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Il Costo della Corruzione: la magia in Swords of the Serpentine


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Kevin Kulp ci parla del sistema magico del suo gioco, Swords of the Serpentine, che ammanta la stregoneria con un'aura di mistero e pericolo.

Disclaimer: Swords of the Serpentine è un gioco di ruolo sviluppato da Kevin Kulp ed Emily Dresner, e distribuito dalla Pelgrane Press. E' basato sul sistema GUMSHOE, un motore di gioco pensato per gestire i principali problemi delle avventure investigative (ve ne abbiamo parlato anche in altri due articoli, La Regola dei Tre Indizi e l'annuncio dell'arrivo in Italia de Il Re in Giallo), che viene sfruttato per cercare di ricreare l'atmosfera del fantasy sword & sorcery, come i libri di Fafhrd e il Gray Mouser, i racconti di Conan o la saga di Elric di Melniboné. I giocatori interpreteranno spadaccini, maghi e furfanti che cercano di farsi strada in città esotiche e colorite, o di trovare antiche reliquie in tombe ritenute perdute dal resto dell'umanità. Il sistema GUMSHOE viene quindi arricchito in questo gioco da regole più approfondite sul combattimento, per creare scontri cinematografici ed eccitanti, e con delle meccaniche per gestire la magia, la forza oscura e misteriosa che permea il mondo in cui si muovono gli eroi.

Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.

Articolo di Kevin Kulp del 04 Luglio 2019

Oltre alle manipolazioni politiche e alle abilità sociali (di cui parleremo in un articolo di prossima traduzione, NdT) Swords of the Serpentine presenta quattro carriere principali per gli Eroi: Guerriero, Guardiano (pensate ad una guardia cittadina o ad un inquisitore), Ladro e Stregone. Oggi parleremo proprio dell'ultimo. Se vi state chiedendo come fare a spezzare una torre di pietra in due con un semplice gesto delle mani o come rivoltare come calzini i nemici che avete appena sconfitto per spaventare i loro alleati, questo articolo darà risposta ai vostri dubbi.

La Stregoneria non è mai "Piacevole"

"La stregoneria è rara, pericolosa e raramente degna di fiducia. La magia corrompe e ha un costo. Le sue regole e origini sono sostanzialmente sconosciute" - Una delle parti chiave del design di Swords of the Serpentine.

A meno che il DM non decida diversamente, la Stregoneria in questo gioco (come in molte storie sword & sorcery) è oscura e pericolosa. Volevamo qualcosa che avesse un costo, che fosse straordinariamente flessibile (come nel fantasy tradizionale), che mantenesse un senso di mistero e che fosse principalmente basata sulla creatività e sull'immaginazione dei giocatori. Detto questo non volevo nemmeno delle regole che richiedessero un loro sotto-sistema di meccaniche. Quindi com'è possibile creare una magia potente e bilanciata usando le regole di GUMSHOE?

La risposta si trova nelle meccaniche e nella narrazione.

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Le meccaniche

Per rappresentare tutto ciò meccanicamente abbiamo creato un'abilità Generale (Stregoneria) e un'abilità Investigativa (Corruzione). Stregoneria si usa come una qualunque abilità Generale: ad esempio, quando attaccate, se avete 8 o più ranghi potete provare a colpire più di un nemico. Durante il combattimento dovrete spendere punti Stregoneria per fare danni ai vostri nemici e descriverete ciò che accade prendendo ispirazione dalle vostre Sfere (vedi sotto).

Il vostro Stregone possiede la Sfera delle Piante. Decidete di attaccare un mercenario usando l'abilità Generale Stregoneria, colpite e infliggete 5 danni (che potreste aumentare spendendo delle risorse, a vostra scelta). Decidete di dire che le verdure che l'uomo ha mangiato per pranzo germogliano nel suo stomaco e inizino a crescere nella gola per strangolarlo. Avete fatto abbastanza danni da ucciderlo, quindi potrete descrivere il corpo cadere a terra e venir rapidamente avvolto da rampicanti. Lo lasciate dov'è e continuate a camminare nella dimora del vostro nemico.

Il potere del vostro potenziale stregonesco viene misurato dal vostro rango in Corruzione. Corruzione è un'abilità Investigativa e vi permette di modificare il mondo attorno a voi in base al numero di ranghi che avete. Potete spendere Corruzione per infliggere danni extra o per creare effetti non spiegabili diversamente. Fermare il tempo, sciogliere i muri, volare: se l'effetto è attribuibile alla vostra Sfera potete spendere Corruzione (con i rischi annessi) e descrivere cosa succede. Nessuna preparazione degli incantesimi. Ovviamente le riserve di punti Investigativi come la Corruzione non si ricaricano fino alla fine dell'avventura, quindi potrete lanciare solamente pochi incantesimi potenti.

Ti trovi in un piccolo parco cittadino e decidi di usare i tuoi punti Corruzione. Sei uno Stregone delle piante, quindi decidi di dire al GM che stai animando ogni albero nel parco per inviarlo a distruggere il covo della gilda degli assassini pietra su pietra. Spendi 2 punti Corruzione (un numero appropriato per un incantesimo del genere, che vuole portare allo scoperto i vostri nemici in una maniera spettacolare), corrompendo psichicamente il mondo attorno a voi, e iniziate a seguire gli alberi pronti a finire i nemici in fuga.

Un Eroe con un singolo punto Corruzione ma un alto rango di Stregoneria ha un'eccellente comprensione dei duelli magici, ma non molto potere grezzo. Uno Stregone con un alto rango di Corruzione ma che ha speso pochi punti in Stregoneria può creare degli incantesimi incredibili, ma non è molto addestrato nel combattimento. Uno Stregone capace in entrambe le abilità è quasi certamente guardato con terrore dagli altri.

La Narrazione

Le vostre abilità da Stregone arrivano quasi certamente da una o due fonti. Avete trovato gli antichi scritti del popolo dei Serpenti, uomini-serpente morti da tempo che abitavano queste terre millenni prima dell'arrivo dell'umanità? In quel caso le scritte potrebbero aver strisciato dalla tavoletta fino alla vostra mente, dove si stringono e si dimenano chiedendo di essere usate. Se siete dei fan del Mondo Disco di Terry Pratchett, questa storia potrebbe essere paragonata al modo in cui Scuotivento impara il suo incantesimo incredibilmente potente che non è in grado di lanciare.

O forse avete stretto un patto con un dio minore o avete omaggiato un altare nei meandri delle paludi, dedicato ad un demone bandito da tempo. Ora questa entità unica abita letteralmente nella vostra anima e, in cambio di timore, preghiere o rispetto, vi permette di evocare incantesimi apparentemente impossibili. In un certo senso, Tempestosa, la spada nera divora anime di Elric di Melnibonè, potrebbe essere paragonata a questo demone, dato che dona a Elric forza e potere in cambio di vittime.

Come ho detto recentemente sui social, l'unica ragione per cui ho incluso delle divinità e dei demoni era aggiungere una presenza irriverente che tormentasse il giocatore.

Giocatore dello Stregone al PNG: "Ti ringrazio, è stato..."

Kevin, con una voce roca, interpretando il demone dello stregone: "Uccidilo! Scuoialo e dedicami la sua morte, ti prometto dei piaceri inimmaginabili!"

Giocatore: "...veramente piacevole incontrarti. Zitto, zitto, zitto!"

PNG: "Scusa, cos'hai detto?"

In ogni caso, ora avete accesso alla Stregoneria. La vostra Stregoneria influenza la Salute (ferisce fisicamente) e il Morale (spaventa o fiacca mentalmente le persone) delle vostre vittime, sulla base delle vostre scelte in fase di creazione. Avrete una o più Sfere di Stregoneria: temi a vostra scelta, che determinano l'aspetto della vostra Magia e cosa sia capace di fare. Ogni cosa che fate usando la Magia deve essere descritta sfruttando queste Sfere.

Prendiamo come esempio "Brutto Incontro a Lankhmar", la classica storia breve del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Lieber. Volete giocare uno Stregone simile a Hristimilo, alleato con la gilda dei ladri, e decidete che la vostra Stregoneria influenza la Salute. Grazie ai vostri due ranghi di Corruzione (vedi sotto) potete scegliere le Sfere dei Ratti e del Fumo. Ogni magia che lanciate deve riguardare i ratti o la spessa e scura foschia cittadina; potreste ad esempio descrivere i vostri attacchi come uno sciame di animali infestati che morde i vostri nemici o del fumo nero che si stringe attorno al collo di uno di loro. Infliggerete sempre lo stesso numero di danni, ma lo stile è nettamente diverso.

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E, francamente, questo è l'importante. Le regole di Swords of the Serpentine spiegano quanti danni vengano fatti dai vostri attacchi, dopodiché sta a voi descrivere questi ultimi nel modo che ritenete più opportuno. Vogliamo che gli Stregoni sembrino unici e misteriosi e che ogni personaggio sia diverso. Permette ai giocatori di descrivere la natura della propria Magia ci aiuta a raggiungere questo obiettivo.

Potete usare la Stregoneria (senza bisogno di tirare nulla!) per descrivere tutto ciò che siete in grado di fare normalmente - lo stregone dell'esempio potrebbe usare i ratti o il fumo per chiudere una porta, dato che può farlo facilmente nella maniera tradizionale - e potete usarla senza pericolo per attaccare. Se state cercando un indizio o una prova relativa alla Stregoneria non avete bisogno di tirare nessuna prova. Metterete voi o gli altri in pericolo solo quando proverete a creare effetti fuori scala che non possono essere replicati in altri modi. Dovrete spendere i punti Investigativi della riserva della Corruzione (di nuovo, guardate sotto) e il risultato sarà decisamente scenografico. Se avete la sfera della Pietra, per esempio, potreste spendere 3 punti Corruzione per spezzare un edificio di pietra a metà...molto utile quando non sapete come scassinare una serratura. Ma non potrete creare del fuoco, dato che non ha nessun collegamento alla pietra.

Le magie più potenti hanno un costo. Come abbiamo già detto, la Stregoneria non è mai piacevole. Il potere che viene usato arriva da una realtà corrotta e innaturale che distorce e fa decadere l'area accanto ad essa. Quando lanciate un incantesimo potente e create Corruzione dovete scegliere se corrompere l'area attorno a voi (danneggiando il Morale degli alleati e creando della corruzione spirituale) o incanalarla nel vostro corpo (cambiando dei piccoli dettagli del vostro aspetto). Se vi siete mai chiesti per quale ragione i maghi delle storie sword & sorcery indossino dei mantelli e spesso abbiano un aspetto inquietante, come quello di Ningauble dei Sette Occhi che vive fuori da Lankhmar, questa è la ragione. 

Se vi piace l'idea della Stregoneria, ma odiate quella della Corruzione, date un'occhiata alla sua variante, la Fattura. Essa vi permette di accedere alle Sfere dell'Alchimia, del Veleno, della Malattia, del Mesmerismo e via dicendo senza nessun rischio di corruzione. Esistono anche altre regole se volete divertirvi: veri nomi da usare per contrattare con entità sovrannaturali, maledizioni di morte oggetti magici. La Stregoneria vi permette di creare effetti unici che non potete ottenere in altri modi. Ma ricordatevi che dovrete pagarne il prezzo in termini di Corruzione.



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    • By Ian Morgenvelt
      Venite a scoprire le ultime campagne nel campo dei GdR ora attive su Kickstarter.
      World of Darkness: Ghost Hunters
      Termina il 31 Ottobre, alle 19:00

      Il Mondo di Tenebra è famoso per aver permesso ai giocatori di tutto il mondo di interpretare licantropi, vampiri, mummie, fantasmi e qualunque altro essere mostruoso abbia mai infestato gli incubi dell'umanità. Ma cosa succederebbe se, per una volta, i giocatori si trovassero a giocare gli increduli e sprovveduti esseri umani costretti ad entrare in contatto con queste temibili creature?
      World of Darkness: Ghost Hunters racconta le storie di uomini alle prese con uno dei mostri più comunemente temuti: i fantasmi. I personaggi non saranno però cacciatori infusi di poteri mistici come quelli di Hunters: The Reckoning, nè parte di una qualche organizzazione occulta che sfrutta gli spettri e i mortali per investigare crimini paranormali come in Orpheus. Ghost Hunters parla, infatti, di scettici cacciatori di fantasmi, di investigatori del paranormale e medium - falsi o con qualche piccolo potere naturale -, delle loro famiglie, dell'equipaggiamento che useranno nelle loro cacce e dei pericoli a cui andranno inevitabilmente incontro. 
      Il gioco si appoggia alla linea del 20° anniversario del Mondo di Tenebra, quindi sarà necessario possedere uno dei vari manuali pubblicati dalla Onyx Path per poter usare il sistema. 

      Il manuale sarà diviso in sette capitoli e un'appendice, che presenterà delle regole generali per creare i propri fantasmi, regole alternative rispetto a quelle trovate in altri giochi come Vampiri: La Masquerade o Wraith: The Oblivion. All'interno del manuale ci saranno tutte le informazioni per creare la propria campagna, compresi degli esempi di cacce ai fantasmi "moderne" (mostrate attraverso email, notizie sui giornali o diari dei cacciatori), metodologie e tattiche dei cacciatori di spettri e alcuni piccoli spunti di trama, presentati sotto la forma di prove raccolte da un "collega". Inoltre saranno presenti dei consigli per legare questo manuale agli altri prodotti del 20° anniversario, ad esempio per permettere ad un Narratore di usare le regole per creare dei nemici per dei Cainiti o per dei Wraith.
      I restanti capitoli saranno focalizzati sui personaggi e sulle opzioni a loro disposizione. Oltre a numerose organizzazioni di cacciatori di fantasmi descritte con minuzia, i personaggi avranno accesso a nuovi Pregi, Difetti, Background, Numina ed equipaggiamento vario che li aiuteranno nelle loro indagini occulte. Saranno inoltre presenti delle regole per intepretare dei medium, reali o falsi, dove potremo vedere le differenti tradizioni occulte e famiglie dotate di questa particolare capacità.

      Oltre a finanziare il progetto sarà possibile approfittare dell'occasione per acquistare delle copie fisiche o digitali dei manuali rilasciati da Onyx Path, oppure delle edizioni deluxe di diversi prodotti in catalogo.
      Il Kickstarter ha già raggiunto i suoi obiettivi principali, ma ci sono ancora degli stretch goal disponibili, tra cui la possibile aggiunta di un PDF extra con le regole per la creazione di mortali in grado di usare la Necromanzia per interagire con il reame dei morti, che verrà inserito tra i premi ricevuti da chiunque abbia acquistato il PDF di World of Darkness: Ghost Hunters.
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/ghost-hunters-for-world-of-darkness-20th-anniversary Stargate SG-1
      Termina il 30 Ottobre, alle 03:00

      Stargate SG-1 Roleplaying Game è un gioco di ruolo fantascientifico in cui assumete il ruolo di un membro dello Stargate Command. In qualità di membro del team SG, voi e i vostri compagni di squadra andrete in missione, guidati da un Gatemaster, unendovi alla lotta contro i Goa'uld e combattendo contro altre minacce. Il gioco è basato su D&D 5a Edizione.
      Man mano che sempre più mondi hanno cominciato ad essere scoperti, il Presidente ha autorizzato la creazione di una base di addestramento extra mondo chiamata Phoenix Site. Diretta dal generale P.K. Loyer, questa base riunirà ed addestrerà ribelli provenienti dai mondi oppressi dai Goa'uld.
      Una volta addestrate, queste squadre SG saranno inviate in missioni per difendere la galassia e rovesciare i Goa'uld . Voi sarete membri di una di queste squadre.

      Stargate SG-1 RPG aggiunge molte nuove meccaniche alle regole della 5a Edizione, come:
      Un riassunto della serie di Stargate che descrive in dettaglio tutto ciò che sappiamo del canone televisivo precedente alla stagione 7. Inclusi nuovi Goa'uld, pianeti, alleati e forme di vita. Avanzamento di Livello senza classi dopo il 5° livello. Nuovi tipi di incontri oltre al combattimento, come: convincimento, ricerca e sviluppo, combattimento aereo, inseguimento, scontro a fuoco e molti altri. Un nuovo sistema di campagne che vi permetterà di creare una campagna come se foste in una serie TV. Meccaniche per costruire basi. Punti Determinazione. Wyvern Gaming, lo studio che ha creato il gioco, ha messo a disposizione un Quickstart gratuito per provarlo, ma se siete interessati a supportare il gioco vi consigliamo di farlo subito perché mancano davvero pochissimi giorni alla fine della campagna Kickstarter!
      Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/wyvrengaming/stargate-roleplaying-game Worlds Without Numbers
      Termina il 04 Novembre, alle 05:59

      Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". 
      Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato.

      Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono:
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      Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. 
      Potete già avere un primo assaggio del sistema grazie a questo documento, messo a disposizione da Crawford, dove troverete le regole (ancora in fase di test) per la creazione dei personaggi, il sistema di base e la magia. 
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    • By Elastic
      Salve a tutti,
      con questo post intendiamo condividere l'avvio del gioco di ruolo Diventi: Primo Contatto e cercare appassionati per aiutarci in questa importante fase di test.
      Con Primo Contatto vogliamo aiutare i giocatori a creare scene e storie proprie, che abbiano un vero impatto nella narrativa e nello sviluppo dell'avventura.
      A noi piace immaginare Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, con linee guida chiare che vadano al sodo delle situazioni.
      Diventi: Primo Contatto   Immaginiamo un mondo ai giorni nostri, esattamente come lo conosciamo.
      Immaginiamo che un giorno cada un enorme oggetto dal cielo e che all'impatto spenga tutto ciò che è tecnologia in un intero continente.
      Automobili, internet, fabbriche… tutto fermo.
      Ecco, noi giocheremo proprio lì, nell’area – o nella bolla – in cui la tecnologia non funziona più.
      Eppure qualcosa di antico e diverso si risveglierà presto: la magia.   Allo stato attuale Diventi: Primo Contatto si presenta come un gioco ruolo indipendente, costruito sulle basi del d20 System.
      Il gioco prevede un gruppo con game master e giocatori, tutti concorrenti per lo sviluppo dell'avventura.
      Con Primo Contatto vogliamo offrire a tutti i ruoli opportunità per un gioco di ruolo a ritmo variabile, con diverse occasioni per scambiarsi i compiti e prendere il controllo della storia, mantenendo però tutte le caratteristiche di crescita e sviluppo tipiche del genere e senza sfociare nel gioco di narrazione. In questo momento cerchiamo giocatori per sperimentare i vari aspetti del gioco attraverso l'avventura "Il risveglio dei guardiani".
      Programmeremo una serie di one-shot focalizzate, da giocare online, con successiva richiesta di riscontro tramite un apposito sondaggio.
      Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 Ottobre.
      Per seguire gli sviluppi più da vicino o eventualmente partecipare al playtest:
      Rispondete pure a questo post Scriveteci via email a info@playdiventi.it Leggeremo tutti i messaggi.
      I contenuti saranno esclusivamente condivisi via web e chiederemo una email per sbloccarvi il materiale di gioco.
      Per scelta non attiveremo particolari restrizioni o procedure per proteggere il nostro materiale.
      Ci affidiamo al buon senso di tutti.
      Per chi volesse curiosare contenuti aperti prima di contattarci, vi lasciamo il nostro sito web: playdiventi.it.
      Buona continuazione a tutti,
      -Flavio-
      Autore, Team Diventi
    • By Alonewolf87
      Oggi recensiamo per voi un GdR a stampo supereroistico tutto italiano, edito dalla Tin Hat Games.
      Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda.
      L'ambientazione
      Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone.
      Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite.
      In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi.
      L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere.

      I personaggi
      I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società?
      Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo.
      Le meccaniche
      Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via.
      Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento.
      Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z.
      I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio.
      Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale.
       
      Le storie
      Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale.
      Impostazione Grafica
      I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco.
      Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri.
      Considerazioni finali
      Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile.
      Voto finale: 8/10

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    • By Alonewolf87
      Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda.
      L'ambientazione
      Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone.
      Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite.
      In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi.
      L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere.

      I personaggi
      I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società?
      Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo.
      Le meccaniche
      Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via.
      Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento.
      Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z.
      I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio.
      Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale.
       
      Le storie
      Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale.
      Impostazione Grafica
      I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco.
      Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri.
      Considerazioni finali
      Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile.
      Voto finale: 8/10

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