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Cercasi idee per dungeon tra i ghiacci


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Buonsalve  a tutti, sto cercando  idee per l'allestimento di un dungeon tra i monti innevati della campagna che sto  masterando,  cerco  di spiegare brevemente  la situazione e il mio obbiettivo; 

Il party è formato da 3 pg di liv 9 e un png di liv 10 ( png trascurabile siccome molto probabilmente  nel dungeon non voglio farlo entrare così  da lasciare  i pg per conto loro) sono appena arrivati da poco ai pendii dei monti ghiacciati, il loro obbiettivo è raggiungere una città  di loro interesse per fare "robe" , queste "robe" li conduranno nel dungeon che debbo preparare  ( ho un mesetto abbondate di tempo).

Ora il mio obbiettivo è di creare un dungeon interessante, non è il primo della campagna  e i miei pg sanno che nei dungeon  cerco sempre  di mettere  un perfetto equilibrio tra combattimeti, trappole  e indovinelli vari. Il dungeon sarà  tra le montagne innevate, quindi pensavo qualcosa collegato al ghiaccio e al freddo , per i mostri no problema,  ma per il resto vuoto totale...

Altra informazione  da aggiungere, l'oggetto  da recuperare è un oggetto magico che influenza il tempo  ( nulla di troppo forte e dall'utilizzo  ridotto) , i pg non conoscono  la funzione dell'oggetto e entreranno  ignari nel dungeon, sanno solo che è una collana con un pendaglio...quindi sarebbe stato carino creare trapolle e trabocchetti  inerenti al tempo ( stanze dove il tempo rallenta o accelera, indovinelli  sul tempo, robe così) 

Ringrazio in anticipo per i consigli e quant'altro! 

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Dovresti partire col chiederti: chi e perchè si è sbattuto a costruire un complesso sotterraneo lassù tra i monti ghiacciati? che funzione aveva? era una cittadella sotterranea di qualche razza? o un

Oltre al bellissimo suggerimento di mettere un “cuore” caldo al dungeon, io ti proporrei di dividerlo in due parti: la prima, superiore, a tema ghiaccio, la seconda, sotto, a tema lava per la pri

L'idea mi piace molto però io non metterei nessuna scritta. Perche qualcuno dovrebbe avvisare degli eventuali usurpatori del trucco all'interno del dungeon? I pg che cadono nella lava (per sbagli

Dovresti partire col chiederti: chi e perchè si è sbattuto a costruire un complesso sotterraneo lassù tra i monti ghiacciati? che funzione aveva? era una cittadella sotterranea di qualche razza? o un tempio o monastero di Auril? o caverne naturali ma poi rimodellate e lavorate per diventare il covo di qualche creatura o una tomba inaccessibile?

altri spunti:

sorpresa, il monte è ghiacciato, ma il cuore della montagna è caldo.. dungeon a tema lava

creature sinistramente congelate... ma pare che da tempo il ghiaccio si stia sciogliendo...e se si liberassero mentre i PG esplorano?

Crepacci sotterranei da superare

labirinto di specchi (qui sostituiti da lastre di ghiaccio).. i PG vedono se stessi (magari con età diverse) percorrere corridoi adiacenti, in un loop temporale...

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2 minuti fa, AVDF ha scritto:

Dovresti partire col chiederti: chi e perchè si è sbattuto a costruire un complesso sotterraneo lassù tra i monti ghiacciati? che funzione aveva? era una cittadella sotterranea di qualche razza? o un tempio o monastero di Auril? o caverne naturali ma poi rimodellate e lavorate per diventare il covo di qualche creatura o una tomba inaccessibile?

altri spunti:

sorpresa, il monte è ghiacciato, ma il cuore della montagna è caldo.. dungeon a tema lava

creature sinistramente congelate... ma pare che da tempo il ghiaccio si stia sciogliendo...e se si liberassero mentre i PG esplorano?

Crepacci sotterranei da superare

labirinto di specchi (qui sostituiti da lastre di ghiaccio).. i PG vedono se stessi (magari con età diverse) percorrere corridoi adiacenti, in un loop temporale...

Uuuuh l'ultima idea mi stuzzica non poco, per il resto; 

Il dungeon è stato costruito dai drow abitanti dell'underdark nelle montagne, morti ormai da secoli , città  abbandonata, il dungeon serve  per proteggere l'oggetto  in questione, infatti passeranno dall città  abbandonata dei drow per raggiungere le porte  del dungeon.

Per la questione lava ho già  fatto  un paio di dungeon nel caldo più torrido, però  potrei  alternare  tra zone ancora ghiacciate  e altre dove invece la lava ha preso il sopravvento. 

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Oltre al bellissimo suggerimento di mettere un “cuore” caldo al dungeon, io ti proporrei di dividerlo in due parti: la prima, superiore, a tema ghiaccio, la seconda, sotto, a tema lava

per la prima: magari potresti mettere pavimenti ghiacciati, superfici lisce e scivolose per rendere difficile l’avanzamento; un piccolo labirinto di caverne coperte di ghiaccio, dove vagano elementali del gelo, dell’aria e dell’acqua, oltre a non morti a tema freddo: la stanza centrale, quella da cui si scende al piano inferiore, ha una botola che si apre solo se viene colpita dai raggi di luce che provengono da tre (o più) stanze, i pg devono seguire i raggi che partono dalla camera nei corridoi e riallineare le fonti di luce; lungo il tragitto possono incontrare mostri e nelle stanze dei trabocchetti o rompicapi per riallineare il tutto

per la seconda: un grande corridoio pieno di vapore, che nasconde la vista e che permette a dei piccoli mostriciattoli di compiere attacchi mordi e fuggi al gruppo; i nemici possono attaccare solo nel vapore, e questo si può disperdere usando un particolare oggetto nascosto nella stanza superiore. L’oggetto lo metterei al centro di un lago di lava, senza un ponte visibile, circondato da una barriera di forza, ogni tot dal lago escono elementali del fuoco e del magma, ed altre creature a tema, che attaccano il gruppo; in realtà il ponte c’è, ma è di un materiale invisibile, e lungo le pareti della stanza ci sono dei simboli per capire in che punto del lago è posizionato 

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21 ore fa, Voignar ha scritto:

Oltre al bellissimo suggerimento di mettere un “cuore” caldo al dungeon, io ti proporrei di dividerlo in due parti: la prima, superiore, a tema ghiaccio, la seconda, sotto, a tema lava

per la prima: magari potresti mettere pavimenti ghiacciati, superfici lisce e scivolose per rendere difficile l’avanzamento; un piccolo labirinto di caverne coperte di ghiaccio, dove vagano elementali del gelo, dell’aria e dell’acqua, oltre a non morti a tema freddo: la stanza centrale, quella da cui si scende al piano inferiore, ha una botola che si apre solo se viene colpita dai raggi di luce che provengono da tre (o più) stanze, i pg devono seguire i raggi che partono dalla camera nei corridoi e riallineare le fonti di luce; lungo il tragitto possono incontrare mostri e nelle stanze dei trabocchetti o rompicapi per riallineare il tutto

per la seconda: un grande corridoio pieno di vapore, che nasconde la vista e che permette a dei piccoli mostriciattoli di compiere attacchi mordi e fuggi al gruppo; i nemici possono attaccare solo nel vapore, e questo si può disperdere usando un particolare oggetto nascosto nella stanza superiore. L’oggetto lo metterei al centro di un lago di lava, senza un ponte visibile, circondato da una barriera di forza, ogni tot dal lago escono elementali del fuoco e del magma, ed altre creature a tema, che attaccano il gruppo; in realtà il ponte c’è, ma è di un materiale invisibile, e lungo le pareti della stanza ci sono dei simboli per capire in che punto del lago è posizionato 

La prima parte del ghiaccio,  specchi , ecc mi piace molto, la seconda parte sulla lava e vapore mi ispira, il mordi  è fuggi dei mostriciattoli è una buona idea, per il lago di lava devo pensarmela molto che rischio il total party kill hahah conoscendoli.

Comunque  pensavo a qualche trappola sul tempo per l'oggetto  finale( siccome è un ciondolo  che riavvolge gli ultimi  minuti) , anche solo la stanza prima  del ciondolo...idee? 

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Se riavvolge gli ultimi minuti puoi usarlo anche contro la possibilità che si buttino nella lava come pazzi suicidi: una volta entrati, l’oggetto inizia a riavvolgere il tempo ogni volta che succede qualcosa (i pg escono dalla stanza, si buttano nella lava, uno di loro muore) così dai sia un senso ai mostriciattoli infiniti (sono sempre loro, il tempo si riavvolge e loro tornano in vita), li “obblighi” a rimanere nella stanza, ed hai un modo per evitare azioni idiote 

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8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Se riavvolge gli ultimi minuti puoi usarlo anche contro la possibilità che si buttino nella lava come pazzi suicidi: una volta entrati, l’oggetto inizia a riavvolgere il tempo ogni volta che succede qualcosa (i pg escono dalla stanza, si buttano nella lava, uno di loro muore) così dai sia un senso ai mostriciattoli infiniti (sono sempre loro, il tempo si riavvolge e loro tornano in vita), li “obblighi” a rimanere nella stanza, ed hai un modo per evitare azioni idiote 

Yep, era proprio ciò  che avevo in mente eheh, però  rischio che alla seconda volta che tornano indietro si buttino a caso ovunque per colpa del "checkpoint " , pensavo quindi ad una scritta appena entrati nel dungeon che avvisa del fatto del tempo  riavvolto ( niente di troppo palese ma capibile dopo le prime volte che succede) , che si riavvolga solo in caso di morte di pg e la scritta avviserà  che se si abuserà del tempo ci saranno  ripercussioni, pensavo all'ultimissima stanza prima  dell'oggetto  o anche alla porta principale  del dungeon, praticamente  per ogni simbolo di "riavvolgimento" il pg invecchierà instantaneamente di 1 anno per simbolo. ( il mago del gruppo è anziano quindi rischierebbe la morte di vecchiaia 😆)

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7 minuti fa, TrueLopolipo ha scritto:

Yep, era proprio ciò  che avevo in mente eheh, però  rischio che alla seconda volta che tornano indietro si buttino a caso ovunque per colpa del "checkpoint " , pensavo quindi ad una scritta appena entrati nel dungeon che avvisa del fatto del tempo  riavvolto ( niente di troppo palese ma capibile dopo le prime volte che succede) , che si riavvolga solo in caso di morte di pg e la scritta avviserà  che se si abuserà del tempo ci saranno  ripercussioni, pensavo all'ultimissima stanza prima  dell'oggetto  o anche alla porta principale  del dungeon, praticamente  per ogni simbolo di "riavvolgimento" il pg invecchierà instantaneamente di 1 anno per simbolo. ( il mago del gruppo è anziano quindi rischierebbe la morte di vecchiaia 😆)

L'idea mi piace molto però io non metterei nessuna scritta. Perche qualcuno dovrebbe avvisare degli eventuali usurpatori del trucco all'interno del dungeon?

I pg che cadono nella lava (per sbaglio o per propria volonta non importa) o colpiri a morte dai mostri che attaccano nel vapore, subiranno una morte atroce, dopo essere tornati in vita 1 volta al checkpoint non so se capiranno subito e sicuramente non vorranno subire lo stesso trattamento, inoltre chi mai rischierebbe la vita e andrebbe di propria volontà verso morte certa e dolorosa solo perche sa che per 2 o 3 volte è "respawnato"? L'indizio sul tempo riavvolto lo metterei a metà dungeon o addirittura verso la fine, i pg testeranno sulla loro pelle, si faranno delle idee e poi, vedendo l'indizio, (forse) capiranno.

Se i pg dopo 3 o 4 morti capiscono di essere in un loop forse prenderanno il dungeon con superficialità convinti che sia tutto rose e fiori e se sbagli respawni, oppure andranno in crisi convinti di essere bloccati da una sfida insuperabile.  

In ogni caso le ripercussioni ci saranno (l'invecchiamento ci sta), tuttavia dai loro la possibilità di salvarsi almeno in parte, un ts su cost per dimezzare l'effetto? Qualcosa che vada ad attempare gli effetti negativi? Queste ripercussioni le mostrerei proprio prima della stanza finale. Questo perche qualora si salvino dall'effetto/non si salvino, avranno paura per quello che verrà dopo (per come l'ho pensata, la trappola finale non causa effetti collaterali, vedi sotto).

Per la trappola finale potresti anche mettere un lungo corridoio che termina con una stanza semplice con due porte (chiamiamola "stanza trappola"), una che da sul corridoio da cui i pg verranno e l'altra posta di fronte a loro, che porta ad un altro corridoio (identico al primo) che conduce alla stanza del tesoro. La presenza dell'oggetto per molto tempo ha creato una sorta di falla temporale, rendendo quasi impossibile raggiugere l'oggetto (vista questa falla, i pg non subiranno effetti negativi, visto che l'effetto temporale è diverso da quello a cui saranno abituati, ma questo non lo sapranno..). I pg attraverseranno il primo corridoio e arriveranno alla stanza "trappola", apriranno l'ultima porta di fronte a loro e troveranno un corridoio identico a quello da cui sono venuti che da su un'ultima porta, quella del tesoro. Tuttavia si ritroveranno a riaprire la porta della stanza trappola, ritrovandosi punto e a capo. Questo perche a metà del secondo corridoio si crea un loop temporale, i pg "tornano indietro nel tempo" fino a poco prima di aprire la porta della stanza trappola. Come uscire da questa situazione? Io ho pensato a questo:

La stanza trappola contiene 6 alcove nella quale sono presenti degli alloggi per delle pietre/sfere/statuette/quello che vuoi. 1 "oggetto chiave" è posto nell'alcova, le altre 5 sono vuote. 1 altro oggetto chiave è ben nascosto nella stanza. La falla tenporale di cui ti parlavo prima permette di tornare indietro nel tempo, ma ogni cosa trasportata dai pg "viaggia nel tempo" insieme a loro, perciò se qualcuno porta qualcoda indietro nel tempo creerà un doppione di tale oggetto (questo funzionerà solo per gli oggetti presenti nella stanza che sono stati in contatto con il potere del tesoro per molto tempo...cosi eviti problemi di duplicati). Lo scopo del gruppo è quello di trovare l'oggetto chiave mancante (magari un indovinello rivela l'oggetto?) Dopodichè portarlo con se nel loop, se faranno ciò si ritroveranno nella stanza trappola ma con due oggetti chiave liberi, uno con loro e uno ancora nascosto. Se metteranno l'oggetto nell'alcova ne mancheranno comunque 4 introvabili, e tornando indietro nel tempo si ritroveranno con solo un oggetto nascosto e uno nell'alcova (quello gia inserito), ripristinando l'enigma. Ora qui ci sono due possibilità: o fai si che, dopo aver trovato l'oggetto e aver capito, con 5 viaggi temporali i pg ottengano tutti gli oggetti chiave  (quindi in questo caso nascondi bene l'oggetto), dovranno inserire tutti gli oggetti chiave nelle alcove, in questo modo il potere del medaglione viene "schermato" annullando il loop e permettendo ai pg di arrivare al tesoro (questa è la scelta che mi piace di più). oppure fai si che per ogni oggetto chiave ottenuto servono piu viaggi temporali per ripristinare la stanza (trovi 1 oggetto, ci metti 1 viaggio temporale -quindi aprire la seconda porta e entrare nel secondo corridoio per poi riapparire nella stanza trappola-. Ottieni 2 oggetti ti ci vorranno 2 salti, con 1 tornerai indietro ma non ci sarà piu l'oggetto chiave nascosto, se me fai un secondo salto consecutivo lo troverai. Questa cosa succrderà con 3 salti quando il gruppo avrà 3 oggetti chiave e cosi via) Un po macchinoso e lungo questo metodo, se hai migliorie fai pure 😅

I pg potrebbero subito capire che c'è qualcosa che non va, se alcuni rimangono nella stanza trappola e altri percorrono il secondo corridoio, questo ultimi sbucheranno alle spalle dei giocatori rimasti nella stanza trappola (immagina di avere 2 giocatori nella stanza trappola che vedono, attraverso la seconda porta aperta, gli altri giocatori che aprono la porta finale e dietto tale porta...ci sono gli stessi 2 giocatori nella stanza trappola! al tempo stesso i giocatori che hanno aperto la porta finale, al posto del tesoro, si troveranno dietro ai 2 giocatori nella stanza trappola ma al tempo stesso saranno davanti a loro (praticamente potrebbero guardarsi le chiappe da soli)... è un casino ma per me potrebbe uscire una cosa molto divertente..anzi quasi quasi la metterò nella prossima avventura...😂

Spero di essere stato chiaro ahah con il tempo è sempre un casino

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20 minuti fa, SamPey ha scritto:

L'idea mi piace molto però io non metterei nessuna scritta. Perche qualcuno dovrebbe avvisare degli eventuali usurpatori del trucco all'interno del dungeon?

I pg che cadono nella lava (per sbaglio o per propria volonta non importa) o colpiri a morte dai mostri che attaccano nel vapore, subiranno una morte atroce, dopo essere tornati in vita 1 volta al checkpoint non so se capiranno subito e sicuramente non vorranno subire lo stesso trattamento, inoltre chi mai rischierebbe la vita e andrebbe di propria volontà verso morte certa e dolorosa solo perche sa che per 2 o 3 volte è "respawnato"? L'indizio sul tempo riavvolto lo metterei a metà dungeon o addirittura verso la fine, i pg testeranno sulla loro pelle, si faranno delle idee e poi, vedendo l'indizio, (forse) capiranno.

Se i pg dopo 3 o 4 morti capiscono di essere in un loop forse prenderanno il dungeon con superficialità convinti che sia tutto rose e fiori e se sbagli respawni, oppure andranno in crisi convinti di essere bloccati da una sfida insuperabile.  

In ogni caso le ripercussioni ci saranno (l'invecchiamento ci sta), tuttavia dai loro la possibilità di salvarsi almeno in parte, un ts su cost per dimezzare l'effetto? Qualcosa che vada ad attempare gli effetti negativi? Queste ripercussioni le mostrerei proprio prima della stanza finale. Questo perche qualora si salvino dall'effetto/non si salvino, avranno paura per quello che verrà dopo (per come l'ho pensata, la trappola finale non causa effetti collaterali, vedi sotto).

Per la trappola finale potresti anche mettere un lungo corridoio che termina con una stanza semplice con due porte (chiamiamola "stanza trappola"), una che da sul corridoio da cui i pg verranno e l'altra posta di fronte a loro, che porta ad un altro corridoio (identico al primo) che conduce alla stanza del tesoro. La presenza dell'oggetto per molto tempo ha creato una sorta di falla temporale, rendendo quasi impossibile raggiugere l'oggetto (vista questa falla, i pg non subiranno effetti negativi, visto che l'effetto temporale è diverso da quello a cui saranno abituati, ma questo non lo sapranno..). I pg attraverseranno il primo corridoio e arriveranno alla stanza "trappola", apriranno l'ultima porta di fronte a loro e troveranno un corridoio identico a quello da cui sono venuti che da su un'ultima porta, quella del tesoro. Tuttavia si ritroveranno a riaprire la porta della stanza trappola, ritrovandosi punto e a capo. Questo perche a metà del secondo corridoio si crea un loop temporale, i pg "tornano indietro nel tempo" fino a poco prima di aprire la porta della stanza trappola. Come uscire da questa situazione? Io ho pensato a questo:

La stanza trappola contiene 6 alcove nella quale sono presenti degli alloggi per delle pietre/sfere/statuette/quello che vuoi. 1 "oggetto chiave" è posto nell'alcova, le altre 5 sono vuote. 1 altro oggetto chiave è ben nascosto nella stanza. La falla tenporale di cui ti parlavo prima permette di tornare indietro nel tempo, ma ogni cosa trasportata dai pg "viaggia nel tempo" insieme a loro, perciò se qualcuno porta qualcoda indietro nel tempo creerà un doppione di tale oggetto (questo funzionerà solo per gli oggetti presenti nella stanza che sono stati in contatto con il potere del tesoro per molto tempo...cosi eviti problemi di duplicati). Lo scopo del gruppo è quello di trovare l'oggetto chiave mancante (magari un indovinello rivela l'oggetto?) Dopodichè portarlo con se nel loop, se faranno ciò si ritroveranno nella stanza trappola ma con due oggetti chiave liberi, uno con loro e uno ancora nascosto. Se metteranno l'oggetto nell'alcova ne mancheranno comunque 4 introvabili, e tornando indietro nel tempo si ritroveranno con solo un oggetto nascosto e uno nell'alcova (quello gia inserito), ripristinando l'enigma. Ora qui ci sono due possibilità: o fai si che, dopo aver trovato l'oggetto e aver capito, con 5 viaggi temporali i pg ottengano tutti gli oggetti chiave  (quindi in questo caso nascondi bene l'oggetto), dovranno inserire tutti gli oggetti chiave nelle alcove, in questo modo il potere del medaglione viene "schermato" annullando il loop e permettendo ai pg di arrivare al tesoro (questa è la scelta che mi piace di più). oppure fai si che per ogni oggetto chiave ottenuto servono piu viaggi temporali per ripristinare la stanza (trovi 1 oggetto, ci metti 1 viaggio temporale -quindi aprire la seconda porta e entrare nel secondo corridoio per poi riapparire nella stanza trappola-. Ottieni 2 oggetti ti ci vorranno 2 salti, con 1 tornerai indietro ma non ci sarà piu l'oggetto chiave nascosto, se me fai un secondo salto consecutivo lo troverai. Questa cosa succrderà con 3 salti quando il gruppo avrà 3 oggetti chiave e cosi via) Un po macchinoso e lungo questo metodo, se hai migliorie fai pure 😅

I pg potrebbero subito capire che c'è qualcosa che non va, se alcuni rimangono nella stanza trappola e altri percorrono il secondo corridoio, questo ultimi sbucheranno alle spalle dei giocatori rimasti nella stanza trappola (immagina di avere 2 giocatori nella stanza trappola che vedono, attraverso la seconda porta aperta, gli altri giocatori che aprono la porta finale e dietto tale porta...ci sono gli stessi 2 giocatori nella stanza trappola! al tempo stesso i giocatori che hanno aperto la porta finale, al posto del tesoro, si troveranno dietro ai 2 giocatori nella stanza trappola ma al tempo stesso saranno davanti a loro (praticamente potrebbero guardarsi le chiappe da soli)... è un casino ma per me potrebbe uscire una cosa molto divertente..anzi quasi quasi la metterò nella prossima avventura...😂

Spero di essere stato chiaro ahah con il tempo è sempre un casino

Alluraa, discorso del tempo ti dò  ragione è sempre un casino hahah, ma con gli accorgimenti del caso si trova un nesso 😆.

Per l'inizio  hai ragione, non avrebbe senso dargli indizi, però  magari una bella frase sul tempo la metto hahaha, poi a metà dungeon la scritta indizietto.

Il tiro salvezza  lo farò  sicuramente  se vedo che sono morti troppe volte hahah 

Per la trappola  finale me la rileggerò  meglio prendendo  anche nota su un foglio siccome complessa ( per il fattore tempo ) , ma mi stuzzica molto, al posto di porte penso che metterò  barriere di ghiaccio che compaiono e scompaiono ( tipo porte a scorrimento ) o qualcosa del genere,  almeno non rischio  di avere i due fermi nella stanza che tengono aperta la stanza dietro o complicazioni con i lassi di tempo,  rendo il corridoio un "punto cieco " per coloro che entrano all'interno  di esso, in ogni caso è una bella idea hehe, grazie! 

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Per evitare che utilizzino troppo l'effetto checkpoint potresti fare che il pg che è morto "risorge" ma con un livello negativo, e perchè no, anche gli altri che non sono morti si beccano il livello negativo, visto che il tempo si è riavvolto anche per loro.

In questo modo possono fare alcuni tentativi, ma senza abusarne.

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11 minuti fa, Kuroki ha scritto:

Per evitare che utilizzino troppo l'effetto checkpoint potresti fare che il pg che è morto "risorge" ma con un livello negativo, e perchè no, anche gli altri che non sono morti si beccano il livello negativo, visto che il tempo si è riavvolto anche per loro.

In questo modo possono fare alcuni tentativi, ma senza abusarne.

Farò  sicuramente  così! Bella idea

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