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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?

Grazie

Edited by Aximus

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Detto così è un pò vago. 

Ti faccio qualche domanda:

- In che ambientazione giocate?

- La religione è molto importante?

- Forma di governo principale?

- Livello di magia (tanta, normale, poca e rara)?

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Ciao..

penso che a questa domanda si possa rispondere in infiniti modi. Dipende molto dal contesto.. dandoci quache info ci saresti di aiuto.

Comunque, come avventura di intermezzo con uno dei miei party abbiamo deciso di fare una mini campagna malvagia.. il master ci ha dato lo spunto in cui ciascuno dei componenti del gruppo, da background, faceva parte di altro team (che sia stato un gruppo di avventurieri o un'organizzazione).. misteriori individui li hanno fatti fuori un po' tutti ed ora si trovano alla ricerca di questi figuri.

A parte questo, per darti qualche idea generale, un party malvagio potrebbe:

  • andare alla ricerca di qualche oggetto magico specifico;
  • cercare di conquistare un villaggio / città / paese;
  • uccidere o rapire un certo png magari (una figura importante?);
  • boh!
Edited by Graham_89

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  • Vendicarsi di un grave torto subito.
  • Sconfiggere un nemico comune.
  • Conquistare il trono / il potere.
  • Fare carriera all'interno di una gilda / una banda criminale / un culto.
  • Assumere il controllo di certi traffici / mercati (legali o illegali).
  • Impossessarsi di un famoso tesoro / oggetto magico.
  • Liberare nel mondo una divinità o entità malvagia.
  • Assicurarsi l'immortalità.
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Così come per un party buono, e più che per un party buono, ci sono party malvagi molto diversi. Non necessariamente un party malvagio vuole uccidere bambini o bere il sangue di un unicorno o evocare un demone per distruggere il mondo. In realtà gli obbiettivi non devono neanche essere necessariamente particolarmente diversi da un party buono, può cambiare semplicemente l'angolo.

Un gruppo di cavalieri malvagi parte dell'esercito del regno possono andare a salvare un orfanotrofio in pericolo, semplicemente lo faranno per scalare la gerarchia militare e ottenere potere, e non perché interessati ai bambini. Un bardo malvagio può voler salvare il Villaggio dei Simpatici Vecchietti, non perché interessato alla popolazione geriatrica ma perché è un narcisista che ama essere adorato dalla popolazione, e per questo si finge interessato a loro. E il vecchio buon Oro è sempre un motivatore universale, buono per tutte le stagioni e tutti gli allineamenti. E ovviamente tutti gli obbiettivi intrinsecamente malvagi, come appunto evocare un Demone che domini il mondo, sono altrettanto possibili.

Ci sono campagne malvagie estremamente diverse, con un feeling completamente diverso.

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Per coloro che hanno bisogno di info: 

Sto creando un manuale gdr chiamato "Spirit Keepers". L'ambientazione è il nostro mondo ma con: isole volanti, pezzi di mare magici e foreste magiche(il livello di magia è molto alto). I possessori di spiriti tengono il proprio Spirito (generato casualmente tramite una lista in base al carattere del pg) all'interno eun orb. Ho fatto molti progressi ma non ho idee di come sviluppare la parte malvagia del manuale.

15 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Ciao..

penso che a questa domanda si possa rispondere in infiniti modi. Dipende molto dal contesto.. dandoci quache info ci saresti di aiuto.

Comunque, come avventura di intermezzo con uno dei miei party abbiamo deciso di fare una mini campagna malvagia.. il master ci ha dato lo spunto in cui ciascuno dei componenti del gruppo, da background, faceva parte di altro team (che sia stato un gruppo di avventurieri o un'organizzazione).. misteriori individui li hanno fatti fuori un po' tutti ed ora si trovano alla ricerca di questi figuri.

A parte questo, per darti qualche idea generale, un party malvagio potrebbe:

  • andare alla ricerca di qualche oggetto magico specifico;
  • cercare di conquistare un villaggio / città / paese;
  • uccidere o rapire un certo png magari (una figura importante?);
  • boh!

 

15 ore fa, Canaso ha scritto:

Detto così è un pò vago. 

Ti faccio qualche domanda:

- In che ambientazione giocate?

- La religione è molto importante?

- Forma di governo principale?

- Livello di magia (tanta, normale, poca e rara)?

 

13 ore fa, bobon123 ha scritto:

Così come per un party buono, e più che per un party buono, ci sono party malvagi molto diversi. Non necessariamente un party malvagio vuole uccidere bambini o bere il sangue di un unicorno o evocare un demone per distruggere il mondo. In realtà gli obbiettivi non devono neanche essere necessariamente particolarmente diversi da un party buono, può cambiare semplicemente l'angolo.

Un gruppo di cavalieri malvagi parte dell'esercito del regno possono andare a salvare un orfanotrofio in pericolo, semplicemente lo faranno per scalare la gerarchia militare e ottenere potere, e non perché interessati ai bambini. Un bardo malvagio può voler salvare il Villaggio dei Simpatici Vecchietti, non perché interessato alla popolazione geriatrica ma perché è un narcisista che ama essere adorato dalla popolazione, e per questo si finge interessato a loro. E il vecchio buon Oro è sempre un motivatore universale, buono per tutte le stagioni e tutti gli allineamenti. E ovviamente tutti gli obbiettivi intrinsecamente malvagi, come appunto evocare un Demone che domini il mondo, sono altrettanto possibili.

Ci sono campagne malvagie estremamente diverse, con un feeling completamente diverso.

 

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Chiaro.. beh, l'osservazione di bobon123 è effettivamente corretta.

Possono tranquillamente avere gli stessi obiettivi di un gruppo buono, ma magari si approcceranno in manera differente al problema e lo faranno per altri scopi.

Edited by Graham_89
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Io non ho capito che intendi per sviluppare la parte malvagia del manuale, ma se vuoi qualche idea carina potresti far giocare ai personaggi il ruolo dell'antagonista:

1. Possiedono un dungeon che devono disseminare di trappole e sottoposti per difendere quello che possiedono da un gruppo di eroi

2. Sono I capi di un villaggio e una gilda di ladri cerca di ucciderli per liberare il villaggio da loro

Ecc...

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7 ore fa, Aximus ha scritto:

Per coloro che hanno bisogno di info: 

Sto creando un manuale gdr chiamato "Spirit Keepers". L'ambientazione è il nostro mondo ma con: isole volanti, pezzi di mare magici e foreste magiche(il livello di magia è molto alto). I possessori di spiriti tengono il proprio Spirito (generato casualmente tramite una lista in base al carattere del pg) all'interno eun orb. Ho fatto molti progressi ma non ho idee di come sviluppare la parte malvagia del manuale.

Hanno scoperto l'esistenza di un oggetto che potrebbe permettere di separare uno spirito dal suo possessore e convogliarne il potere nell'orb di una o più persone aumentandone così il potere. Da lì puoi muoverti come vuoi: ricerca dell'oggetto, ricerca del keeper a cui rubare lo spirito etc..

Come ha detto @Muso il potere 🙂

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semplicemente salvare la pellaccia dai vari paladini e cacciatori di taglie che li braccano per tutto il mondo.

Dovranno difendersi in qualche combattimento, depistare i braccatori, magari prendere accordi con qualche organizzazione per farsi nascondere (magari in cambio di quest secondarie), prendere ostaggi o tutto quello che gli viene in mente.

Una volta che gli metti qualcuno ai calcagni te li servono su un piatto d'argento gli spunti per proseguire.

Il tutto mentre cercano di perseguire i propri obiettivi personali.

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    • By Caius
      Il realtà il sistema di regole a cui faccio riferimento é FATE, ma non é importante dato quello che vi chiederò. 
      Per farla breve: il cuore dell'avventura riguarda una città, Anvil, abitata da persone ricche o benestanti, in un contesto steampunk, ovvero ci sono vari robot che si occupano di varie mansioni diverse, dal pulire le strade all'essere guardiani di tempi o musei.
      Questi robot vengono creati da importanti e ricche gilde di ingegneri, ognuna delle quali cerca di creare quello migliore, più efficiente, magari in grado di adempiere a compiti anche importanti. Una di queste gilde, con sede vicino la città di Anvil, non riusciva più a competere con le altre, fino a quando un suo ingegnere non riuscì a creare dei mostri di sintesi, ovvero delle creature a cui vengono sostituite una o più parti del corpo con componenti meccaniche, creando così dei macchinari quasi perfetti o comunque con delle funzionalità inaspettate. Poiché Anvil é la città più vicina commerciano inizialmente con questa città. È qui che sorge il problema. Qualcosa va storto, e i personaggi una volta arrivati qui cercheranno proprio di indagare su quel qualcosa. A voi viene in mente qualche idea? Perché io non ho idea di che cosa possa essere successo. Considerate che essendo una nuova scoperta é plausibile che nessun altro ne abbia sentito parlare oltre i cittadini di Anvil. I membri della gilda che hanno creato queste creature potrebbero essere misteriosamente scomparsi, oppure no. Perciò vi chiedo di offrirmi qualche idea, come fosse un brainstorming: 
      Cosa é andato storto?
    • By DiFux-III
      Buongiorno a tutti,
      sono un Master da quasi un anno.. dopo aver arbitrato diverse one-shot, La Miniera perduta di Phandelver e La Congrega, mi accingo a preparare la prossima campagna per settembre. 
      Stavolta vorrei “affrontare” un’avventura ufficiale, conducendo così i miei giocatori anche oltre il lv. 10. Sulla tipologia di avventura vorremmo sicuramente un sistema sandbox, che includa in egual misura interazioni sociali, investigazione e botte. Ed eccoci alla fatidica domanda: cosa mi consigliate per iniziare? Ho già con me Il tesoro della regina dei draghi, ma ovunque leggo questo modulo richiede un corposo lavoro del DM per sistemare le cose, e forse per me è prematuro fare ciò, rischiando di rovinare il divertimento del tavolo. Quali delle avventure pubblicate in italiano secondo voi si adattano meglio alle nostre necessità? Io sarei orientato su I principi dell’apocalisse, ma prima di scegliere preferisco un vostro sapiente consiglio.. 
      grazie in anticipo per l’aiuto!
    • By Oetus
      Un saluto a tutti!
      Il mio gruppo di amici ha espresso (meraviglia delle meraviglie!) il desiderio di provare Dnd per la prima volta. Essendo l'unico della brigata a conoscere le regole (Dnd 3.5, pur non giocando da 10 anni), mi sono proposto come Master. Dal momento che però non vorrei sommergerli di regole e tabelle ho optato per passare alla 5° edizione, che mi dicono essere più agile da questo punto di vista, ma che, leggicchiando i manuali, ho trovato interessante anche per alcune nuove regole e "correzioni di tiro" sulla 3.5.
      Premesso questo... sto cercando un'avventura che possa essere adatta ad introdurre il sistema di regole della 5° edizione in maniera graduale per un gruppo di 6-7 giocatori (presupponendo pg di 1° livello, ma anche no) del tutto profani della cosa. Qualcuno può aiutarmi o darmi qualche consiglio? Ovviamente sono ben accette avventure di tutti i tipi: fan made, ufficiali, scritte in latino o in draconico...
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By Bille Boo
      Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?
       
      Disclaimer:
      So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso. Grazie
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