato nel testo della querela depositata dalla GF9, la WotC ha di conseguenza messo in pratica un blocco da parte propria della necessaria approvazione dei prodotti che dovevano essere distribuiti dalla GF9, il tutto senza dare modo alla GF9 di rimediare ad eventuali problematiche o di ovviare alla questione.

La WotC da parte sua individua in delle problematiche con le localizzazioni coreane e francesi del materiale per D&D 5E la base per la loro volontà di interrompere i rapporti con la GF9 in maniera anticipata rispetto al convenuto. La WotC aveva infatti a sua volta inviato una notifica di violazione del contratto alla GF9 questo 09 Novembre, citando i suddetti problemi nelle localizzazioni svolte da dei subcontraenti della GF9 (TRPG Club per la Corea e BBE per la Francia) come motivazione sufficiente a terminare anticipatamente l'accordo del 2017.

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Sì ma comunque qualcuno continuerà a tradurre, in un modo o nell'altro. Per me se traducessero tutto dnd beyond sarei già contento invece di continuare sulla carta. Tanto è un qualcosa che dovrà

Non concordo con te, per me il libro di carta rimarrà sempre un oggetto che amo consultare più del pdf nonostante lo debba pagare di più

Sto cominciando a vedere un pattern di scorrettezze da parte di Wotc dove usa il suo potere di veto sul materiale per bloccare unilateralmente contratti a cui non è più interessata senza pagarne le sa

  • Moderators - supermoderator
5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi addio alle traduzioni in italiano del materiale D&D 5ed?

Non si sa nulla al momento, potrebbe finire che alla fine la WotC trovi un'altra compagnia che si occuperà della localizzazione o che se la gestisca direttamente o che alla fine tutto in un modo o nell'altro si sistemi con la GF9.

Diciamo che sicuramente non sarebbe stato vedere ritardi e attese prolungate (oltre a quelle dovute a COVID e aggiornamento del materiale come per la Volo's Guide)

6 minuti fa, AVDF ha scritto:

Ed ecco spiegati i problemi e i silenzi di Asmodee 😶

Sono sicuramente anche loro stati trascinati nel caos conseguente.

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Sì ma comunque qualcuno continuerà a tradurre, in un modo o nell'altro.

Per me se traducessero tutto dnd beyond sarei già contento invece di continuare sulla carta. Tanto è un qualcosa che dovrà essere fatto e prima lo facciamo e prima ci abitueremo tutti.

Edited by Maiden
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Sembrava il matrimonio perfetto fra Wizard e GF9. Invece volano degli stracci a quanto pare.

Il lato meno grave è che di fatto GF9 non si occupa delle traduzioni in quanto tali ma della gestione "dall'alto" delle localizzazioni. Quindi delle due l'una: o trovano un accordo o la Wizard troverà qualcun altro per gestire le localizzazioni. Ovviamente dispiace, perché ci saranno dei ritardi e perché ormai sembrava un meccanismo ben rodato.

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6 ore fa, Maiden ha scritto:

Per me se traducessero tutto dnd beyond sarei già contento invece di continuare sulla carta. Tanto è un qualcosa che dovrà essere fatto e prima lo facciamo e prima ci abitueremo tutti.

Non concordo con te, per me il libro di carta rimarrà sempre un oggetto che amo consultare più del pdf nonostante lo debba pagare di più

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1 ora fa, Aranar ha scritto:

Non concordo con te, per me il libro di carta rimarrà sempre un oggetto che amo consultare più del pdf nonostante lo debba pagare di più

Oltre a quello c'è anche il solito discorso che si fa tra bluray e Netflix, tra possesso e sottoscrizione di licenza. Con i manuali cartacei si possiedono materialmente i manuali acquistati, con D&DBeyond non si possiede nulla, si ha solo una licenza d'uso che potrebbe venire cambiata o revocata unilateralmente dalla WOTC.

Edited by Grimorio
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Sto cominciando a vedere un pattern di scorrettezze da parte di Wotc dove usa il suo potere di veto sul materiale per bloccare unilateralmente contratti a cui non è più interessata senza pagarne le sanzioni previste o trovare una soluzione con l'altra parte.

In ogni caso da quel che leggo mi vengono in mente qualche ipotesi sulla faccenda, ma che sono solo frutto di un mio pensiero personale e su cui non ho prove a riguardo:

La WOTC vuole subentrare a GF9 come controllore principale per la localizzazione internazionale di D&D in modo da massimizzare i profitti. Inoltre non mi sorprenderebbe se la sua intenzione fosse quella di lanciare globalmente i vari manuali già tradotti in contemporanea con l'uscita americana o al massimo con pochi mesi di ritardo, facendo lavorare i traduttori già durante lo stadio finale della creazione di un manuale invece che dopo l'uscita sul mercato americano.

Prima di scrivere ciò avevo anche pensato ad una possibilità opposta, ovvero che la WOTC se ne freghi della localizzazione, ma in tal caso alla fine ho realizzato che le sarebbe convenuto lasciare le cose così come stanno.

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  • Moderators - supermoderator
5 minuti fa, Grimorio ha scritto:

La WOTC vuole subentrare a GF9 come controllore principale per la localizzazione internazionale di D&D in modo da massimizzare i profitti. Inoltre non mi sorprenderebbe se la sua intenzione fosse quella di lanciare globalmente i vari manuali già tradotti in contemporanea con l'uscita americana o al massimo con pochi mesi di ritardo, facendo lavorare i traduttori già durante lo stadio finale della creazione di un manuale invece che dopo l'uscita sul mercato americano.

Questa ipotesi la reputo plausibile anche io.

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9 ore fa, Maiden ha scritto:

Sì ma comunque qualcuno continuerà a tradurre, in un modo o nell'altro.

Per me se traducessero tutto dnd beyond sarei già contento invece di continuare sulla carta. Tanto è un qualcosa che dovrà essere fatto e prima lo facciamo e prima ci abitueremo tutti.

sul tradurre in italia , Bianchini ha da anni contatti e referenze ,

quindi lo vedo come un contrattempo , a cui troverebbe soluzione .

sul digitale non concordo per nulla con te , io lo detesto ,

se fermano il cartaceo , mi faccio bastare quello che ho , e non proseguo la linea .

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

La WOTC vuole subentrare a GF9 come controllore principale per la localizzazione internazionale di D&D in modo da massimizzare i profitti. Inoltre non mi sorprenderebbe se la sua intenzione fosse quella di lanciare globalmente i vari manuali già tradotti in contemporanea con l'uscita americana o al massimo con pochi mesi di ritardo, facendo lavorare i traduttori già durante lo stadio finale della creazione di un manuale invece che dopo l'uscita sul mercato americano.

Anche per me è plausibile, però a questo punto avrebbero potuto far scadere il contratto con g9 e subentrare nel 2022.

Non capisco cos'hanno in mente, che senso ha bloccare tutto per più di un anno? Quello che è successo in Francia e Corea è talmente grave da dover bloccare la produzione in tutte le altre lingue? Cosa pensavano di fare, stare più di un anno senza approvare bozze e senza dare spiegazioni al pubblico, facendo finta di nulla?

(A proposito, qualcuno ha più info sui problemi che ci sono stati nei due paesi succitati?)

Edited by Hicks
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24 minuti fa, Hicks ha scritto:

(A proposito, qualcuno ha più info sui problemi che ci sono stati nei due paesi succitati?)

Qui trovi una trascrizione più dettagliata dei punti della causa, tra cui maggiori dettagli sulle questioni Corea/Francia

https://www.tenkarstavern.com/2020/11/update-gale-force-9-sues-wotc-in-excess.html

25 minuti fa, Hicks ha scritto:

Anche per me è plausibile, però a questo punto avrebbero potuto far scadere il contratto con g9 e subentrare nel 2022.

A meno che non abbiano già dei contratti mezzi pronti con delle compagnie locali e che per poterli far partire dovessero togliersi dalle scatole la GF9.

Altra questione ancora da tenere da conto è che la GF9 ha anche (dal 2008 tipo) la licenza per la produzione e distribuzione di supporti di gioco e materiale a marchio D&D. Forse è quello il vero obiettivo della Hasbro.

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24 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A meno che non abbiano già dei contratti mezzi pronti con delle compagnie locali e che per poterli far partire dovessero togliersi dalle scatole la GF9.

Così avrebbe anche avuto senso, ma il punto è che non possono togliersi gf9 dalle scatole a meno di terminare il contratto. Quindi anche continuando la loro strategia di non approvare più nulla, non possono comunque avviare nuovi contratti con altre aziende. A questo punto non gli sarebbe convenuto continuare ad incassare nel 2021 invece che fermare la pubblicazioni e rischiare cause? L'unica spiegazione è che i problemi riscontrati siano tali da causare più perdite che guadagni, ma non riesco a immaginarmi come un problema di simile portata sia rimasto finora sottotraccia.

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Allora, che possedere un libro fisico abbia il suo fascino è innegabile ma le mie considerazioni credo che meritino un minuto in più di riflessione. E' un discorso morale e di praticità ed il guadagno prodotto dalla sostituzione dal cartaceo al digitale è oggettivamente molto grande e credo che sia sotto gli occhi di tutti.

  • Meno impatto sulle aree verdi naturali - niente carta
  • Uscite dei manuali più veloci - non c'è altro che la casa di produzione ed il team di traduzione
  • Aggiornamenti tempestivi - errori nei manuali o grossi aggiornamenti possibili senza ristampe
  • Consultazione pari o migliorata - direi migliorata ma capisco che possa non piacere o ci si debba abituare
  • Non occupa spazio ne richiede trasporto fisico - è tutto digitale, sta nel vostro smartphone quanto nel vostro PC

Poi nello specifico stiamo parlando di D&D Beyond e che potrebbe ricevere la revoca (da vedere i termini di contratto che non credo nessuno di noi conosca) ma se questo è veramente il problema si aggira facilmente con altri sistemi sempre digitali, come la divulgazione di PDF ad personam - per esempio. Certo, andrebbe costruito un certo sistema per permettere questo ma sul lungo è un grosso risparmio per l'azienda che produce e allo stesso tempo è la cosa, per me, giusta da fare per tutti.

PS. Possiedo tutto sia in digitale che cartaceo, sto solo cercando di fare valutazioni con voi del possibile cambiamento. 🙂

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  • Moderators - supermoderator
13 minuti fa, Hicks ha scritto:

Così avrebbe anche avuto senso, ma il punto è che non possono togliersi gf9 dalle scatole a meno di terminare il contratto. Quindi anche continuando la loro strategia di non approvare più nulla, non possono comunque avviare nuovi contratti con altre aziende.

Se c'è una causa di violazione dei termini del contratto è possibile che salti fuori un accordo legale (magari anche esterno) per cui pagano loro X soldi e chiudono lì i rapporti, in cui X è meno di quanto la WotC avrebbe "perso" tenendoli ancora per 1 anno?

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se c'è una causa di violazione dei termini del contratto è possibile che salti fuori un accordo legale (magari anche esterno) per cui pagano loro X soldi e chiudono lì i rapporti, in cui X è meno di quanto la WotC avrebbe "perso" tenendoli ancora per 1 anno?

Potrebbe essere, bloccano il contratto nel tentativo di mercanteggiare una risoluzione anticipata dello stesso. C'è da dire che se questo è l'intento, viene fatto al prezzo di un grosso danno reputazionale (più con i partner potenziali che con i clienti in questo caso) 

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1 ora fa, Maiden ha scritto:

E' un discorso morale e di praticità ed il guadagno prodotto dalla sostituzione dal cartaceo al digitale è oggettivamente molto grande e credo che sia sotto gli occhi di tutti.

  • Meno impatto sulle aree verdi naturali - niente carta🙂

tutto da dire .

guardare lo schermo , è un ammazza vista , ne sò qualcosa .

vi faccio solo notare che tablet ed altri dispositivi digitali ,

necessitano di esser creati con materie  per nulla ecologiche ,

hanno una durata di pochi anni , poi vanno smaltiti (a fatica) ,

e richiedono energia per funzionare , spesso generata con danni ambientali .

mi fermo per non andare OT , e favorire sterili discussioni .

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Altra questione ancora da tenere da conto è che la GF9 ha anche (dal 2008 tipo) la licenza per la produzione e distribuzione di supporti di gioco e materiale a marchio D&D. Forse è quello il vero obiettivo della Hasbro.

C'avevo pensato anche io. Hanno dato il brand in mano a GF9 finché era un prodotto a rischio dopo la debacle della quarta edizione. Se andava male erano razzi loro. Ora che il brand va bene, anzi è in forte crescita, Hasbro vuole mettere le mani su tutta la torta.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se c'è una causa di violazione dei termini del contratto è possibile che salti fuori un accordo legale (magari anche esterno) per cui pagano loro X soldi e chiudono lì i rapporti, in cui X è meno di quanto la WotC avrebbe "perso" tenendoli ancora per 1 anno?

Ha senso.

1 ora fa, Hicks ha scritto:

Potrebbe essere, bloccano il contratto nel tentativo di mercanteggiare una risoluzione anticipata dello stesso. C'è da dire che se questo è l'intento, viene fatto al prezzo di un grosso danno reputazionale (più con i partner potenziali che con i clienti in questo caso) 

Se vuoi accentrare e non avere più partner te ne puoi anche sbattere.

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    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Lollo il bianco
      Buongiorno a tutti
      come da titolo...
      Sono un master alle prime armi (con un po’ di esperienza da player) con il materiale ufficiale a disposizione per affrontare la campagna della tirannia de drago su roll20.
      Disponibile bene o male qualsiasi sera in settimana (salvo accordo) dalle 22.00 alle 00.00 (va bene pure più tardi se porta...)
      Disponibile anche ad accogliere player alle prime armi a cui insegnare sia le basi di D&d 5e che le basi di roll20. Ovviamente l’aiuto e la comprensione di tutto il party è gradita.
      Data la nn più giovanissima età (nn è che sia un vecchio ma avrei piacere di fare una cosa fatta bene ) è gradito l’interessamento di individui seri e posati per sessioni in cui ci si impegni... Nn la prendete a male su quest’ultima precisazione ma su altri forum ho trovato personaggi che volevano imbarcarsi in avventure che non sarebbero stati in grado di gestire (unicamente x l’impegno che pensavano di dedicare). Non è che sia un lavoro ma non mi va neanche di perdere, e far perdere tempo, a chi invece di dormire vuole giocare seriamente (ovvio che poi le cavolate ogni tanto si sparano, ci mancherebbe). Spero vivamente di non essere frainteso, ma non so se vi è mai capitato non giocando con “amici”, ma a me è bastata na volta.
      Comunque a chiunque sia interessato all’idea, o che abbia idee x sviluppare qualcosa che possa trovarmi interessato leggendo quanto sopra nn si faccia remore a scrivere...
      Dajeee regà che sto culto del drago va gestito che se no poi è un casino!!!
      😉😉😉
    • By Alonewolf87
      Dopo Ravnica, l'altra ambientazione per i set di Magic the Gathering che è stata convertita a D&D 5E è stata Theros, con il manuale Mythic Odyssesys of Theros.
      Questo nuovo manuale per D&D 5E ci offre più di 250 pagine di divinità, mostri, armi, sottoclassi, razze e molto altro. Theros è un mondo eroico, in cui miti e leggende sono al centro della vita quotidiana.
      L'ambientazione di Theros è basata sulla mitologia della Grecia antica, ma la base rimane sempre quella di D&D 5E (a livello di classi, incantesimi, regole, eccetera). Se, però, vi aspettavate di vedere elfi e nani in armatura da opliti non è questo il caso. L'unica razza che si mantiene dai manuali base sono gli umani (ovviamente). Gli aspetti che più balzano agli occhi di Theros sono il tema "eroi contro mostri" e l'enorme importanza e presenza degli dei. Il primo di questi aspetti va perfettamente a nozze con D&D. Certo è pur vero che D&D non è semplicemente un massacro di mostri dietro l'altro, ma non si può negare con combatterli sia una parte importante delle partite.

      Per coloro di voi che non giocano a Magic: the Gathering, Theros non è semplicemente un'ambientazione che usa la mitologia greca e basta. Gli sviluppatori e artisti di MtG hanno preso quelle storie ad ispirazione, ma hanno creato un mondo nuovo, con un pantheon ricco e variegato.
      Divinità
      Ci sono 15 divinità attive sul mondo di Theros e, come le divinità greche a cui sono state ispirate, sono una famiglia disfunzionale, piena di rivalità, amicizie e complotti. Le divinità di Theros sono direttamente coinvolte con il loro mondo e si scontrano le une con le altre usando mostri e persone come pedine. Sono legate a tutto, non solo a livello narrativo, ma anche di meccaniche e di avventure.
      Su Theros le divinità sono state create dai sogni e dalle credenze dell'umanità, e questo li rende umani, fin troppo umani. E fa sì che abbiano bisogno di seguaci, visto che sono stati i sogni dell'umanità a crearli ed è la loro fede nelle divinità a mantenerle in vita. Le persone non si rendono conto di questo, ma gli dei ne sono consapevoli e la cosa è alla base di molte delle loro motivazioni, piani e personalità. Su Theros la devozione dei mortali è la vera fonte del potere divino e questo non viene sempre accettato di buon cuore dagli dei.
      Theros rimane comunque un'ambientazione politeistica e gli dei sicuramente cercano di ottenere più attenzione e devozione possibile, ma molte persone adorano l'intero pantheon senza troppo focalizzarsi su una singola divinità. E dunque, per quanto Erebos possa odiare Heliod, non cercherà di convertire od uccidere tutti gli adoratori di quest'ultimo.

      Questa presenza costante e centrale degli dei è parte integrante del sentore mitico di Theros.
      Tra le varie divinità alcune delle più interessanti per le campagne potrebbero essere:
      Heliod, dio del sole e autoproclamato “re” degli dei (una sorta di misto tra Zeus e Apollo). Da un lato è l'incarnazione di ordine e giustizia, qualcuno che sicuramente può essere apprezzato da molti eroi. Ma è anche arrogante e eccessivamente autoritario. Può, quindi, fungere sia da figura riverita e amichevole, che da antagonista laddove quello che i PG considerano la “cosa giusta” non corrisponde alla visione di Heliod. Ephara, Karametra e Nylea sono tre dee, rispettivamente incarnazioni della civilizzazione, dell'agricoltura e della caccia. Spesso lavorano fianco a fianco, ma possono anche facilmente trovarsi in opposizione. Erebos è il dio dei morti e può sicuramente apparire come una figura sinistra e spietata, ma non è priva di compassione. Si è trovato quasi a forza in quel ruolo e lo svolge con dedizione, assicurando il ciclo della vita e della morte su Theros. Non è necessariamente un'entità così oscura e terribile come molti pensano. Vengono anche fornite al DM delle linee guida su come creare delle avventure legate agli dei che interferiscono con gli affari dei mortali e tra di queste ci sono degli ottimi suggerimenti su come gestire una forte presenza degli dei:
      Non togliere scelte ai personaggi. Le divinità possono dire ai personaggi come agire e persino minacciarli se disubbidiscono, ma le divinità non controllano le azioni dei mortali. Non eliminare il senso di rischio. L'intervento di una divinità non dovrebbe assicurare né il successo né la sconfitta. Le divinità possono mutare le sorti di una situazione, ma spetta sempre ai loro campioni agire e rischiare. Doni Sovrannaturali
      Una parte centrale di molti personaggi giocati su Theros sarà il loro essere destinati a grandi cose o l'essere legati a potenti entità. Su Theros tutto ciò che un PG deve fare per mettersi in strada su un cammino epico ed eroico è semplicemente scegliere di agire. Da un lato questo si traduce nel consiglio dato dal manuale di rivedere i legami, difetti ed ideali dei background del MdG nella maniera più epica possibile. Dall'altro viene incarnato dai Doni Sovrannaturali (Supernatural Gifts).
      Fin dall'inizio del gioco i PG di Theros ottengono uno di questi doni, che possono essere visti come benedizioni delle divinità, doni di potenti esseri magici come le Sfingi oppure come l'essere nati sotto stelle particolarmente fauste.
      Eccovi un esempio abbastanza semplice e diretto:

      Altri Doni Sovrannaturali sembrano quasi delle razze, per esempio Nyxiano (Nyxborn). Un Nyxiano assomiglia ad un mortale ma racchiude un frammento di divinità. Nyx è il luogo mistico dove nascono divinità e mostri. Vengono fornite delle tabelle per gestire le origini e peculiarità di un Nyxiano, ma è sempre meglio parlare con il proprio DM su come meglio intessere il proprio personaggio Nyxiano nella trama.

      Così come Nyxiano può essere quasi visto come una seconda razza, il Dono Oracolo (Oracle) può essere considerato una seconda razza (specie vista la classe con lo stesso nome e tematiche da Pathfinder). Gli Oracoli aiutano gli dei e gli uomini a comunicare e sono di solito dotati di grandi poteri divinatori, compensati però da grandi difetti e maledizioni. Alcune di queste possono essere spunti interessanti di gioco (ad esempio il non essere creduti, proprio come la mitologica Cassandra), altri sono a mio avviso decisamente frustranti sia per il giocatore che per il DM (ad esempio “so esattamente come e quando morirò, ma non posso fare o dire nulla per evitarlo”).

      In contrastato ai classici eroi di Theros troviamo il Dono dell'Iconoclasta. Esso permette al personaggio di resistere all'influenza delle divinità sul mondo e fornisce spunti per i PG che sono stufi dell'interferenza degli dei. A specifici livelli del personaggio (invece che a specifici punteggi di Devozione) gli Iconoclasti ottengono poteri che consentono loro di interferire con la magia nel mondo. Avrei preferito la cosa fosse limitata alla magia divina, ma forse sarebbe stato qualcosa di troppo complesso per lo stile di D&D 5E.
      Devozione
      Le regole sulla Devozione erano state originariamente presentate sulla GdDM, come variante della Fama per misurare il rapporto tra un PG e il suo dio. La versione della GdDM era basata sull'onorare i precetti e i tabù del dio, ma quella di Theros è legata al soddisfare le richieste e portare a termine i piani della propria divinità. E le divinità di Theros sanno essere molto esigenti nelle loro richieste. In cambio dei poteri conferiti tramite la Devozione si aspettano grandi imprese. Solitamente un'impresa conferisce 1 punto di Devozione e il punteggio di Devozione di un personaggio è legato ad una specifica divinità. Le abilità concesse e le imprese richieste variano in base alla divinità.
      Per esempio un personaggio devoto a Ephara potrebbe ottenere Devozione quando rovescia un tiranno o aiuta a creare delle leggi più giuste. Potrebbe perdere Devozione se diffonde il panico in una città o ne attacca ingiustamente le istituzioni.
      A specifiche soglie di Devozione (3, 10, 25 e 50) un personaggio ottiene delle abilità specifiche, che permangono fintanto che si mantiene quel punteggio. Ad esempio un personaggio devoto a Keranos (dio delle tempeste e dell'intuizione) potrebbe ottenere la capacità di infliggere danni elettrici extra (3+), di ritirare tiri salvezza falliti su Intelligenza o Saggezza (15+), avere vantaggio ad iniziativa (25+) oppure incrementare di 2 il suo punteggio di Saggezza o Intelligenza, sia come punteggio che come massimale.
      Razze
      Su Theros, oltre agli umani troviamo altre cinque razze: minotauri e centauri (già visti su Ravnica), tritoni (già presenti nella Volo's Guide to Monsters) e due razze completamente nuove, ovvero satiri e leonid.
      Le prime tre razze mantengono le loro abilità meccaniche dai precedenti manuali, ma sono adattati a livello narrativo all'ambientazione.
      I leonid sono uomini-leone (simili ma diversi dai tabaxi come popolo felino). Sono forti e resistenti, in grado di vedere al buio e portati a sopravvivere all'aperto. Hanno artigli con cui attaccare e possono emettere possenti ruggiti. Sono regali e fieri e apprezzano poco le divinità e la loro interferenza. Questo loro atteggiamento inusuale per l'ambientazione può fornire interessanti spunti di gioco.

      I satiri sono simili fisicamente e caratterialmente a quelli mitologici. Sono carismatici ed agili, sempre pronti a darsi a danze e canti. Sono grandi saltatori e possono incornare i nemici. Risultano particolarmente difficili da influenzare con la magia. La loro natura allegra e festosa porta un contrasto necessario alla epicità e serietà degli altri personaggi.
      Opzioni per i Giocatori
      Come omaggio ai giochi Olimpici il manuale aggiunge il background Atleta. Come nuove sottoclassi troviamo il Bardo del Collegio dell'Eloquenza e il Paladino del Giuramento della Gloria.
      Il Paladino del Giuramento della Gloria è in grado di fornire punti ferita temporanei agli alleati quando usa il Punire, e ha vari incantesimi adatti a potenziarsi nell'attacco e nelle difese mentre è intento a compiere le sue eroiche imprese.
      Il Bardo del Collegio dell'Eloquenza è incentrato sulla dialettica e sulla Persuasione, sicuramente più utile fuori dal combattimento. Può farsi capire in qualsiasi lingua e può influenzare chiunque con particolare efficacia, in bene o in male.
      Il Mondo
      Il mondo di Theros non è particolarmente grande, all'incirca vasto come la Costa della Spada. Al centro di esso si trovano le tre più grandi polis umane: Meletik, Akros e Setessa (rispettivamente ispirate a Atene, Sparta e la Themyscira dei fumetti della DC). Oltre a queste polis ci sono vari regni umani o meno.
      I tritoni, devoti a Thassa dea del mare, vivono nelle acque del sud. I minotauri, spesso devoti a Mogis dio del massacro, abitano a Skophos e sono in costante guerra con Akros, i cui abitanti sono devoti a Iroas, altra divinità della guerra più legata all'onore.
      Strumenti per il DM
      Ci sono vari capitoli e informazioni utili per creare le vostre avventure su Theros, da tabelle di portenti e segni inviati dagli dei a idee per avventure che coinvolgono lunghi viaggi via mare tra terre misteriose in stile Odissea. Sono presentate idee anche per le spedizioni nell'Ade, in pieno stile epica greca.
      Anche in queste sezioni la presenza delle divinità, dei loro piani e delle motivazioni, è forte. Rimangono sempre al centro delle storie e delle vicende di Theros, nel bene e nel male, e le relazioni tra le divinità e i personaggi sono esplorate sotto vari punti di vista.

      Inoltre nel manuale viene presentata una breve avventura di esempio (per 4-6 personaggi di 1° livello) che serve a dare un'idea sia al DM che ai giocatori dello stile di storie e avventure che si possono ambientare in questo mondo. Nello specifico questa avventura include un oracolo e delle persone che sono tornate dall'aldilà, per meglio calarvi nell'atmosfera da mitologia greca.
      Ci sono vari nuovi oggetti e tesori e apprezzo le indicazioni su come dare un tono epico anche agli oggetti più semplici, come una lancia +1. Gli artefatti, in particolare le armi degli dei (per esempio Ephixis l'Arco di Nylea), sono particolarmente interessanti visto che offrono abilità differenti in base alla Devozione di chi le impugna. Peccato che ce ne siano solo cinque, invece che uno per ciascuna divinità.
      Mostri
      La parte più interessante del manuale, però, è sicuramente quella sui mostri. Molte creature classiche di D&D prendono spunto dalla mitologia greca e vengono incluse delle modifiche per farle meglio adattare all'ambientazione (altri mostri classici sono eliminati o pesantemente modificati). Ad esempio le chimere hanno tabelle che permettono di personalizzarle a livello di parti del corpo ed attacchi (cosa che sicuramente riuserò anche in altre mie campagne).
      Ci sono nuove creature come leoni e tori alati, Cerberi (in versione sia normale che dell'Ade). Il divoratore della speranza (Eater of Hope) e il pastore degli incubi (Nightmare Sheperd) fanno fede ai loro nomi inquietanti.
      E poi ci sono i mostri mitici, che non sono solo mostri leggendari e potenti (con GS che vanno da 17 a 26), ma hanno anche dei tratti mitici specifici, dovuti a loro peculiarità o alla benedizione di un dio. Le abilità mitiche (che si vanno a sommare alle azioni leggendarie, di tana e all'influenza regionale) sono estremamente potenti e molto evocative, con tanto di paragrafi specifici da leggere ai vostri giocatori quanto sono invocate.
      I tratti mitici si attivano quando la creatura viene ridotta a 0 punti ferita e le danno accesso ad una nuova forma e nuovi poteri, con un approccio molto da “boss a fasi”.

      Per esempio, Arasta della Ragnatela Infinita (una donna maledetta dagli dei e trasformata in un ragno mostruoso) ha il tratto mitico Armatura di Ragni (Armor of Spiders). Quando viene ridotta a 0 punti ferita, invece di morire o svenire recupera 200 pf (rispetto ai suoi 300 standard) e viene ricoperta da migliaia di ragni sua prole, che la proteggono e le danno accesso ad una serie di attacchi aggiuntivi.
      Conclusione
      In generale ho molto apprezzato Mythic Odysseys of Theros. L'approccio epico e la meccanica della Devozione aiutano a svecchiare certe dinamiche di gioco. L'ambientazione (al di là di quanto uno possa essere fan di Magic o meno) è interessante e presentata bene. C'è una forte spinta a compiere avventure di largo respiro, epiche e coinvolgenti, tutto sotto forma di un pacchetto estremamente ben illustrato e organizzato.

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    • By Alonewolf87
      Questo nuovo manuale per D&D 5E ci offre più di 250 pagine di divinità, mostri, armi, sottoclassi, razze e molto altro. Theros è un mondo eroico, in cui miti e leggende sono al centro della vita quotidiana.
      L'ambientazione di Theros è basata sulla mitologia della Grecia antica, ma la base rimane sempre quella di D&D 5E (a livello di classi, incantesimi, regole, eccetera). Se, però, vi aspettavate di vedere elfi e nani in armatura da opliti non è questo il caso. L'unica razza che si mantiene dai manuali base sono gli umani (ovviamente). Gli aspetti che più balzano agli occhi di Theros sono il tema "eroi contro mostri" e l'enorme importanza e presenza degli dei. Il primo di questi aspetti va perfettamente a nozze con D&D. Certo è pur vero che D&D non è semplicemente un massacro di mostri dietro l'altro, ma non si può negare con combatterli sia una parte importante delle partite.

      Per coloro di voi che non giocano a Magic: the Gathering, Theros non è semplicemente un'ambientazione che usa la mitologia greca e basta. Gli sviluppatori e artisti di MtG hanno preso quelle storie ad ispirazione, ma hanno creato un mondo nuovo, con un pantheon ricco e variegato.
      Divinità
      Ci sono 15 divinità attive sul mondo di Theros e, come le divinità greche a cui sono state ispirate, sono una famiglia disfunzionale, piena di rivalità, amicizie e complotti. Le divinità di Theros sono direttamente coinvolte con il loro mondo e si scontrano le une con le altre usando mostri e persone come pedine. Sono legate a tutto, non solo a livello narrativo, ma anche di meccaniche e di avventure.
      Su Theros le divinità sono state create dai sogni e dalle credenze dell'umanità, e questo li rende umani, fin troppo umani. E fa sì che abbiano bisogno di seguaci, visto che sono stati i sogni dell'umanità a crearli ed è la loro fede nelle divinità a mantenerle in vita. Le persone non si rendono conto di questo, ma gli dei ne sono consapevoli e la cosa è alla base di molte delle loro motivazioni, piani e personalità. Su Theros la devozione dei mortali è la vera fonte del potere divino e questo non viene sempre accettato di buon cuore dagli dei.
      Theros rimane comunque un'ambientazione politeistica e gli dei sicuramente cercano di ottenere più attenzione e devozione possibile, ma molte persone adorano l'intero pantheon senza troppo focalizzarsi su una singola divinità. E dunque, per quanto Erebos possa odiare Heliod, non cercherà di convertire od uccidere tutti gli adoratori di quest'ultimo.

      Questa presenza costante e centrale degli dei è parte integrante del sentore mitico di Theros.
      Tra le varie divinità alcune delle più interessanti per le campagne potrebbero essere:
      Heliod, dio del sole e autoproclamato “re” degli dei (una sorta di misto tra Zeus e Apollo). Da un lato è l'incarnazione di ordine e giustizia, qualcuno che sicuramente può essere apprezzato da molti eroi. Ma è anche arrogante e eccessivamente autoritario. Può, quindi, fungere sia da figura riverita e amichevole, che da antagonista laddove quello che i PG considerano la “cosa giusta” non corrisponde alla visione di Heliod. Ephara, Karametra e Nylea sono tre dee, rispettivamente incarnazioni della civilizzazione, dell'agricoltura e della caccia. Spesso lavorano fianco a fianco, ma possono anche facilmente trovarsi in opposizione. Erebos è il dio dei morti e può sicuramente apparire come una figura sinistra e spietata, ma non è priva di compassione. Si è trovato quasi a forza in quel ruolo e lo svolge con dedizione, assicurando il ciclo della vita e della morte su Theros. Non è necessariamente un'entità così oscura e terribile come molti pensano. Vengono anche fornite al DM delle linee guida su come creare delle avventure legate agli dei che interferiscono con gli affari dei mortali e tra di queste ci sono degli ottimi suggerimenti su come gestire una forte presenza degli dei:
      Non togliere scelte ai personaggi. Le divinità possono dire ai personaggi come agire e persino minacciarli se disubbidiscono, ma le divinità non controllano le azioni dei mortali. Non eliminare il senso di rischio. L'intervento di una divinità non dovrebbe assicurare né il successo né la sconfitta. Le divinità possono mutare le sorti di una situazione, ma spetta sempre ai loro campioni agire e rischiare. Doni Sovrannaturali
      Una parte centrale di molti personaggi giocati su Theros sarà il loro essere destinati a grandi cose o l'essere legati a potenti entità. Su Theros tutto ciò che un PG deve fare per mettersi in strada su un cammino epico ed eroico è semplicemente scegliere di agire. Da un lato questo si traduce nel consiglio dato dal manuale di rivedere i legami, difetti ed ideali dei background del MdG nella maniera più epica possibile. Dall'altro viene incarnato dai Doni Sovrannaturali (Supernatural Gifts).
      Fin dall'inizio del gioco i PG di Theros ottengono uno di questi doni, che possono essere visti come benedizioni delle divinità, doni di potenti esseri magici come le Sfingi oppure come l'essere nati sotto stelle particolarmente fauste.
      Eccovi un esempio abbastanza semplice e diretto:

      Altri Doni Sovrannaturali sembrano quasi delle razze, per esempio Nyxiano (Nyxborn). Un Nyxiano assomiglia ad un mortale ma racchiude un frammento di divinità. Nyx è il luogo mistico dove nascono divinità e mostri. Vengono fornite delle tabelle per gestire le origini e peculiarità di un Nyxiano, ma è sempre meglio parlare con il proprio DM su come meglio intessere il proprio personaggio Nyxiano nella trama.

      Così come Nyxiano può essere quasi visto come una seconda razza, il Dono Oracolo (Oracle) può essere considerato una seconda razza (specie vista la classe con lo stesso nome e tematiche da Pathfinder). Gli Oracoli aiutano gli dei e gli uomini a comunicare e sono di solito dotati di grandi poteri divinatori, compensati però da grandi difetti e maledizioni. Alcune di queste possono essere spunti interessanti di gioco (ad esempio il non essere creduti, proprio come la mitologica Cassandra), altri sono a mio avviso decisamente frustranti sia per il giocatore che per il DM (ad esempio “so esattamente come e quando morirò, ma non posso fare o dire nulla per evitarlo”).

      In contrastato ai classici eroi di Theros troviamo il Dono dell'Iconoclasta. Esso permette al personaggio di resistere all'influenza delle divinità sul mondo e fornisce spunti per i PG che sono stufi dell'interferenza degli dei. A specifici livelli del personaggio (invece che a specifici punteggi di Devozione) gli Iconoclasti ottengono poteri che consentono loro di interferire con la magia nel mondo. Avrei preferito la cosa fosse limitata alla magia divina, ma forse sarebbe stato qualcosa di troppo complesso per lo stile di D&D 5E.
      Devozione
      Le regole sulla Devozione erano state originariamente presentate sulla GdDM, come variante della Fama per misurare il rapporto tra un PG e il suo dio. La versione della GdDM era basata sull'onorare i precetti e i tabù del dio, ma quella di Theros è legata al soddisfare le richieste e portare a termine i piani della propria divinità. E le divinità di Theros sanno essere molto esigenti nelle loro richieste. In cambio dei poteri conferiti tramite la Devozione si aspettano grandi imprese. Solitamente un'impresa conferisce 1 punto di Devozione e il punteggio di Devozione di un personaggio è legato ad una specifica divinità. Le abilità concesse e le imprese richieste variano in base alla divinità.
      Per esempio un personaggio devoto a Ephara potrebbe ottenere Devozione quando rovescia un tiranno o aiuta a creare delle leggi più giuste. Potrebbe perdere Devozione se diffonde il panico in una città o ne attacca ingiustamente le istituzioni.
      A specifiche soglie di Devozione (3, 10, 25 e 50) un personaggio ottiene delle abilità specifiche, che permangono fintanto che si mantiene quel punteggio. Ad esempio un personaggio devoto a Keranos (dio delle tempeste e dell'intuizione) potrebbe ottenere la capacità di infliggere danni elettrici extra (3+), di ritirare tiri salvezza falliti su Intelligenza o Saggezza (15+), avere vantaggio ad iniziativa (25+) oppure incrementare di 2 il suo punteggio di Saggezza o Intelligenza, sia come punteggio che come massimale.
      Razze
      Su Theros, oltre agli umani troviamo altre cinque razze: minotauri e centauri (già visti su Ravnica), tritoni (già presenti nella Volo's Guide to Monsters) e due razze completamente nuove, ovvero satiri e leonid.
      Le prime tre razze mantengono le loro abilità meccaniche dai precedenti manuali, ma sono adattati a livello narrativo all'ambientazione.
      I leonid sono uomini-leone (simili ma diversi dai tabaxi come popolo felino). Sono forti e resistenti, in grado di vedere al buio e portati a sopravvivere all'aperto. Hanno artigli con cui attaccare e possono emettere possenti ruggiti. Sono regali e fieri e apprezzano poco le divinità e la loro interferenza. Questo loro atteggiamento inusuale per l'ambientazione può fornire interessanti spunti di gioco.

      I satiri sono simili fisicamente e caratterialmente a quelli mitologici. Sono carismatici ed agili, sempre pronti a darsi a danze e canti. Sono grandi saltatori e possono incornare i nemici. Risultano particolarmente difficili da influenzare con la magia. La loro natura allegra e festosa porta un contrasto necessario alla epicità e serietà degli altri personaggi.
      Opzioni per i Giocatori
      Come omaggio ai giochi Olimpici il manuale aggiunge il background Atleta. Come nuove sottoclassi troviamo il Bardo del Collegio dell'Eloquenza e il Paladino del Giuramento della Gloria.
      Il Paladino del Giuramento della Gloria è in grado di fornire punti ferita temporanei agli alleati quando usa il Punire, e ha vari incantesimi adatti a potenziarsi nell'attacco e nelle difese mentre è intento a compiere le sue eroiche imprese.
      Il Bardo del Collegio dell'Eloquenza è incentrato sulla dialettica e sulla Persuasione, sicuramente più utile fuori dal combattimento. Può farsi capire in qualsiasi lingua e può influenzare chiunque con particolare efficacia, in bene o in male.
      Il Mondo
      Il mondo di Theros non è particolarmente grande, all'incirca vasto come la Costa della Spada. Al centro di esso si trovano le tre più grandi polis umane: Meletik, Akros e Setessa (rispettivamente ispirate a Atene, Sparta e la Themyscira dei fumetti della DC). Oltre a queste polis ci sono vari regni umani o meno.
      I tritoni, devoti a Thassa dea del mare, vivono nelle acque del sud. I minotauri, spesso devoti a Mogis dio del massacro, abitano a Skophos e sono in costante guerra con Akros, i cui abitanti sono devoti a Iroas, altra divinità della guerra più legata all'onore.
      Strumenti per il DM
      Ci sono vari capitoli e informazioni utili per creare le vostre avventure su Theros, da tabelle di portenti e segni inviati dagli dei a idee per avventure che coinvolgono lunghi viaggi via mare tra terre misteriose in stile Odissea. Sono presentate idee anche per le spedizioni nell'Ade, in pieno stile epica greca.
      Anche in queste sezioni la presenza delle divinità, dei loro piani e delle motivazioni, è forte. Rimangono sempre al centro delle storie e delle vicende di Theros, nel bene e nel male, e le relazioni tra le divinità e i personaggi sono esplorate sotto vari punti di vista.

      Inoltre nel manuale viene presentata una breve avventura di esempio (per 4-6 personaggi di 1° livello) che serve a dare un'idea sia al DM che ai giocatori dello stile di storie e avventure che si possono ambientare in questo mondo. Nello specifico questa avventura include un oracolo e delle persone che sono tornate dall'aldilà, per meglio calarvi nell'atmosfera da mitologia greca.
      Ci sono vari nuovi oggetti e tesori e apprezzo le indicazioni su come dare un tono epico anche agli oggetti più semplici, come una lancia +1. Gli artefatti, in particolare le armi degli dei (per esempio Ephixis l'Arco di Nylea), sono particolarmente interessanti visto che offrono abilità differenti in base alla Devozione di chi le impugna. Peccato che ce ne siano solo cinque, invece che uno per ciascuna divinità.
      Mostri
      La parte più interessante del manuale, però, è sicuramente quella sui mostri. Molte creature classiche di D&D prendono spunto dalla mitologia greca e vengono incluse delle modifiche per farle meglio adattare all'ambientazione (altri mostri classici sono eliminati o pesantemente modificati). Ad esempio le chimere hanno tabelle che permettono di personalizzarle a livello di parti del corpo ed attacchi (cosa che sicuramente riuserò anche in altre mie campagne).
      Ci sono nuove creature come leoni e tori alati, Cerberi (in versione sia normale che dell'Ade). Il divoratore della speranza (Eater of Hope) e il pastore degli incubi (Nightmare Sheperd) fanno fede ai loro nomi inquietanti.
      E poi ci sono i mostri mitici, che non sono solo mostri leggendari e potenti (con GS che vanno da 17 a 26), ma hanno anche dei tratti mitici specifici, dovuti a loro peculiarità o alla benedizione di un dio. Le abilità mitiche (che si vanno a sommare alle azioni leggendarie, di tana e all'influenza regionale) sono estremamente potenti e molto evocative, con tanto di paragrafi specifici da leggere ai vostri giocatori quanto sono invocate.
      I tratti mitici si attivano quando la creatura viene ridotta a 0 punti ferita e le danno accesso ad una nuova forma e nuovi poteri, con un approccio molto da “boss a fasi”.

      Per esempio, Arasta della Ragnatela Infinita (una donna maledetta dagli dei e trasformata in un ragno mostruoso) ha il tratto mitico Armatura di Ragni (Armor of Spiders). Quando viene ridotta a 0 punti ferita, invece di morire o svenire recupera 200 pf (rispetto ai suoi 300 standard) e viene ricoperta da migliaia di ragni sua prole, che la proteggono e le danno accesso ad una serie di attacchi aggiuntivi.
      Conclusione
      In generale ho molto apprezzato Mythic Odysseys of Theros. L'approccio epico e la meccanica della Devozione aiutano a svecchiare certe dinamiche di gioco. L'ambientazione (al di là di quanto uno possa essere fan di Magic o meno) è interessante e presentata bene. C'è una forte spinta a compiere avventure di largo respiro, epiche e coinvolgenti, tutto sotto forma di un pacchetto estremamente ben illustrato e organizzato.

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