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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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ciao a todos, volevo chiarire alcuni dubbi riguardante le prove di abilità e il loro utilizzo.
In un turno occupa il tempo di un'azione ?
e' possibile inserire una prova all'interno di un turno escludendolo dal tempo di azione ?
Per esempio in un turno, io posso per esempio effettuare un attacco (occupo la mia azione) e successivamente fare una prova di abilità ?
Per esempio, PG Pino va a terra privo di sensi, PG Gino attacca il nemico e poi fa una prova di medicina per capire le condizioni di Pino che è a terra.
In quali casi si può effettuare una prova di abilità e in quali no ?

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Il paracadute è lì da un lato perché le skill passive funzionano così, dall'altro perché funziona meglio come dialogo. "Davanti a voi vedete un enorme demone cornuto! Schiocca delle fruste di fuo

Anche noi abbiamo avuto lo stesso problema e DM più esperti ci hanno suggerito questo: i giocatori spiegano solo il tipo di azione che vogliono far compiere ai loro personaggi, non chiedono direttamen

È la regola per le skill passive. Se hai percezione passiva 13 e decidi di fare attivamente un check di percezione, non puoi fare meno di 13. E come ho detto non è che sia una home rule, è un'interpre

10 hours ago, SamPey said:

Ciao,

Da regolamento check di abilità o prove di caratteristica occupano l'azione. 

Tuttavia alcuni, tra cui io, permettono alcune prove con azioni gratuite.

Ciao, concordo.

Tenderei a dire che una prova di abilità non occupa un'azione quando è parte dello svolgimento del movimento o di un'altra azione (es: un salto).

Tenderei anche a lasciare gratuite le prove che sono puramente cognitive, senza interazione con l'ambiente esterno. Ad esempio, una prova di Medicina fatta per ricordare il rimedio a una specifica malattia (ricordare non richiede tempo / sforzo, in generale).

Invece, capire le condizioni di un compagno richiede di esaminarlo attivamente e per questo non può bastare una frazione di secondo. Direi che in quel caso l'azione ci vuole.

Puntualizzerei che, in linea generale, un'azione di quel genere potrebbe non essere indispensabile: se un tuo compagno è a terra inerte e pieno di sangue è abbastanza naturale che sia ferito malamente e abbia bisogno di aiuto. Voglio dire che non richiederei ai compagni di fare una prova di Medicina per rendersi conto di doverlo aiutare.

Edited by Bille Boo
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11 ore fa, Eowarar ha scritto:

ciao a todos, volevo chiarire alcuni dubbi riguardante le prove di abilità e il loro utilizzo.
In un turno occupa il tempo di un'azione ?
e' possibile inserire una prova all'interno di un turno escludendolo dal tempo di azione ?

Anche noi abbiamo avuto lo stesso problema e DM più esperti ci hanno suggerito questo: i giocatori spiegano solo il tipo di azione che vogliono far compiere ai loro personaggi, non chiedono direttamente di fare una prova di caratteristica (compito che viene lasciato al DM); in base al tipo di azione descritta si valuta se può rientrare nelle interazioni gratuite (vedi "Other Activity on Your Turn", pag 73 delle Basic Rules) o se invece richiede un'Azione.

La prova di caratteristica è solo il mezzo regolistico/meccanico per valutare l'esito dell'azione descritta, di per sé non richiede niente; è come chiedere se il tiro per colpire richiede un'Azione: no, al massimo è l'Attacco che ne richiede una, il txc è solo il mezzo con cui definisci il risultato dell'Attacco.

N.B. Dato che i termini si sovrappongono, ho usato "azione" con la minuscola per la sua accezione comune nel linguaggio, e "Azione" con la maiuscola per la sua accezione regolistica

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Ha ragionissima @Maudea96.

Non l'ho precisato perché lo davo per scontato, ma naturalmente non è il giocatore che decide di compiere una prova di una certa caratteristica / abilità: il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il DM stabilisce se ci vuole una prova di caratteristica / abilità.

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Personalmente estendo il concetto di abilità passiva a tutte le abilità INT e WIS. Se mi chiedi se ti viene in mente qualcosa sui coboldi senza spenderci un'azione, guardo il tuo risultato di conoscenza passiva (10+abilità). Cerco di guardarlo anche senza che mi venga chiesto, come se fosse percezione passiva. Se ci vuoi pensare, tiri il dado e spendi un'azione per avere ulteriori informazioni: spendendo un'azione non potrai ottenere meno della skill passiva. Costa un'azione perché stai attivamente ragionando e non noti l'apertura che c'era nella guardia del nemico: capita a chiunque abbia fatto un'arte marziale di accorgersi di aver perso un'occasione perché non si era concentrati sul combattimento.

Nell'esempio del check di medicina per vedere se la persona è morta, se non ci vuoi spendere un'azione lo confronto con la tua conoscenza passiva, altrimenti stai guardando attivamente e spendi un'azione.

Nota che l'uso esteso delle abilità passive non è una homerule (non sono specificate quali skills si possono usare passivamente, sappiamo solo che Percezione e Investigazione esistono passive), ma non è neutrale al bilanciamento, in due direzioni oltre all'action economy in combattimento. Primo, riduce un po' l'importanza del random. Se il mio personaggio ha conoscenza arcana +8, sarà più probabilmente lui ad avere informazioni sull'incantesimo usato. Secondo, ridimensiona un po' Reliable Talent del ladro: essenzialmente tutti possono prendere dieci nelle abilità INT e WIS, e non solo il ladro. Entrambi questi punti di bilanciamento non mi dispiacciono.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Personalmente estendo il concetto di abilità passiva a tutte le abilità INT e WIS. Se mi chiedi se ti viene in mente qualcosa sui coboldi senza spenderci un'azione, guardo il tuo risultato di conoscenza passiva (10+abilità).   ... 

Ottima regola, si sposa benissimo con il regolamento e ha perfettamente senso.
Io la considererei comunque una "regola casalinga" (casareccia? :tongue-old: ), anche se sfrutta un meccanismo ufficiale. Credo che la userò regolarmente come se fosse scritta a chiare lettere sul manuale.

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10 ore fa, bobon123 ha scritto:

spendendo un'azione non potrai ottenere meno della skill passiva.

Questa cosa rende il gioco molto meno aleatorio e permette a chi ha stil alte di sapere sempre tutto, cosa che non ha senso ne dal punto di vista della verosimiglianza (me so scordato una cosa, o ora non mi viene in mente) né del gioco in cui hai la certezza di sapere tutto. 

Non mi piace sinceramente. 

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2 minutes ago, Lord Danarc said:

Questa cosa rende il gioco molto meno aleatorio e permette a chi ha stil alte di sapere sempre tutto, cosa che non ha senso ne dal punto di vista della verosimiglianza (me so scordato una cosa, o ora non mi viene in mente) né del gioco in cui hai la certezza di sapere tutto. 

Non mi piace sinceramente. 

È la regola per le skill passive. Se hai percezione passiva 13 e decidi di fare attivamente un check di percezione, non puoi fare meno di 13. E come ho detto non è che sia una home rule, è un'interpretazione delle regole RAW. Sappiamo che investigare e percezione hanno la controparte passiva per via del talento observer, ma il regolamento dice esplicitamente che ogni skills si può usare passiva, anche se non viene spesso fatto.

Il fatto che sia meno aleatorio, e che chi abbia skills alte sappia sempre qualcosa su un argomento, l'ho evidenziata io stesso. E mi soddisfa molto. Personalmente trovo il viceversa il problema principale della 5E nel permettere immedesimazione e una narrazione convincente.

Spoiler

Se io gioco un saggio che ha dedicato tutta la sua vita alla magia, spendendo importanti risorse del personaggio per avere un'alta conoscenza arcana, e vado in giro con quattro barbari che non credono alla magia (e due non sono sicuro sappiano leggere), non riesco a giocare in modo naturale con una meccanica che mi dice che di fronte ad una iscrizione arcana una volta su due un barbaro ne saprà più di me. Avere una base minima di conoscenze su un argomento che hai studiato aiuta molto la narrazione. Poi magari una volta il barbaro fa 20 e ne sa quanto me o sà un dettaglio che a me è sfuggito, ma deve essere un fatto raro. Trovo che questa interpretazione del regolamento (completamente RAW) gestisca molto bene questa situazione. Mi aspetto che se tu sei laureato in storia e ti chiedo quando è iniziata la Rivoluzione Francese, magari non ti ricordi il giorno, ma l'anno o quantomeno "fine del diciottesimo secolo" ti sovvenga. Poi magari il tuo amico che non ha idea di cosa sia la storia si ricorda per caso la presa della bastiglia il 14 luglio perché era un fan di Lady Oscar, e questo capita ed è divertente. Che capiti una volta su due però, cancella dalla meccanica la mia idea di personaggio saggio che ha studiato un argomento.

Comunque è un aspetto secondario ovviamente, il punto principale è che risolve la questione che se tu vedi un demone non hai nessuna informazione a meno di spendere un'azione per fare un check di conoscenza, mentre vi sono sicuramente delle informazioni che hai memorizzate e ti vengono immediatamente alla mente senza spendere azioni di gioco. Se poi ne vuoi di più, spendi un'azione e tiri il dado.

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@Lord Danarc

Un matematico non si scorda la formula del teorema di pitagora e dubito che un botanico non distingua un'arancia da un limone (ok, sono volutamente facili, ma solo per capirci). Se pensi che la situazione sia particolarmente stressante puoi sempre richiedere la prova di abilità.
Secondo me ha perfettamente senso che certe nozioni siano quasi automatiche se il personaggio è molto capace in quel campo, del resto l'abilità passiva non ti consente comunque di andare oltre certi livelli di riuscita e se decidi di non sfruttare la tua azione rischi di fallire la prova senza esserne consapevole.

Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.

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2 minutes ago, Calabar said:

Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.

Il paracadute è lì da un lato perché le skill passive funzionano così, dall'altro perché funziona meglio come dialogo.

"Davanti a voi vedete un enorme demone cornuto! Schiocca delle fruste di fuoco con il rumore di un albero secolare che si schianta colpito da un fulmine. Vi attacca!"

"Lo riconosco? Ne so qualcosa? Ho arcana +7"

(Arcana passiva 17) "Sì, riconosci sia un Balor, uno dei più potenti demoni! Hai sicuramente studiato qualcosa su di queste creature, ma ora ti sta caricando!"

"Cerco di mantenere la concentrazione e di ricordarmi qualche dettaglio utile"

"Tira!"

Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.

 

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

@Lord Danarc

Un matematico non si scorda la formula del teorema di pitagora e dubito che un botanico non distingua un'arancia da un limone (ok, sono volutamente facili, ma solo per capirci). Se pensi che la situazione sia particolarmente stressante puoi sempre richiedere la prova di abilità.
Secondo me ha perfettamente senso che certe nozioni siano quasi automatiche se il personaggio è molto capace in quel campo, del resto l'abilità passiva non ti consente comunque di andare oltre certi livelli di riuscita e se decidi di non sfruttare la tua azione rischi di fallire la prova senza esserne consapevole.

Non inserirei però il paracadute del valore passivo come minimo, al più lascerei interpretare al giocatore il conflitto tra le due prove (quella passiva e quella con tiro di dado) lasciandogli il dubbio di quale potrebbe essere andata male.

Il teorema di Pitagora ha CD 5 quindi non te lo scordi. Recitare il teorema di Pitagora davanti a un diavolo della fossa va a 10. Ci sta che se fai 1 non te lo ricordi per la tensione. Cosa che a uno dal 13 in su comunque Non accade mai. Le regole sono adeguate e non serve nemmeno tirare. Il risultato è simile alla passiva ma solo per le cose più semplici. 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

(Arcana passiva 17) "Sì, riconosci sia un Balor, uno dei più potenti demoni! Hai sicuramente studiato qualcosa su di queste creature, ma ora ti sta caricando!"

"Cerco di mantenere la concentrazione e di ricordarmi qualche dettaglio utile"

"Tira!"

Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.

 

Questo è diverso da quello che avevo capito, sono info base non serve valutare la passiva (con 17 sai ben più del fatto che è un balor) ma solo la CD minima per avere info senza tirare (come spiegato sopra)

Edited by Lord Danarc
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28 minutes ago, Lord Danarc said:

Questo è diverso da quello che avevo capito, sono info base non serve valutare la passiva (con 17 sai ben più del fatto che è un balor) ma solo la CD minima per avere info senza tirare (come spiegato sopra)

Queste sono le informazioni che offro io con un tiro knowledge Arcana CD 17 su un mostro CR 19 (estramemente raro): riconosci che è un demone e non un diavolo o un elementale, il nome della creatura (Balor), e una indicazione del grado di sfida ("tra i più potenti", che se un giocatore me lo chiede vuol dire probabilmente "intorno a CR 20").

La regola su cosa offrire ai personaggi come informazioni su una prova di conoscenza su un mostro, è estranea al topic. Se tu con una prova di conoscenza CD 17 su un Balor daresti altro, dai altro, è irrilevante per questo scopo. Il punto è che dò queste informazioni al personaggio con Knowledge Arcana +7 (uno studioso che ha studiato esplicitamente l'argomento), mentre non le dò al personaggio che ha +1 (qualcuno che non ha mai studiato l'argomento, ma è mediamente intelligente). Perché la loro Arcana passiva è rispettivamente 17 e 11. Con CD11 non direi nulla più della descrizione fisica: essere mediamente intelligenti senza aver studiato non basta a distinguere un Balor da un Efreet senza aver mai visto nessuno dei due.

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Invece no, proprio perché parte dal fatto che non si può far meno della passiva. Per un pg non é possibile avere poche info, nessuna info a seconda della situazione (tiro di dado) ma avrá sempre e comunque quelle non potendo fallire. Poco interessante e divertente. 

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1 hour ago, Lord Danarc said:

Invece no, proprio perché parte dal fatto che non si può far meno della passiva. Per un pg non é possibile avere poche info, nessuna info a seconda della situazione (tiro di dado) ma avrá sempre e comunque quelle non potendo fallire. Poco interessante e divertente. 

Non ho capito 😞 Né a quale parte del mio post si riferisce il "invece no", né cosa tu stia dicendo in questo post 🙂

Ma vabbé, comunque non è che bisogna essere per forza d'accordo: hai evidenziato come problemi quelli che io avevo già evidenziato come pregi. Siamo d'accordo sugli effetti meccanici della mia interpretazione della regola, che è la parte oggettiva della discussione: diminuisce il random nelle prove di conoscenza e offre la possibilità di avere delle informazioni senza spendere azioni. Se a te non piacciono questi effetti e preferisci che le informazioni siano più casuali, si rientra nel sogettivo, e non c'è particolare interesse a trovare un accordo: non dobbiamo giocare insieme.

Alla fine la domanda è: se un personaggio ha una laurea in Storia (Competenza e alta Int, diciamo +5 totale) e un altro non ha mai finito la terza media (Int -1), quanto vuoi che sia probabile che sia il secondo a sapere la risposta ad una domanda sulla storia dell'antico impero e non il primo? Decidi la probabilità che vuoi a queste domande avrai la meccanica adatta a te. Evidentemente risponderemmo in modo diverso, e giustamente abbiamo quindi bisogno di meccaniche diverse.

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7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le regole sono adeguate e non serve nemmeno tirare. Il risultato è simile alla passiva ma solo per le cose più semplici. 

Come dicevo, ho scritto cose semplici solo per fare un esempio immediato, ma il concetto è che la soglia di "semplicità" varia a seconda della conoscenza che hai dell'argomento. Per una persona che ha fatto decentemente le scuole superiori è semplice il teorema di pitagora, per un matematico di medio livello sarà banale calcolare gli integrali più comuni a mente, e così via. La prova passiva per certi versi determina questa "soglia di semplicità" in gioco.

8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Le informazioni per l'uso passivo della skill le dò prima del tiro del dado, e il giocatore può scegliere se tirare dopo aver saputo le informazioni gratuite. Per questo sono a tutti gli effetti un minimo: le informazioni che ti dò gratuitamente poi te le tieni comunque, non posso togliertele.

In realtà ci sono alcuni fattori di incertezza che possono fare gioco:
- il personaggio non sa se la prova passiva sia stata positiva o negativa, magari il demone del tuo esempio era raro, ma così raro che nessuno se ne ricorda mai (magari la sua identificazione era CD25) e il personaggio l'ha scambiato per un Balor quando invece si trattava di un demone pernacchia che è molto simile ma ha la pericolosità di una pernacchia.
- il personaggio tira successivamente la prova, ma non sa se questa è fallita o meno. Se non gli fai vedere il risultato del suo tiro di dado (cosa che io faccio spesso e volentieri) non può nemmeno farsi il calcoli sulla base della prova passiva.
Quindi alla fine non è così automatico applicare una soglia di salvaguardia, dipende da come si è gestita la situazione.

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