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By Lucane

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Attacchi di opportunità multipli


Manux88
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Ciao a tutti, 

 

Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 

- Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.

- un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.

- il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.

- a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.

- procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.

- a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.

 

Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.

 

Voi cosa ne pensate?

 

 

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Avrebbe fatto differenza se avesse attaccato prima il mio compagno e poi successivamente io?  abbiamo deciso a caso anche perchè in quel momento condividevamo lo stesso PC per giocare con 2 personaggi diversi.

anche io sono dell'idea che le 2 reazioni erano contemporanee e non vedo perchè preoccuparsi di chi debba farlo per primo, vorrei giusto capire se il nostro ragionamento è corretto piuttosto che no.

 

 

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Al limite, per le prossime volte, lascia la decisione al tiro di iniziariva. Se tu paladino avessi avuto 15 a init mentre il barbaro 13 avreste giocato come ora (io avrei permesso i due ado, anche perche la riduzione a zero emula un blocco, un attacco inaspettato che ti spiazza. Il barbaro aveva tutte le ragioni per beneficiare di questo momento), invertendo le iniziative attaccava prima il barbaro.

Questo proprio per rimanere in canoni "turnistici", io son dell'idea che siano contemporanee le due azioni di ado

  • Like 1
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Si tratta di contemporaneità nel senso che le azioni di uno non influenzano quelle dell'altro.

Pertanto se il primo AdO ha bloccato il movimento del mostro, non importa, il secondo AdO è già partito.

Stessa cosa se il primo AdO avesse ucciso il mostro: il secondo giocatore non poteva "rinunciare" all'AdO per risparmiare la reazione.

Io la vedo così.

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  • 1 year later...

Scusate l'intervento tardivo, ma stavo cercando delle info sull'AdO e mi sono imbattuta in questo thread.

Sul PHB c'è scritto chiaramente:
"Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che egli sia in grado di vedere, muovendosi, ESCE dalla sua portata."

Quindi l'AdO parte quando il mostro si è già spostato, non prima, o almeno è come interpreto io in base a quanto scritto da regolamento (e come ho sempre visto applicato in gioco).

In soldoni: tutti i due attacchi di opportunità dovevano partire perché il mostro, quando tu hai ridotto la sua velocità a 0, si era già spostato (diversamente sarebbe successo se, con il suo movimento, fosse uscito dalla tua portata ma non da quella dell'altro personaggio. In quel caso ovviamente il tuo compagno non avrebbe avuto la possibilità di effettuare AdO).

Almeno questa è la mia umile opinione, correggetemi pure se sbaglio, sarebbe una bella rivelazione per il nostro tavolo XD

P.s. Aggiungo che nel PHB c'è scritto anche:
"L'attacco si verifica APPENA PRIMA che la creatura esca dalla portata del personaggio."
Ma mi sembra una precisazione "scenica" per spiegare come faccia l'attacco a prendere il nemico essendo questo ormai uscito dalla portata (della serie: quello si sta spostando e tu lo becchi poco prima che si allontani effettivamente, ma quello il "passo" ormai lo ha fatto).

Il punto comunque è che se la creatura non esce dalla portata, non c'è AdO per nessuno.

Edited by Sandman
precisazioni
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1 ora fa, Sandman ha scritto:

P.s. Aggiungo che nel PHB c'è scritto anche:
"L'attacco si verifica APPENA PRIMA che la creatura esca dalla portata del personaggio."
Ma mi sembra una precisazione "scenica" per spiegare come faccia l'attacco a prendere il nemico essendo questo ormai uscito dalla portata (della serie: quello si sta spostando e tu lo becchi poco prima che si allontani effettivamente, ma quello il "passo" ormai lo ha fatto).

Il punto comunque è che se la creatura non esce dalla portata, non c'è AdO per nessuno.

Credo che il punto sia proprio questo: APPENA PRIMA che la creatura fosse effettivamente uscita dalla portata del paladino, il paladino ha ridotto la sua velocità a 0; impedendo che il nemico facesse quel fatidico "passo" che era in procinto di fare e che avrebbe, contestualmente, innescato l'AdO del barbaro. O almeno, questo credo sia stato il ragionamento del Master.

In effetti sarebbe bastato invertire l'ordine degli AdO per evitare qualsivoglia controversia. Ma da quanto ho capito è stato il paladino a scegliere di attaccare per primo, e il Master ha preso la sua decisione solo in seguito alle conseguenze dell'AdO del paladino.

Ps: Personalmente, considerando da un punto di vista scenico l'AdO come un'attacco che approfitta di una distrazione del nemico in un momento di vulnerabilità, un nemico con velocità 0 (de facto "immobilizzato") sarebbe ancora più vulnerabile, per cui avrei concesso volentieri il secondo AdO al barbaro.

 

Edited by Le Fantome
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16 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Credo che il punto sia proprio questo: APPENA PRIMA che la creatura fosse effettivamente uscita dalla portata del paladino, il paladino ha ridotto la sua velocità a 0; impedendo che il nemico facesse quel fatidico "passo" che era in procinto di fare e che avrebbe, contestualmente, innescato l'AdO del barbaro. O almeno, questo credo sia stato il ragionamento del Master

 

Ripeto: se non esci dalla portata non c'è AdO, quindi il passo va fatto, poi la velocità viene ridotta a 0, ma avviene dopo. Il "passo" è in svolgimento mentre  l'attacco arriva, per cui il movimento viene fatto e poi si interrompe.

Altrimenti si sballerebbe tutta la regola per gli AdO, visto che è chiaramente scritto che il nemico deve USCIRE dalla portata.

Secondo me l'ordine di esecuzione non c'entra proprio nulla e onestamente il manuale del giocatore mi pare estremamente chiaro in merito. Il master ha semplicemente dato una sua interpretazione di una regola che però dice ben altro.

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In questo momento, Sandman ha scritto:

[...]

Non sto dicendo che hai torto, ho solo provato a dare una spiegazione di quale potrebbe esser stato il ragionamento del Master.

Purtroppo in un gioco a turni le azioni che avvengono in contemporanea danno sempre adito a discussioni in merito a come si applichino eventuali effetti.

 

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7 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Non sto dicendo che hai torto, ho solo provato a dare una spiegazione di quale potrebbe esser stato il ragionamento del Master.

Purtroppo in un gioco a turni le azioni che avvengono in contemporanea danno sempre adito a discussioni in merito a come si applichino eventuali effetti.

 

Sì, capisco, il punto è in fin dei conti il funzionamento di "Sentinella". Sarebbe interessante sapere se c'è un Sage Advice in merito, che magari puntualizza che va a interferire con il normale funzionamento dell'AdO (perché da descrizione non mi sembra dica nulla in proposito).

  • Like 1
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La mia opinione è che:

L’ado interrompe l’azione del bersaglio che si allontana quindi viene effettuato prima che l’azione che lo innesca sia completata. Se si applica il talento sentinella, che azzera il movimento, l’azione di innesco non verrà completata e il bersaglio resterà nell’area minacciata di chi fa ado. Nel caso in esame entrambi i personaggi hanno diritto a fare ado solo se il bersaglio quando inizia ad uscire dall’area di chi ha sentinel attiva o ha già attivato anche l’ado dell’altro personaggio.

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    • By Benjamin Breeg
      Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo.
      In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente).
      La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia.
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      Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
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