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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.


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Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.

 

  • Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?
  • Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?
  • Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?
  • Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?
  • Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?
  • L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
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Forse non ho colto il significato vero della domanda, ma la risposta per me è banale: perché sono OSR. E' come dire, "Negli ultimi dieci anni la NWOBHM [aka New Wave of British Heavy Metal] è tornata

Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni

Il retro-clone nasce essenzialmente per rianimare un regolamento fuori produzione. Lo scopo dovrebbe essere una migliore organizzazione delle regole, sia in termini di design che di layout, e la possi

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

Il retro-clone nasce essenzialmente per rianimare un regolamento fuori produzione. Lo scopo dovrebbe essere una migliore organizzazione delle regole, sia in termini di design che di layout, e la possibilità di creare e pubblicare nuovo contenuto che si basi su di esse.

Il faidatè fa parte della cultura dell'Old School e le diverse varianti di uno stesso regolamento rappresentano, presumo, le diverse visioni, preferenze e priorità degli autori.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Qualche centinaio.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Non saprei. Personalmente, ho sempre dato poco peso alle illustrazioni. So però che per altri sono invece importanti a contribuire all'estetica del gioco. Le illustrazioni stile anni '70 e '80 rievocano le atmosfere dell'Old School probabilmente meglio di tante altre.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

Non lo so. Per me OSR è un'etichetta. Mi auguro però che la creatività di chi ama l'Old School non esaurisca i propri stimoli.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

I problemi in rete ci sono sempre nel momento in cui s'interagisce con persone incivili. L'ambito ludico non fa eccezione.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

A occhio e croce, l'età media delle persone con cui gioco dal vivo è circa 45 anni.

Quando mi capita di giocare online (con audio e, se possibile, webcam), invece, l'età media può anche variare di giocata in giocata.

Edited by Checco
aggiunte informazioni
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1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

Credo che dipenda proprio da quelle "minime variazioni alle regole"; è come trovare il manuale base con delle house-rules già scritte, e se ne escono abbastanza, alla fine troverai quello con le regole alternative che piacciono a te, senza starti a scervellare se sono equilibrate o meno.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Se, altre ai manuali base e quelli di ambientazione, parliamo anche di semplici avventure, direi che superiamo abbondantemente i 100, forse anche i 200 prodotti.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Su quelli che hanno iniziato a giocare in quel periodo può sicuramente esercitare il fascino della nostalgia.
Però personalmente, pur avenfo iniziato a giocare tra il 1985 e il 1990, preferisco prodotti con una grafica più moderna.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

Credo di no; è un prodotto di nicchia e, con la graduale scomparsa dei giocatori di quell'epoca (che compongono la maggior parte delle persone a cui questo prodotto interessa), l'interesse scemerà a favore di prodotti che, pur avendo premesse simili, sono fatti fatti meglio perchè più moderni.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

Difficile a dirsi; penso che, a parte i troll e gente analoga, in linea di massima la rete ha fatto molte più cose positive che negative per il mondo dei gdr e degli osr.

 

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

Non saprei, perchè oramai gioco solo on-line (giochi tramite forum o chat); io ho 45 anni, quindi ipotizzo che l'età media dei miei compagni di squadra vada da 25 a 50 anni.

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Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?

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1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

I regolamenti che vengono clonati presentano tante piccole differenze: giocare alla scatola bianca di d&d senza supplementi o aggiungere uno o più dei manuali usciti in seguito (Greyhawk,  Blackmoor ecc) cambia il gioco in modo più o meno radicale, giusto per fare un esempio. A questo aggiungiamo le varie House rules inserite degli editori ed ecco diverse sfumature. Molti giochi OSR hanno una versione gratuita dei regolamenti, quindi non devi comprare tutti i manuali; puoi spulciare i vari prodotti e usare quello che ti soddisfa di più come regolamento base e prendere un po' di quello e un po' di quell'altro. Ma una volta che impagini il tuo regolamento per distribuirlo gratuitamente serve poco per venderlo, specialmente se usi i sistemi di stampa a richiesta. Poi molti giocatori (OSR e non) sono collezionisti, quindi comprano tutto a prescindere, e se investì negli artisti hai modo di spiccare. Infine molti regolamenti sono creati da persone che hanno dei blog già seguiti, che quindi hanno la certezza di vendere a un tot di persone rientrando almeno delle spese iniziali.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Centinaia

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Credo influisca parecchio su chi giocava in quegli anni, che magari ritrova gli stessi artisti. Molti prodotti OSR hanno comunque successo senza riprendere nulla dal passato dal punto di vista grafico.

1 ora fa, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

La scena OSR durerà finché ci saranno persone che troveranno nel mondo OSR soluzioni ai propri "problemi" al tavolo. I prodotti OSR rimangono un prodotto di nicchia come tutti i giochi che non siano D&D 5, che rimane il primo gioco per tutti o quasi. 

2 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

Gli stessi che si trovano nel mondo di internet in generale.

2 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

Io ho 33 anni e ho iniziato a giocare con la terza edizione, nei primi 2.000. I miei giocatori vanno dai 25 ai 45 circa.

13 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?

Direi (da Principia Apocrypha): alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?

Ciao, ti ringrazio dell'interessamento. Principalmente l'OSR è definito da una serie di meccaniche derivate dai primi gdr, da un mood generale che pervadeva quelle versioni e da un diverso approccio al gioco. Ora sono fuori casa, quandonrientro ti linko un pdf con una sorta di manifesto molto esaustivo che avevo trovato.

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1 hour ago, Mighty Warlock said:

Ciao, ti ringrazio dell'interessamento. Principalmente l'OSR è definito da una serie di meccaniche derivate dai primi gdr, da un mood generale che pervadeva quelle versioni e da un diverso approccio al gioco. Ora sono fuori casa, quandonrientro ti linko un pdf con una sorta di manifesto molto esaustivo che avevo trovato.

Il problema che ho avuto nel documentarmi su internet su questo tema è che si trovano, sì, diversi manifesti e diverse dichiarazioni di intenti, ma tutti diversi, sebbene abbiano dei punti in comune. Mi è difficile quindi discriminare l'essenziale dal facoltativo.

2 hours ago, Percio said:

Direi (da Principia Apocrypha😞 alta letalità, open world, mancanza di trama predefinita dal master, problem solving, punti esperienza legati al tesoro, mancanza di bilanciamento negli incontri

Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?

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19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?

Direi che, in base al documento citato, più ne hai meglio è. Ad esempio sia Zak S che The Alexandrian hanno relativamente ridotto la mortalità (inconscio a 0pf il primo, Tiro salvezza a 0pf per non morire al secondo) ma il loro approccio è decisamente old school.

Per esperienza direi che sono aspetti tutti un po' legati tra loro: se non hai una trama predefinita (es: megadungeon o hex crawl) non occorre preoccuparsi del bilanciamento degli incontri (i PG non sono "obbligati" ad affrontare il nemico X per andare avanti, quindi il master non deve preoccuparsi di bilanciare gli incontri) lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere in cosa buttarsi con la consapevolezza che ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo; ogni nemico diventa così un'occasione per usare il cervello e pensare a come risolvere la situazione senza combattere, tenendo conto che i punti esperienza sono legati ai tesori recuperati e non ai nemici uccisi. 

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2 hours ago, Percio said:

Direi che, in base al documento citato, più ne hai meglio è. Ad esempio sia Zak S che The Alexandrian hanno relativamente ridotto la mortalità (inconscio a 0pf il primo, Tiro salvezza a 0pf per non morire al secondo) ma il loro approccio è decisamente old school.

Per esperienza direi che sono aspetti tutti un po' legati tra loro: se non hai una trama predefinita (es: megadungeon o hex crawl) non occorre preoccuparsi del bilanciamento degli incontri (i PG non sono "obbligati" ad affrontare il nemico X per andare avanti, quindi il master non deve preoccuparsi di bilanciare gli incontri) lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere in cosa buttarsi con la consapevolezza che ogni combattimento potrebbe essere l'ultimo; ogni nemico diventa così un'occasione per usare il cervello e pensare a come risolvere la situazione senza combattere, tenendo conto che i punti esperienza sono legati ai tesori recuperati e non ai nemici uccisi. 

Per esempio, i punti esperienza legati al tesoro sono un must, giusto? Tipo, se uno usa un approccio del genere (nessun percorso prefissato e incontri che potrebbero essere letali e che possono essere risolti senza combattere) ma non lega i PE al tesoro non è OSR.

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35 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per esempio, i punti esperienza legati al tesoro sono un must, giusto? Tipo, se uno usa un approccio del genere (nessun percorso prefissato e incontri che potrebbero essere letali e che possono essere risolti senza combattere) ma non lega i PE al tesoro non è OSR.

Credo si possa usare anche altri metodi ma risulta forse più complesso. Giusto per restare sul classico: i PE per i mostri sono presenti in tutti i giochi OSR ma in misura decisamente ridotta (diciamo che sono un'aggiunta,  non il grosso dei PE); l'importante è che il fine del gioco non diventi "uccidi i mostri" per livellare. Mi viene in mente un aneddoto di più di 15 anni fa, quando giocavo con gli amici al liceo. Dovevamo recuperare qualcosa nascosto da qualche parte e scopriamo che il salone finale ha il pavimento coperto da trappole magiche incantate con evoca mostri vari. Noi abbiamo risolto il problema con una magia di movimento del ragno superando le trappole senza combattere e ci siamo persi i PE dei mostri che avremmo dovuto affrontare. Ovviamente la colpa non è del sistema ma del master, ma se la terza edizione non avesse eliminato i PE per il tesoro questo errore non sarebbe probabilmente accaduto.

Esempio più difficile: i PE per la "storia", presenti ad esempio in Pathfinder o in D&D 5. Un approccio old school di questo tipo lo si può trovare in quello che Jeff Rients chiama Epic Sandbox: diamo ai PG una missione epica come ritrovare le sette parti di un artefatto prima che lo faccia il nemico e associamo ad ogni parte un tot di PE. I PG possono scegliere dove andare e come recuperare i pezzi, ottenendo il PE soltanto quando riescono ad ottenere le parti (al di là i come ci siano riusciti). Se vogliamo rimanere sui classici Adventure Path associamo i PE ai diversi punti della trama senza preoccuparci di come i PG riescano a risolvere le diverse situazioni. Ovviamente i PG sono "guidati" e gli incontri bilanciati, eppure poter scegliere come affrontare i diversi ostacoli senza per forza seguire precisamente il copione offre grandi soddisfazioni. È old school? Bho. Sicuramente è buon mastering. Forse quello che proponi tu (niente incontri prefissati ecc) può rientrare in questa categoria associando i PE agli obiettivi che i giocatori stessi si prefiggono.

Ah, credo che L'OSR abbia anche il grande merito di aver riscoperto strutture e metodi caduti in disuso: oltre ai già citati PE per il tesoro, sandbox, hex crawl,  megadungeon,  aggiungerei almeno anche "tavoli aperti", tiri di morale per i nemici, e l'uso di gregari. 

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@Percio, cosa è un tavolo aperto? Non conosco questo termine.

Io assegno i PE per le sfide superate, a prescindere da come si superano.

Di sandbox sento parlare da sempre, da molto prima che sentissi per la prima volta il termine OSR.

In generale quoto il tuo commento: "È old school? Boh, sicuramente è buon mastering". Sinceramente ho difficoltà a distinguere le due cose. Mi piacerebbe avere una visione chiara del perimetro entro cui il buon mastering si può definire OSR. Giusto per evitare di dare l'impressione che OSR sia solo una buzzword di moda, e in realtà si tratti semplicemente di masterare "bene", cosa che non dipende dal "vecchio" o dal "nuovo". Non so se mi sono spiegato... 🙂

 

(PS: @Mighty Warlock, non voglio monopolizzare la discussione, sentiti libero di dirmi basta se pensi che stia andando in una direzione che non ti è utile per la tua ricerca)

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

cosa è un tavolo aperto?

Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti.

Ad esempio: io da anni sto masterando una campagna per Pathfinder;  visto che giochiamo poco (1 volta al mese, 2 se ci va bene) per giocare di più ho creato anche un gruppo con tutti gli appassionati di gdr che conosco (inserendo di volta in volta le nuove persone interessate che incontro) e quando so di essere libero propongo una giocata (lo stesso possono fare i giocatori). Chi è libero e ha voglia può venire e giocare. Il tema è l'esplorazione di un megadungeon le cui dinamiche interne cambiano di volta in volta a seconda delle azioni dei PG (ovviamente si può fare anche un hex crawl o altri tipi di gioco). Ogni sessione è una spedizione,  e a fine sessione i PG devono tornare al villaggio (in modo che mancando il giocatore X il PG X possa rimanere a casa). Il gruppo è sempre diverso (oggi giocano A, B e C, domani B, D, E, F e G), così come il livello dei personaggi. 

Ti consiglio di leggere Open table manifesto che spiega il tutto molto bene.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Sinceramente ho difficoltà a distinguere le due cose. Mi piacerebbe avere una visione chiara del perimetro entro cui il buon mastering si può definire OSR. Giusto per evitare di dare l'impressione che OSR sia solo una buzzword di moda, e in realtà si tratti semplicemente di masterare "bene", cosa che non dipende dal "vecchio" o dal "nuovo". Non so se mi sono spiegato... 🙂

Chiaro. Diciamo che OSR prende ispirazione dal passato per migliorare il presente. Molti dei concetti che oggi vengono proposti a destra e a manca come consigli per masterare bene io li ho trovati per la prima volta nel mondo OSR (esempio: "dire di sì"). La stessa 5e è stata influenzata dal mondo OSR. Tornerei al mio primo post: più elementi citati sono presenti più la campagna è old school (di conseguenza se qualcuno ti propone una campagna old school puoi aspettarti più o meno quegli elementi). Purtroppo non saprei definire un perimetro preciso, e non credo neanche che sia così importante. Non si tratta di giocare old school ma di giocare bene . Da questo punto di vista L'OSR propone semplicemente una serie di strumenti per migliorare la propria esperienza al tavolo.

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40 minuti fa, Percio ha scritto:

Le campagne storiche Greyhawk, Blackmoor, Empire of the Petal Throne ecc erano strutturate in modo molto diverso da come si gioca normalmente ora. Oggi si crea un gruppo fisso e si gioca con più o meno regolarità sempre con le stesse persone, spesso dando vita a una storia più o meno epica. Negli anni '70, invece, i master creavano un megadungeon e un mondo e diversi giocatori si trovavano per esplorarlo (nell'edizione originale, ad esempio, si parla di un master per 50 giocatori!). Riscoprire questo modo di giocare ha una serie di vantaggi e dinamiche interessanti.

Ora che mi ci fai riflettere, io da ragazzino (ho iniziato nell'85) ho giocato senza un gruppo fisso per anni. C'era un'unica campagna, DM che si alternavano e circa una dozzina (di più e non di meno) di giocatori con i rispettivi personaggi. Era un puro sandbox e il PvP era piuttosto frequente. Ricordo benissimo un episodio: avevamo 2 DM che, contemporaneamente, arbitravano nella stessa stanza un gruppo ciascuno ed entrambi i gruppi erano nello stesso dungeon nello stesso momento. Talvolta si creavano delle discrepanze temporali tra i gruppi, ma nel complesso ho dei bei ricordi.

La cosa divertente è che nessuno ci aveva detto di giocare così, ci sembrava del tutto naturale che ci fosse un unico mondo di gioco valido per tutti e che la storia di questo mondo valesse per tutti i partecipanti.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

(PS: @Mighty Warlock, non voglio monopolizzare la discussione, sentiti libero di dirmi basta se pensi che stia andando in una direzione che non ti è utile per la tua ricerca)

Sì stiamo un po' andando fuori dalla ricerca ma va bene, se qualcun' altro vorrà rispondere al mio questionario lo ritroverei facilmente all'interno della conversazione.
Percio ti ha già dato molte informazioni e link utili.
Non trovo più il pdf di cui ti parlavo, che aveva un sunto molto chiaro delle linee guida, in ogni caso anche Principia Apocrypha che ti ha linkato Percio comunque è un validissimo documento. In ogni caso gira e rigira le "regole" di massima sono quelle. 

15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?

Non necessariamente, OSR è diventata una macro categoria, un genere sotto cui si raggruppano diversi prodotti. Un gioco può rispettare solo una parte di questi presupposti e venire comunque definito old-school, diciamo che oltre alle regole quello che la fa da padrone è il "mood" che pervade questo tipo di prodotti. Per farti un esempio in nostrano "l'Ultima Torcia" edito da Serpentarium, è un gioco completamente nuovo che però si attiene a una parte di quel mood generale e regolistico ed è di fatto considerato di stampo old school.
Nelle mie ricerche ho notato che il termine OSR è diventato veramente inclusivo solo negli ultimi anni. Nei primi anni 10' c'era una buona dose di puristi che considerava Old-school solo il tipo di gioco che ricalcava l'esperienza dei primissimi anni di D&D (1974-77'). Chi invece era di manica un poco più larga e includeva anche altre esperienze di gioco che potremmo riassumere in "tutto quello che c'era prima della 3a edizione".
Ora appunto con OSR si raggruppano prodotti di diversa natura, in primo luogo i retro-cloni veri e propri, in secondo luogo tutti i giochi che si ispirano più o meno integralmente ai vecchi sistemi di gioco, infine tutti i prodotti supplementari come: moduli avventura, moduli di ambientazione, supplementi di regole e homebrew, ecc (il tutto riferito a prodotti vecchi e nuovi: basti pensare che esistono avventure di stampo Old-school da applicare alla 5a edizione).
 

 

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21 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

 

  • Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

faccio notare che non tengo a seguire i confini OSR fiscalmente ;

perchè oltre alle regole base , di solito hanno un ampia fetta di opzioni non trattate , e quindi si sviluppano varie soluzioni .

Cita
  • Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

molti di più di quelli che conosco .

Cita
  • Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

tanto quanto un contorno in un piatto principale .

Cita
  • Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

credo avrà sempre estimatori , ma tutto il mercato GDR avrà uno ristagnamento a breve .

Cita
  • Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

finchè tutto non diventa dipendete dal web , può andare .

può servire come supporto , ma come canale principale no .

Cita

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

dai 20 ai 45 anni circa .

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Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione?

Forse non ho colto il significato vero della domanda, ma la risposta per me è banale: perché sono OSR. E' come dire, "Negli ultimi dieci anni la NWOBHM [aka New Wave of British Heavy Metal] è tornata di moda, ma tutti i nuovi gruppi fanno canzoni estremamente simili tra loro e agli Iron Maiden, ai Saxon e ai Venom. Perché?" ...perché è la NWOBHM, e se qualcuno suonasse in maniera diversa, non lo sarebbe più. Sarebbe solo heavy metal, o al più hard rock.

I GDR vecchi "suonavano" in una certa maniera, ed è difficilissimo creare 'nuovi' OSR. Il motivo del perché vanno forte è il senso di nostalgia, e se cambi troppo finisci per perderlo. E a questo punto perché giocare a un gioco vecchio quando puoi usarne uno nuovo, che - in teoria - dovrebbe essere migliore?

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca?

Mi associo ai "non lo so". Comunque ammettendo che ne esistano, che ne so, duecento, ci saranno almeno duemila variazioni dei giochi / reflavour / HR pesanti che danno vita ad ulteriori branching.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché?

Lo stesso motivo per cui Guardiani della Galassia è uno dei film Marvel più universalmente stimati. Siamo in epoca revival, e c'è chi cerca di fornire un'esperienza completa. Onestamente, lo preferisco. Non importa tanto che la grafica sia buona, ma che sia coerente con il gioco, anzi, con l'esperienza di gioco, che si vuole offrire.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia?

Fin quando l'ondata revival non si esaurirà, o i giocatori con i capelli bianchi svaniranno.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete?

Sono gli stessi aspetti negativi di ogni altra community online. Anzi, rispetto ad altre tipologie, il giocatore di ruolo è mediamente meno odioso.

Il 7/7/2020 alle 16:05, Mighty Warlock ha scritto:

L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?

E' davvero raro giocare con persone nettamente più piccole. IRL è sempre gente coeteanea, qui sul DL la fascia di età si diluisce anche di 10-20 anni di differenza.

 

...un appunto per @MattoMatteo:

Il 7/7/2020 alle 17:40, MattoMatteo ha scritto:

Non saprei, perchè oramai gioco solo on-line (giochi tramite forum o chat); io ho 45 anni, quindi ipotizzo che l'età media dei miei compagni di squadra vada da 25 a 50 anni.

C'eri quasi. 24.

Edited by Bellerofonte
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7 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Forse non ho colto il significato vero della domanda, ma la risposta per me è banale: perché sono OSR. E' come dire, "Negli ultimi dieci anni la NWOBHM [aka New Wave of British Heavy Metal] è tornata di moda, ma tutti i nuovi gruppi fanno canzoni estremamente simili tra loro e agli Iron Maiden, ai Saxon e ai Venom. Perché?" ...perché è la NWOBHM, e se qualcuno suonasse in maniera diversa, non lo sarebbe più. Sarebbe solo heavy metal, o al più hard rock.

I GDR vecchi "suonavano" in una certa maniera, ed è difficilissimo creare 'nuovi' OSR. Il motivo del perché vanno forte è il senso di nostalgia, e se cambi troppo finisci per perderlo. E a questo punto perché giocare a un gioco vecchio quando puoi usarne uno nuovo, che - in teoria - dovrebbe essere migliore?

Sì  hai leggermente frainteso la domanda. L'OSR è una scena varia fatta di prodotti anche molto diversi tra di loro (retrocloni, neo cloni, giochi di ispirazione old-school,ecc ). Il quesito era specificatamente rivolto ai soli retro-cloni ovvero copie dei vecchi regolamenti (creati grazie alla open license), che si ripropongono sostanzialmente di rendere disponibili i vecchi manuali sul mercato. Il fatto è che esistono più  copie delle stese versioni, prendiamo la BECMI, sono usciti: basic fantasy, darkest dungeon, la marca dell'est, old school essential,... solo per citarne alcuni. Sono tutte riscritture specifiche del BECMI, così  ne esistono molteplici per il B/X, l'original e via dicendo. Le variazioni in molti casi  sono minime, qualche aggiustamento e regole aggiuntive/opzionali. Perché  quindi continuano ad uscirne? Sono sempre lo stesso identico regolamento, cosa spinge a operare tutte queste riscritture (con minime variazioni) in un mercato così  piccolo?

Ripeto mi sto riferendo nello specifico ai retro-cloni non all'osr in generale o a riscritture basate su un'idea personale che ne cambia sostazialmente un aspetto rendole quindi prodotti sostanzialmente diversi tra di loro, come ad esempio Knave.

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7 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

Sono sempre lo stesso identico regolamento, cosa spinge a operare tutte queste riscritture (con minime variazioni) in un mercato così  piccolo?

Ora capisco. Beh, visto che la questione è piuttosto tecnica, solo gli editori o quei giocatori vicini ai creators possono risponderti come si deve. Per me è sempre "spremi più che puoi se la gente lo compra", ma è una risposta un po' populista che va bene per tutto. Comunque mi interessano le risposte degli altri, seguo.

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9 ore fa, Mighty Warlock ha scritto:

fatto è che esistono più  copie delle stese versioni, prendiamo la BECMI, sono usciti: basic fantasy, darkest dungeon, la marca dell'est, old school essential,... solo per citarne alcuni. Sono tutte riscritture specifiche del BECMI,

In realtà del BECMI c'è solo Darkest Dungeon tra quelli citati, gli altri riprendono il B/X. 

Basic Fantasy è stato il primo, ma non è un vero e proprio clone, più che altro è un d20 semplificato e richiede un minimo di adattamento per usare le vecchie avventure . Poi è uscito Labirinth Lord, molto più vicino al B/X (es: la CA è è discendente), permettendo di giocare senza adattamenti, ma presenta delle piccole variazioni per evitare il plagio delle regole. Old School Essential riprende il B/X alla lettera ma offre anche la CA ascendente. La Marca dell'est non l'ho letto ma lo considero una specie di "edizione di lusso" (è una scatola completa con immagini fighissme, ambientazione e avventure). 

Perché comprare Labyrinth Lord se hai già la versione gratuita di BASIC Fantasy o dello stesso Labirinth Lord? Io l'ho preso per avere un libro cartaceo non stampato in casa. 

Perché comprare un'altra retroclone del B/X se ne hai già uno? Non saprei proprio. 

Perché comprare Sword&Wizadry (OD&D) se hai già Labyrinth Lord o un altro clone del B/X? Per le differenze tra i due sistemi, per lo stesso motivo per cui alcuni hanno preso D&D 5 quando già giocavano alla 3e o alla 4e

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    • By Lucane
      Prendendo spunto da questo articolo ho provato il combattimento senza griglia in 5a e mi è piaciuto. 
      Oggi ho letto quest'altro articolo e mi è venuta voglia di provarlo anche nella 3.5. 
      Secondo voi è possibile senza operare modifiche al regolamento? Gli stessi consigli e considerazioni dei due articoli possono apllicarsi anche alla 3.5? 
      Preciso che non consiero giocare senza griglia un modo migliore di giocare e nemmeno il contrario. Vorrei quindi evitare le diatribe su questo punto. 
      Grazie!
    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

      Visualizza articolo completo
    • By Keyn
      Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso.
      Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir
      Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D
      Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti razziali mi sono ispirato ad alcune di esse cambiando alcune cose che mi sembravano troppo potenti o poco se non per nulla utilizzabili, in particolare il modo nel quale sono gestite le sottorazze appartiene ad un altro homebrew che ho visto qualche mese fa io mi sono solo limitato a cambiare alcune cose e ad aggiungere un pò di flavour text
      Detto questo se avete opinioni consigli o critiche sono tutte ben accette
      Dhampir.pdf
    • By Pippomaster92
      Breve introduzione.
      La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia.
      Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti.
      Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker". 
      Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli...
      Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema:
      deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati; deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi; dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse". 
    • By Aranar
      riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:
      - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.
      - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..
      - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.
      Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.
      Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.
      In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.
      Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
       

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