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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Mighty Warlock

Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.

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Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.

 

  • Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?
  • Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?
  • Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?
  • Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?
  • Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?
  • L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
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1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

Il retro-clone nasce essenzialmente per rianimare un regolamento fuori produzione. Lo scopo dovrebbe essere una migliore organizzazione delle regole, sia in termini di design che di layout, e la possibilità di creare e pubblicare nuovo contenuto che si basi su di esse.

Il faidatè fa parte della cultura dell'Old School e le diverse varianti di uno stesso regolamento rappresentano, presumo, le diverse visioni, preferenze e priorità degli autori.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Qualche centinaio.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Non saprei. Personalmente, ho sempre dato poco peso alle illustrazioni. So però che per altri sono invece importanti a contribuire all'estetica del gioco. Le illustrazioni stile anni '70 e '80 rievocano le atmosfere dell'Old School probabilmente meglio di tante altre.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

Non lo so. Per me OSR è un'etichetta. Mi auguro però che la creatività di chi ama l'Old School non esaurisca i propri stimoli.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

I problemi in rete ci sono sempre nel momento in cui s'interagisce con persone incivili. L'ambito ludico non fa eccezione.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

A occhio e croce, l'età media delle persone con cui gioco dal vivo è circa 45 anni.

Quando mi capita di giocare online (con audio e, se possibile, webcam), invece, l'età media può anche variare di giocata in giocata.

Edited by Checco
aggiunte informazioni
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1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

Credo che dipenda proprio da quelle "minime variazioni alle regole"; è come trovare il manuale base con delle house-rules già scritte, e se ne escono abbastanza, alla fine troverai quello con le regole alternative che piacciono a te, senza starti a scervellare se sono equilibrate o meno.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Se, altre ai manuali base e quelli di ambientazione, parliamo anche di semplici avventure, direi che superiamo abbondantemente i 100, forse anche i 200 prodotti.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Su quelli che hanno iniziato a giocare in quel periodo può sicuramente esercitare il fascino della nostalgia.
Però personalmente, pur avenfo iniziato a giocare tra il 1985 e il 1990, preferisco prodotti con una grafica più moderna.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

Credo di no; è un prodotto di nicchia e, con la graduale scomparsa dei giocatori di quell'epoca (che compongono la maggior parte delle persone a cui questo prodotto interessa), l'interesse scemerà a favore di prodotti che, pur avendo premesse simili, sono fatti fatti meglio perchè più moderni.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

Difficile a dirsi; penso che, a parte i troll e gente analoga, in linea di massima la rete ha fatto molte più cose positive che negative per il mondo dei gdr e degli osr.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

Non saprei, perchè oramai gioco solo on-line (giochi tramite forum o chat); io ho 45 anni, quindi ipotizzo che l'età media dei miei compagni di squadra vada da 25 a 50 anni.

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Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?

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1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

I regolamenti che vengono clonati presentano tante piccole differenze: giocare alla scatola bianca di d&d senza supplementi o aggiungere uno o più dei manuali usciti in seguito (Greyhawk,  Blackmoor ecc) cambia il gioco in modo più o meno radicale, giusto per fare un esempio. A questo aggiungiamo le varie House rules inserite degli editori ed ecco diverse sfumature. Molti giochi OSR hanno una versione gratuita dei regolamenti, quindi non devi comprare tutti i manuali; puoi spulciare i vari prodotti e usare quello che ti soddisfa di più come regolamento base e prendere un po' di quello e un po' di quell'altro. Ma una volta che impagini il tuo regolamento per distribuirlo gratuitamente serve poco per venderlo, specialmente se usi i sistemi di stampa a richiesta. Poi molti giocatori (OSR e non) sono collezionisti, quindi comprano tutto a prescindere, e se investì negli artisti hai modo di spiccare. Infine molti regolamenti sono creati da persone che hanno dei blog già seguiti, che quindi hanno la certezza di vendere a un tot di persone rientrando almeno delle spese iniziali.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Centinaia

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Credo influisca parecchio su chi giocava in quegli anni, che magari ritrova gli stessi artisti. Molti prodotti OSR hanno comunque successo senza riprendere nulla dal passato dal punto di vista grafico.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

La scena OSR durerà finché ci saranno persone che troveranno nel mondo OSR soluzioni ai propri "problemi" al tavolo. I prodotti OSR rimangono un prodotto di nicchia come tutti i giochi che non siano D&D 5, che rimane il primo gioco per tutti o quasi. 

2 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

Gli stessi che si trovano nel mondo di internet in generale.

2 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

Io ho 33 anni e ho iniziato a giocare con la terza edizione, nei primi 2.000. I miei giocatori vanno dai 25 ai 45 circa.

13 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?

Direi (da Principia Apocrypha): alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?

Ciao, ti ringrazio dell'interessamento. Principalmente l'OSR è definito da una serie di meccaniche derivate dai primi gdr, da un mood generale che pervadeva quelle versioni e da un diverso approccio al gioco. Ora sono fuori casa, quandonrientro ti linko un pdf con una sorta di manifesto molto esaustivo che avevo trovato.

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1 hour ago, Mighty Warlock said:

Ciao, ti ringrazio dell'interessamento. Principalmente l'OSR è definito da una serie di meccaniche derivate dai primi gdr, da un mood generale che pervadeva quelle versioni e da un diverso approccio al gioco. Ora sono fuori casa, quandonrientro ti linko un pdf con una sorta di manifesto molto esaustivo che avevo trovato.

Il problema che ho avuto nel documentarmi su internet su questo tema è che si trovano, sì, diversi manifesti e diverse dichiarazioni di intenti, ma tutti diversi, sebbene abbiano dei punti in comune. Mi è difficile quindi discriminare l'essenziale dal facoltativo.

2 hours ago, Percio said:

Direi (da Principia Apocrypha😞 alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri

Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?

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19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?

Direi che, in base al documento citato, più ne hai meglio è. Ad esempio sia Zak S che The Alexandrian hanno relativamente ridotto la mortalità (inconscio a 0pf il primo, Tiro salvezza a 0pf per non morire al secondo) ma il loro approccio è decisamente old school.

Per esperienza direi che sono aspetti tutti un po' legati tra loro: se non hai una trama predefinita (es: megadungeon o hex crawl) non occorre preoccuparsi del bilanciamento degli incontri (i PG non sono "obbligati" ad affrontare il nemico X per andare avanti, quindi il master non deve preoccuparsi di bilanciare gli incontri) lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere in cosa buttarsi con la consapevolezza che ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo; ogni nemico diventa così un'occasione per usare il cervello e pensare a come risolvere la situazione senza combattere, tenendo conto che i punti esperienza sono legati ai tesori recuperati e non ai nemici uccisi. 

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2 hours ago, Percio said:

Direi che, in base al documento citato, più ne hai meglio è. Ad esempio sia Zak S che The Alexandrian hanno relativamente ridotto la mortalità (inconscio a 0pf il primo, Tiro salvezza a 0pf per non morire al secondo) ma il loro approccio è decisamente old school.

Per esperienza direi che sono aspetti tutti un po' legati tra loro: se non hai una trama predefinita (es: megadungeon o hex crawl) non occorre preoccuparsi del bilanciamento degli incontri (i PG non sono "obbligati" ad affrontare il nemico X per andare avanti, quindi il master non deve preoccuparsi di bilanciare gli incontri) lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere in cosa buttarsi con la consapevolezza che ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo; ogni nemico diventa così un'occasione per usare il cervello e pensare a come risolvere la situazione senza combattere, tenendo conto che i punti esperienza sono legati ai tesori recuperati e non ai nemici uccisi. 

Per esempio, i punti esperienza legati al tesoro sono un must, giusto? Tipo, se uno usa un approccio del genere (nessun percorso prefissato e incontri che potrebbero essere letali e che possono essere risolti senza combattere) ma non lega i PE al tesoro non è OSR.

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35 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per esempio, i punti esperienza legati al tesoro sono un must, giusto? Tipo, se uno usa un approccio del genere (nessun percorso prefissato e incontri che potrebbero essere letali e che possono essere risolti senza combattere) ma non lega i PE al tesoro non è OSR.

Credo si possa usare anche altri metodi ma risulta forse più complesso. Giusto per restare sul classico: i PE per i mostri sono presenti in tutti i giochi OSR ma in misura decisamente ridotta (diciamo che sono un'aggiunta,  non il grosso dei PE); l'importante è che il fine del gioco non diventi "uccidi i mostri" per livellare. Mi viene in mente un aneddoto di più di 15 anni fa, quando giocavo con gli amici al liceo. Dovevamo recuperare qualcosa nascosto da qualche parte e scopriamo che il salone finale ha il pavimento coperto da trappole magiche incantate con evoca mostri vari. Noi abbiamo risolto il problema con una magia di movimento del ragno superando le trappole senza combattere e ci siamo persi i PE dei mostri che avremmo dovuto affrontare. Ovviamente la colpa non è del sistema ma del master, ma se la terza edizione non avesse eliminato i PE per il tesoro questo errore non sarebbe probabilmente accaduto.

Esempio più difficile: i PE per la "storia", presenti ad esempio in Pathfinder o in D&D 5. Un approccio old school di questo tipo lo si può trovare in quello che Jeff Rients chiama Epic Sandbox: diamo ai PG una missione epica come ritrovare le sette parti di un artefatto prima che lo faccia il nemico e associamo ad ogni parte un tot di PE. I PG possono scegliere dove andare e come recuperare i pezzi, ottenendo il PE soltanto quando riescono ad ottenere le parti (al di là i come ci siano riusciti). Se vogliamo rimanere sui classici Adventure Path associamo i PE ai diversi punti della trama senza preoccuparci di come i PG riescano a risolvere le diverse situazioni. Ovviamente i PG sono "guidati" e gli incontri bilanciati, eppure poter scegliere come affrontare i diversi ostacoli senza per forza seguire precisamente il copione offre grandi soddisfazioni. È old school? Bho. Sicuramente è buon mastering. Forse quello che proponi tu (niente incontri prefissati ecc) può rientrare in questa categoria associando i PE agli obiettivi che i giocatori stessi si prefiggono.

Ah, credo che L'OSR abbia anche il grande merito di aver riscoperto strutture e metodi caduti in disuso: oltre ai già citati PE per il tesoro, sandbox, hex crawl,  megadungeon,  aggiungerei almeno anche "tavoli aperti", tiri di morale per i nemici, e l'uso di gregari. 

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@Percio, cosa è un tavolo aperto? Non conosco questo termine.

Io assegno i PE per le sfide superate, a prescindere da come si superano.

Di sandbox sento parlare da sempre, da molto prima che sentissi per la prima volta il termine OSR.

In generale quoto il tuo commento: "È old school? Boh, sicuramente è buon mastering". Sinceramente ho difficoltà a distinguere le due cose. Mi piacerebbe avere una visione chiara del perimetro entro cui il buon mastering si può definire OSR. Giusto per evitare di dare l'impressione che OSR sia solo una buzzword di moda, e in realtà si tratti semplicemente di masterare "bene", cosa che non dipende dal "vecchio" o dal "nuovo". Non so se mi sono spiegato... 🙂

 

(PS: @Mighty Warlock, non voglio monopolizzare la discussione, sentiti libero di dirmi basta se pensi che stia andando in una direzione che non ti è utile per la tua ricerca)

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

cosa è un tavolo aperto?

Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti.

Ad esempio: io da anni sto masterando una campagna per Pathfinder;  visto che giochiamo poco (1 volta al mese, 2 se ci va bene) per giocare di più ho creato anche un gruppo con tutti gli appassionati di gdr che conosco (inserendo di volta in volta le nuove persone interessate che incontro) e quando so di essere libero propongo una giocata (lo stesso possono fare i giocatori). Chi è libero e ha voglia può venire e giocare. Il tema è l'esplorazione di un megadungeon le cui dinamiche interne cambiano di volta in volta a seconda delle azioni dei PG (ovviamente si può fare anche un hex crawl o altri tipi di gioco). Ogni sessione è una spedizione,  e a fine sessione i PG devono tornare al villaggio (in modo che mancando il giocatore X il PG X possa rimanere a casa). Il gruppo è sempre diverso (oggi giocano A, B e C, domani B, D, E, F e G), così come il livello dei personaggi. 

Ti consiglio di leggere Open table manifesto che spiega il tutto molto bene.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Sinceramente ho difficoltà a distinguere le due cose. Mi piacerebbe avere una visione chiara del perimetro entro cui il buon mastering si può definire OSR. Giusto per evitare di dare l'impressione che OSR sia solo una buzzword di moda, e in realtà si tratti semplicemente di masterare "bene", cosa che non dipende dal "vecchio" o dal "nuovo". Non so se mi sono spiegato... 🙂

Chiaro. Diciamo che OSR prende ispirazione dal passato per migliorare il presente. Molti dei concetti che oggi vengono proposti a destra e a manca come consigli per masterare bene io li ho trovati per la prima volta nel mondo OSR (esempio: "dire di sì"). La stessa 5e è stata influenzata dal mondo OSR. Tornerei al mio primo post: più elementi citati sono presenti più la campagna è old school (di conseguenza se qualcuno ti propone una campagna old school puoi aspettarti più o meno quegli elementi). Purtroppo non saprei definire un perimetro preciso, e non credo neanche che sia così importante. Non si tratta di giocare old school ma di giocare bene . Da questo punto di vista L'OSR propone semplicemente una serie di strumenti per migliorare la propria esperienza al tavolo.

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40 minuti fa, Percio ha scritto:

Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti.

Ora che mi ci fai riflettere, io da ragazzino (ho iniziato nell'85) ho giocato senza un gruppo fisso per anni. C'era un'unica campagna, DM che si alternavano e circa una dozzina (di più e non di meno) di giocatori con i rispettivi personaggi. Era un puro sandbox e il PvP era piuttosto frequente. Ricordo benissimo un episodio: avevamo 2 DM che, contemporaneamente, arbitravano nella stessa stanza un gruppo ciascuno ed entrambi i gruppi erano nello stesso dungeon nello stesso momento. Talvolta si creavano delle discrepanze temporali tra i gruppi, ma nel complesso ho dei bei ricordi.

La cosa divertente è che nessuno ci aveva detto di giocare così, ci sembrava del tutto naturale che ci fosse un unico mondo di gioco valido per tutti e che la storia di questo mondo valesse per tutti i partecipanti.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

(PS: @Mighty Warlock, non voglio monopolizzare la discussione, sentiti libero di dirmi basta se pensi che stia andando in una direzione che non ti è utile per la tua ricerca)

Sì stiamo un po' andando fuori dalla ricerca ma va bene, se qualcun' altro vorrà rispondere al mio questionario lo ritroverei facilmente all'interno della conversazione.
Percio ti ha già dato molte informazioni e link utili.
Non trovo più il pdf di cui ti parlavo, che aveva un sunto molto chiaro delle linee guida, in ogni caso anche Principia Apocrypha che ti ha linkato Percio comunque è un validissimo documento. In ogni caso gira e rigira le "regole" di massima sono quelle. 

15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?

Non necessariamente, OSR è diventata una macro categoria, un genere sotto cui si raggruppano diversi prodotti. Un gioco può rispettare solo una parte di questi presupposti e venire comunque definito old-school, diciamo che oltre alle regole quello che la fa da padrone è il "mood" che pervade questo tipo di prodotti. Per farti un esempio in nostrano "l'Ultima Torcia" edito da Serpentarium, è un gioco completamente nuovo che però si attiene a una parte di quel mood generale e regolistico ed è di fatto considerato di stampo old school.
Nelle mie ricerche ho notato che il termine OSR è diventato veramente inclusivo solo negli ultimi anni. Nei primi anni 10' c'era una buona dose di puristi che considerava Old-school solo il tipo di gioco che ricalcava l'esperienza dei primissimi anni di D&D (1974-77'). Chi invece era di manica un poco più larga e includeva anche altre esperienze di gioco che potremmo riassumere in "tutto quello che c'era prima della 3a edizione".
Ora appunto con OSR si raggruppano prodotti di diversa natura, in primo luogo i retro-cloni veri e propri, in secondo luogo tutti i giochi che si ispirano più o meno integralmente ai vecchi sistemi di gioco, infine tutti i prodotti supplementari come: moduli avventura, moduli di ambientazione, supplementi di regole e homebrew, ecc (il tutto riferito a prodotti vecchi e nuovi: basti pensare che esistono avventure di stampo Old-school da applicare alla 5a edizione).
 

 

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21 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

 

  • Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

faccio notare che non tengo a seguire i confini OSR fiscalmente ;

perchè oltre alle regole base , di solito hanno un ampia fetta di opzioni non trattate , e quindi si sviluppano varie soluzioni .

Cita
  • Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

molti di più di quelli che conosco .

Cita
  • Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

tanto quanto un contorno in un piatto principale .

Cita
  • Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

credo avrà sempre estimatori , ma tutto il mercato GDR avrà uno ristagnamento a breve .

Cita
  • Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

finchè tutto non diventa dipendete dal web , può andare .

può servire come supporto , ma come canale principale no .

Cita

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

dai 20 ai 45 anni circa .

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Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

Forse non ho colto il significato vero della domanda, ma la risposta per me è banale: perché sono OSR. E' come dire, "Negli ultimi dieci anni la NWOBHM [aka New Wave of British Heavy Metal] è tornata di moda, ma tutti i nuovi gruppi fanno canzoni estremamente simili tra loro e agli Iron Maiden, ai Saxon e ai Venom. Perché?" ...perché è la NWOBHM, e se qualcuno suonasse in maniera diversa, non lo sarebbe più. Sarebbe solo heavy metal, o al più hard rock.

I GDR vecchi "suonavano" in una certa maniera, ed è difficilissimo creare 'nuovi' OSR. Il motivo del perché vanno forte è il senso di nostalgia, e se cambi troppo finisci per perderlo. E a questo punto perché giocare a un gioco vecchio quando puoi usarne uno nuovo, che - in teoria - dovrebbe essere migliore?

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Mi associo ai "non lo so". Comunque ammettendo che ne esistano, che ne so, duecento, ci saranno almeno duemila variazioni dei giochi / reflavour / HR pesanti che danno vita ad ulteriori branching.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Lo stesso motivo per cui Guardiani della Galassia è uno dei film Marvel più universalmente stimati. Siamo in epoca revival, e c'è chi cerca di fornire un'esperienza completa. Onestamente, lo preferisco. Non importa tanto che la grafica sia buona, ma che sia coerente con il gioco, anzi, con l'esperienza di gioco, che si vuole offrire.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

Fin quando l'ondata revival non si esaurirà, o i giocatori con i capelli bianchi svaniranno.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

Sono gli stessi aspetti negativi di ogni altra community online. Anzi, rispetto ad altre tipologie, il giocatore di ruolo è mediamente meno odioso.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

E' davvero raro giocare con persone nettamente più piccole. IRL è sempre gente coeteanea, qui sul DL la fascia di età si diluisce anche di 10-20 anni di differenza.

 

...un appunto per @MattoMatteo:

Il 7/7/2020 alle 17:40, MattoMatteo ha scritto:

Non saprei, perchè oramai gioco solo on-line (giochi tramite forum o chat); io ho 45 anni, quindi ipotizzo che l'età media dei miei compagni di squadra vada da 25 a 50 anni.

C'eri quasi. 24.

Edited by Bellerofonte
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7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Forse non ho colto il significato vero della domanda, ma la risposta per me è banale: perché sono OSR. E' come dire, "Negli ultimi dieci anni la NWOBHM [aka New Wave of British Heavy Metal] è tornata di moda, ma tutti i nuovi gruppi fanno canzoni estremamente simili tra loro e agli Iron Maiden, ai Saxon e ai Venom. Perché?" ...perché è la NWOBHM, e se qualcuno suonasse in maniera diversa, non lo sarebbe più. Sarebbe solo heavy metal, o al più hard rock.

I GDR vecchi "suonavano" in una certa maniera, ed è difficilissimo creare 'nuovi' OSR. Il motivo del perché vanno forte è il senso di nostalgia, e se cambi troppo finisci per perderlo. E a questo punto perché giocare a un gioco vecchio quando puoi usarne uno nuovo, che - in teoria - dovrebbe essere migliore?

Sì  hai leggermente frainteso la domanda. L'OSR è una scena varia fatta di prodotti anche molto diversi tra di loro (retrocloni, neo cloni, giochi di ispirazione old-school,ecc ). Il quesito era specificatamente rivolto ai soli retro-cloni ovvero copie dei vecchi regolamenti (creati grazie alla open license), che si ripropongono sostanzialmente di rendere disponibili i vecchi manuali sul mercato. Il fatto è che esistono più  copie delle stese versioni, prendiamo la BECMI, sono usciti: basic fantasy, darkest dungeon, la marca dell'est, old school essential,... solo per citarne alcuni. Sono tutte riscritture specifiche del BECMI, così  ne esistono molteplici per il B/X, l'original e via dicendo. Le variazioni in molti casi  sono minime, qualche aggiustamento e regole aggiuntive/opzionali. Perché  quindi continuano ad uscirne? Sono sempre lo stesso identico regolamento, cosa spinge a operare tutte queste riscritture (con minime variazioni) in un mercato così  piccolo?

Ripeto mi sto riferendo nello specifico ai retro-cloni non all'osr in generale o a riscritture basate su un'idea personale che ne cambia sostazialmente un aspetto rendole quindi prodotti sostanzialmente diversi tra di loro, come ad esempio Knave.

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7 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

Sono sempre lo stesso identico regolamento, cosa spinge a operare tutte queste riscritture (con minime variazioni) in un mercato così  piccolo?

Ora capisco. Beh, visto che la questione è piuttosto tecnica, solo gli editori o quei giocatori vicini ai creators possono risponderti come si deve. Per me è sempre "spremi più che puoi se la gente lo compra", ma è una risposta un po' populista che va bene per tutto. Comunque mi interessano le risposte degli altri, seguo.

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9 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

fatto è che esistono più  copie delle stese versioni, prendiamo la BECMI, sono usciti: basic fantasy, darkest dungeon, la marca dell'est, old school essential,... solo per citarne alcuni. Sono tutte riscritture specifiche del BECMI,

In realtà del BECMI c'è solo Darkest Dungeon tra quelli citati, gli altri riprendono il B/X. 

Basic Fantasy è stato il primo, ma non è un vero e proprio clone, più che altro è un d20 semplificato e richiede un minimo di adattamento per usare le vecchie avventure . Poi è uscito Labirinth Lord, molto più vicino al B/X (es: la CA è è discendente), permettendo di giocare senza adattamenti, ma presenta delle piccole variazioni per evitare il plagio delle regole. Old School Essential riprende il B/X alla lettera ma offre anche la CA ascendente. La Marca dell'est non l'ho letto ma lo considero una specie di "edizione di lusso" (è una scatola completa con immagini fighissme, ambientazione e avventure). 

Perché comprare Labyrinth Lord se hai già la versione gratuita di BASIC Fantasy o dello stesso Labirinth Lord? Io l'ho preso per avere un libro cartaceo non stampato in casa. 

Perché comprare un'altra retroclone del B/X se ne hai già uno? Non saprei proprio. 

Perché comprare Sword&Wizadry (OD&D) se hai già Labyrinth Lord o un altro clone del B/X? Per le differenze tra i due sistemi, per lo stesso motivo per cui alcuni hanno preso D&D 5 quando già giocavano alla 3e o alla 4e

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