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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!


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Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games.

Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games!

Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi.

Promotional-Picture-1-724x1024.png

Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy.

Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato.

Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games).

Promotional-Picture-2-724x1024.png

Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno.

Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia.

Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle.



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Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games. Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ci

spero di no .

pure a me , temo molto il"supercazzolasystem" che è la morte del gioco , in favore di narrativa di gruppo .

Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso, nel senso una mia prima interpretazione è " gli eroi sono sempre nettamente superiori alle avversità che ne escono sempre vincitori", il che sarebbe decisamente opposto alla "filosofia" nipponica che si vuole ricreare (vero  quasi sempre gli eroi arrivano fino in fondo... ma appunto quasi sempre, sepsso e volentieri ci lasciano le penne a metà strada). Ma sicuramente mi sbaglio.

Bellissime le immagini (ho dato un occhio in giro), l'ultima postata qui mi ricorda molto Granblufantasy (che apprezzo in ogni sua forma).

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Io credo che stiano puntando, ma forse mi sbaglio, ad un mood in stile Not The End, dove l'avventura è di fatto una narrazione condivisa fra Master e Giocatori. in un contesto di questo tipo serve che i giocatori siano abbastanza maturi da puntare tutto sull'epicità del momento, indipendentemente dal fatto che il proprio personaggio possa uscire di scena. Suppongo che mirino a morti epiche la dove necessario.. tutto questo sono però supposizioni, spero che prima o poi esca una Quickstart che possa dare qualche approfondimento in più! Non mancheremo di parlarne :D

 

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17 ore fa, Albedo ha scritto:

Interessante... anche se la frase "incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno" mi rende perplesso, nel senso una mia prima interpretazione è " gli eroi sono sempre nettamente superiori alle avversità che ne escono sempre vincitori", il che sarebbe decisamente opposto alla "filosofia" nipponica che si vuole ricreare (vero  quasi sempre gli eroi arrivano fino in fondo... ma appunto quasi sempre, sepsso e volentieri ci lasciano le penne a metà strada). Ma sicuramente mi sbaglio.

Bellissime le immagini (ho dato un occhio in giro), l'ultima postata qui mi ricorda molto Granblufantasy (che apprezzo in ogni sua forma).

No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita.

Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città.

Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.

Edited by Grimorio
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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita.

Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città.

Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.

così sarebbe già più accettabile .

però ...

passi che magari il nemico senziente di turno ti risparmi , o non si accerti di averti finito ,

ma quando capita la belva che vuol maggnarti , il gioco scade .

inoltre , se fà come (credo) in 7Sea , contro PNG minori subentra la noia , senza il rischio di morte .

"se gli sgherri ci battono che succede ? "

"ci stordiscono e ci portano dal boss"

" che pallette ! bhe così risparmiamo di cercarlo , poi dopo ci liberiamo là , e lo finiamo" .

Edited by Maxwell Monster
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1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

così sarebbe già più accettabile .

però ...

passi che magari il nemico senziente di turno ti risparmi , o non si accerti di averti finito ,

ma quando capita la belva che vuol maggnarti , il gioco scade .

inoltre , se fà come (credo) in 7Sea , contro PNG minori subentra la noia , senza il rischio di morte .

"se gli sgherri ci battono che succede ? "

"ci stordiscono e ci portano dal boss"

" che pallette ! bhe così risparmiamo di cercarlo , poi dopo ci liberiamo là , e lo finiamo" .

Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.

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4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.

ok , ma un VG lo rigiochi parecchie volte ,

con un GDR da tavolo ,

si entra in una ripetitività più pesante ,

e sentita ,

e dopo qualche sessione ,

 se scatta il belevest\dejavù ,

 ti vien voglia di mollare .

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12 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

ok , ma un VG lo rigiochi parecchie volte ,

con un GDR da tavolo ,

si entra in una ripetitività più pesante ,

e sentita ,

e dopo qualche sessione ,

 se scatta il belevest\dejavù ,

 ti vien voglia di mollare .

Magari a te, ad altri quella sicurezza e quei tropi invece attirano ed è per questo che compreranno il gioco.

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Il 13/11/2020 alle 11:06, Graham_89 ha scritto:

un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita.

 

Il 13/11/2020 alle 11:06, Graham_89 ha scritto:

l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente.

Mi sembra tutta una contraddizione gigantesca,  forse le uniche differenze sostanziali dei Jrpg rispetto a quelli occidentali sono proprio un'ambientazione unica e originale, e una trama estremamente lineare... se togli queste cosa rimane di Jrpg?

Sì lo stile grafico, che è molto bello, però... boh, molti dubbi.

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1 minuto fa, Gianan ha scritto:

Mi sembra tutta una contraddizione gigantesca,  forse le uniche differenze sostanziali dei Jrpg rispetto a quelli occidentali sono proprio un'ambientazione unica e originale, e una trama estremamente lineare... se togli queste cosa rimane di Jrpg?

Sì lo stile grafico, che è molto bello, però... boh, molti dubbi.

Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti.

Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere.

Ti consiglio di dare un'occhio agli otto pilastri elencati nel link.

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1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti.

Contraddizioni perchè sono l'opposto di quello che ci si aspetta da un'esperienza Jrpg, quello che vorrebbero creare.

 

Non so se riesco a spiegarmi, ma... nella stragrande maggioranza dei casi,  il legame tra setting e trama in un videogioco rpg giapponese è molto più stretto rispetto a uno occidentale, in cui il setting è un contesto di genere abbastanza largo e generico in cui far accadere qualsiasi tipo di storia.

(Forse proprio perchè gli sviluppatori occidentali hanno mantenuto l'impostazione 'libera' dei rpg cartacei di riferimento, mentre i giapponesi hanno dovuto partire da zero?  Non so, solo una teoria)

Esempio pratico, scambiare trame e setting di rpg tipo Divinity, Elder scrolls, Gothic, Risen, Dragon age, Two worlds, i vari a base DnD, (oppure Fallout, Wastelands, The outer worlds in ambito sci-fi)  sarebbe fattibile senza cambiare moltissime cose...  Mentre scambiarle in Jrpg come Final fantasy, Kingdom hearts, Ar tonelico, Pokemon, Xenoblade è praticamente impossible, ci sono sempre delle unicità del setting su cui si basa tutta la storia.

Ovviamente esistono eccezioni (tipo Dragon quest e Atelier in ambito Jap , Shadowrun e Mass effect in ambito Western), ma quando si pensa alle differenze tra japanese e western rpg si pensa a questo.


 

Cita

Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere.

Che secondo me è un'impostazione estremamente occidentale, appunto...   Insomma, se vogliono fare un rpg cartaceo ispirato ai videogiochi giapponesi, dovrebbero inserire le caratteristiche riconoscibili di questi ultimi.  Al momento a parte lo stile grafico non vedo nulla... Magari sarà un bel gioco, ma molto poco Jrpg.

Anche gli otto pilastri, sono una cosa molto generica applicabile a tutto lo scibile umano, sinceramente.

Edited by Gianan
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13 minuti fa, Gianan ha scritto:

Contraddizioni perchè sono l'opposto di quello che ci si aspetta da un'esperienza Jrpg, quello che vorrebbero creare.

 

Non so se riesco a spiegarmi, ma... nella stragrande maggioranza dei casi,  il legame tra setting e trama in un videogioco rpg giapponese è molto più stretto rispetto a uno occidentale, in cui il setting è un contesto di genere abbastanza largo e generico in cui far accadere qualsiasi tipo di storia.

(Forse proprio perchè gli sviluppatori occidentali hanno mantenuto l'impostazione 'libera' dei rpg cartacei di riferimento, mentre i giapponesi hanno dovuto partire da zero?  Non so, solo una teoria)

Esempio pratico, scambiare trame e setting di rpg tipo Divinity, Elder scrolls, Gothic, Risen, Dragon age, Two worlds, i vari a base DnD, (oppure Fallout, Wastelands, The outer worlds in ambito sci-fi)  sarebbe fattibile senza cambiare moltissime cose...  Mentre scambiarle in Jrpg come Final fantasy, Kingdom hearts, Ar tonelico, Pokemon, Xenoblade è praticamente impossible, ci sono sempre delle unicità del setting su cui si basa tutta la storia.

Ovviamente esistono eccezioni (tipo Dragon quest e Atelier in ambito Jap , Shadowrun e Mass effect in ambito Western), ma quando si pensa alle differenze tra japanese e western rpg si pensa a questo.


 

Che secondo me è un'impostazione estremamente occidentale, appunto...   Insomma, se vogliono fare un rpg cartaceo ispirato ai videogiochi giapponesi, dovrebbero inserire le caratteristiche riconoscibili di questi ultimi.  Al momento a parte lo stile grafico non vedo nulla... Magari sarà un bel gioco, ma molto poco Jrpg.

Anche gli otto pilastri, sono una cosa molto generica applicabile a tutto lo scibile umano, sinceramente.

Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"

...scusa ma me lo stai dicendo sul serio?  Non pensavo di doverlo precisare, credo lo sappia anche mia nonna. Parlavo ovviamente dell'ambientazione e delle trama dei capitoli presi singolarmente.

Comunque anche lì ci sono eccezioni,  tipo FF9 (se lo ricordo bene) non ha il legame a doppio filo tra setting e trama degli altri capitoli.  Quindi più simile a Dragon quest o Atelier come approccio, sì.  Infatti è ritenuto un FF atipico

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43 minuti fa, Gianan ha scritto:

...scusa ma me lo stai dicendo sul serio?  Non pensavo di doverlo precisare, credo lo sappia anche mia nonna. Parlavo ovviamente dell'ambientazione e delle trama dei capitoli presi singolarmente.

Comunque anche lì ci sono eccezioni,  tipo FF9 (se lo ricordo bene) non ha il legame a doppio filo tra setting e trama degli altri capitoli.  Quindi più simile a Dragon quest o Atelier come approccio, sì.  Infatti è ritenuto un FF atipico

Si te lo sto dicendo sul serio, e dato che non c'è una sola ambientazione ed una sola trama questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D e in modo ancora più eclatante GURPS, dato che le ambientazioni sono opzionali e molti gruppi hanno giocato in ambientazioni create dal master.

Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie, tutti gli jrpg hanno in comune una macro trama che è quella di una banda di eroi che viene messa insieme e diventa così potente da sconfiggere il signore del male o il dio che vogliono distruggere il mondo. Dare ai giocatori la possibilità di vivere questa macro trama in un'ambientazione a scelta del DM è l'obbiettivo che si pone il gioco.

Edited by Grimorio
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43 minuti fa, Grimorio ha scritto:

questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D

E' proprio questo che non mi convince, cioè questo approccio libero, open world,  io lo vedo come tipicamente occidentale, al contrario della schematizzazione e rigidità narrativa tipica dei Jrpg.

Forse è per la mia poca esperienza in gdr cartacei, ma da come lo descrivono non vedo nulla che rende questo gioco più simile ad un Jrpg di altri regolamenti liberi  (tipo Fate, PbtA, Savage worlds, o i già citati Not the end e Gurps).

Comunque boh lo terrò d'occhio, spero abbia qualche asso nella manica

 

 

Cita

Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie

Questo lo contesto proprio,  direi anzi che sono il motivo principale per cui si gioca un Jrpg.

La macrotrama del diventare forti e sconfiggere il cattivone è appunto la parte meno interessante,  perchè è sempre quella ed è scontata.  E' il resto che da identità al gioco

Edited by Gianan
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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Ian Morgenvelt
      Diamo un'occhiata al nuovo GdR di Dune con questa recensione di Rob Weiland. 
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Rob Weiland del 16 Aprile 2021
      Dune occupa uno strano posto nel "pantheon" della cultura pop. Il romanzo del 1965 di Frank Herbert ha dato vita ad una serie di sequel ed è tuttora amato da moltissimi appassionati di fantascienza. Sebbene sia stato citato come ispirazione per qualunque cosa, da Star Wars a Game of Thrones, non ha ancora avuto un adattamento vero e proprio, in grado di ottenere un successo su larga scala. Il film del 1984 di David Lynch è ormai diventato un film di culto, ma anche i suoi fan più sfegatati desiderano un adattamento migliore. La miniserie del 2000 è più fedele ai romanzi, ma è ormai finita nelle discariche dei DVD usati. E' stato anche rilasciato un GdR da tavolo circa nello stesso anno della miniserie, Dune: Chronicles of the Imperium, ma ha sofferto una tragica fine a causa della vendita della compagnia. Sono state stampate solamente alcune copie per il rilascio anticipato al Gen Con e sono diventate degli oggetti da collezionisti.

      La prossima uscita di un nuovo film di Dune ha ribaltato questa prospettiva. Il gioco da tavolo classico della Avalon Hill è stato recentemente ripubblicato dalla Gale Force 9. La Dire Wolf ha creato Dune: Imperium con un game design più moderno. E la Modiphius si è assicurata i diritti per la creazione di un GdR, uscito da poco in PDF. Mi hanno inviato una copia da recensire assieme ad uno strano sogno profetico a proposito di questo articolo. Vale quanto la vita di un Imperatore o fa sembrare il gom jabbar piacevole a suo confronto?
      Come buona parte dei giochi rilasciati dalla Modiphius, Dune: Adventures in the Imperium usa una versione alternativa del sistema creato da loro, il 2d20. I giocatori sommano il valore di un tratto e di una abilità poi tirano due dadi a venti facce, cercando di ottenere un risultato inferiore con i dadi al punteggio prima calcolato. In caso ci riescano hanno successo. Una risorsa chiamata Momento nel caso dei giocatori e Minaccia per il GM permette ad entrambi di modificare il tiro. Il lead designer Nathan Dowdell ha ridotto il sistema fino all'essenziale, ricostruendolo in una versione decisamente più narrativa. Uno dei più grandi segni è l'assenza del dado sfida (NdT: challenge dice) dal gioco. E' completamente basato sul tiro di 2d20. Leggere il manuale mi ha permesso di comprende meglio tutti gli altri giochi che usano questo sistema, dato che si focalizza maggiormente sulle meccaniche base. 
      Un altro elemento che mostra il focus narrativo di Dune è la costruzione dei personaggi. Ci sono cinque abilità (Combattere, Comunicare, Disciplina, Movimento e Comprensione) che possono combinarsi con cinque impulsi (Dovere, Fede, Giustizia, Guidare e Potere). Gli impulsi più forti vengono definiti con le Verità, delle brevi frasi che possono aumentare o ridurre la difficoltà di una prova in cui le usate. Questa costruzione, che ricorda quella di Smallville, offre delle possibilità decisamente interessanti sulle modalità e le motivazioni per cui i personaggi potrebbero fare una cosa. Qualcuno con una forte Giustizia connessa ad una verità come "Credo nell'Imperatore" potrebbe dover scegliere un impulso differente in caso dovesse nascondere qualcuno che ama dai Sardaukar. 
      Le verità sono inoltre il modo in cui il gioco gestisce l'equipaggiamento specialistico, chiamandole "risorse". Le risorse possiedono un punteggio da 0 a 4, che permette di capire quale sia la difficoltà per superare qualcosa. Facendo un esempio sulla piccola scala, un personaggio con un coltello da 2 contro uno scudo personale da 3 avrà un +1 alla difficoltà che il GM ha fissato per l'attacco, qualunque essa sia (solitamente 2). Ma se il personaggio con lo scudo dovesse spingere via il coltello la difficoltà per ferirlo diventerebbe pari a cinque successi, rendendo la prova praticamente impossibile. 
      Queste meccaniche vengono usate anche nelle battaglie campali per cui Dune è famoso. Il manuale parla di un gioco con Agenti e Architetti, che ricorda lo stile di Ars Magica con degli elementi dei personaggi di supporto di Star Trek Adventures. Viene assunto che i giocatori interpreteranno i grandi potenti della propria Casata, ma potrebbero anche giocare le povere anime sfortunate obbligate ad impugnare le armi e seguire gli ordini. Mi piace la contrapposizione tra rischi e benefici di questo stile. Un personaggio potrebbe ottenere più facilmente un successo, per via delle sue statistiche migliore e della sua capacità di gestire le conseguenze, sporcandosi le mani, ma un personaggio di supporto che dovesse fallire potrebbe morire in una maniera drammatica e, probabilmente, non essere collegato alla Casata in caso le sue azione vengano messe alla luce. 
      Viene inoltre assunto che i personaggi debbano essere parte della stessa casata, che sia una di quelle del libro o, più probabilmente, creata dai giocatori. Mi piace l'idea della connessione immediata tra i personaggi grazie al legame con la casata. I giocatori decidono per cosa sia conosciuta nell'universo la loro casata e la sua dimensione. Ma più è grande e più nemici avrà, altro dettaglio determinato dai giocatori. Questi elementi sono dei metodi grandiosi per legarsi ad un'ambientazione "pesante" come questa, sia che decidano di essere una piccola casata che cerca di ottenere il proprio posto tessendo intrighi dietro ai grandi giocatori o che scelgano di narrare la loro versione di uno degli ultimi libri che, magari, non hanno gradito.
      L'area su cui avrei voluto più supporto è il gioco "dinastico". Il manuale contiene alcuni consigli grandiosi su come giocare in questo universo, ma non ha le tabelle degli eventi casuali tipiche di giochi dinastici come Pendragon o Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. E' bello avere il totale controllo del destino di una casata, ma a volte i giocatori possono sfruttare un evento inatteso per far sviluppare una storia. Spero di vedere qualcosa del genere in futuro, visto come sono state ben gestite le carriere in Star Trek Adventures.
      Dune: Adventures in the Imperium è un eccellente gioco narrativo di intrigo e azione, che piacerà sia ai fan dei libri che a quelli del film. E' disponibile fin da ora in PDF e sono stati aperti i preordini per una copia cartacea. Ci sono inoltre tre edizioni limitate a disposizione di alcuni punti vendita specifici: su Amazon trovate quello della Casata Harkonenn, nei negozi potrete trovare quello della Casata Corrino, mentre la Modiphius avrà quello della Casata Atreides. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-look-inside-dune-2d20.679418/
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi andremo ad approfondire questo nuovo progetto lanciato su Kickstarter, sviluppato da un gruppo di game designer italiani pronti a reclamare il proprio posto nel mondo dei PbtA.
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world
      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Scadenza 10 Maggio
      MS Edizioni ha lanciato il suo primo Kickstarter per finanziare un progetto dagli obiettivi a dir poco ambiziosi: Fantasy World è infatti un GdR Powered by the Apocalypse che punta a portare una ventata d'aria fresca in questo mondo, sfruttando l'esperienza maturata da anni di partite con titoli più famosi come Dungeon World o lo stesso Apocalypse World per creare un prodotto che possa risultare innovativo e interessante. Le novità offerte dal sistema sono numerose: andiamo quindi ad approfondirle assieme, leggendo quanto rilasciato fino ad ora dagli autori. 

      Fantasy World recupera l'impianto regolistico comune a tutti i PbtA, staccandosi però dal testo volutamente vago usato da molti altri prodotti per descrivere le Mosse: l'obiettivo del GdR, infatti, è quello di essere immediatamente chiaro e accessibile anche a dei giocatori alle prime armi, riducendo le discussioni sull'interpretazione delle regole in favore di un gioco più rapido e dinamico. Vengono inoltre forniti dei consigli per la creazione della Compagnia, il gruppo di eroi che i personaggi interpreteranno, descritta tramite una serie di opzioni narrative in continua evoluzione, e per implementare la creazione dell'ambientazione durante le sessioni, sempre nell'ottica della semplificazione. Infine, il sistema gestisce l'azione e il danno in maniera completamente narrativa, così da permettere al gruppo di focalizzarsi sull'evoluzione dei personaggi e sull'esplorazione della storia: l'azione che viene narrata grazie a questo sistema è brutale e spietata, come quella che vediamo in molti romanzi o film.

      Fantasy World offre inoltre alcuni aspetti tipici di giochi fantasy più tradizionali, come la razza e la classe, rimaneggiandoli per permettere di vivere la drammaticità che promette. La razza viene trasformata in Sangue e Appartenenza, due descrittori narrativi che mostrano l'appartenenza del personaggio ad un popolo e ad una specifica organizzazione o gruppo etnico (come le tribù del Nord o una nobile dinastia elfica), mentre le classi vengono reinterpretate in maniera tale da mettere al centro del personaggio la drammaticità e l'autoriflessione: il Sacerdote, ad esempio, dovrà interpretare i Segni e cercare di comprendere la volontà del proprio dio, interrogandosi continuamente sulla propria fede, mentre l'Occultista dovrà destreggiarsi con forze oscure e misteriose, cercando di comprendere veramente i limiti e i pericoli che corre usando la magia. In generale, ogni personaggio è dotato di un Problema e di un Dubbio, elementi chiave del suo percorso e che gli permetteranno di crescere e far evolvere la sua storia, così da fornire al giocatore delle "linee guida" per gestire questo compito tanto complesso.

      Fantasy World è già stato finanziato, ma il Kickstarter offre alcuni stretch goal molto interessanti, che permettono di aggiungere famosi autori internazionali alla squadra che ha collaborato alla creazione del manuale. Vi segnaliamo inoltre l'esistenza della wiki ufficiale, dove potrete trovare le regole del gioco e alcuni articoli scritti dagli autori, così da dargli un primo assaggio e comprendere se questo progetto vi possa interessare. E' stato inoltre rilasciato un "Quicksetting" gratuito, un'ambientazione esemplificativa che mostra come sfruttare le regole del gioco per creare il proprio mondo durante le sessioni e sfruttare le regole presentate dal sistema. Vi consiglio di scaricarlo e dargli un'occhiata anche in caso non siate interessati ai PbtA: presenta un fantasy decisamente atipico e potrà fornirvi consigli utili per la creazione delle vostre ambientazioni. SILIKA è, infatti, un mondo ispirato da titoli come Dune o Dark Sun, dove enormi isole galleggianti di detriti e roccia vagano per un oceano di polvere combattendo tra loro per il predominio sul mondo. L'idea del Quicksetting è stata inoltre espansa con Kosmohedron, il primo accessorio per il gioco, che offre una serie di Quicksetting creati da autori di fama nel mondo del GdR.
      Qui di seguito trovate i pledge che potete acquistare per finanziare il progetto:





      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/920776380/fantasy-world

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