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"Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977)

"I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979)

"Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980)

C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games.

Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?

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Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis.

Il mondo
 

  • Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli.
  • Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard.
  • Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa.
  • Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli.
  • I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri.
  • I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo.
  • La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose).
  • Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere.
  • Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali.

Le Icone

Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:

La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.

L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.
Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.

L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.

Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.

I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.

Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo.

La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).

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Razze giocabili

E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:

Umani: nessun cambiamento.

Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...

Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.

Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.

Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti.

Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.

Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. 

Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.

Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.

Classi Disponibili

Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.

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Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato

Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.

Veri Oggetti Magici

In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)

Oggetti consumabili

Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. 

Oggetti con uso limitato

In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. 

Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:

  • Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.
     
  • Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.
     
  • Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.

Numenera-Ninth-World-Guidebook-1.jpg

Incantesimi

Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:

  • Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.
     
  • Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.
     
  • Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.
     
  • Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.
     
  • Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente.

Dying-Earth_Magic-230x300.png

Mostri

Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.


Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/


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In questo articolo Wade Rockett ci parla di come giocare delle campagne ambientate in mondi post apocalittici usando 13th Age. "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi d

Non sono un fan di 13th Age (troppo D&D 3/4 edizione per i miei gusti), ma questa versione science-fantasy potrebbe interessarmi.

52 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti.

Con caratteristiche da pianta o insetto sarebbero perfetti, imho.

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      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/
      Visualizza articolo completo
    • By Sloshy
      Ciao a tutti! 
      Ultimamente la mia vita ruolistica è completamente ammantata di fantasy (nello specifico DnD) e, per quanto il fantasy mi piaccia, sento il bisogno di qualcosa di diverso. Visto che con i miei gruppi live non è decisamente possibile, vengo a cercarlo qui nel forum 😄
      Lo so, trovare un master (soprattutto per giochi differenti da DnD) è molto difficile, ma io ci provo lo stesso 😄

      Cerco un gruppo ed un master per un´avventura sci-fi, cyberpunk o pulp. Non ho troppe pretese riguardo il sistema di gioco (preferirei qualcosa di relativamente semplice ed immediato tipo FATE, Savage Worlds e simili, ma mi vanno bene anche sistemi più complessi come uno Shadowrun per esempio. Niente cloni ed hack di DnD perpiacere :D) ne sul setting (se non appunto niente fantasy e con una preferenza verso sci-fi o cyberpunk) ne sulla lunghezza dell´avventura.
      Insomma ho molto poche pretese 😄
      Aggiungo solo che eviterei Star Wars e Star Trek perché non sono un fan, ma eventualmente posso adeguarmi. 
      E boh... speriamo di trovare qualcuno di interessato!
    • By Alonewolf87
      Articolo di Morrus del 02 Gennaio 2021
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      3. L'Unico Anello 2a Edizione (Free League)
      Dopo aver preso in mano il franchise dalla Cubicle 7, la Free League aggiornerà sia L'Unico Anello che Avventure nella Terra di Mezzo, oltre a produrre Moria: The Long Dark. Questa è la seconda edizione e prosecuzione del gioco pubblicato in precedenza dalla Cubicle 7, combinata con gli elementi open-world tipici del GdR Forbidden Lands.

      E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!
      1 (pari merito). Dune Adventures in The Imperium (Modiphius Entertainment)
      Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, Dune: Adventures in the Imperium è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.
      Il GdR Dune: Adventures in the Imperium vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.

      1 (pari merito). Twilight 2000 (Free League)
      I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.
      Come per la versione originale del gioco, Twilight: 2000 è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/
    • By Ian Morgenvelt
      Continuiamo a scoprire le meccaniche di Swords of the Serpentine tramite un altro "eroe" iconico: Elric di Melniboné.
      Articolo di Kevin Kulp del 13 Novembre 2020
      Come abbiamo detto quando stavamo analizzando Conan, è divertente vedere come sia possibile ricreare un eroe con le meccaniche di Swords of the Serpentine. Diamo quindi un'occhiata a due modi per giocare l'antieroe creato da Micheal Moorcock, Elric di Melniboné, usando le regole di SotS.

      Avete probabilmente sentito nominare Elric o visto delle sue immagini anche se non avete letto le storie di Moorcock: scheletrico, con lunghi capelli bianchi e occhi rossi, coperto da un'armatura nera e con Tempestosa, la spada divora-anime, in mano. Il fragile Elric usa il potere di Tempestosa per guadagnare salute e forza, dato che la magia oscura della spada gli permette di ignorare le costose pozioni alchemiche che usava per sopravvivere. Certo, Tempestosa tende a uccidere e divorare l'anima di tutti coloro che Elric ama o a cui tiene, ma non è questo un piccolo prezzo da pagare?
      (Come Eroe, Elric potrebbe avere dei piccoli difetti *colpo di tosse*)
      Ci sono alcuni aspetti di Elric che vogliamo catturare quando lo ricreiamo come un eroe di Swords of the Serpentine.
      Tempestosa divora le anime ed è molto complesso, se non impossibile, sbarazzarsi di essa. L'Imperatore Elric è un nobile stregone che evoca demoni e dei per portare a termine i propri scopi, ma viene anche manipolato da loro (soprattutto dal suo patrono, il dio del caos Arioch) E' debole e fragile a meno che non consumi delle medicine alchemiche costose e molto rare, o a meno che la sua spada Tempestosa non consumi delle anime per curarlo. Opzione uno: Elric, Stregone dei Demoni e delle Lame
      Con questa opzione creeremo Elric come uno stregone dotato delle sfere delle Lame, del Caos e della Demonologia, tutte legate alla salute. Non gli daremo neanche un grado in Combattimento. "Ma Kevin", vi starete chiedendo "Elric passa il suo tempo a colpire le persone con Tempestosa! Com'è possibile?"
      Buona domanda. Se volete giocare Elric, la vostra prima idea potrebbe essere probabilmente quella di chiedere al GM un'arma magica come Tempestosa. Il problema è che non avrete fatto nulla per guadagnarvela, SotS è un gioco basato sulle capacità dei vostri personaggi e non quelle del vostro equipaggiamento e non volete rischiare che un oggetto tanto iconico venga perso, distrutto, rubato o sottratto dal GM.

      Tempestosa
      Esiste una semplice soluzione. SotS è basato sul concetto che "le vostre abilità definiscono le vostre capacità e potete descriverle come preferite". Usate Magia al posto di Combattimento, selezionate la sfera delle Lame e descrivete i vostri attacchi come dei fendenti di Tempestosa. Decidete il fato di chiunque sconfiggete, quindi, appena sconfiggerete qualcuno, potete dichiarare che "le loro anime vengono divorate dalla mia spada". Caratteristico, tragico ed efficiente.
      Narrativamente, Tempestosa è una spada demoniaca nera come la notte con delle rune rosse; meccanicamente è solamente la forma che assumono i danni della vostra Magia. Attaccate usando Magia, i vostri attacchi infliggono 1d6+1 danni alla Salute e potete potenziarli con una "spesa Investigativa" come al solito. Questo è molto differente da (per esempio) l'approccio di D&D agli oggetti magici, ma si integra alla perfezione con il modo in cui Swords of the Serpentine fornisce ai giocatori il controllo sulla narrativa.
      L'Evocazione di Demoni di Elric
      Per questa versione di Elric, le evocazioni demoniache di antiche divinità vengono gestite con le normali regole di Magia assieme alla sfera della Demonologia. Potreste scegliere di conservare la vostra Corruzione per evocazioni molto potenti, come quelle di Arioch o di altre divinità che devastano il campo di battaglia al vostro posto. Avete probabilmente ottenuto i vostri poteri dal patrono di Elric, Arioch, il Dio del Caos.
      Salute cagionevole
      Come possiamo gestire la Salute fragile di Elric? In questo caso potremmo chiedere al DM una house rule.
      "Cosa ne pensi di farmi perdere un punto di Salute durante ogni nuova scena (finché non raggiungo un -5 a Salute) e bilanciarlo dicendo che vengo curato di un punto di Salute per ogni Gettone di Recupero che creo uccidendo i nemici?"
      E' giusto, bilanciato e divertente? Il GM dovrebbe considerare queste cose e decidere se concederlo (l'effetto è simile a quello della mazza Succhiavita a p.189 di Swords of the Serpentine Adventurer's Edition)- e aggiungere che potete spendere 2 Fama dopo ogni avventura per procurarvi dei rari farmaci alchemici che fermeranno la perdita di Salute per l'avventura corrente.
      Elric (Opzione uno)
      Nome: Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné
      Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo
      Pulsioni: Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10
      Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Morale 8
      Attacchi-Magia: Magia 10 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Tempestosa/Lame, Caos, Demonologia)
      Attacchi-Influenza: Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)
      Abilità Investigative: Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1
      Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1
      Abilità Generali: Atletica 5, Bendare Ferite 6, Allerta 3, Furtività 3, Magia 10 (Esplosioni), Influenza 3
      Sfere di Incantesimi: (influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia
      Equipaggiamento: Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono divino che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.
      Speciale: Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.
      Opzione due: Due Eroi
      Volete unirvi ad un amico? Uno di voi giocherà Elric... E l'altro Tempestosa.
      Non ci sono ragioni per cui il vostro Eroe di Swords of the Serpentine non possa essere una spada senziente. La sfida principale è capire "come possa una spada cambiare il mondo con le proprie decisioni?" ed esistono diversi modi per farlo. Potrebbe essere in grado di volare o avere un uomo che agisca al proprio posto, possedere delle persone o avere una telecinesi a corto raggio. Finché potete fare le stesse cose che potrebbe fare un normale umano, non state abusando di nessuna regola o creando uno sbilanciamento. In questo caso, potreste focalizzarvi sul fatto che Tempestosa manipoli gli umani attorno a sé o che provi a comunicare attraverso il proprio portatore a sua insaputa.
      Sia Elric che Tempestosa sono considerati Eroi e ognuno di loro può compiere un attacco durante il round, facendo così sembrare che Elric sia un guerriero di incredibile abilità. Date inoltre dei gradi in Bendare Ferite a Tempestosa, così che possa curare il suo portatore.
      Se volete giocare dei compagni come Elric e Tempestosa e il vostro GM è d'accordo, allora procedete con questa strada. Potreste anche scambiarvi di ruolo dopo qualche sessione. Siate però certi che il giocatore che interpreta Tempestosa senta di poter avere sempre una voce in capitolo.

      Elric (Opzione due)
      Nome: Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné
      Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo
      Pulsioni: Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10
      Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (dovere), Morale 8
      Attacchi-Magia: Magia 8 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Lame, Caos, Demonologia)
      Attacchi-Influenza: Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (Tempestosa)
      Abilità Investigative: Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1
      Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1
      Abilità Generali: Atletica 5, Allerta 3, Furtività 3, Magia 8 (Esplosioni), Influenza 3, Combattimento 8 (Incalzare)
      Sfere di Incantesimi: (influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia
      Equipaggiamento: Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.
      Speciale: Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.

      Tempestosa (Opzione due)
      Nome: Tempestosa, uno spadone magico
      Posseduta dai demoni, Divoratrice di anime, ingannevole, letale, affamata
      Pulsioni: Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; tenere Elric al sicuro e vittorioso; distruggere chiunque Elric ami o chiunque abbia un'importanza per lui
      Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 3 (acciaio forgiato dai demoni), Salute 10
      Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (disonestà), Morale 8
      Attacchi-Magia: Magia 8 vs Morale, Modificatore al Danno +1 (Paura)
      Attacchi-Combattimento: Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (lama affilata)
      Abilità Investigative: Intimidire 3; Corruzione 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4
      Alleanze: Alleati: Mercenari 1; Alleati: Stranieri 1; Nemici: Chiesa di Denari 1
      Abilità Generali: Bendare Ferite 6, Furtività 8 (Dov'è andata?), Magia 8 (Esplosioni), Combattimento 8 (Incalzare)
      Sfere di Incantesimi: (influenzano il Morale) Paura
      Equipaggiamento: Una crescente impazienza placata dal sangue; invidia per chiunque sembri essere caro a Elric; una bruciante sensazione di gioia per il caos; memorie perdute dei tempi come un demone libero; un corpo dalla forma di una spada nera come la notte con delle rune rosse brillanti; conoscenza dei bisogni irrefrenabili di Elric; un vergognoso desiderio di compagnia
      Speciale: Non puoi camminare o volare, ma se vieni lasciata indietro puoi usare Furtività per riapparire dovunque tu voglia, incluso nel tuo fodero. Devi divorare l'anima di chiunque venga sconfitto dalla lama. Puoi applicare il tuo Bendare Ferite solamente a te stessa e al tuo portatore. Hai un piccolo legame mentale con il tuo portatore che vi permette di comunicare.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-elric-of-melnibone-in-swords-of-the-serpentine/
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    • By Ian Morgenvelt
      La River Horse, la casa editrice che ha prodotto il GdR di Labyrinth, ha deciso di lanciarsi nell'adattamento di un altro grande classico degli anni '80: Dark Crystal.
      Il 04 Gennaio abbiamo avuto una nuova interessante notizia dalla River Horse Games, in cui è stata annunciato la loro decisione di ripetere quanto fatto con il gioco di ruolo di Labyrinth: sfruttare un grande classico del cinema per bambini degli anni '80 per creare un GdR semplice e pronto per essere giocato poco dopo aver scartato la confezione. In questo caso si baseranno su Dark Crystal, recentemente tornato alla luce grazie alla serie Netflix Dark Crystal: La Resistenza. Il gioco verrà scritto da Janet Forbes e Jack Caesar, i designer di Labyrinth Adventure Game, con illustratori come Brian Froud (che ha lavorato al film originale), Johnny Fraser-Allen, Chris Cæsar e altri ancora. La formula sarà quella che abbiamo già imparato a conoscere: avremo quindi una serie di scenari che un giocatore dovrà presentare al resto del gruppo, come succedeva con il Re dei Goblin per il GdR di Labyrinth.

      Non sappiamo molto altro sulle caratteristiche del GdR, ma abbiamo già alcune informazioni sul libro. Sarà lungo 200 pagine e conterrà una guida al mondo di Thra, un bestiario e dei consigli per creare le proprie avventure. Verranno, inoltre, forniti dei segnalibri e una mappa illustrata dell'ambientazione. Qui sotto potete vedere alcune immagini del manuale:


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