Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

Psionici in Dungeons & Dragons, parte 3

Continuiamo questa serie di articoli sugli Psionici in D&D e vediamo come sono stati trattati nel primo manuale interamente dedicato a loro: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.

Read more...

Tasha's Cauldron of Everything è uscito anche in Europa

E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.

Read more...

Idra Bizzarre

Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci propone delle varianti peculiari dell'Idra.

Read more...

Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua

Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni!

Read more...

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Death of Divinity, Dreadful Realms, Heroes of the Cypher System

Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR.

Read more...

Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!


Recommended Posts

Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games.

Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games!

Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi.

large.Promotional-Picture-1-724x1024.png.e76a4c456b4b7336c1293165fa8784d9.png

Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy.

Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato.

Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games).

large.Promotional-Picture-2-724x1024.png.3d0f4722a439f0fec1e16c1d24d98dd5.png

Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno.

Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia.

Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle.



Visualizza articolo completo

  • Like 2
Link to post
Share on other sites

  • Replies 45
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games. Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ci

spero di no .

pure a me , temo molto il"supercazzolasystem" che è la morte del gioco , in favore di narrativa di gruppo .

Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso, nel senso una mia prima interpretazione è " gli eroi sono sempre nettamente superiori alle avversità che ne escono sempre vincitori", il che sarebbe decisamente opposto alla "filosofia" nipponica che si vuole ricreare (vero  quasi sempre gli eroi arrivano fino in fondo... ma appunto quasi sempre, sepsso e volentieri ci lasciano le penne a metà strada). Ma sicuramente mi sbaglio.

Bellissime le immagini (ho dato un occhio in giro), l'ultima postata qui mi ricorda molto Granblufantasy (che apprezzo in ogni sua forma).

Link to post
Share on other sites

Io credo che stiano puntando, ma forse mi sbaglio, ad un mood in stile Not The End, dove l'avventura è di fatto una narrazione condivisa fra Master e Giocatori. in un contesto di questo tipo serve che i giocatori siano abbastanza maturi da puntare tutto sull'epicità del momento, indipendentemente dal fatto che il proprio personaggio possa uscire di scena. Suppongo che mirino a morti epiche la dove necessario.. tutto questo sono però supposizioni, spero che prima o poi esca una Quickstart che possa dare qualche approfondimento in più! Non mancheremo di parlarne :D

 

Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Albedo ha scritto:

Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso

pure a me ,

temo molto il"supercazzolasystem" che è la morte del gioco ,

in favore di narrativa di gruppo .

  • Haha 1
Link to post
Share on other sites
17 ore fa, Albedo ha scritto:

Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso, nel senso una mia prima interpretazione è " gli eroi sono sempre nettamente superiori alle avversità che ne escono sempre vincitori", il che sarebbe decisamente opposto alla "filosofia" nipponica che si vuole ricreare (vero  quasi sempre gli eroi arrivano fino in fondo... ma appunto quasi sempre, sepsso e volentieri ci lasciano le penne a metà strada). Ma sicuramente mi sbaglio.

Bellissime le immagini (ho dato un occhio in giro), l'ultima postata qui mi ricorda molto Granblufantasy (che apprezzo in ogni sua forma).

No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita.

Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città.

Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.

Edited by Grimorio
Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Grimorio ha scritto:

No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita.

Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città.

Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.

così sarebbe già più accettabile .

però ...

passi che magari il nemico senziente di turno ti risparmi , o non si accerti di averti finito ,

ma quando capita la belva che vuol maggnarti , il gioco scade .

inoltre , se fà come (credo) in 7Sea , contro PNG minori subentra la noia , senza il rischio di morte .

"se gli sgherri ci battono che succede ? "

"ci stordiscono e ci portano dal boss"

" che pallette ! bhe così risparmiamo di cercarlo , poi dopo ci liberiamo là , e lo finiamo" .

Edited by Maxwell Monster
Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

così sarebbe già più accettabile .

però ...

passi che magari il nemico senziente di turno ti risparmi , o non si accerti di averti finito ,

ma quando capita la belva che vuol maggnarti , il gioco scade .

inoltre , se fà come (credo) in 7Sea , contro PNG minori subentra la noia , senza il rischio di morte .

"se gli sgherri ci battono che succede ? "

"ci stordiscono e ci portano dal boss"

" che pallette ! bhe così risparmiamo di cercarlo , poi dopo ci liberiamo là , e lo finiamo" .

Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.

ok , ma un VG lo rigiochi parecchie volte ,

con un GDR da tavolo ,

si entra in una ripetitività più pesante ,

e sentita ,

e dopo qualche sessione ,

 se scatta il belevest\dejavù ,

 ti vien voglia di mollare .

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
12 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

ok , ma un VG lo rigiochi parecchie volte ,

con un GDR da tavolo ,

si entra in una ripetitività più pesante ,

e sentita ,

e dopo qualche sessione ,

 se scatta il belevest\dejavù ,

 ti vien voglia di mollare .

Magari a te, ad altri quella sicurezza e quei tropi invece attirano ed è per questo che compreranno il gioco.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
32 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Magari a te, ad altri quella sicurezza e quei tropi invece attirano ed è per questo che compreranno il gioco.

può essere ,

io lo vedo come difetto ,

ma in fondo vendono anche i GDR da  una sessione,  ed i legacy .

Link to post
Share on other sites
Il 13/11/2020 alle 11:06, Graham_89 ha scritto:

un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita.

 

Il 13/11/2020 alle 11:06, Graham_89 ha scritto:

l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente.

Mi sembra tutta una contraddizione gigantesca,  forse le uniche differenze sostanziali dei Jrpg rispetto a quelli occidentali sono proprio un'ambientazione unica e originale, e una trama estremamente lineare... se togli queste cosa rimane di Jrpg?

Sì lo stile grafico, che è molto bello, però... boh, molti dubbi.

Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, Gianan ha scritto:

Mi sembra tutta una contraddizione gigantesca,  forse le uniche differenze sostanziali dei Jrpg rispetto a quelli occidentali sono proprio un'ambientazione unica e originale, e una trama estremamente lineare... se togli queste cosa rimane di Jrpg?

Sì lo stile grafico, che è molto bello, però... boh, molti dubbi.

Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti.

Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere.

Ti consiglio di dare un'occhio agli otto pilastri elencati nel link.

Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti.

Contraddizioni perchè sono l'opposto di quello che ci si aspetta da un'esperienza Jrpg, quello che vorrebbero creare.

 

Non so se riesco a spiegarmi, ma... nella stragrande maggioranza dei casi,  il legame tra setting e trama in un videogioco rpg giapponese è molto più stretto rispetto a uno occidentale, in cui il setting è un contesto di genere abbastanza largo e generico in cui far accadere qualsiasi tipo di storia.

(Forse proprio perchè gli sviluppatori occidentali hanno mantenuto l'impostazione 'libera' dei rpg cartacei di riferimento, mentre i giapponesi hanno dovuto partire da zero?  Non so, solo una teoria)

Esempio pratico, scambiare trame e setting di rpg tipo Divinity, Elder scrolls, Gothic, Risen, Dragon age, Two worlds, i vari a base DnD, (oppure Fallout, Wastelands, The outer worlds in ambito sci-fi)  sarebbe fattibile senza cambiare moltissime cose...  Mentre scambiarle in Jrpg come Final fantasy, Kingdom hearts, Ar tonelico, Pokemon, Xenoblade è praticamente impossible, ci sono sempre delle unicità del setting su cui si basa tutta la storia.

Ovviamente esistono eccezioni (tipo Dragon quest e Atelier in ambito Jap , Shadowrun e Mass effect in ambito Western), ma quando si pensa alle differenze tra japanese e western rpg si pensa a questo.


 

Cita

Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere.

Che secondo me è un'impostazione estremamente occidentale, appunto...   Insomma, se vogliono fare un rpg cartaceo ispirato ai videogiochi giapponesi, dovrebbero inserire le caratteristiche riconoscibili di questi ultimi.  Al momento a parte lo stile grafico non vedo nulla... Magari sarà un bel gioco, ma molto poco Jrpg.

Anche gli otto pilastri, sono una cosa molto generica applicabile a tutto lo scibile umano, sinceramente.

Edited by Gianan
Link to post
Share on other sites
13 minuti fa, Gianan ha scritto:

Contraddizioni perchè sono l'opposto di quello che ci si aspetta da un'esperienza Jrpg, quello che vorrebbero creare.

 

Non so se riesco a spiegarmi, ma... nella stragrande maggioranza dei casi,  il legame tra setting e trama in un videogioco rpg giapponese è molto più stretto rispetto a uno occidentale, in cui il setting è un contesto di genere abbastanza largo e generico in cui far accadere qualsiasi tipo di storia.

(Forse proprio perchè gli sviluppatori occidentali hanno mantenuto l'impostazione 'libera' dei rpg cartacei di riferimento, mentre i giapponesi hanno dovuto partire da zero?  Non so, solo una teoria)

Esempio pratico, scambiare trame e setting di rpg tipo Divinity, Elder scrolls, Gothic, Risen, Dragon age, Two worlds, i vari a base DnD, (oppure Fallout, Wastelands, The outer worlds in ambito sci-fi)  sarebbe fattibile senza cambiare moltissime cose...  Mentre scambiarle in Jrpg come Final fantasy, Kingdom hearts, Ar tonelico, Pokemon, Xenoblade è praticamente impossible, ci sono sempre delle unicità del setting su cui si basa tutta la storia.

Ovviamente esistono eccezioni (tipo Dragon quest e Atelier in ambito Jap , Shadowrun e Mass effect in ambito Western), ma quando si pensa alle differenze tra japanese e western rpg si pensa a questo.


 

Che secondo me è un'impostazione estremamente occidentale, appunto...   Insomma, se vogliono fare un rpg cartaceo ispirato ai videogiochi giapponesi, dovrebbero inserire le caratteristiche riconoscibili di questi ultimi.  Al momento a parte lo stile grafico non vedo nulla... Magari sarà un bel gioco, ma molto poco Jrpg.

Anche gli otto pilastri, sono una cosa molto generica applicabile a tutto lo scibile umano, sinceramente.

Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"

Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"

...scusa ma me lo stai dicendo sul serio?  Non pensavo di doverlo precisare, credo lo sappia anche mia nonna. Parlavo ovviamente dell'ambientazione e delle trama dei capitoli presi singolarmente.

Comunque anche lì ci sono eccezioni,  tipo FF9 (se lo ricordo bene) non ha il legame a doppio filo tra setting e trama degli altri capitoli.  Quindi più simile a Dragon quest o Atelier come approccio, sì.  Infatti è ritenuto un FF atipico

Link to post
Share on other sites
43 minuti fa, Gianan ha scritto:

...scusa ma me lo stai dicendo sul serio?  Non pensavo di doverlo precisare, credo lo sappia anche mia nonna. Parlavo ovviamente dell'ambientazione e delle trama dei capitoli presi singolarmente.

Comunque anche lì ci sono eccezioni,  tipo FF9 (se lo ricordo bene) non ha il legame a doppio filo tra setting e trama degli altri capitoli.  Quindi più simile a Dragon quest o Atelier come approccio, sì.  Infatti è ritenuto un FF atipico

Si te lo sto dicendo sul serio, e dato che non c'è una sola ambientazione ed una sola trama questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D e in modo ancora più eclatante GURPS, dato che le ambientazioni sono opzionali e molti gruppi hanno giocato in ambientazioni create dal master.

Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie, tutti gli jrpg hanno in comune una macro trama che è quella di una banda di eroi che viene messa insieme e diventa così potente da sconfiggere il signore del male o il dio che vogliono distruggere il mondo. Dare ai giocatori la possibilità di vivere questa macro trama in un'ambientazione a scelta del DM è l'obbiettivo che si pone il gioco.

Edited by Grimorio
Link to post
Share on other sites
43 minuti fa, Grimorio ha scritto:

questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D

E' proprio questo che non mi convince, cioè questo approccio libero, open world,  io lo vedo come tipicamente occidentale, al contrario della schematizzazione e rigidità narrativa tipica dei Jrpg.

Forse è per la mia poca esperienza in gdr cartacei, ma da come lo descrivono non vedo nulla che rende questo gioco più simile ad un Jrpg di altri regolamenti liberi  (tipo Fate, PbtA, Savage worlds, o i già citati Not the end e Gurps).

Comunque boh lo terrò d'occhio, spero abbia qualche asso nella manica

 

 

Cita

Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie

Questo lo contesto proprio,  direi anzi che sono il motivo principale per cui si gioca un Jrpg.

La macrotrama del diventare forti e sconfiggere il cattivone è appunto la parte meno interessante,  perchè è sempre quella ed è scontata.  E' il resto che da identità al gioco

Edited by Gianan
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Hero81
      Ciao a tutti,
      ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express)
      Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur.
      Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire.
      Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua.
      Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere.
      Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente.
       
       
      Rolemaster Hack (3).pdf
    • By Guido92
      Gruppo consolidato ricerca una Giocatrice da inserire al tavolo dal vivo da dopo le feste di natale in poi.
      Giochiamo a Forlì ogni Sabato pomeriggio dalle 13.30 alle 18.30 circa
      Si gioca a svariati giochi di ruolo come ad esempio: Sine Requie, Ultima Bomba, Call of Cthulhu, Numera, etc..
      Si accettano novizi e neofiti.
      Si richiede serietà e costanza.
    • By Grimorio
      Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR.
      Death of Divinity: Riches of Andvari
      Scadenza 01 Dicembre

      Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori.
      Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D.

      Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine.

      Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20.

      Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate"  per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM.
      I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli:
      Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia
      Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021.
      I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 
      25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister
      Scadenza 11 Dicembre

      Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister).
      L'Ambientazione
      I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro.
      Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità.
      Una Breve Cronaca di Vita e Morte
      C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città.
      Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte.
      Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni.
      Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota.

      I Temi dell'Ambientazione
      Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi.
      Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono:
      Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza.
      Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni.
      Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno.
      Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni.

      I Pledge
      Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge:
      12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System
      Scadenza 12 Dicembre

      Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle.

      Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora.
      Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo.

      In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni.
      Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System.

      Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi.
      Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games.
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Death of Divinity: Riches of Andvari
      Scadenza 01 Dicembre

      Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori.
      Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D.

      Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine.

      Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20.

      Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate"  per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM.
      I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli:
      Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia
      Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021.
      I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 
      25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister
      Scadenza 11 Dicembre

      Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister).
      L'Ambientazione
      I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro.
      Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità.
      Una Breve Cronaca di Vita e Morte
      C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città.
      Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte.
      Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni.
      Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota.

      I Temi dell'Ambientazione
      Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi.
      Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono:
      Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza.
      Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni.
      Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno.
      Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni.

      I Pledge
      Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge:
      12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System
      Scadenza 12 Dicembre

      Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle.

      Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora.
      Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo.

      In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni.
      Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System.

      Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi.
      Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games.
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system
    • By Hero81
      Salve a tutti,
      mi è venuta in mente un'idea di campagna che reputo figa: i PG sono tutti maghi in un mondo dark fantasy.
      Non per forza deboli studiosi: essere maghi nel mondo di gioco non è una questione di studio ma è una dote innata.
      Per cui può esserci il PG che mena, quello furtivo, lo studioso....la magia è una dote in più che hanno tutti i PG.
      In cosa consiste? Quando ammazzi una creatura magica (sono alquanto comuni nel mondo di gioco) acquisisci (con estrazione casuale) alcuni incantesimi/poteri tematicamente legati alla creatura.
      Per esempio: se ammazzi un ragno gigante potrai usare gli incantesimi ragnatela e camminare sui muri.
      L'idea è ancora embrionale: devo svilupparla di più.
      Quale regolamento usare?
      Andrei di GURPS ma forse vi viene in mente qualcosa di più congeniale......deve avere tanti poteri/incantesimi già pronti.
      Quali varianti scegliere?
      1) I maghi sono tutti studiosi: piuttosto che il solito party misto in questa variante i PG sono in effetti tutti studiosi in erba.
      2) I mostri sono da evocare: piuttosto che acquisire incantesimi, o forse in aggiunta, i PG possono evocare i mostri che eliminano.
       
       

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.