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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Salve a tutti,
la mia prima disussione, spero di farla bene.
Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà.

Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori.

Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza.
Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso.

Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro?

Grazie in anticipo

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Allora fare il DM non è facile e per quanto la creazione dei contenuti è un'attività decisamente divertente può effettivamente essere uno spreco di tempo qualora i PG non accedano a quella parte di campagna.

Se però fai campagne da 4-5 sessioni personalmente non mi impegnerei a preparare molte cose. Personalmente quando ero alle prime armi facevo come te, preparavo mappe, tabelle di incontri e generazione dei tesori e tutto quello che pensavo mi servisse. Per far in modo di usarle il gioco era abbastanza railroaded. A destra? c'è un muro. Vai a sinistra. Con l'aumento dell'esperienza ho capito che non serve agire pesantemente nel railroading, quindi se i PG devono andare a sinistra ma vanno a destra cambio semplicemente la strada che dovevano prendere, va bene a sinistra. Poi con molta esperienza ho iniziato a preparare meno e a pensare più. Partendo dai manuali (ambientazione FR ad esempio) avevo chiaro come fosse la zona e il territorio e chi avrebbero potuto incontrare e mi sono più incentrato sulla storia. Pensare a che informazioni dare e a dove la storia può andare ti permette di essere sempre preparato, e se i PG hanno idee diverse improvvisa. Magari preparati delle zone di incontri generiche da usare alla bisogna e decidi il GS del mostro più che il mostro stesso. A seconda del terreno potrai fargli incontrare il mostro giusto o reskinnare quello che hai deciso di usare. Questo mi ha permesso di tirare fuori sessioni dal nulla e di fare una narrazione condivisa (spesso i giocatori hanno idee migliori di quelle del DM e il DM farebbe bene a seguirle, modificando la storia se possibile). Pensa più all'obiettivo e alle tracce che lasci rispetto ai singoli eventi. 

Ad esempio se i PG devono sconfiggere un drago non importa dove vanno. Se trovano terre devastate o villaggi distrutti la via sarà quella giusta, e li puoi inserire avventure singole anche sulla base delle loro idee, se invece vanno dalla parte sbagliata troveranno altri problemi o situazioni da affrontare (assedio di un villaggio? non morti che infestano la cittadina?) al termine tra le ricompense avranno informazioni sulla loro missione principale (come mai siete passati qua nostri salvatori? ah draghi? il vecchio Joe parlava di un drago blu nella Foresta dei Denti Aguzzi, ma ormai è morto... magari puoi trovare qualcosa tra i suoi diari. Li ha il robivecchi). Insomma tutto crea trama. 

Sul livellare per me è facile. Livello con milestone. Quindi decido io quando farli livellare e so con precisione cosa incontreranno e quando.

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Ciao,

A parte le milestone sono sostanzialmente d'accordo con @Lord Danarc.

 

@Rakzar, non mollare: il ruolo di DM è sicuramente faticoso (la preparazione c'è sempre, ci sono strategie per renderla più efficiente ma rimane una parte fondamentale) ma può essere molto gratificante.

Mi permetto di consigliarti una serie di 7 articoli sul mio blog che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/

Visti i problemi che descrivi penso che faccia al caso tuo. Fammi sapere! 🙂

 

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Grazie per le risposte.

In realtà le mie campagne sarebbero molto più lunghe, ma non ho mai trovato giocatori che resistessero più di qualche sessione agli altri impegni, anche come giocatore non sono mai riuscito ad avvicinarmi neanche al livello 10 ad esempio.

Per quel che riguarda le milestone diciamo che in passato le ho usate, ma mi "irrigidivano" la stesura della trama.

Per il resto i vostri consigli sono abbastanza in linea con ciò che ho fatto o sto tentando di fare tutto sommato. In effetti mi sento molto più a mio agio ad improvvisare, mi è capitato anche di dover improvvisare i tre quarti di una sessione, ed in qualche modo è stata una delle sessioni riuscite meglio. Ma mi sembra che mi manchi sempre qualcosa e devo stiracchiare o appiattire i dettagli. Se avessi a disposizione un elenco di png, mostri, luoghi ... Ma provandoci mi sembra che il tempo di preparazione aumenti a dismisura per coprire tutte le possibilità.

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14 hours ago, Rakzar said:

Ma mi sembra che mi manchi sempre qualcosa e devo stiracchiare o appiattire i dettagli.

Potresti elaborare un po' meglio questa parte? Hai detto che ti trovi bene a improvvisare e che le sessioni molto improvvisate sono state le migliori, con però questo difetto, che non riesco ad afferrare in che cosa consista. Puoi fare qualche esempio concreto?

 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Potresti elaborare un po' meglio questa parte? Hai detto che ti trovi bene a improvvisare e che le sessioni molto improvvisate sono state le migliori, con però questo difetto, che non riesco ad afferrare in che cosa consista. Puoi fare qualche esempio concreto?

 

Il problema è che improvvisando magari la storia e l'azione fluiscono bene, ma png e luoghi ... In 2 secondi pochi dettagli riesco a buttar giù.

Ad esempio una volta i giocatori dovevano entrare in un castello arroccato per non ricordo il motivo. Per non passare ore a progettarlo avevo buttato giù uno schizzo del castello, la mappa dei piani, e poi avevo pianificato l'entrata in modo tale che i personaggi riuscissero ad entrare in un modo e nell'altro. Bene, loro si son divisi in due gruppi, in cui uno si è messo a scalare montagna e mura, muovendosi in zone solo abbozzate, dovendo improvvisare le ronde delle guardie, i camminamenti, presenza di scale o altro. Fortunatamente e ovviamente avevo già le statistiche delle guardie, ma in pratica solo quello. Per cui diciamo che la scena era un po' vuota, i png tutti uguali e anche gli "spazi di battaglia" non so se avevano senso diciamo.

 

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24 minutes ago, Rakzar said:

Il problema è che improvvisando magari la storia e l'azione fluiscono bene, ma png e luoghi ... In 2 secondi pochi dettagli riesco a buttar giù.

Ad esempio una volta i giocatori dovevano entrare in un castello arroccato per non ricordo il motivo. Per non passare ore a progettarlo avevo buttato giù uno schizzo del castello, la mappa dei piani, e poi avevo pianificato l'entrata in modo tale che i personaggi riuscissero ad entrare in un modo e nell'altro. Bene, loro si son divisi in due gruppi, in cui uno si è messo a scalare montagna e mura, muovendosi in zone solo abbozzate, dovendo improvvisare le ronde delle guardie, i camminamenti, presenza di scale o altro. Fortunatamente e ovviamente avevo già le statistiche delle guardie, ma in pratica solo quello. Per cui diciamo che la scena era un po' vuota, i png tutti uguali e anche gli "spazi di battaglia" non so se avevano senso diciamo.

 

 

Capisco. Cioè, avevi progettato il castello sapendo che i PG ci sarebbero voluti entrare, ma non sapendo come ci sarebbero entrati?

Se non si fossero divisi e si fossero comportati come avevi previsto, come sarebbe andata la cosa?

 

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27 minuti fa, Rakzar ha scritto:

Per non passare ore a progettarlo avevo buttato giù uno schizzo del castello, la mappa dei piani, e poi avevo pianificato l'entrata in modo tale che i personaggi riuscissero ad entrare in un modo e nell'altro. Bene, loro si son divisi in due gruppi, in cui uno si è messo a scalare montagna e mura, muovendosi in zone solo abbozzate, dovendo improvvisare le ronde delle guardie, i camminamenti, presenza di scale o altro.

Consiglio pratico potenzialmente utile, se hai del materiale pronto su un luogo anche se i PG lo approcciano da direzioni impreviste potresti semplice riusare quello che hai. Tanto loro mica lo sapevano necessariamente prima che gli alloggi delle guardie stavano al piano 1bis invece che al 2 ammezzato

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42 minutes ago, Bille Boo said:

 

Capisco. Cioè, avevi progettato il castello sapendo che i PG ci sarebbero voluti entrare, ma non sapendo come ci sarebbero entrati?

Se non si fossero divisi e si fossero comportati come avevi previsto, come sarebbe andata la cosa?

 

Fondamentalmente non ricordo, mi pare che avevo previsto l'utilizzo della diplomazia, potevano cercare di entrare di nascosto o a mali estremi attaccare le guardie. Beh, metà party ha fatto così. Avevo previsto tutto, ma solo dalla porta del castello, l'alta parete era lì per indirizzarli in quel luogo ... 

 

 

39 minutes ago, Alonewolf87 said:

Consiglio pratico potenzialmente utile, se hai del materiale pronto su un luogo anche se i PG lo approcciano da direzioni impreviste potresti semplice riusare quello che hai. Tanto loro mica lo sapevano necessariamente prima che gli alloggi delle guardie stavano al piano 1bis invece che al 2 ammezzato

È quello che ho cercato di fare, ma nello specifico non avevo pensato ai dettagli delle mura che circondavano la corte, e metà party stava cmq seguendo quello che avevo preparato.

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12 minutes ago, Rakzar said:

Fondamentalmente non ricordo, mi pare che avevo previsto l'utilizzo della diplomazia, potevano cercare di entrare di nascosto o a mali estremi attaccare le guardie. Beh, metà party ha fatto così. Avevo previsto tutto, ma solo dalla porta del castello, l'alta parete era lì per indirizzarli in quel luogo ... 

Ok, provo a ricapitolare:

L'obiettivo dei PG era entrare nel castello per fare Qualcosa.

Avevi previsto che passassero dalla porta principale, dove c'erano delle guardie. Quelle guardie costituivano una singola sfida: i PG avrebbero dovuto superarle. Molto giustamente ti aspettavi diversi modi per superarle: la furtività, la diplomazia o il combattimento. In qualunque modo, vincere la sfida avrebbe portato i PG oltre la porta e quindi nel castello.

A quel punto, ci sarebbero state altre sfide? Erano previsti altri incontri o situazioni, nel castello, una volta superata in qualunque modo la sfida della porta? Intendo, per arrivare infine al Qualcosa che era l'obiettivo finale dei PG, il motivo per cui erano entrati nel castello.

 

 

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Ok, provo a ricapitolare:

L'obiettivo dei PG era entrare nel castello per fare Qualcosa.

Avevi previsto che passassero dalla porta principale, dove c'erano delle guardie. Quelle guardie costituivano una singola sfida: i PG avrebbero dovuto superarle. Molto giustamente ti aspettavi diversi modi per superarle: la furtività, la diplomazia o il combattimento. In qualunque modo, vincere la sfida avrebbe portato i PG oltre la porta e quindi nel castello.

A quel punto, ci sarebbero state altre sfide? Erano previsti altri incontri o situazioni, nel castello, una volta superata in qualunque modo la sfida della porta? Intendo, per arrivare infine al Qualcosa che era l'obiettivo finale dei PG, il motivo per cui erano entrati nel castello.

 

 

Allora nel castello c'era un nobile signore malvagio o qualcosa del genere, i giocatori avrebbero dovuto cercarlo e non ricordo se ucciderlo, ottenere informazioni da lui o cosa. Diciamo che dopo vi erano quindi almeno altre due sfide, anzi tre, perché poi sarebbero dovuti pure uscire dal castello

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Sarò laconico, perché sono sicuro che presto su questo forum l'articolo Don't prep plots sarà tradotto. In caso contrario, puoi leggere tutto quello che c'è scritto qui https://thealexandrian.net/gamemastery-101

E' roba che ti rende robusto.

Il mio consiglio è non creare trame, ma situazioni, ovvero ambienti o luoghi in cui qualcuno fa qualcosa sistematicamente e non in quella singola occasione. Un covo di pirati, dove si preparano razzie, si dividono bottini, ci si ammazza.

Se giochi a Dnd, poi, la cosa migliore da fare è creare dei dungeon da esplorare e dei motivi per farlo. Non devono essere enormi: una decina di stanze di cui la metà vuote andrà benisimo. La storia si crea giocando, nel senso che quando tutto sarà finito e si guarderà verso il passato, ci sarà la lunga fila di azioni e decisioni prese dai pg che hanno vissuto la loro avventura. Quella è la storia. L'avventura non si crea prima, ma dopo. Altrimenti stai scrivendo un romanzo, non un gdr.

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2 hours ago, Rakzar said:

Allora nel castello c'era un nobile signore malvagio o qualcosa del genere, i giocatori avrebbero dovuto cercarlo e non ricordo se ucciderlo, ottenere informazioni da lui o cosa. Diciamo che dopo vi erano quindi almeno altre due sfide, anzi tre, perché poi sarebbero dovuti pure uscire dal castello

Perfetto.

 

Direi che almeno in questo caso stai già applicando pienamente il consiglio che @ilprincipedario si è sentito comunque di darti.

Avevi una situazione, il castello, e un obiettivo, ottenere Qualcosa dal nobile malvagio. E una serie di ostacoli all'interno del castello, più l'ostacolo all'ingresso (per il quale avevi giustamente già previsto diverse modalità di approccio e risoluzione).

Se leggi il mio blog vedrai che trovo il mantra "situazioni, non trame" quantomeno semplicistico, e che ci sono diverse sfumature in materia, ma al momento non importa e non andiamo fuori tema.

 

Mi sentirei di ipotizzare ma (correggimi se sbaglio) che i giocatori ti hanno messo di fronte a tre problemi diversi contemporaneamente.

  1. Si sono divisi. Gestire le cose quando il gruppo va per metà da una parte e per metà dall'altra porta sempre un po' di complessità, sia perché devi bilanciare il "tempo di scena", diciamo, tra un gruppo e l'altro, sia perché le sfide che erano equlibrate per il gruppo unito rischiano di diventare schiaccianti contro metà del gruppo, e l'altra metà non avrà modo di intervenire in aiuto.
  2. Hanno evitato del tutto un incontro, quello all'entrata (o, almeno, metà di loro lo ha evitato).
  3. Ti hanno costretto a improvvisare una sfida inaspettata (o meglio, approccio inaspettato alla sfida; la sfida era sempre la stessa: entrare nel castello). Come gestire la scalata della parete di roccia e delle mura? Singola prova, tiro di dado e via? Senz'altro non ci sarebbe la stessa emozione rispetto a scontrarsi con le guardie.

Dalle tue parole ho l'impressione che il problema 3 sia quello che ti ha preoccupato di più.

 

Vediamo delle possibili risposte.

 

(1)

Sfortunatamente (ma siamo proprio sicuri che sia una sfortuna?) c'è ben poco da fare sul fronte del gruppo diviso. Un gruppo diviso è indubbiamente più noioso per i giocatori perché ciascuno, per metà del tempo, sarà passivo spettatore mentre l'azione si concentra sull'altra metà del gruppo. Ed è indubbiamente più pericoloso per i PG. Molto più pericoloso. Da cui i vari meme "never split the party" eccetera. Entrambe queste problematiche sono giuste e sono utili: hanno l'effetto, appunto, di disincentivare la divisione del gruppo. Quindi, non cercare di contrastarle.

Cerca di bilanciare lo screen time tra le due metà del gruppo in modo ragionevole, passando abbastanza spesso "l'inquadratura" dall'una all'altra in modo che i giocatori non si annoino troppo. Ma non c'è altro che devi fare.

È giusto che i giocatori trovino la cosa un po' noiosa (non è colpa tua), ed è giusto, soprattutto, che i PG siano nei guai seri se un nemico li sorprende mentre solo divisi. La prossima volta cercheranno di starci attenti. Non è una logica punitiva, attenzione bene: entrambe le conseguenze sono ben note e prevedibili per i giocatori, quindi è giusto che ci siano. Dividere il gruppo dovrebbe essere una risorsa estrema da utilizzare quando è davvero necessario; e, in quel caso, si sarà disposti ad affrontare queste conseguenze, perché il gioco varrà la candela.

 

(2)

Se non fosse per il problema 1, di per sé evitare del tutto un incontro non dovrebbe essere un problema. Anzi: è ottimo.

Entrando nel castello per un'altra via, i PG sono stati furbi: hanno trovato il modo di farla in barba alle guardie alla porta senza doverle affrontare in nessun modo. Bene. Se fossi io il DM, prenderebbero lo stesso quantitativo di PE (come se le avessero affrontate direttamente), dopodiché si proseguirebbe in modo normale con le altre sfide nel castello.

In pratica è lo stesso che se avessero oltrepassato le guardie con la furtività o con una magia di invisibilità. Sono dentro, e l'avventura prosegue. Non c'è da dispiacersi per l'incontro "saltato": è una cosa che succede spesso nel gioco, e comunque può sempre tornare utile al momento della fuga dal castello.

 

(3)

Questo è il problema davvero succoso, secondo me. Il più interessante. E quello, lo confesso, per cui ho meno risposte.

I PG vogliono passare "dal retro", scalare la parete di roccia e poi le mura ed entrare nel castello. Una volta che saranno dentro dovrai solo riprendere la sequenza di incontri così com'era pensata se fossero passati dalla porta. Ma prima?

La risposta semplice è una singola prova di abilità / caratteristica per arrampicarsi fino in cima, e stop. Un bel tiro di dado e via. Le regole ti supporterebbero. Ma capisco il tuo dubbio: non suona molto interessante, no? Sembra "piatta" come cosa, poco vivace, con poca tensione, poca suspence.

Si potrebbero fare più tiri in successione, ad altezze via via crescenti: se ne fallisci uno quando sei molto in alto la caduta è rovinosa. Sicuramente questo rende l'incontro più "ricco" e gli fa occupare più tempo. Ma siamo sicuri che sia un grande miglioramento? Sono tanti tiri di dado uguali, e il fatto che la posta in gioco sia via via crescente non credo che basti a creare engagement nei giocatori. Oltretutto non avrebbero molte opzioni a disposizione: dovrebbero solo affidarsi al dado. Giusto? Potresti premiare tattiche come legarsi l'uno all'altro o liberarsi del peso superfluo, ma sarebbero scelte fatte una volta all'inizio della scalata, probabilmente.

Immagino che fosse nell'ottica di vivacizzare l'incontro che hai pensato di aggiungere delle guardie di ronda sulle mura. Non so se ci si sono scontrati o no. Ma se sei insoddisfatto dell'idea ti capisco: in fondo, il punto essenziale di passare da quella via complicata era proprio evitare le guardie. Se i PG se le trovano di fronte comunque, i giocatori saranno un po' scornati e penseranno: "tanto valeva passare dalla porta!". Oltretutto, mettere gente di guardia su un lato della fortezza così "naturalmente inespugnabile" potrebbe essere poco logico da parte dei difensori.

L'incontro dovrebbe essere la scalata in sé.

È una bella coincidenza perché The Angry GM ha iniziato a scrivere degli articoli proprio su questo tema (come rendere più interessanti e vivaci gli incontri non-di-combattimento), e questo usa proprio la scalata di una parete come esempio: https://theangrygm.com/you-can-quit-encounters-2/

Purtroppo il successivo deve ancora uscire. Sono veramente ansioso di sapere come andrà a finire 🙂

 

Per ora, ti posso dire in breve come avrei gestito io la cosa:

  • Avrei fatto fare agli scalatori più di una prova (ma non tantissime, diciamo 3 o 4), differenziate però in qualche modo (non solo per la posta in gioco, cioè per l'altezza di caduta).
  • Tra una prova e l'altra avrei cercato di inserire delle "tappe" intermedie della scalata, e almeno un paio di esse avrei cercato di caratterizzarle con dei decision point, cioè dei punti in cui gli scalatori possono prendere una decisione strategica. Le decisioni sono interessanti quando ognuna ha i suoi pro e i suoi contro: per il tratto successivo, meglio la strada più lunga e facile o quella più breve e difficile? C'è una serie di radici o di rampicanti, ti fidi a usarla per aggrapparti (facilitando la prossima scalata... se tengono) o preferisci evitarla? C'è una finestra nel muro, è chiusa, vuoi fermarti lì e provare ad aprirla, o preferisci cercare di proseguire fino al camminamento sulla cima?

 

 

Tutto sommato, comunque, se c'era in ballo un solo incontro, non mi pare che tu abbia fatto un cattivo lavoro.

C'è qualche altro esempio che vorresti fare? O qualche altro dettaglio che ti senti di dare sulla tua percezione del problema?

 

Edited by Bille Boo
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Beh:

1) In realtà poi il gruppo si è diviso ancora perché un personaggio è stato arrestato, ho dovuto condurre quindi 3 gruppi di cui per due dei quali ho dovuto imporvvisare situazioni non previste 😱 ma me la sono cavata.

2) No, uno dei due gruppi iniziali ha affrontato la sfida da me prevista con un 20 naturale su diplomazia, ci rimasi male 🙂 me lo ricordo bene ...

3) In realtà per scalare hanno fatto diverse prove, perché il tratto era tipo 100 metri, inoltre la prima parte era roccia e l'ultimo pezzo muro. Tappe intermedie non potevano esserci, era un unica parete verticale. Ma arrivati in cima era terminata sola parte più semplice, sia per loro che per me. Se ci sono delle mura ovviamente ci sono delle guardie che le sorvegliano: hanno dovuto scavalcare i merli e percorrere le mura senza essere visti, o comunque senza far scattare un allarme, poi hanno dovuto cercare una scala per scendere nella corte, attraversarla e quindi trovare un'entrata secondaria per il mainiero. Solo ora hanno potuto riniziare la sfida originaria. Ma a questo punto un personaggio è stato visto e arrestato, per cui ho dovuto improvvisare due nuove sfide: "la fuga dalla prigione" e "la ricerca dei compagni", mentre i compagni portavano avanti l'avventura in modo "programmato".

Per poter improvvisare tutto ho dovuto inventare molto e le regole diventano un po' più una traccia. Avrei dovuto far troppi calcoli al volo e ricordare troppo a memoria, o avrei avuto bisogno di un sacco di materiale.

Edited by Rakzar
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    • By Octopus83
      Ciao a tutti,
      voglio ideare una campagna, ho alcune idee, molto confuse e scrivo questo post per sentire la vostra opinione, chiarirmi le idee e delineare un po il tutto.  
      Obiettivo: non troppo lunga 4/5 "scene", con circa 12 sessioni. ambientazione Costa della Spada
      Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.
      La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 
      Chiaramente a seconda di come va questa prima scena le altre subiranno delle differenze, ma voglio delineare il filo conduttore, gli antagonisti principali e la storia di fondo. 
      Quindi vorrei trovare una idea simpatica, un aneddoto o un contesto che possa appunto legare il party.  Il contesto di base che avevo in mente era un  grande villaggio/città del Nord dove i giovani avventurieri son nati o stanno trascorrendo i primi anni della loro vita. Una banda di orchi si avventa sul villaggio oltre per razziare ma anche per uccidere/rapire tutti i bambini/giovani del villaggio. Ai 5 avventurieri viene chiesto di difendere un gruppo di bambini e donne da questa razzie mentre i più esperti difendono il villaggio. Quindi questa prima scena che ho in mente è il giorno dell'attacco e come loro reagiscono all'attacco degli orchi. L'obiettivo è creare una situazione complicata dove il successo non sarà scontato, anzi se le cose vanno male o parzialmente bene tanto meglio. 
       
      Il motivo per cui devono uccidere i bambini del villaggio è un po il filo che lega il tutto al futuro. Immaginavo la richiesta di un antagonista che chiede l'uccisione di un primogenito in particolare o di "tutti" i primogeniti per scongiurare una profezia/visione e gli orchi (ultimi nella catena di comando dell'antagonista) hanno tradotto questa indicazione con uccidiamo tutti i bambini di quel villaggio/zona.  Ora però vorrei sviluppare meglio la parte dell'antagonista, la profezia e quello che è successo al gruppo nel mentre. 
       
      Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 
       
      Grazie a tutti 🐙
    • By Aranar
      Ho visto che vendono il playmat di descent into Avernus, qualcuno saprebbe dirmi di preciso com'è fatta e quanto può essere utile?
    • By Oberon8
      Salve a tutti, non riesco a trovare i pdf italiani della campagna di tirannia dei draghi (tesoro della regina dei draghi e ascesa di tiamat), qualcuno che li ha può inviarmeli? Eventualmente anche su telegram. Mi servono in quanto spesso non ho il libro a portata di mano e mi è indispensabile una versione portatile
      Grazie in anticipo 😁
       
    • By Travok1994
      Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. 
      PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A voi la parola! 
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, mi chiedevo che informazioni contengono i vari DM Screen personalizzati per le singole avventure, sono le stesse del DM Screen standard o sono specifiche per l'avventura?
      Quindi, vanno usati al posto dello Screen standard od assieme?
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