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Salve a tutti,
la mia prima disussione, spero di farla bene.
Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà.

Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori.

Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza.
Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso.

Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro?

Grazie in anticipo

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Allora fare il DM non è facile e per quanto la creazione dei contenuti è un'attività decisamente divertente può effettivamente essere uno spreco di tempo qualora i PG non accedano a quella parte di campagna.

Se però fai campagne da 4-5 sessioni personalmente non mi impegnerei a preparare molte cose. Personalmente quando ero alle prime armi facevo come te, preparavo mappe, tabelle di incontri e generazione dei tesori e tutto quello che pensavo mi servisse. Per far in modo di usarle il gioco era abbastanza railroaded. A destra? c'è un muro. Vai a sinistra. Con l'aumento dell'esperienza ho capito che non serve agire pesantemente nel railroading, quindi se i PG devono andare a sinistra ma vanno a destra cambio semplicemente la strada che dovevano prendere, va bene a sinistra. Poi con molta esperienza ho iniziato a preparare meno e a pensare più. Partendo dai manuali (ambientazione FR ad esempio) avevo chiaro come fosse la zona e il territorio e chi avrebbero potuto incontrare e mi sono più incentrato sulla storia. Pensare a che informazioni dare e a dove la storia può andare ti permette di essere sempre preparato, e se i PG hanno idee diverse improvvisa. Magari preparati delle zone di incontri generiche da usare alla bisogna e decidi il GS del mostro più che il mostro stesso. A seconda del terreno potrai fargli incontrare il mostro giusto o reskinnare quello che hai deciso di usare. Questo mi ha permesso di tirare fuori sessioni dal nulla e di fare una narrazione condivisa (spesso i giocatori hanno idee migliori di quelle del DM e il DM farebbe bene a seguirle, modificando la storia se possibile). Pensa più all'obiettivo e alle tracce che lasci rispetto ai singoli eventi. 

Ad esempio se i PG devono sconfiggere un drago non importa dove vanno. Se trovano terre devastate o villaggi distrutti la via sarà quella giusta, e li puoi inserire avventure singole anche sulla base delle loro idee, se invece vanno dalla parte sbagliata troveranno altri problemi o situazioni da affrontare (assedio di un villaggio? non morti che infestano la cittadina?) al termine tra le ricompense avranno informazioni sulla loro missione principale (come mai siete passati qua nostri salvatori? ah draghi? il vecchio Joe parlava di un drago blu nella Foresta dei Denti Aguzzi, ma ormai è morto... magari puoi trovare qualcosa tra i suoi diari. Li ha il robivecchi). Insomma tutto crea trama. 

Sul livellare per me è facile. Livello con milestone. Quindi decido io quando farli livellare e so con precisione cosa incontreranno e quando.

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Ciao,

A parte le milestone sono sostanzialmente d'accordo con @Lord Danarc.

 

@Rakzar, non mollare: il ruolo di DM è sicuramente faticoso (la preparazione c'è sempre, ci sono strategie per renderla più efficiente ma rimane una parte fondamentale) ma può essere molto gratificante.

Mi permetto di consigliarti una serie di 7 articoli sul mio blog che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/

Visti i problemi che descrivi penso che faccia al caso tuo. Fammi sapere! 🙂

 

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Grazie per le risposte.

In realtà le mie campagne sarebbero molto più lunghe, ma non ho mai trovato giocatori che resistessero più di qualche sessione agli altri impegni, anche come giocatore non sono mai riuscito ad avvicinarmi neanche al livello 10 ad esempio.

Per quel che riguarda le milestone diciamo che in passato le ho usate, ma mi "irrigidivano" la stesura della trama.

Per il resto i vostri consigli sono abbastanza in linea con ciò che ho fatto o sto tentando di fare tutto sommato. In effetti mi sento molto più a mio agio ad improvvisare, mi è capitato anche di dover improvvisare i tre quarti di una sessione, ed in qualche modo è stata una delle sessioni riuscite meglio. Ma mi sembra che mi manchi sempre qualcosa e devo stiracchiare o appiattire i dettagli. Se avessi a disposizione un elenco di png, mostri, luoghi ... Ma provandoci mi sembra che il tempo di preparazione aumenti a dismisura per coprire tutte le possibilità.

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14 hours ago, Rakzar said:

Ma mi sembra che mi manchi sempre qualcosa e devo stiracchiare o appiattire i dettagli.

Potresti elaborare un po' meglio questa parte? Hai detto che ti trovi bene a improvvisare e che le sessioni molto improvvisate sono state le migliori, con però questo difetto, che non riesco ad afferrare in che cosa consista. Puoi fare qualche esempio concreto?

 

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Potresti elaborare un po' meglio questa parte? Hai detto che ti trovi bene a improvvisare e che le sessioni molto improvvisate sono state le migliori, con però questo difetto, che non riesco ad afferrare in che cosa consista. Puoi fare qualche esempio concreto?

 

Il problema è che improvvisando magari la storia e l'azione fluiscono bene, ma png e luoghi ... In 2 secondi pochi dettagli riesco a buttar giù.

Ad esempio una volta i giocatori dovevano entrare in un castello arroccato per non ricordo il motivo. Per non passare ore a progettarlo avevo buttato giù uno schizzo del castello, la mappa dei piani, e poi avevo pianificato l'entrata in modo tale che i personaggi riuscissero ad entrare in un modo e nell'altro. Bene, loro si son divisi in due gruppi, in cui uno si è messo a scalare montagna e mura, muovendosi in zone solo abbozzate, dovendo improvvisare le ronde delle guardie, i camminamenti, presenza di scale o altro. Fortunatamente e ovviamente avevo già le statistiche delle guardie, ma in pratica solo quello. Per cui diciamo che la scena era un po' vuota, i png tutti uguali e anche gli "spazi di battaglia" non so se avevano senso diciamo.

 

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24 minutes ago, Rakzar said:

Il problema è che improvvisando magari la storia e l'azione fluiscono bene, ma png e luoghi ... In 2 secondi pochi dettagli riesco a buttar giù.

Ad esempio una volta i giocatori dovevano entrare in un castello arroccato per non ricordo il motivo. Per non passare ore a progettarlo avevo buttato giù uno schizzo del castello, la mappa dei piani, e poi avevo pianificato l'entrata in modo tale che i personaggi riuscissero ad entrare in un modo e nell'altro. Bene, loro si son divisi in due gruppi, in cui uno si è messo a scalare montagna e mura, muovendosi in zone solo abbozzate, dovendo improvvisare le ronde delle guardie, i camminamenti, presenza di scale o altro. Fortunatamente e ovviamente avevo già le statistiche delle guardie, ma in pratica solo quello. Per cui diciamo che la scena era un po' vuota, i png tutti uguali e anche gli "spazi di battaglia" non so se avevano senso diciamo.

 

 

Capisco. Cioè, avevi progettato il castello sapendo che i PG ci sarebbero voluti entrare, ma non sapendo come ci sarebbero entrati?

Se non si fossero divisi e si fossero comportati come avevi previsto, come sarebbe andata la cosa?

 

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  • Moderators - supermoderator
27 minuti fa, Rakzar ha scritto:

Per non passare ore a progettarlo avevo buttato giù uno schizzo del castello, la mappa dei piani, e poi avevo pianificato l'entrata in modo tale che i personaggi riuscissero ad entrare in un modo e nell'altro. Bene, loro si son divisi in due gruppi, in cui uno si è messo a scalare montagna e mura, muovendosi in zone solo abbozzate, dovendo improvvisare le ronde delle guardie, i camminamenti, presenza di scale o altro.

Consiglio pratico potenzialmente utile, se hai del materiale pronto su un luogo anche se i PG lo approcciano da direzioni impreviste potresti semplice riusare quello che hai. Tanto loro mica lo sapevano necessariamente prima che gli alloggi delle guardie stavano al piano 1bis invece che al 2 ammezzato

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42 minutes ago, Bille Boo said:

 

Capisco. Cioè, avevi progettato il castello sapendo che i PG ci sarebbero voluti entrare, ma non sapendo come ci sarebbero entrati?

Se non si fossero divisi e si fossero comportati come avevi previsto, come sarebbe andata la cosa?

 

Fondamentalmente non ricordo, mi pare che avevo previsto l'utilizzo della diplomazia, potevano cercare di entrare di nascosto o a mali estremi attaccare le guardie. Beh, metà party ha fatto così. Avevo previsto tutto, ma solo dalla porta del castello, l'alta parete era lì per indirizzarli in quel luogo ... 

 

 

39 minutes ago, Alonewolf87 said:

Consiglio pratico potenzialmente utile, se hai del materiale pronto su un luogo anche se i PG lo approcciano da direzioni impreviste potresti semplice riusare quello che hai. Tanto loro mica lo sapevano necessariamente prima che gli alloggi delle guardie stavano al piano 1bis invece che al 2 ammezzato

È quello che ho cercato di fare, ma nello specifico non avevo pensato ai dettagli delle mura che circondavano la corte, e metà party stava cmq seguendo quello che avevo preparato.

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12 minutes ago, Rakzar said:

Fondamentalmente non ricordo, mi pare che avevo previsto l'utilizzo della diplomazia, potevano cercare di entrare di nascosto o a mali estremi attaccare le guardie. Beh, metà party ha fatto così. Avevo previsto tutto, ma solo dalla porta del castello, l'alta parete era lì per indirizzarli in quel luogo ... 

Ok, provo a ricapitolare:

L'obiettivo dei PG era entrare nel castello per fare Qualcosa.

Avevi previsto che passassero dalla porta principale, dove c'erano delle guardie. Quelle guardie costituivano una singola sfida: i PG avrebbero dovuto superarle. Molto giustamente ti aspettavi diversi modi per superarle: la furtività, la diplomazia o il combattimento. In qualunque modo, vincere la sfida avrebbe portato i PG oltre la porta e quindi nel castello.

A quel punto, ci sarebbero state altre sfide? Erano previsti altri incontri o situazioni, nel castello, una volta superata in qualunque modo la sfida della porta? Intendo, per arrivare infine al Qualcosa che era l'obiettivo finale dei PG, il motivo per cui erano entrati nel castello.

 

 

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Ok, provo a ricapitolare:

L'obiettivo dei PG era entrare nel castello per fare Qualcosa.

Avevi previsto che passassero dalla porta principale, dove c'erano delle guardie. Quelle guardie costituivano una singola sfida: i PG avrebbero dovuto superarle. Molto giustamente ti aspettavi diversi modi per superarle: la furtività, la diplomazia o il combattimento. In qualunque modo, vincere la sfida avrebbe portato i PG oltre la porta e quindi nel castello.

A quel punto, ci sarebbero state altre sfide? Erano previsti altri incontri o situazioni, nel castello, una volta superata in qualunque modo la sfida della porta? Intendo, per arrivare infine al Qualcosa che era l'obiettivo finale dei PG, il motivo per cui erano entrati nel castello.

 

 

Allora nel castello c'era un nobile signore malvagio o qualcosa del genere, i giocatori avrebbero dovuto cercarlo e non ricordo se ucciderlo, ottenere informazioni da lui o cosa. Diciamo che dopo vi erano quindi almeno altre due sfide, anzi tre, perché poi sarebbero dovuti pure uscire dal castello

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Sarò laconico, perché sono sicuro che presto su questo forum l'articolo Don't prep plots sarà tradotto. In caso contrario, puoi leggere tutto quello che c'è scritto qui https://thealexandrian.net/gamemastery-101

E' roba che ti rende robusto.

Il mio consiglio è non creare trame, ma situazioni, ovvero ambienti o luoghi in cui qualcuno fa qualcosa sistematicamente e non in quella singola occasione. Un covo di pirati, dove si preparano razzie, si dividono bottini, ci si ammazza.

Se giochi a Dnd, poi, la cosa migliore da fare è creare dei dungeon da esplorare e dei motivi per farlo. Non devono essere enormi: una decina di stanze di cui la metà vuote andrà benisimo. La storia si crea giocando, nel senso che quando tutto sarà finito e si guarderà verso il passato, ci sarà la lunga fila di azioni e decisioni prese dai pg che hanno vissuto la loro avventura. Quella è la storia. L'avventura non si crea prima, ma dopo. Altrimenti stai scrivendo un romanzo, non un gdr.

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2 hours ago, Rakzar said:

Allora nel castello c'era un nobile signore malvagio o qualcosa del genere, i giocatori avrebbero dovuto cercarlo e non ricordo se ucciderlo, ottenere informazioni da lui o cosa. Diciamo che dopo vi erano quindi almeno altre due sfide, anzi tre, perché poi sarebbero dovuti pure uscire dal castello

Perfetto.

 

Direi che almeno in questo caso stai già applicando pienamente il consiglio che @ilprincipedario si è sentito comunque di darti.

Avevi una situazione, il castello, e un obiettivo, ottenere Qualcosa dal nobile malvagio. E una serie di ostacoli all'interno del castello, più l'ostacolo all'ingresso (per il quale avevi giustamente già previsto diverse modalità di approccio e risoluzione).

Se leggi il mio blog vedrai che trovo il mantra "situazioni, non trame" quantomeno semplicistico, e che ci sono diverse sfumature in materia, ma al momento non importa e non andiamo fuori tema.

 

Mi sentirei di ipotizzare ma (correggimi se sbaglio) che i giocatori ti hanno messo di fronte a tre problemi diversi contemporaneamente.

  1. Si sono divisi. Gestire le cose quando il gruppo va per metà da una parte e per metà dall'altra porta sempre un po' di complessità, sia perché devi bilanciare il "tempo di scena", diciamo, tra un gruppo e l'altro, sia perché le sfide che erano equlibrate per il gruppo unito rischiano di diventare schiaccianti contro metà del gruppo, e l'altra metà non avrà modo di intervenire in aiuto.
  2. Hanno evitato del tutto un incontro, quello all'entrata (o, almeno, metà di loro lo ha evitato).
  3. Ti hanno costretto a improvvisare una sfida inaspettata (o meglio, approccio inaspettato alla sfida; la sfida era sempre la stessa: entrare nel castello). Come gestire la scalata della parete di roccia e delle mura? Singola prova, tiro di dado e via? Senz'altro non ci sarebbe la stessa emozione rispetto a scontrarsi con le guardie.

Dalle tue parole ho l'impressione che il problema 3 sia quello che ti ha preoccupato di più.

 

Vediamo delle possibili risposte.

 

(1)

Sfortunatamente (ma siamo proprio sicuri che sia una sfortuna?) c'è ben poco da fare sul fronte del gruppo diviso. Un gruppo diviso è indubbiamente più noioso per i giocatori perché ciascuno, per metà del tempo, sarà passivo spettatore mentre l'azione si concentra sull'altra metà del gruppo. Ed è indubbiamente più pericoloso per i PG. Molto più pericoloso. Da cui i vari meme "never split the party" eccetera. Entrambe queste problematiche sono giuste e sono utili: hanno l'effetto, appunto, di disincentivare la divisione del gruppo. Quindi, non cercare di contrastarle.

Cerca di bilanciare lo screen time tra le due metà del gruppo in modo ragionevole, passando abbastanza spesso "l'inquadratura" dall'una all'altra in modo che i giocatori non si annoino troppo. Ma non c'è altro che devi fare.

È giusto che i giocatori trovino la cosa un po' noiosa (non è colpa tua), ed è giusto, soprattutto, che i PG siano nei guai seri se un nemico li sorprende mentre solo divisi. La prossima volta cercheranno di starci attenti. Non è una logica punitiva, attenzione bene: entrambe le conseguenze sono ben note e prevedibili per i giocatori, quindi è giusto che ci siano. Dividere il gruppo dovrebbe essere una risorsa estrema da utilizzare quando è davvero necessario; e, in quel caso, si sarà disposti ad affrontare queste conseguenze, perché il gioco varrà la candela.

 

(2)

Se non fosse per il problema 1, di per sé evitare del tutto un incontro non dovrebbe essere un problema. Anzi: è ottimo.

Entrando nel castello per un'altra via, i PG sono stati furbi: hanno trovato il modo di farla in barba alle guardie alla porta senza doverle affrontare in nessun modo. Bene. Se fossi io il DM, prenderebbero lo stesso quantitativo di PE (come se le avessero affrontate direttamente), dopodiché si proseguirebbe in modo normale con le altre sfide nel castello.

In pratica è lo stesso che se avessero oltrepassato le guardie con la furtività o con una magia di invisibilità. Sono dentro, e l'avventura prosegue. Non c'è da dispiacersi per l'incontro "saltato": è una cosa che succede spesso nel gioco, e comunque può sempre tornare utile al momento della fuga dal castello.

 

(3)

Questo è il problema davvero succoso, secondo me. Il più interessante. E quello, lo confesso, per cui ho meno risposte.

I PG vogliono passare "dal retro", scalare la parete di roccia e poi le mura ed entrare nel castello. Una volta che saranno dentro dovrai solo riprendere la sequenza di incontri così com'era pensata se fossero passati dalla porta. Ma prima?

La risposta semplice è una singola prova di abilità / caratteristica per arrampicarsi fino in cima, e stop. Un bel tiro di dado e via. Le regole ti supporterebbero. Ma capisco il tuo dubbio: non suona molto interessante, no? Sembra "piatta" come cosa, poco vivace, con poca tensione, poca suspence.

Si potrebbero fare più tiri in successione, ad altezze via via crescenti: se ne fallisci uno quando sei molto in alto la caduta è rovinosa. Sicuramente questo rende l'incontro più "ricco" e gli fa occupare più tempo. Ma siamo sicuri che sia un grande miglioramento? Sono tanti tiri di dado uguali, e il fatto che la posta in gioco sia via via crescente non credo che basti a creare engagement nei giocatori. Oltretutto non avrebbero molte opzioni a disposizione: dovrebbero solo affidarsi al dado. Giusto? Potresti premiare tattiche come legarsi l'uno all'altro o liberarsi del peso superfluo, ma sarebbero scelte fatte una volta all'inizio della scalata, probabilmente.

Immagino che fosse nell'ottica di vivacizzare l'incontro che hai pensato di aggiungere delle guardie di ronda sulle mura. Non so se ci si sono scontrati o no. Ma se sei insoddisfatto dell'idea ti capisco: in fondo, il punto essenziale di passare da quella via complicata era proprio evitare le guardie. Se i PG se le trovano di fronte comunque, i giocatori saranno un po' scornati e penseranno: "tanto valeva passare dalla porta!". Oltretutto, mettere gente di guardia su un lato della fortezza così "naturalmente inespugnabile" potrebbe essere poco logico da parte dei difensori.

L'incontro dovrebbe essere la scalata in sé.

È una bella coincidenza perché The Angry GM ha iniziato a scrivere degli articoli proprio su questo tema (come rendere più interessanti e vivaci gli incontri non-di-combattimento), e questo usa proprio la scalata di una parete come esempio: https://theangrygm.com/you-can-quit-encounters-2/

Purtroppo il successivo deve ancora uscire. Sono veramente ansioso di sapere come andrà a finire 🙂

 

Per ora, ti posso dire in breve come avrei gestito io la cosa:

  • Avrei fatto fare agli scalatori più di una prova (ma non tantissime, diciamo 3 o 4), differenziate però in qualche modo (non solo per la posta in gioco, cioè per l'altezza di caduta).
  • Tra una prova e l'altra avrei cercato di inserire delle "tappe" intermedie della scalata, e almeno un paio di esse avrei cercato di caratterizzarle con dei decision point, cioè dei punti in cui gli scalatori possono prendere una decisione strategica. Le decisioni sono interessanti quando ognuna ha i suoi pro e i suoi contro: per il tratto successivo, meglio la strada più lunga e facile o quella più breve e difficile? C'è una serie di radici o di rampicanti, ti fidi a usarla per aggrapparti (facilitando la prossima scalata... se tengono) o preferisci evitarla? C'è una finestra nel muro, è chiusa, vuoi fermarti lì e provare ad aprirla, o preferisci cercare di proseguire fino al camminamento sulla cima?

 

 

Tutto sommato, comunque, se c'era in ballo un solo incontro, non mi pare che tu abbia fatto un cattivo lavoro.

C'è qualche altro esempio che vorresti fare? O qualche altro dettaglio che ti senti di dare sulla tua percezione del problema?

 

Edited by Bille Boo
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Beh:

1) In realtà poi il gruppo si è diviso ancora perché un personaggio è stato arrestato, ho dovuto condurre quindi 3 gruppi di cui per due dei quali ho dovuto imporvvisare situazioni non previste 😱 ma me la sono cavata.

2) No, uno dei due gruppi iniziali ha affrontato la sfida da me prevista con un 20 naturale su diplomazia, ci rimasi male 🙂 me lo ricordo bene ...

3) In realtà per scalare hanno fatto diverse prove, perché il tratto era tipo 100 metri, inoltre la prima parte era roccia e l'ultimo pezzo muro. Tappe intermedie non potevano esserci, era un unica parete verticale. Ma arrivati in cima era terminata sola parte più semplice, sia per loro che per me. Se ci sono delle mura ovviamente ci sono delle guardie che le sorvegliano: hanno dovuto scavalcare i merli e percorrere le mura senza essere visti, o comunque senza far scattare un allarme, poi hanno dovuto cercare una scala per scendere nella corte, attraversarla e quindi trovare un'entrata secondaria per il mainiero. Solo ora hanno potuto riniziare la sfida originaria. Ma a questo punto un personaggio è stato visto e arrestato, per cui ho dovuto improvvisare due nuove sfide: "la fuga dalla prigione" e "la ricerca dei compagni", mentre i compagni portavano avanti l'avventura in modo "programmato".

Per poter improvvisare tutto ho dovuto inventare molto e le regole diventano un po' più una traccia. Avrei dovuto far troppi calcoli al volo e ricordare troppo a memoria, o avrei avuto bisogno di un sacco di materiale.

Edited by Rakzar
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      Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.
      La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 
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      Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 
       
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