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Bardo Ammaliatore (contiene HR!)


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Salve!
Ho avuto l'ispirazione e nella mia mente ho creato l'idea di un personaggio. Giorno dopo giorno si faceva sempre più precisa ed oggi mi sono messo d'impegno per trasformarlo dalla teoria alla pratica, ma per farlo mi ha richiesto la creazione di un paio di HR: razza e classe di prestigio.
Sono qui da voi per chiedervi cosa ne pensate di queste due creazioni (se vi piacciono e se le ritenete bilanciate) e se vi piace l'insieme.

Il personaggio si andrà ad inserire in una campagna live già avviata al liv 8 dove i PG girano per il mondo alla ricerca dei pezzi di un potentissimo artefatto, cercando di precedere i cattivi di turno.

Il personaggio è una discendente (nipote) di una Succube, allineamento Neutrale Malvagio che ricerca il potere e la ricchezza con qualsiasi mezzo. Entrata nel gruppo sotto forma di umano (maschio) si è guadagnata la fiducia ed il posto di bardo del gruppo. In realtà sta sfruttando il gruppo aspettando il momento giusto per affascinare i compagni e rubargli i pezzi dell'artefatto per tenerli tutti per se.

Razza: Lesser Stirpeplanare (Succube)
 

Spoiler

Tipo: Umanoide(stirpeplanare)

Tratti:

-Modificatori ai punteggi di caratteristica iniziali: -2FOR +2 INT+2CAR
-Armatura naturale +2
-Abilità: +2 ad ascoltare e Osservare
-Velocità 9m
-Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio.
-Forma alternativa (Sop):  la succube sceglie una forma alternativa da piccola a grande nella quale può trasformarsi a volontà.
-Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo.
-Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite il bacio, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti.
-Risucchio di Energia: una succube che bacia la sua vittima gli può infligge un livello negativo. Il tiro salvezza per rimuovere gli effetti del livello negativo è sulla tempra con CD 10+metà dei DV+modCar
-Suggestione: una succube che bacia la sua vittima può assoggettarla alla sua volontà. Egli subisce gli effetti dell’incantesimo omonimo. La CD tel tiro salvezza sulla Volontà per resistere è 10+metà dei DV+modCar.

Linguaggi automatici: Abissale
Classe preferita: Bardo, Stregone
Lep+0

I livelli di classe saranno Bardo5 per partire, per poi prendere la CdP del Nightmare Spinner, adattata per l'Ammaliamento (e per permettere al bardo di entrarci al 6° come gli altri incantatori):

Spoiler

Requisiti:

  • Raggirare 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi.
  • Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°e 2° livello.

Privilegi:

  • Incantesimi bonus: Se solitamente prepari gli incantesimi puoi preparare e lanciare un incantesimo in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Se lanci incantesimi spontaneamente puoi lanciare un incantesimo per livello in più al giorno ma deve essere di ammaliamento.
    Al posto di bonus spells
  • Mente impenetrabile: Immunità agli effetti di charme e di compulsione.
    Al posto di immunity to fear.
  • Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto. Inoltre aggiungi il tuo livello di classe alle prove di Diplomazia, Percepire intenzioni, Raggirare e alle prove di Carisma.
    Al posto di inspire fear.
  • Ammaliamento inarrestabile: quando una creatura riesce un TS contro un effetto di ammaliamento, come azione gratuita puoi costringerla a ritentare il TS. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari a 3 + CAR e, se riesce il secondo TS, quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore.
    Al posto di nightmare phantasm.
  • Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charm o compulsione mentale riceve un malus di -4 ai tiri salvezza sulla Volontà contro di te.
    Al posto di spirit chill.
  • Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità). Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore.
    Al posto di deadly nightmare.


Nel mio disegno questo gli permetterà di affascinare le vittime cantando direttamente nella loro mente (con telepatia) indebolendole (Volontà opprimente) per poi avvicinarsi e baciarle assoggettandole al suo volere (suggestione).

 

A completare il tutto i talenti:
1-Captivating melody
1(Dif)-Melodic casting
1(Dif)-Mindsight
3 (ritardandolo al 7°)-Musica inconscia
6-Incantesimi camuffati

Edited by Darione
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Sicuramente i lesser planetouched sono tra le razze a MdL 0 più forti niente da dire (sarebbe dibattibile se la perdita del tipo esterno davvero valga l'abbassarlo a 0). Detto questo le resistenze fre

No beh, mi interessa comunque il confronto anche perché presento le cose al DM solo quando mi sembrano finite, per poi sentire anche le sue correzioni.  -ammaliamento inarrestabile: la contropart

Concordo con quello che ha scritto BilleBoo. Per quanto riguarda la forma alternativa non è un problema vincolare la taglia a quella originale, rimane comunque in tema, quindi diventa come la cap

Ciao, la classe di prestigio non ho ancora avuto modo di guardarla. La razza è decisamente potente per essere a modificatore di livello +0.

Ti interessa di più una contro-proposta più debole che abbia sempre ML +0, o una valutazione del ML che avrebbe tenendola così?

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43 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, la classe di prestigio non ho ancora avuto modo di guardarla. La razza è decisamente potente per essere a modificatore di livello +0.

Ti interessa di più una contro-proposta più debole che abbia sempre ML +0, o una valutazione del ML che avrebbe tenendola così?

Terrei il MdL a 0 quindi la prima che hai detto. 
Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie).
Io ho tenuto praticamente solo le cose "ruolabili".
Se dovessi scegliere qualcosa da sacrificare per indebolirla, sicuramente sarebbe l'armatura naturale, il bonus a INT ed eventualmente il bacio con risucchio di energia.

Edited by Darione
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3 minutes ago, Darione said:

"la seconda che hai detto" (cit.)
Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie).
Io ho tenuto praticamente solo le cose "ruolabili".
Se dovessi scegliere qualcosa da sacrificare per indebolirla, sicuramente sarebbe il bacio con risucchio di energia.

 

Gli altri stirpeplanare hanno ML non nullo. La cosa giusta da fare è confrontare la razza con le altre razze con ML +0, in particolare quelle standard del Manuale del Giocatore.

Spoiler

Prenderò l'elfo standard come principale riferimento.

Caratteristiche: nessuna razza da ML +0 ha due aumenti contro una sola riduzione. È vero che stai mettendo una riduzione di caratteristica fisica contro due aumenti di caratteristica mentale. Ma è anche vero che se uno vuole puntare sul fisico non farà questa razza 😉. Comunque, concediamo a questa cosa il beneficio del dubbio, ma teniamo presente che rende la razza leggermente più forte dell'elfo (non a livello di un ML +1, ma leggermente più forte sì). Il che vuol dire che il resto dovrà essere leggermente più debole.

Velocità: uguale all'elfo, siamo pari.

+2 ad Ascoltare e Osservare: quasi uguale all'elfo, manca Cercare; diciamo che qui c'è una lieve debolezza.

Linguaggi automatici: sembrerebbe peggio dell'elfo, che comincia con due (Comune ed Elfico) anziché uno. Ma mi sembra poco verosimile che un personaggio che è immondo per un quarto, e presumibilmente è cresciuto sul Piano Materiale, conosca di default solo l'Abissale e abbia bisogno di addestrarsi per imparare altre lingue. Oltretutto, anche se lo volessimo considerare uno svantaggio, la capacità di telepatia e di linguaggi di fatto lo vanifica. La mia raccomandazione è di cambiare a: Comune, Abissale.

Classe preferita: ci sono precedenti di razze con due classi preferite? Mi sembra inusuale.

 

All'elfo a questo punto restano: visione crepuscolare, immunità al sonno, +2 contro ammaliamenti, competenza nelle armi elfiche, prove automatiche per trovare porte segrete a 1,5 m.

Alla tua razza restano: armatura naturale, telepatia, linguaggi, forma alternativa, bacio della succube.

Linguaggi: decisamente forte, considera che di norma è un incantesimo di livello 2 (per il bardo) e funziona su un solo bersaglio.

Telepatia: molto forte; oltre a farti comunicare con chiunque ti permette di farlo silenziosamente e di nascosto. L'incantesimo legame telepatico di Rary non ha limiti di distanza, ma è di livello 5.

Direi che queste due capacità messe insieme, già da sole, pareggiano tutte le capacità dell'elfo elencate sopra, o almeno ci vanno vicine. E questo è già un problema perché abbiamo detto che, per compensare le caratteristiche, dovremmo essere leggermente più deboli dell'elfo.

 

Forma alternativa: se intendi che ogni individuo ha una, e una sola, specifica forma alternativa, e non può trasformarsi in altro che in quella, sarei disposto a passarla come capacità abbastanza "leggera" (non di grande impatto), a patto che sia una forma umanoide, che la taglia non cambi, che le statistiche non cambino e che l'equipaggiamento non si trasformi.

Se invece intendi che può trasformarsi in qualunque creatura (umanoide, spero) di quel range di taglia, scegliendo di volta in volta, è una capacità decisamente forte che vanifica a tutti gli effetti Camuffare e, a seconda di come funziona, può anche essere un mezzo per procurarsi altri vantaggi (es. altre forme di velocità per superare ostacoli) gratuitamente.

 

Armatura naturale +2: decisamente molto forte, è di fatto un +2 alla CA cumulabile con tutto. Non mi sembra neppure necessario, visto che l'armatura naturale non mi sembra una delle principali qualità associate a livello tematico a una succube.

 

Bacio della succube: lasciamo pure da parte il risucchio di energia a cui hai detto di voler rinunciare. Come funziona il bacio? Si tratta di compiere un attacco di contatto? O la creatura deve essere consenziente e se non lo è non puoi baciarla (a meno che non sia immobilizzata)? In ogni caso, suggestione è un incantesimo di livello 2 per un bardo (3 per un mago), disponibile non prima del livello 4. Questa capacità è parecchio forte.

 

Proposta per rimanere ML +0:

  • Scegli solo una tra linguaggi e telepatia (consiglio: linguaggi, più utile nell'ottica di camuffarsi e passare per una "mortale" qualunque).
  • Per la forma alternativa specifica i limiti che ho indicato sopra (una sola specifica altra forma, umanoide, stessa taglia, mantieni statistiche ed equipaggiamento inalterati).
  • Togli l'armatura naturale.
  • Per il bacio della succube: specifica che funziona solo su umanoidi e che la vittima deve lasciarsi baciare o essere immobilizzata.
  • Metti una sola classe preferita (non importa, poi, nel tuo caso: le classi di prestigio non contano per le penalità di multiclasse).

 

Ho poi dato un'occhiata anche alla classe di prestigio. Vedi sotto.

Spoiler

Mente impenetrabile: tecnicamente mi sembra un po' più forte dell'immunità alla paura, specialmente agli alti livelli, ma lascerei così.

Presenza ammaliante: toglierei decisamente il bonus alle abilità e alle prove, che mi sembra renda la capacità nettamente più forte di inspire fear. Senza quello, a naso può andare.

Ammaliamento inarrestabile: decisamente molto più forte di nightmare phantasm. Con nightmare phantasm hai un piccolo effetto collaterale, che dura solo 1 round, quando qualcuno prova a dubitare di una tua illusione: direi qualcosa di marginale. Qui invece avresti una capacità che modifica radicalmente le tue probabilità di vincere gli incontri: stai dimezzando le probabilità di successo dei tuoi avversari, oltretutto contro le influenze mentali che sono in genere effetti detti, in gergo, save or suck (se fallisci il TS sei fritto). Ridurrei a 1 solo uso al giorno (e anche così è molto forte). In alternativa, potresti cambiare questa capacità e fare che dà un piccolo malus per 1 round (es. la condizione frastornato) a chi supera il tiro salvezza contro un tuo incantesimo del genere.

Volontà opprimente: anche questa è più forte della sua omologa. Un -4 alla Volontà è come dire un +4 alla CD effettiva dei tuoi incantesimi. È qualcosa di notevolmente più forte rispetto ai pochi d6 di danno (da 1 a 3), per giunta non letali, forniti da spirit chill. Lo cambierei in un -2 (e anche così è molto forte), oppure, ancora meglio, direi che hai +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Raggirare e Percepire Intenzioni contro quella creatura (così si riprende la capacità che abbiamo tagliato dal primo livello, e si aggiunge un po' di utilità fuori dal combattimento).

Controllo supremo: difficile da valutare rispetto a deadly nightmare, che è una mossa a parte a uso singolo. Direi però che come minimo va concesso alla creatura di usare un altro modificatore (direi il più alto tra Tempra, Riflessi e Volontà) al posto del TS. Le creature immuni agli effetti mentali di solito hanno Vol molto bassa (es. melme, parassiti, non morti privi di mente...) e paradossalmente sarebbero spacciate: è già molto permettere di influenzarle.

 

 

 

 

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  • Moderators - supermoderator
2 ore fa, Darione ha scritto:

Giustamente tu farai i tuoi calcoli ed avrai il tuo parere sul bilanciamento, ma conta quanto sono forti gli altri stirpeplanare (niente malus alle caratteristiche, riduzione al danno, reistenza alle energie)

Sicuramente i lesser planetouched sono tra le razze a MdL 0 più forti niente da dire (sarebbe dibattibile se la perdita del tipo esterno davvero valga l'abbassarlo a 0). Detto questo le resistenze freddo, elettricità, acido/fuoco 5 sono utili solo a livelli medio bassi quindi non le reputerei chissà cosa (e non mi risulta abbiano riduzione del danno); il -2 a Forza per un PG come il tuo essenzialmente non conta nulla quindi è una sorta di finto malus; il +2 di armatura naturale mi pare molto a sentimento (cosa dovrebbe rimpiazzare la scurovisione 18 m?). La forma alternativa deve essere limitata a cose come "umanoide Medio o Piccolo" Come capacità speciali lesser aasimar/tiefling hanno luce diurna/oscurità (incantesimo di 3°) per 1/gg mentre la tua "succubina" ha telepatia e linguaggi a volontà che sono capacità sempre utili, specie per un PG basato sull'ammaliamento come questo (evitiamo tutte le questioni di dover capire ciò che dice l'incantatore per essere influenzato, gli parliamo direttamente nella mente ecc) che sono l'equivalente di incantesimo di medio alto livello sempre attivi

Quindi secondo me sì i lesser planetouched sono molto forti per MdL 0, ma questa "succubina" sta loro decisamente sopra

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Prima di tutto ringrazio entrambi per l'interessamento. Ovviamente volevo fare il personaggio ottimizzato secondo l'idea che avevo in mente ma così facendo ho sbilanciato le cose.

Avete in buona parte ragione, voglio però precisare un paio di cose:

Le idee sulla razza le ho prese confrontando i Lesser planetouched con la succube dal manuale dei mostri ma anche con la progressione da specie selvagge (da qui l'armatura naturale e le due classi preferite, che anzi sono tre). La capacità di telepatia potrà essere forte ma non è esclusiva. L'ho sempre avuta con tutti i bardi facendo un livellino da dominatore mentale.

Il - 2 a For non è un malus per il pg che voglio costruire ma è un bel malus nell'economia dei punti caratteristica dei pg, e quando si fa una razza si fanno i conti generici. Non so se mi sono spiegato o mi sono imbrogliato coi termini. 

Ora qualche precisazione su quello che avevo buttato giù all'inizio. 

Linguaggi automatici: il comune l'avevo dato per scontato, come discendente umano di una succube, quindi risultano comune e abissale. 

Forma alternativa: come ho scritto "la succube sceglie UNA forma alternativa", come avete suggerito anche voi. Può trasformarsi in essa a volontà ma rimane sempre un solo "alterego" scelto all'inizio della sua vita. Molto meno forte della sua versione originale. 

Bacio della succube: La creatura deve essere consenziente o parte di una prova di lotta (come per la capacità originale della succube), volendo si può restringere ad immobilizzata. 

Detto questo si potrebbe restringere Linguaggi ad 1 volta al giorno e la capacità di suggestione col bacio limitandolo ad una creatura alla volta. 

In riassunto:

Spoiler

 

Tipo: Umanoide(stirpeplanare)

Tratti:

-Modificatori ai punteggi di caratteristica iniziali: -2FOR +2CAR
-Abilità: +2 ad ascoltare e Osservare
-Velocità 9m
-Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio.
-Forma alternativa (Sop):  la succube sceglie una sola forma alternativa Umanoide piccola o media nella quale può trasformarsi a volontà.
-Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo 1 volta al giorno. 
-Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite un bacio consenziente o con l'avversario immobilizzato, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti.
-Risucchio di Energia: una succube che bacia la sua vittima gli può infligge un livello negativo. Il tiro salvezza per rimuovere gli effetti del livello negativo è sulla tempra con CD 10+metà dei DV+modCar
-Suggestione: una succube che bacia la sua vittima può assoggettarla alla sua volontà. Egli subisce gli effetti dell’incantesimo omonimo. La CD tel tiro salvezza sulla Volontà per resistere è 10+metà dei DV+modCar. Può influenzare solo una creatura alla volta. 

Linguaggi automatici: Comune, Abissale
Classe preferita: Bardo
Lep+0

A più tardi per la revisione della CdP. 

P. S. : i planetouched sono sbroccati e SI, per me perdere il tipo esterno non vale togliere il lep, ma tant'è... 

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Nightmare spinner (ammaliamento) :

Spoiler

Requisiti:

  • Raggirare 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi.
  • Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°e 2° livello.

Privilegi:

  • Incantesimi bonus: Se solitamente prepari gli incantesimi puoi preparare e lanciare un incantesimo in più al giorno ma deve essere di ammaliamento. Se lanci incantesimi spontaneamente puoi lanciare un incantesimo per livello in più al giorno ma deve essere di ammaliamento.
    Al posto di bonus spells
  • Mente impenetrabile: Immunità agli effetti di charme e di compulsione.
    Al posto di immunity to fear.
  • Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto.
    Al posto di inspire fear.
  • Ammaliamento inarrestabile: quando lanci un incantesimo di ammaliamento puoi, come azione gratuita, farlo diventare persistente. Se il bersaglio supera il TS è costretto a farlo di nuovo nel turno successivo. Se fallisce il secondo TS subisce normalmente gli effetti del l'incantesimo, se riesce quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma. 
  • Al posto di nightmare phantasm.
  • Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charm o compulsione mentale riceve un malus di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro di te.
    Al posto di spirit chill.
  • Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità). Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore.
    Al posto di deadly nightmare.

NB: avevo preso ispirazione da questo topic

 

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No beh, mi interessa comunque il confronto anche perché presento le cose al DM solo quando mi sembrano finite, per poi sentire anche le sue correzioni. 

-ammaliamento inarrestabile: la controparte "originale" rende shaken senza TS, che è più pesante di - 2 ai TSV: - 2 a TxC, abilità e TUTTI i TS. Dura un solo round, che per me si equipara a - 2 solo TSV fintanto che è sotto ad un effetto di un mio ammaliamento. Meno potente ma dura di più, quindi mi sembrano forti uguali. 

-controllo supremo: è il manuale stesso che suggerisce questa variante. "Such a character probably would not have an evil bent, and the class abilities could be modified to allow him to charm or dominate creatures that are usually immune to such spells." Il fatto di far fare un TS a scelta per me non ha alcun senso. Al massimo si potrebbe ridurre le volte al giorno in cui si può utilizzare, magari a 3 come Deadly Nightmare. 

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anche così, la razza è decisamente forte per essere MdL +0, le sue capacità sono nettamente superiori rispetto a quelle delle altre razze.
personalmente, per valutare l'effettiva potenza di una razza, mi aiuto usando il sistema di Golarion per Pathfinder che assegna a ogni capacità un punteggio, con i dovuti accorgimenti ove necessario, ma finora non ho mai preso cantonate quindi mi sento di consigliare di fare lo stesso.
come riferimenti ho il Nano, che tra le razze base è la più forte, e il Tiefling, che tra le razze a MdL +1 è la più scarsa: il primo è classificato con 11 punti, mentre il secondo con 13, quindi direi che per stare comodi il limite tra MdL +0 e +1 si può assestare a 12 punti.


andiamo ad analizzare questo "stirpe succube"

 

Tipo: Umanoide(stirpeplanare) 0 punti, tipo standard

Velocità 9m 0 punti, velocità standard

-2FOR +2CAR 0 punti, punteggi standard

+2 ad ascoltare e Osservare 4 punti
https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Addestramento_nelle_Abilit.C3.A0_.281_PR.29

Linguaggi (Sop): Una succube può parlare con qualsiasi creatura che abbia un linguaggio come per l’incantesimo omonimo 1 volta al giorno. 3 punti, assimilato al poter lanciare 1/giorno l'incantesimo Linguaggi con LI=DV come Mago/Stregone, quindi incantesimo di lv 3
https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Capacit.C3.A0_Magica_Superiore_.28variabile.2C_vedi_Speciale.29

Forma alternativa (Sop):  la succube sceglie una sola forma alternativa Umanoide piccola o media nella quale può trasformarsi a volontà. 6 punti
https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Cambiare_Forma_Superiore_.286_PR.29

Bacio della Succube(Sop): 1 volta al giorno la Succube può, tramite un bacio consenziente o con l'avversario immobilizzato, influenzare una creatura scegliendo tra due effetti. 3 punti, assimilato al tratto linkato, la versatilità e la potenza del secondo effetto compensano le maggiori limitazioni
https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Fascinazione_della_Nereide_.283_PR.29

Telepatia (Sop): La Succube può comunicare con qualsiasi creatura entro 30m che abbia un linguaggio. questa è difficile da valtuare, ma se avere attivo permanentemente un incantesimo di lv 0 come Individuazione del Magico costa 3 punti, avere attiva una capacità che replica suppergiù un incantesimo di lv 2 come Individuazione dei Pensieri, con un'area migliore e senza TS, direi che costa, come stima al ribasso, 6 punti
https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti#Divinazione_Magica_Permanente_.283_PR.29

Linguaggi automatici: Comune, Abissale 0 punti, linguaggi base standard. Manca la lista dei linguaggi bonus, se è come per un Umano allora è 1 punto

Classe preferita: Bardo 0 punti, opzione standard

 

tiriamo le somme: per come è scritta ora, questa è una razza da 22 punti (23 se si considerano i linguaggi bonus come per l'Umano).
facendo un rapido confronto, gli Svirfneblin (o Gnomi delle Profondità), che sono razza con MdL +3, vengono categorizzati con 25 punti, quindi questo "stirpe succube" potrebbe tranquillamente essere a cavallo tra il MdL +2 e il MdL +3.

per abbassare il MdL cambierei la Forma Alternativa con la possibilità di lanciare 1/giorno Alterare Sè Stessi (1 punto) e la Telepatia con la possibilità di lanciare 1/giorno Individuazione dei Pensieri (2 punti), entrambe con LI=DV: così il nuovo conto diventa 4 (bonus abilità) +3 (Linguaggi 1/giorno) +1 (Alterare Sè Stessi 1/giorno) +3 (Bacio) +2 (Individuazione dei Pensieri 1/giorno) = 13 punti, e abbiamo raggiunto il Tiefling come MdL +1.

di meglio non riesco a fare. mal che vada c'è sempre il buy-off di Arcani Rivelati 😉 

Edited by D8r_Wolfman
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4 minutes ago, D8r_Wolfman said:

Per abbassare il MdL cambierei la Forma Alternativa con la possibilità di lanciare 1/giorno Alterare Sè Stessi (1 punto) e la Telepatia con la possibilità di lanciare 1/giorno Individuazione dei Pensieri (2 punti), entrambe con LI=DV: così il nuovo conto diventa 4 (bonus abilità) +3 (Linguaggi 1/giorno) +1 (Alterare Sè Stessi 1/giorno) +3 (Bacio) +2 (Individuazione dei Pensieri 1/giorno) = 13 punti, e abbiamo raggiunto il Tiefling come MdL +1.

Credo che tu abbia sopravvalutato la forma alternativa, da quello che ho capito il tuo link si riferisce a una capacità con cui puoi definire la nuova forma ogni volta, mentre qui la forma alternativa è fissa e specifica, non si può cambiare; quindi è cambiare forma inferiore, non superiore, per 3 punti.

L'individuazione dei pensieri non mi sembra un valido rimpiazzo né un valido equivalente per la telepatia, che qui è intesa come mezzo per comunicare, non per divinare i pensieri altrui o individuare la presenza di creature pensanti; inoltre ho notato che nella stessa guida Golarion la capacità "lingua degli alberi", che riproduce in modo permanente un incantesimo di comunicazione di livello 4, vale solo 2 punti, quindi c'è una variazione da caso a caso. Tuttavia la telepatia è sicuramente superiore alla capacità linguaggi, quindi deve valere almeno 4 punti.

Con queste variazioni la razza risulta valere 17 punti, comunque molto forte per un ML +0, su questo concordiamo.

 

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sì beh quello è Pathfinder, mica ho detto che il sistema è infallibile XD certo ci vuole anche un po' d'interpretazione, per me non ci andava tanto lontano; considera però che la versione inferiore contempla di cambiare in un Umanoide della stessa Taglia, mentre il nostro amico vuole anche quella Piccola, quindi direi che almeno 4 punti li vale per la maggior versatilità (ero indeciso in effetti se interpretare la versione superiore come "qualsiasi forma" o semplicemente un'evoluzione del "una sola forma" della versione inferiore).

per Individuazione dei Pensieri, proponevo una capacità che fosse il più simile possibile al concetto della telepatia ma di potenza contenuta per abbassare il MdL, lo so benissimo che non può essere un valido rimpiazzo, così come non lo è nessuna delle alternative che ho proposto rispetto alle capacità originali XD
Parlare coi Vegetali è un incantesimo a mio avviso meno utile e versatile di Individuazione dei pensieri, per quello l'ho prediletto; ammettendo di mettere a 4 la capacità di cambiare forma, dovremmo essere sui 14, se metti la telepatia a 4 e togli Individuazione dei Pensieri siamo a 17, ma se lo scopo era trovare le capacità più scarse ma tematicamente più affini con quelle proposte, mi sa che stiamo esulando leggermente.

vediamo il nostro amico che ne pensa, appena legge

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Concordo con quello che ha scritto BilleBoo.

Per quanto riguarda la forma alternativa non è un problema vincolare la taglia a quella originale, rimane comunque in tema, quindi diventa come la capacità di PF citata. 

Senza offesa, credo che il sistema di golarion per quanto matematico (che adoro) non sia efficace. Basti pensare che un semplice +2 ad ascoltare ed osservare pesi di più della telepatia o della suggestione...per me è troppo a sentimento. 

Contando dove siete arrivati e togliendo 1 al cambiare forma siamo a 16. Non sono un esperto di questa meccanica ma credo che ci piazziamo tra +1 e +2.

Volendo seguire comunque questa meccanica ti dico: togliamo il bonus ad ascoltare ed osservare (per caratterizzare la razza mi piacciono più le altre cose) e togliamo 4 punti arrivando a 12, piazzandoci così tra 0 e 1, dove è giusto che si trovi questa razza. 

Una razza potente per un mdl0 ma le cui abilità sono talmente specifiche da renderla subottimale se si vuole fare qualcosa che non sia quello per cui l'ho pensata. 

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Mi pare che tu abbia un'idea ben precisa in testa e stai creando quello che manca per ottenerla. Il risultato è equilibrato? No, per nulla. Però un mago o un druido ben fatti saranno comunque molto più forti, quindi è difficile dare un parere generale.

Con questo in mente, la razza che hai creato non è equilibrata con un normale Lesser Tiefling. E i Lesser Planetouched sono già sbroccati di loro, quindi farne un'alternativa molto più potente non è bilanciato. La razza ottiene molte capacità potenti, e pure un bonus di armatura naturale a caso. Ma non solo ha numerose capacità, tutte forti: sono anche capacità soprannaturali! Nessuna RI, non dispellabili, no AdO, nessuna componente, in pratica inarrestabili, con un TS che scala con il livello del PG e, correttamente da regole, basati su carisma. Per me va oltre il semplice eccesso che già ci sarebbe se fossero capacità magiche: farle soprannaturali è sbroccatissimo.

La classe è anche eccessiva ma, di nuovo, non peggio di un'Incantatrix (anzi). Se però si vuole renderla più coerente a livello di potere con la versione originale, io farei alcune modifiche:

  • Presenza ammaliante: Quando usi un effetto di ammaliamento contro un avversario che è minacciato o attaccato da te o i tuoi alleati, egli non riceve il solito +5 al tiro salvezza contro questo effetto. Inoltre aggiungi il tuo livello di classe alle prove di Diplomazia, Percepire intenzioni, Raggirare e alle prove di Carisma.
    Al posto di inspire fear.
  • Ammaliamento inarrestabile: Ottieni un bonus di +2 a tutte le prove di Carisma contrapposte per gli effetti di charme.
  • Volontà opprimente: Dal 3° livello una creatura sotto l’influenza di un tuo effetto di charme riceve 1d6 di danni non letali quando cerca di resistere a una tua richiesta. Al 5° livello i danni diventano 2d6.
    Al posto di spirit chill.
  • Controllo supremo: Al 5° livello, per un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma, puoi influenzare con un effetto di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale. Le creature senza punteggio di Int non sono influenzate dalla capacità. Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore.
    Al posto di deadly nightmare.
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    • By SymoPls
      Salve, gioco a d&d da relativamente poco(abbastanza poco da non essere mai arrivato a multiclassare per intenderci) avrei bisogno di un paio di consigli su una build per lo stregone...
      Al momento sto giocando in una campagna dove ho questo pg
      Stregone lvl 4,archetipo discendenza draconica e le mie stats al momento sono 12 FOR,17 DES,19 COS(amuleto della salute),12 INT,15 SAG, 18 CAR come metamagie al momento ho scelto incantesimo rapido e raddoppiato. Mi piacerebbe che qualcuno mi consigliasse qualche build cosi magari riesco a farmi venire qualche idea 🙂 (avevo visto su internet un paio di build col paladino o col warlock ma non le ho capite tanto bene quindi mi servirebbe che qualcuno me lo spiegasse se fosse possibile 🙂 ) 
    • By Laahp
      Salve a tutti,
      volendo Creare un mago Cronomante, c'è del materiale già fatto ed almeno testato? (non vorrei roba fatta in casa, a quel punto farei io)
      Sopratutto mi interesserebbe sapere quali solo gli incantesimi che si possono considerare Cronomanti? cioè che hanno un diretto effetto sul tempo o che nella descrizione parlano del tempo? 
      C'è una lista da qualche parte?
       
      Grazie mille
    • By Adb82
      Ho preparato anche una build con più spell a concentrazione, non so onestamente quale possa funzionare meglio.
      Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre
      for 8
      des 16
      cos 15
      int 16
      sag 10
      car 8
       
      la spell list dovrebbe essere questa:
       
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico
       2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).
      3rd lv:
      Counterspell, Dispel Magic, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale)
      4th lv:
      Polimorph, porta dimensionale, mordenkeinen's private sanctum
      5th lv:
      Wall of Force, Steel wind strike, Synaptic static, bigby’s hand
      6th lv:
      Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Mental Prison,
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage,
      8th lv:
      Feeblemind, Mind Blank, clone
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange
       
      Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, in seguito wall of force, bigby's hand, eyebite, mental prison e così via faranno un pò a gara, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo un più raramente, ma dopo il lv 13 sono certo che tornerà prepotentemente di moda.
      Ho scelto poche spell di 4th livello perchè spesso upcasterà counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo è sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano più forti.
      In maniera molto elementare: sceglie di volta in volta se castare SB o altro incantesimo a concnetrazione, fino a prendere wall of force e bigby's andrà sempre o quasi con SB, dopo alternerà gli usi. Dopo il lv 13 prende simulacro, lascia a lui i muri e le utiity a concentrazione, ed avrà quasi sempre SB upcastata al lv 5th probabilmente
      Quello che mi preoccupa è la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in più, ma non riesco a decidere cosa togliere.
       
      Voi che ne pensate? Come posso migliorarla?
       
      Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano più alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza)
       
      PS true polimorph non ho ben capito come funziona: 
      - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange
      - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici
      - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?
    • By Adb82
      Salve a tutti,
      Sto giocando questo Bladesinger partendo da lv 3 (siamo quasi al 4), la compagna terminerà a lv 20 e cmq continueremo saltuariamente a giocare qualche avventura con questi pg.
      la razza è homebrew ma da gli stessi bonus di un elfo alto (+2 dex e +1 int).
      Le stat, con point buy (27), sono le seguenti:
      For 8
      Des 16
      Cos 15
      Int 16
      Sag 10
      Car 8
      L'idea che ho per questo pg è di farlo un pelino più melee e dpr focused dei tanti BS che vedo in giro con Blur castata h24 (che resta cmq un'ottimo modo di giocare questa classe, li rende quasi impossibili da colpire), almeno durante il tempo in cui non è impegnato a mantenere concentrazione su altre spell più utili. A seguito di alcune considerazioni che troverete di seguito, credo che Shadow Blade sia il modo migliore per renderlo un buon pg che fa dpr oltre ad essere un mago a tutti gli effetti. Partiamo dall'aspetto difensivo:
      Blur è una spell fantastica, è anche vero che blindness fa la stessa cosa, ma su un solo target e da un tiro salvezza, senza richiedere concentrazione però! Inoltre entrambe le spell sono inutili con avversari con blindsight e truesight, il che vuol dire tanta gente a livelli medio alti. Penso quindi che la combinazione di Mirror Image e Blink (anche solo una delle due e qualche blindness quando necessario, ma cmq questa combo sarebbe necessaria con tutti i mostri che hanno blindsight e truesight), più l'uso di trucchetti come Shocking Grasp e Mind Sliver (al posto di firebolt), nonostante matematicamente sia inferiore a blur + mirror image, possa dare cmq una certa sicurezza a livello difensivo (tenendo in considerazione che la classe armatura con bladesong attiva, che è l'unico momento in cui sarà in melee, è 20 a lv 4 ed arriva a 25 con scudo, quindi basicamente ciò che dobbiamo evitare sono i crit per non andare giu, blur lo fa sicuramente meglio, ma si rinuncia a un potere d'attacco notevole così facendo).
      Detto questo passiamo a Shadow Blade. C'è stata una chiarificazione di Crawford riguardo l'interazione con Booming Blade, sembra infatti che Shadow Blade valga quel 1gp che Booming Blade richiede per attivarsi, perchè "it counts as a simple melee weapon" sembra riferirsi anche al valore. Trovate il tweet di Jeremy qui: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1326925328267177984
      Questo chiarisce quantomeno che RAI puoi sicuramente usare Shadow Blade e Booming Blade in combo, onestamente credo che anche RAW funzioni perchè quel "it counts as a simple melee weapon" si riferisce a tutto. Detto questo il mio DM mi ha autorizzato cmq ad usare la combo. A questo punto, salvo trovare una spada magica forte (e questa campagna droppa pochi oggetti magici, ogni oggetto non comune è considerato raro e via dicendo, in assoluto il DM non è generoso con gli oggetti magici), Shadow Blade è meglio di Spirit Shroud ed è molto meglio di Velocità (assodato che non si può usare Booming Blade sull'attacco garantito da Velocità, perchè nonostante il bladesinger possa utilizzare un trucchetto al posto di un attacco, come regola generale, la spell specifica che con quell'azione puoi fare "solo un attacco con un'arma", e booming blade, per quanto sia un attacco con un'arma, non è SOLO un attacco con un'arma), upcastarla al lv 3 è gia distruttivo con circa 65 dpr ed una volta preso contingenza dovrebbe essere possibile upcastarla al 5 lv (e diventa meglio di Tenser Transformation lol, che per quel "non puoi castare spell" è alquanto limitante, oltre a costare uno spell slot di lv più alto) con un dpr di 75 e senza nessuna penalità -5 a colpire, spesso con vantaggio tramite SB e famiglio, con crit che raddoppiano tutto il danno, perchè nel nostro caso dipende in larga parte da soli dadi). Quando poi arriva Simulacro 2 lv dopo puoi persino lasciare tutta la parte control al simulacro e castare SB al lv massimo possibile. Ovvio che ci sono migliori DPR in giro, ma questo resta sempre un mago puro, può sempre lanciare bigby's hand, wall of force, polimorph quando arriva a pochi hp fregandosene di shadow blade e bladesong quando è più utile fare altro, e può anche scegliere di risparmiare slot e castare SB di 2/3 lv per incontri meno impegnativi.
      Come incantesimi avevo pensato di prendere:
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, Blade Ward.
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, Grease, Armatura Magica, Charm person...sto pensando a False life upcastato, ma dal lv 7 Polimorph è molto meglio, però False life dovrebbe funzionare con una contigenza più avanti ("quando sono incosciente perchè troppo ferito: False Life 5 lv"), mentre polimorph no (La spell non funziona su creature a 0 hp) EDIT: credo non funzioni nemmeno False Life con un attacco che porta diretto a 0 hp.
      2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, Blindness, Levitare (lo ha la sua razza di base).
      3rd lv:
      Counterspell e Dispel Magic sono scelte ovvie, animare morti (non richiede concentrazione, fantastico!), Blink, Volare, Hypnotic Pattern.
      4th lv:
      Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Otiluke's resilient sphere (Buona sempre per una contingenza in seguito, altrimenti Arcane Eye per mappare i Dungeon)
      5th lv:
      Bigby's Hand, Wall of Force, Trasmute Rock, Animate Objects
      6th lv:
      Contingenza, Chain Lightning, Soul Cage, Mass Suggestion.
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, Whirlwind
      8th lv:
      Feeblemind, Mordenkeiner Mansion (da ruolare è troppo bella questa spell per essere ignorata lol).
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater (vedere insieme, Shadow Blade, Foreseight e Blade of disaster, che dovrebbe lanciare il simulacro, magari with Crown of stars a fare la ciliegina sulla torta è, secondo me, anche tematicamente, il miglior finale per un Bladesinger, e la quantità di danni per round è veramente altissima, ma tenersi quel desiderio "libero" non è mai una cattiva idea lol).
       
      Rimane ancora qualche spell libera più quelle che troverà durante la campagna.
      Come talenti ed aumenti di caratteristica pensavo ad una cosa del genere:
      +2 dex, +2 int, mage slayer, +2 int, +2 dex
      Mage Slayer è li per ragioni tematiche e perchè spero aiuti con i tiri salvezza, visto che i miei non sono altissimi, sto cmq considerando di sostituirlo con resilient (cos) e cmq sono aperto a consigli di ogni tipo. Anche "fey touched", +1 cos e +1 int, +2 dex, +2 int +2 dex non è male...un uso in più di misty step ed un incantesimo di primo lv (quale?).
      Preciso che in questa campagna spell che coinvolgono altri piani (tipo esilio) sono bannate, inoltre non mi sarà possibile utilizzare due armi perchè il mio DM non accetta la storia del lasciare un'arma, castare, riprenderla, in quanto la ritiene (probabilmente a ragione) bruttissima come meccanica. Allo stesso modo accetta warcaster solo per quella specifica componente ed ovviamente vuole che il mio pg abbia una mano libera per il focus arcano, salvo far diventare la sua spada un focus arcano, ma in questa campagna la cosa è possibile solo tramite una pietra chiamata acquamarina che costa cmq tantissimo.
      Attendo i vostri commenti per migliorare la build. 😛
       
       
    • By Lyt
      Premetto che sono nuovo, e quindi non sono sicuro di star scrivendo nel posto giusto e o se sto chiedendo troppo😅
      Un mio amico sta organizzando una campagna di D&D 5e che parte dal livello 10 e ambientata in un mondo di sua invenzione🏞️
      Io volevo creare un pg guerriero/stregone dato che volevo renderlo un incantatore con alto carisma. 
      Volevo distribuire i livelli in modo equo, con 5/5. Ma il master invece mi consiglia di fare 3 livelli guerriero e 7 stregone (anche se penso che lo dica perché ama la classe dello stregone😅).  Onestamente mi dispiacerebbe perdere l'aumento dei Punteggi di Caratteristica del livello 4 e l'Attacco Extra del livello 5 del guerriero livello 5.
       
      Avete dei consigli su come ottimizzare il pg?
      Inoltre per le sottoclassi cosa mi consigliate? Stavo pensando Campione per il guerriero e Anima Divina per lo stregone (usiamo solo i manuali che sono stati tradotti in italiano e Tasha) perché mi piaceva la combo Infliggere ferite + turno bonus 
      Grazie in anticipo🙇‍♂️

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