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ciao a todos, volevo chiarire alcuni dubbi riguardante le prove di abilità e il loro utilizzo.
In un turno occupa il tempo di un'azione ?
e' possibile inserire una prova all'interno di un turno escludendolo dal tempo di azione ?
Per esempio in un turno, io posso per esempio effettuare un attacco (occupo la mia azione) e successivamente fare una prova di abilità ?
Per esempio, PG Pino va a terra privo di sensi, PG Gino attacca il nemico e poi fa una prova di medicina per capire le condizioni di Pino che è a terra.
In quali casi si può effettuare una prova di abilità e in quali no ?

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Il paracadute è lì da un lato perché le skill passive funzionano così, dall'altro perché funziona meglio come dialogo. "Davanti a voi vedete un enorme demone cornuto! Schiocca delle fruste di fuo

Anche noi abbiamo avuto lo stesso problema e DM più esperti ci hanno suggerito questo: i giocatori spiegano solo il tipo di azione che vogliono far compiere ai loro personaggi, non chiedono direttamen

È la regola per le skill passive. Se hai percezione passiva 13 e decidi di fare attivamente un check di percezione, non puoi fare meno di 13. E come ho detto non è che sia una home rule, è un'interpre

10 hours ago, SamPey said:

Ciao,

Da regolamento check di abilità o prove di caratteristica occupano l'azione. 

Tuttavia alcuni, tra cui io, permettono alcune prove con azioni gratuite.

Ciao, concordo.

Tenderei a dire che una prova di abilità non occupa un'azione quando è parte dello svolgimento del movimento o di un'altra azione (es: un salto).

Tenderei anche a lasciare gratuite le prove che sono puramente cognitive, senza interazione con l'ambiente esterno. Ad esempio, una prova di Medicina fatta per ricordare il rimedio a una specifica malattia (ricordare non richiede tempo / sforzo, in generale).

Invece, capire le condizioni di un compagno richiede di esaminarlo attivamente e per questo non può bastare una frazione di secondo. Direi che in quel caso l'azione ci vuole.

Puntualizzerei che, in linea generale, un'azione di quel genere potrebbe non essere indispensabile: se un tuo compagno è a terra inerte e pieno di sangue è abbastanza naturale che sia ferito malamente e abbia bisogno di aiuto. Voglio dire che non richiederei ai compagni di fare una prova di Medicina per rendersi conto di doverlo aiutare.

Edited by Bille Boo
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11 ore fa, Eowarar ha scritto:

ciao a todos, volevo chiarire alcuni dubbi riguardante le prove di abilità e il loro utilizzo.
In un turno occupa il tempo di un'azione ?
e' possibile inserire una prova all'interno di un turno escludendolo dal tempo di azione ?

Anche noi abbiamo avuto lo stesso problema e DM più esperti ci hanno suggerito questo: i giocatori spiegano solo il tipo di azione che vogliono far compiere ai loro personaggi, non chiedono direttamente di fare una prova di caratteristica (compito che viene lasciato al DM); in base al tipo di azione descritta si valuta se può rientrare nelle interazioni gratuite (vedi "Other Activity on Your Turn", pag 73 delle Basic Rules) o se invece richiede un'Azione.

La prova di caratteristica è solo il mezzo regolistico/meccanico per valutare l'esito dell'azione descritta, di per sé non richiede niente; è come chiedere se il tiro per colpire richiede un'Azione: no, al massimo è l'Attacco che ne richiede una, il txc è solo il mezzo con cui definisci il risultato dell'Attacco.

N.B. Dato che i termini si sovrappongono, ho usato "azione" con la minuscola per la sua accezione comune nel linguaggio, e "Azione" con la maiuscola per la sua accezione regolistica

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Ha ragionissima @Maudea96.

Non l'ho precisato perché lo davo per scontato, ma naturalmente non è il giocatore che decide di compiere una prova di una certa caratteristica / abilità: il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il DM stabilisce se ci vuole una prova di caratteristica / abilità.

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Personalmente estendo il concetto di abilità passiva a tutte le abilità INT e WIS. Se mi chiedi se ti viene in mente qualcosa sui coboldi senza spenderci un'azione, guardo il tuo risultato di conoscenza passiva (10+abilità). Cerco di guardarlo anche senza che mi venga chiesto, come se fosse percezione passiva. Se ci vuoi pensare, tiri il dado e spendi un'azione per avere ulteriori informazioni: spendendo un'azione non potrai ottenere meno della skill passiva. Costa un'azione perché stai attivamente ragionando e non noti l'apertura che c'era nella guardia del nemico: capita a chiunque abbia fatto un'arte marziale di accorgersi di aver perso un'occasione perché non si era concentrati sul combattimento.

Nell'esempio del check di medicina per vedere se la persona è morta, se non ci vuoi spendere un'azione lo confronto con la tua conoscenza passiva, altrimenti stai guardando attivamente e spendi un'azione.

Nota che l'uso esteso delle abilità passive non è una homerule (non sono specificate quali skills si possono usare passivamente, sappiamo solo che Percezione e Investigazione esistono passive), ma non è neutrale al bilanciamento, in due direzioni oltre all'action economy in combattimento. Primo, riduce un po' l'importanza del random. Se il mio personaggio ha conoscenza arcana +8, sarà più probabilmente lui ad avere informazioni sull'incantesimo usato. Secondo, ridimensiona un po' Reliable Talent del ladro: essenzialmente tutti possono prendere dieci nelle abilità INT e WIS, e non solo il ladro. Entrambi questi punti di bilanciamento non mi dispiacciono.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Personalmente estendo il concetto di abilità passiva a tutte le abilità INT e WIS. Se mi chiedi se ti viene in mente qualcosa sui coboldi senza spenderci un'azione, guardo il tuo risultato di conoscenza passiva (10+abilità).   ... 

Ottima regola, si sposa benissimo con il regolamento e ha perfettamente senso.
Io la considererei comunque una "regola casalinga" (casareccia? :tongue-old: ), anche se sfrutta un meccanismo ufficiale. Credo che la userò regolarmente come se fosse scritta a chiare lettere sul manuale.

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10 ore fa, bobon123 ha scritto:

spendendo un'azione non potrai ottenere meno della skill passiva.

Questa cosa rende il gioco molto meno aleatorio e permette a chi ha stil alte di sapere sempre tutto, cosa che non ha senso ne dal punto di vista della verosimiglianza (me so scordato una cosa, o ora non mi viene in mente) né del gioco in cui hai la certezza di sapere tutto. 

Non mi piace sinceramente. 

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2 minutes ago, Lord Danarc said:

Questa cosa rende il gioco molto meno aleatorio e permette a chi ha stil alte di sapere sempre tutto, cosa che non ha senso ne dal punto di vista della verosimiglianza (me so scordato una cosa, o ora non mi viene in mente) né del gioco in cui hai la certezza di sapere tutto. 

Non mi piace sinceramente. 

È la regola per le skill passive. Se hai percezione passiva 13 e decidi di fare attivamente un check di percezione, non puoi fare meno di 13. E come ho detto non è che sia una home rule, è un'interpretazione delle regole RAW. Sappiamo che investigare e percezione hanno la controparte passiva per via del talento observer, ma il regolamento dice esplicitamente che ogni skills si può usare passiva, anche se non viene spesso fatto.

Il fatto che sia meno aleatorio, e che chi abbia skills alte sappia sempre qualcosa su un argomento, l'ho evidenziata io stesso. E mi soddisfa molto. Personalmente trovo il viceversa il problema principale della 5E nel permettere immedesimazione e una narrazione convincente.

Spoiler

Se io gioco un saggio che ha dedicato tutta la sua vita alla magia, spendendo importanti risorse del personaggio per avere un'alta conoscenza arcana, e vado in giro con quattro barbari che non credono alla magia (e due non sono sicuro sappiano leggere), non riesco a giocare in modo naturale con una meccanica che mi dice che di fronte ad una iscrizione arcana una volta su due un barbaro ne saprà più di me. Avere una base minima di conoscenze su un argomento che hai studiato aiuta molto la narrazione. Poi magari una volta il barbaro fa 20 e ne sa quanto me o sà un dettaglio che a me è sfuggito, ma deve essere un fatto raro. Trovo che questa interpretazione del regolamento (completamente RAW) gestisca molto bene questa situazione. Mi aspetto che se tu sei laureato in storia e ti chiedo quando è iniziata la Rivoluzione Francese, magari non ti ricordi il giorno, ma l'anno o quantomeno "fine del diciottesimo secolo" ti sovvenga. Poi magari il tuo amico che non ha idea di cosa sia la storia si ricorda per caso la presa della bastiglia il 14 luglio perché era un fan di Lady Oscar, e questo capita ed è divertente. Che capiti una volta su due però, cancella dalla meccanica la mia idea di personaggio saggio che ha studiato un argomento.

Comunque è un aspetto secondario ovviamente, il punto principale è che risolve la questione che se tu vedi un demone non hai nessuna informazione a meno di spendere un'azione per fare un check di conoscenza, mentre vi sono sicuramente delle informazioni che hai memorizzate e ti vengono immediatamente alla mente senza spendere azioni di gioco. Se poi ne vuoi di più, spendi un'azione e tiri il dado.

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@Lord Danarc

Un matematico non si scorda la formula del teorema di pitagora e dubito che un botanico non distingua un'arancia da un limone (ok, sono volutamente facili, ma solo per capirci). Se pensi che la situazione sia particolarmente stressante puoi sempre richiedere la prova di abilità.
Secondo me ha perfettamente senso che certe nozioni siano quasi automatiche se il personaggio è molto capace in quel campo, del resto l'abilità passiva non ti consente comunque di andare oltre certi livelli di riuscita e se decidi di non sfruttare la tua azione rischi di fallire la prova senza esserne consapevole.

Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.

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2 minutes ago, Calabar said:

Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.

Il paracadute è lì da un lato perché le skill passive funzionano così, dall'altro perché funziona meglio come dialogo.

"Davanti a voi vedete un enorme demone cornuto! Schiocca delle fruste di fuoco con il rumore di un albero secolare che si schianta colpito da un fulmine. Vi attacca!"

"Lo riconosco? Ne so qualcosa? Ho arcana +7"

(Arcana passiva 17) "Sì, riconosci sia un Balor, uno dei più potenti demoni! Hai sicuramente studiato qualcosa su di queste creature, ma ora ti sta caricando!"

"Cerco di mantenere la concentrazione e di ricordarmi qualche dettaglio utile"

"Tira!"

Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.

 

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

@Lord Danarc

Un matematico non si scorda la formula del teorema di pitagora e dubito che un botanico non distingua un'arancia da un limone (ok, sono volutamente facili, ma solo per capirci). Se pensi che la situazione sia particolarmente stressante puoi sempre richiedere la prova di abilità.
Secondo me ha perfettamente senso che certe nozioni siano quasi automatiche se il personaggio è molto capace in quel campo, del resto l'abilità passiva non ti consente comunque di andare oltre certi livelli di riuscita e se decidi di non sfruttare la tua azione rischi di fallire la prova senza esserne consapevole.

Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.

Il teorema di Pitagora ha CD 5 quindi non te lo scordi. Recitare il teorema di Pitagora davanti a un diavolo della fossa va a 10. Ci sta che se fai 1 non te lo ricordi per la tensione. Cosa che a uno dal 13 in su comunque Non accade mai. Le regole sono adeguate e non serve nemmeno tirare. Il risultato è simile alla passiva ma solo per le cose più semplici. 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

(Arcana passiva 17) "Sì, riconosci sia un Balor, uno dei più potenti demoni! Hai sicuramente studiato qualcosa su di queste creature, ma ora ti sta caricando!"

"Cerco di mantenere la concentrazione e di ricordarmi qualche dettaglio utile"

"Tira!"

Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.

 

Questo è diverso da quello che avevo capito, sono info base non serve valutare la passiva (con 17 sai ben più del fatto che è un balor) ma solo la CD minima per avere info senza tirare (come spiegato sopra)

Edited by Lord Danarc
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28 minutes ago, Lord Danarc said:

Questo è diverso da quello che avevo capito, sono info base non serve valutare la passiva (con 17 sai ben più del fatto che è un balor) ma solo la CD minima per avere info senza tirare (come spiegato sopra)

Queste sono le informazioni che offro io con un tiro knowledge Arcana CD 17 su un mostro CR 19 (estramemente raro): riconosci che è un demone e non un diavolo o un elementale, il nome della creatura (Balor), e una indicazione del grado di sfida ("tra i più potenti", che se un giocatore me lo chiede vuol dire probabilmente "intorno a CR 20").

La regola su cosa offrire ai personaggi come informazioni su una prova di conoscenza su un mostro, è estranea al topic. Se tu con una prova di conoscenza CD 17 su un Balor daresti altro, dai altro, è irrilevante per questo scopo. Il punto è che dò queste informazioni al personaggio con Knowledge Arcana +7 (uno studioso che ha studiato esplicitamente l'argomento), mentre non le dò al personaggio che ha +1 (qualcuno che non ha mai studiato l'argomento, ma è mediamente intelligente). Perché la loro Arcana passiva è rispettivamente 17 e 11. Con CD11 non direi nulla più della descrizione fisica: essere mediamente intelligenti senza aver studiato non basta a distinguere un Balor da un Efreet senza aver mai visto nessuno dei due.

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Invece no, proprio perché parte dal fatto che non si può far meno della passiva. Per un pg non é possibile avere poche info, nessuna info a seconda della situazione (tiro di dado) ma avrá sempre e comunque quelle non potendo fallire. Poco interessante e divertente. 

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1 hour ago, Lord Danarc said:

Invece no, proprio perché parte dal fatto che non si può far meno della passiva. Per un pg non é possibile avere poche info, nessuna info a seconda della situazione (tiro di dado) ma avrá sempre e comunque quelle non potendo fallire. Poco interessante e divertente. 

Non ho capito 😞 Né a quale parte del mio post si riferisce il "invece no", né cosa tu stia dicendo in questo post 🙂

Ma vabbé, comunque non è che bisogna essere per forza d'accordo: hai evidenziato come problemi quelli che io avevo già evidenziato come pregi. Siamo d'accordo sugli effetti meccanici della mia interpretazione della regola, che è la parte oggettiva della discussione: diminuisce il random nelle prove di conoscenza e offre la possibilità di avere delle informazioni senza spendere azioni. Se a te non piacciono questi effetti e preferisci che le informazioni siano più casuali, si rientra nel sogettivo, e non c'è particolare interesse a trovare un accordo: non dobbiamo giocare insieme.

Alla fine la domanda è: se un personaggio ha una laurea in Storia (Competenza e alta Int, diciamo +5 totale) e un altro non ha mai finito la terza media (Int -1), quanto vuoi che sia probabile che sia il secondo a sapere la risposta ad una domanda sulla storia dell'antico impero e non il primo? Decidi la probabilità che vuoi a queste domande avrai la meccanica adatta a te. Evidentemente risponderemmo in modo diverso, e giustamente abbiamo quindi bisogno di meccaniche diverse.

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7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le regole sono adeguate e non serve nemmeno tirare. Il risultato è simile alla passiva ma solo per le cose più semplici. 

Come dicevo, ho scritto cose semplici solo per fare un esempio immediato, ma il concetto è che la soglia di "semplicità" varia a seconda della conoscenza che hai dell'argomento. Per una persona che ha fatto decentemente le scuole superiori è semplice il teorema di pitagora, per un matematico di medio livello sarà banale calcolare gli integrali più comuni a mente, e così via. La prova passiva per certi versi determina questa "soglia di semplicità" in gioco.

8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.

In realtà ci sono alcuni fattori di incertezza che possono fare gioco:
- il personaggio non sa se la prova passiva sia stata positiva o negativa, magari il demone del tuo esempio era raro, ma così raro che nessuno se ne ricorda mai (magari la sua identificazione era CD25) e il personaggio l'ha scambiato per un Balor quando invece si trattava di un demone pernacchia che è molto simile ma ha la pericolosità di una pernacchia.
- il personaggio tira successivamente la prova, ma non sa se questa è fallita o meno. Se non gli fai vedere il risultato del suo tiro di dado (cosa che io faccio spesso e volentieri) non può nemmeno farsi il calcoli sulla base della prova passiva.
Quindi alla fine non è così automatico applicare una soglia di salvaguardia, dipende da come si è gestita la situazione.

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    • By anomander rake
      Salve a tutti! Sto progettando un scontro per dei personaggi di ottavo livello e stavo pensando di introdurre l'avversario (una creatura di taglia enorme) in una maniera diversa dal solito "entrate nella stanza ed ecco il nemico".
      Per farla breve, i personaggi si trovano su di una piattaforma di pietra che grazie a dei meccanismi ai quattro angoli funge da ascensore per scendere verso il basso. È una struttura molto molto vecchia (parliamo di mille anni come minimo) e una volta iniziata la discesa dopo qualche tempo la creatura di taglia enorme atterrerà sulla piattaforma accelerandone la velocità  in maniera considerevole .
      Seguendo il manuale non sono riuscito a trovare una cd adatta, perchè trovavo solo aumenti alla difficoltà in base alla scivolosità del terreno o alla larghezza della superficie. Andando a leggere la definizione delle CD (molto facile, difficile ecc.) Avevo pensato di usare queste:
      -Il round dell'mpatto prevede una CD pari a 20 (poichè per come ho immaginato la scena, penso che "impegnativa" sia la definizione più adatta visto che oltre al movimento della piattaforma verso il basso considero anche l'impatto della creatura vicino ai pg)
      -Per Il secondo round della discesa accelerata pensavo a CD 15
      -per il terzo invece, dato il diminuire della velocità pensavo a una CD 10
      -ultimo round, la piattaforma sta per riprendere la velocità normale e quindi pensavo a una CD 5
       
      Vi sembrano corrette o sono eccessive? Usereste altri valori per le cd?  Grazie in anticipo per le risposte!
    • By tharoim
      Se sono addestrato in persuasione e, da worlock, prendo la capacità che mi da proficiency in persuasione ed intimidazione, sono cumulabili? 
    • By Laahp
      salve a tutti,
       
      mi interrogavo su una cosa, e dato che è una meccanica che vorrei sfruttare, mi chiedevo se fosse realmente cosi...
       
      un Warlock con patto della catena può avere un imp come famiglio che ha fra i vari bonus "vista del diavolo"
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      Il warlock può comunicare telepaticamente con il suo famiglio e percepire il mondo attraverso i sensi di quest'ultimo, purché entrambi si trovino sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, finché percepisce il mondo attraverso i sensi del suo famiglio, il warlock può anche parlare attraverso il famiglio con la propria voce anche se il suo famiglio normalmente non è in grado di parlare.
      Quindi tecnicamente quando l'imp è evocato, il Warlock può percepire il mondo tramite i suoi sensi senza avere costi o malus (a differenza di quanto succede con l'incantesimo trova famiglio normale).
      a questo punto, il warlock ha anche vista del diavolo se ha imp con se, che so, su una spalla?
       
      se la risposta, come spero/credo, è si; se l'imp non è sulla sua spalla ma ad esempio in volto a 9m per non rischiare di essere coinvolto in scontri, che succede? si vede l'azione con la vista del diavolo dal alto?
       
      in più mi spingo ancora oltre 🙂 , se l'imp sta portando un messaggio a qualcuno di lontano, quindi non è con il warlock, il warlock percepisce sia quello che vede lui che quello che vede l'imp contemporaneamente (come in una sorta di multi-schermo)?
       
      Grazie mille 
    • By Laahp
      Salve a tutti
      ho provato a cerare nel forum ma non ho trovato nulla,
       
      la domanda è questa, un pala warlock, che abbia dono della lama ed invocazione eldritch Smite, quando attacca e colpice, può bruciare incantesimi sia per uno che per l'altro smite su un unico colpo?
       
      cioè,
      attacco, colpisco, posso usare sia un incantesimi di 1° livello da pala che uno di 1° livello (o del livello a cui mi torvo) su quel colpo? e fare millemila d8 in piu 🙂
       
      grazie mille anticipatamente.
    • By MrOppip
      Ciao a tutti.
      La percezione passiva è una prova caratteristica speciale (come riportato esattamente dal manuale).
      Se un bardo scegliesse con maestria l'abilità percezione, il doppio della competenza si applica anche alla percezione passiva?
      Urgente
      Grazie

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