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Balenava nella testa l’idea di usare questa classe per un personaggio di livello 2. Premettendo che non sono mai stato amante degli incantatori volevo provare questa classe immaginandomi il personaggio come uno scienziato pazzo (di allineamento comunque buono) che crea cose deliranti e al limite del pericoloso. Sinceramente non saprei se doverlo biclassare in qualcosa, come dicevo prima volevo giocare un pg che crea tante cose, fa trappole per i nemici, crea armi per i compagni e rischia di far esplodere la città non appena mette mano ai suoi attrezzi. Che consigli mi date per partire con questa classe ? Anche un eventuale consiglio sul   livellaggio Futuro.

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Guarda, già di per se l’Artefice è un mezzo scienziato, più che un mago vero e proprio, quindi l’idea che usi congegni magici al posto di normali incantesimi va benissimo col flavour base della classe; potresti semplicemente dire che, quando usi un incantesimo, tiri fuori l’oggetto X che produce quell’effetto, esempio: quando usi Dardo di Fuoco, potresti tirar fuori un simil accendino fatto con selce e zolfo, lo punti contro il nemico e ottieni il dardo di fuoco, e così per ogni altro incantesimo; hai anche la possibilità di usare delle infusioni su vari oggetti, armi ed armature comprese, che puoi rendere allo stesso modo 

se vuoi spingere sul lato “inventore pazzo”, potresti dare uno sguardo alla sottoclasse dell’Artigliere, che può creare una torretta semovente che funziona che un piccolo lanciafiamme o una balestra, non è molto resistente, ma fa la sua sporca figura; oppure potresti fare il Battle Smith (non ricordo il nome italiano) che ottiene un costrutto 

per il multiclasse, la scelta migliore potrebbe essere il mago, che condivide la caratteristica di lancio, ma è una classe che richiede tanto investimento per dare buoni risultati, comunque un mago divinatore/abiuratore potrebbe dare qualche extra interessante; altra alternativa, se vuoi essere più efficiente in combattimento, potrebbe essere il guerriero, già solo con due livelli (tre se vuoi sfruttare una sottoclasse) hai molte cose utili, tanto per cominciare Azione Impetuosa; tematico potrebbe essere anche il chierico della forgia, ma non mi pare ottenga molto in pochi livelli 

se poi ti servono consigli più mirati, puoi dirci che cosa vorresti che facesse di preciso il pg? Se più offensivo o di supporto? 

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6 ore fa, Voignar ha scritto:

 

se vuoi spingere sul lato “inventore pazzo”, potresti dare uno sguardo alla sottoclasse dell’Artigliere, che può creare una torretta semovente che funziona che un piccolo lanciafiamme o una balestra, non è molto resistente, ma fa la sua sporca figura; oppure potresti fare il Battle Smith (non ricordo il nome italiano) che ottiene un costrutto 

 

Dove lo trovo l'artigliere ? Sarebbe uno degli archetipi che si prende dal livello 3 ? In caso se riesci a dirmi dove posso trovarla.

6 ore fa, Voignar ha scritto:

 

se poi ti servono consigli più mirati, puoi dirci che cosa vorresti che facesse di preciso il pg? Se più offensivo o di supporto? 

Lo farei più offensivo, me lo immagino con una sorta di mega fucilone  (appunto il thunder cannon) che fa un botto di danni ma sarebbe usato come asso nella manica.
Out of combat farei appunto, invenzioni, oggetti incantati (pressoché a caso) anche vendibili però pensato anche per eventuali trappole, non direi di supporto ma più utilità.

 

In più vorrei capire cosa cambia dalla classe dell'artificier del UA con quella del Rising from the last war

Edited by Eowarar
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Si, l’artigliere è una delle tre specializzazioni che prendi al livello 3; non ho letto la versione degli UA, ma in ogni caso quella “corretta” dovrebbe essere quella del manuale 

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1 ora fa, Eowarar ha scritto:

 vorrei capire cosa cambia dalla classe dell'artificier del UA con quella del Rising from the last war

Non so se sono siti che si possono linkare sul forum, ma basta che googli "artificer 5e" e si trovano diverse fonti che riportano la classe con relative sottoclassi del manuale ufficiale

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Non si lega bene perché casta sul carisma ma lo stregone della magia selvaggia casta incantesimi che rischiano di esplodergli in faccia...

Dove lo posso trovare ?

 

10 minuti fa, Minsc ha scritto:

Non so se sono siti che si possono linkare sul forum, ma basta che googli "artificer 5e" e si trovano diverse fonti che riportano la classe con relative sottoclassi del manuale ufficiale

Io ho trovato quel manuale di Eberron: Rising from the last war che dovrebbe essere ufficiale no ?

20 minuti fa, Voignar ha scritto:

Si, l’artigliere è una delle tre specializzazioni che prendi al livello 3; non ho letto la versione degli UA, ma in ogni caso quella “corretta” dovrebbe essere quella del manuale 

Anche il Battle Smith sembra essere carino, ti puoi contornare di costrutti che combattono al posto tuo, solo che vorrei capire "senza" i costrutti, come si può difendere ?

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Lo stregone magia selvaggia è sul manuale del giocatore; il battle smith ha accesso alle armature medie ed alle armi da guerra, può avere un solo costrutto, lo Steel Defender, alla volta, ed in sostanza è un simil paladino senza la punizione divina, con la particolarità che se usa un’arma magica può usare il bonus di Int per attaccare, invece di For/Des

Edited by Voignar
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Posted (edited)
36 minuti fa, Voignar ha scritto:

Lo stregone magia selvaggia è sul manuale del giocatore; il battle smith ha accesso alle armature medie ed alle armi da guerra, può avere un solo costrutto, lo Steel Defender, alla volta, ed in sostanza è un simil paladino senza la punizione divina, con la particolarità che se usa un’arma magica può usare il bonus di Int per attaccare, invece di For/Des

Artigliere invece non sarebbe ottimo biclassarlo con il ladro per il furtivo e mixarlo con il thunder cannon ?
Ancora non capisco se la versione dell' AU è valida o no, uno ha il Gunsmith e l'Alchimista, mentre la versione del manuale di Eberron ha il Battle Smith e l'Artigliere

Ma da qualche parte si trova una traduzione in italiano fatta da qualche anima pia ?

Edited by Eowarar
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la versione ufficiale è quella del manuale Rising from the Last War, e gli archetipi sono l'Alchimista, l'Artigliere ed il Fabbro da Battaglia; una traduzione in italiano non mi pare che esista, almeno non ufficiale, magari cercando su internet si trova qualcosa

Il problema a multiclassare col ladro è lo stesso di farlo col mago: dipende da quanti livelli vuoi prendere da ladro/mago e quanti da artefice; di base ogni classe ha i poteri migliori negli ultimi livelli, oppure incrementa quelli che già ha in base al livello, per gli incantatori la questione è ancora più spinosa perché più livelli significano più slot e più livelli d'incantesimo; con pochi livelli da ladro, diciamo 3 per avere un archetipo, ottieni il bonus di Expertise (due volte la competenza a due abilità), la Cunning Action (un'azione bonus per Correre, Nasconderti o Disingaggiare), ed i primi poteri di un archetipo, ma l'attacco furtivo è solo di 2d6, e viste anche le condizioni per farlo non è un grande investimento; per il mago è un poco lo stesso, ottieni poco da pochi livelli, incantesimi fino al 2° e pochi slot, oltre ad una scuola di magia; conta anche che l'artefice, al 20, ottiene come privilegio di classe un +1 ai tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è sintonizzato (Attuned, non sono sicuro della traduzione), e può usare la sua reazione quando è a 0 pf per riottenere 1 pf al costo di un'infusione attiva

da un lato meccanico, volendo multiclassare, io ti consiglierei di arrivare almeno al 14 con l'artefice, se vuoi giocare soprattutto questa classe, perché ottieni 5 slot oggetti magici e la possibilità di ignorare qualsiasi requisito per questi; farei anche un pensierino al 18 per avere fino a 6 oggetti magici; per quei 6 livelli, ti consiglierei il mago (incantesimi fino al terzo e rituali) magari Abiuratore (per la difesa), Divinatore (per Portento) o Bladesinger (che va benino in combo con il Battle Smith, buono anche solo per 2 livelli, visto che il 6 ti darebbe l'extra attack che già avresti); oppure, se di livelli ne prendi solo 2 in un'altra classe, ti consiglierei il guerriero (fighting style, defense da +1 all'AC, archery da +2 ai danni sui tiri a distanza; second wind e action surge), oppure il chierico, per i Channel Divinity, forgia (per la capacità di rendere le armi magiche e quella di creare oggetti da rendere magici con le infusioni) o guerra (per il bonus al tiro per colpire che ottieni)   

da un lato di flavour del personaggio, invece, considera che qualsiasi multiclasse va benissimo, dipende da quello che vuoi giocare, in un'ottica di roleplay puoi multiclassare tutto con tutto, basta trovare una buona motivazione per le scelte; tieni anche conto che alcune abilità e competenze le puoi ottenere con i background: Criminal ti da la competenza in Stealth e negli attrezzi da ladro, Sage in Arcana e la possibilità di sapere dove devi andare per recuperare delle informazioni; anche la razza può influire: lo gnomo delle rocce ha come tratto quello di poter realizzare dei piccoli oggetti meccanici 

scusa il messaggio lungo, se hai altre domande fai pure

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Il 2/7/2020 alle 10:22, Voignar ha scritto:

la versione ufficiale è quella del manuale Rising from the Last War, e gli archetipi sono l'Alchimista, l'Artigliere ed il Fabbro da Battaglia; una traduzione in italiano non mi pare che esista, almeno non ufficiale, magari cercando su internet si trova qualcosa

Il problema a multiclassare col ladro è lo stesso di farlo col mago: dipende da quanti livelli vuoi prendere da ladro/mago e quanti da artefice; di base ogni classe ha i poteri migliori negli ultimi livelli, oppure incrementa quelli che già ha in base al livello, per gli incantatori la questione è ancora più spinosa perché più livelli significano più slot e più livelli d'incantesimo; con pochi livelli da ladro, diciamo 3 per avere un archetipo, ottieni il bonus di Expertise (due volte la competenza a due abilità), la Cunning Action (un'azione bonus per Correre, Nasconderti o Disingaggiare), ed i primi poteri di un archetipo, ma l'attacco furtivo è solo di 2d6, e viste anche le condizioni per farlo non è un grande investimento; per il mago è un poco lo stesso, ottieni poco da pochi livelli, incantesimi fino al 2° e pochi slot, oltre ad una scuola di magia; conta anche che l'artefice, al 20, ottiene come privilegio di classe un +1 ai tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è sintonizzato (Attuned, non sono sicuro della traduzione), e può usare la sua reazione quando è a 0 pf per riottenere 1 pf al costo di un'infusione attiva

da un lato meccanico, volendo multiclassare, io ti consiglierei di arrivare almeno al 14 con l'artefice, se vuoi giocare soprattutto questa classe, perché ottieni 5 slot oggetti magici e la possibilità di ignorare qualsiasi requisito per questi; farei anche un pensierino al 18 per avere fino a 6 oggetti magici; per quei 6 livelli, ti consiglierei il mago (incantesimi fino al terzo e rituali) magari Abiuratore (per la difesa), Divinatore (per Portento) o Bladesinger (che va benino in combo con il Battle Smith, buono anche solo per 2 livelli, visto che il 6 ti darebbe l'extra attack che già avresti); oppure, se di livelli ne prendi solo 2 in un'altra classe, ti consiglierei il guerriero (fighting style, defense da +1 all'AC, archery da +2 ai danni sui tiri a distanza; second wind e action surge), oppure il chierico, per i Channel Divinity, forgia (per la capacità di rendere le armi magiche e quella di creare oggetti da rendere magici con le infusioni) o guerra (per il bonus al tiro per colpire che ottieni)   

da un lato di flavour del personaggio, invece, considera che qualsiasi multiclasse va benissimo, dipende da quello che vuoi giocare, in un'ottica di roleplay puoi multiclassare tutto con tutto, basta trovare una buona motivazione per le scelte; tieni anche conto che alcune abilità e competenze le puoi ottenere con i background: Criminal ti da la competenza in Stealth e negli attrezzi da ladro, Sage in Arcana e la possibilità di sapere dove devi andare per recuperare delle informazioni; anche la razza può influire: lo gnomo delle rocce ha come tratto quello di poter realizzare dei piccoli oggetti meccanici 

scusa il messaggio lungo, se hai altre domande fai pure

Intanto ti ringrazio per la risposta davvero esaustiva, penso che salirà per un pò con l'arteficier poi vedrò, sempre se non schiatta prima. 😁

Una domanda ce l'avrei riguardo le infusioni; io da 2 livello avrei 4 infusioni conosciute e 2 oggetti "da infondere" (licenza poetica).
Ma come è possibile che aal livello 14 conosci 10 infusioni ma nella lista sono solamente 7 (nella sezione Artificier Infusions a pagina 61-62)
Non capisco quali sarebbero le altre infusioni.
Inoltre se dice che gli oggetti vengono  infusi in modo permanente e ne possono tenere solo 2 al livello 2, cosa succede se provo a farne un terzo ? Si annulla il primo che ho creato ?

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Non ho il manuale sotto mano, quindi vado a memoria: mi pare che l’infusione per replicare un oggetto magico sia “singola”, nel senso che ogni volta che la apprendi impari a replicare un solo oggetto magico, quindi se vuoi replicare un altro oggetto devi imparare di nuovo quell’infusione selezionando un altro oggetto dalla lista 

Se provi a fare un terzo oggetto infuso, col limite di due, il primo che hai infuso perde i suoi poteri 

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Il 4/7/2020 alle 16:43, Voignar ha scritto:

Non ho il manuale sotto mano, quindi vado a memoria: mi pare che l’infusione per replicare un oggetto magico sia “singola”, nel senso che ogni volta che la apprendi impari a replicare un solo oggetto magico, quindi se vuoi replicare un altro oggetto devi imparare di nuovo quell’infusione selezionando un altro oggetto dalla lista 

Se provi a fare un terzo oggetto infuso, col limite di due, il primo che hai infuso perde i suoi poteri 

Ogni volta che la apprendo nel senso che ogni volta che salgo di livello ? Al 2 ne ho 4 ma anche al 3 ne ho 4. Se riesci a reperire il manuale e dirmi con certezza te ne sarei grato altrimenti se vuoi ti copio la descrizione che c’è nel manuale 

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Il 4/7/2020 alle 15:59, Eowarar ha scritto:

Ma come è possibile che aal livello 14 conosci 10 infusioni ma nella lista sono solamente 7 (nella sezione Artificier Infusions a pagina 61-62)

Non capisco quali sarebbero le altre infusioni.
Inoltre se dice che gli oggetti vengono  infusi in modo permanente e ne possono tenere solo 2 al livello 2, cosa succede se provo a farne un terzo ? Si annulla il primo che ho creato ?

Le infusioni sono 11, ma una di queste (replicate magic item) permette di scegliere uno solo degli oggetti magici delle tabelle per ogni volta che scegli l'infusione, quindi tecnicamente le infusioni tra cui puoi scegliere sono più di 60 😅

Se provi a infondere un oggetto di troppo rispetto al tuo limite, il più vecchio perde per primo le proprietà magiche e poi si applica la nuova infusione che utilizzi. Allo stesso modo se cambi un'infusione conosciuta al passaggio di livello ed avevi un oggetto reso magico con la vecchia infusione, quello perde subito le sue proprietà

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Il 6/7/2020 alle 16:18, Minsc ha scritto:

Le infusioni sono 11, ma una di queste (replicate magic item) permette di scegliere uno solo degli oggetti magici delle tabelle per ogni volta che scegli l'infusione, quindi tecnicamente le infusioni tra cui puoi scegliere sono più di 60 😅

Se provi a infondere un oggetto di troppo rispetto al tuo limite, il più vecchio perde per primo le proprietà magiche e poi si applica la nuova infusione che utilizzi. Allo stesso modo se cambi un'infusione conosciuta al passaggio di livello ed avevi un oggetto reso magico con la vecchia infusione, quello perde subito le sue proprietà

Perdonami ma proprio non capisco,come fai a contarne più di 60 ? 😭
 

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Replic magic item ti fa scegliere da una lunga tabella di possibili oggetti magici, uno diverso ogni volta che impari l’infusione, quindi hai, per esempio, replic magic item (borsa conservante), replic magic item (giara alchemica), replic magic item (armblade) e via dicendo per tutta la tabella; quindi, sommando tutti i possibili usi di replic magic item, alle infusioni “singole”, in tutto sono più di 60 

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Il 9/7/2020 alle 03:11, Voignar ha scritto:

Replic magic item ti fa scegliere da una lunga tabella di possibili oggetti magici, uno diverso ogni volta che impari l’infusione, quindi hai, per esempio, replic magic item (borsa conservante), replic magic item (giara alchemica), replic magic item (armblade) e via dicendo per tutta la tabella; quindi, sommando tutti i possibili usi di replic magic item, alle infusioni “singole”, in tutto sono più di 60 

Ma quindi se io parto dal 2 ho 4 infusioni conosciuti, appena salgo al livello 3 ne ho altre 4 in aggiunta ?
Mettiamo che io al livello 2 non ne uso nemmeno (me ne restano 4 libere) salgo al livello 3, ne ottengo altre 4 che si sommano alle 4 precedenti andando a 8 totali ?
Non riesco a capire quando si dovrebbero "resettare" o cosa succede alle infusioni del precedente livello quando salgo

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Funziona esattamente come con gli incantesimi: ne impari 4 al livello 2, al livello 4 ne impari altre 2, aggiungendole alle 4 che già conosci; ad ogni nuovo livello puoi rimpiazzare un’infusione conosciuta con un’altra, per esempio: al livello 2 conosci Enchanted Defence, al 3 la rimpiazzi con Enchanted Weapon 

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28 minuti fa, Voignar ha scritto:

Funziona esattamente come con gli incantesimi: ne impari 4 al livello 2, al livello 4 ne impari altre 2, aggiungendole alle 4 che già conosci; ad ogni nuovo livello puoi rimpiazzare un’infusione conosciuta con un’altra, per esempio: al livello 2 conosci Enchanted Defence, al 3 la rimpiazzi con Enchanted Weapon 

Al livello 2 ho "infusions known" 4 Infused items 2 cantrips known 2
mettiamo che salgo di livello al 3
i valori in tabella rimangono invariati.
Solamente al livello 6 andrei a infusions known 6 infused items 3 cantrips 2
Quel 6 lo devo interpretare come un incantesimo, nel senso che i 4 che conoscevo li posso "azzerare" e prenderne 6 di nuovi ?
Ma mettiamo che arrivo al livello 20 avrei infusons know 12, ma se la classe ne conosce solamente 11 come posso averne 12 ?
Inoltre mettiamo che sono al livello 2 e incanto 2 item, quindi il massimale per il livello 2
Se salgo di livello e cambio le infusions known ed escludo tutte quelle che incantano oggetti, gli oggetti che avevo incantato al livello precedente rimangono incantati o perdono il loro incanto ?

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3 ore fa, Eowarar ha scritto:

Ma quindi se io parto dal 2 ho 4 infusioni conosciuti, appena salgo al livello 3 ne ho altre 4 in aggiunta ?

No, hai sempre quelle 4 che hai scelto, ma ne puoi cambiare una che conosci sostituendola con un'altra
Mettiamo che io al livello 2 non ne uso nemmeno (me ne restano 4 libere) salgo al livello 3, ne ottengo altre 4 che si sommano alle 4 precedenti andando a 8 totali ?

Al livello 2 ne devi scegliere 4, se dopo le usi o meno non fa differenza
Non riesco a capire quando si dovrebbero "resettare" o cosa succede alle infusioni del precedente livello quando salgo

Non si resetta nulla, puoi semplicemente sceglierne una da cambiare ogni volta che sali di livello. Se cambi un'infusione conosciuta ed avevi un item infuso con quella a cui rinunci, l'oggetto perde le proprietà magiche

 

2 ore fa, Eowarar ha scritto:

Al livello 2 ho "infusions known" 4 Infused items 2 cantrips known 2
mettiamo che salgo di livello al 3
i valori in tabella rimangono invariati.
Solamente al livello 6 andrei a infusions known 6 infused items 3 cantrips 2
Quel 6 lo devo interpretare come un incantesimo, nel senso che i 4 che conoscevo li posso "azzerare" e prenderne 6 di nuovi ?

No, quelli nuovi sono solamente 2 visto che prima già ne conoscevi 4. Al massimo puoi cambiarne uno come ad ogni livello
Ma mettiamo che arrivo al livello 20 avrei infusons know 12, ma se la classe ne conosce solamente 11 come posso averne 12 ?

Ti ho già risposto sopra. L'infusione Replicate Magic Item va scelta una volta per ogni item specifico che si vuole infondere, quindi per assurdo le tue 12 infusioni conosciute potrebbero essere 12 item diversi riprodotti con quella
Inoltre mettiamo che sono al livello 2 e incanto 2 item, quindi il massimale per il livello 2
Se salgo di livello e cambio le infusions known ed escludo tutte quelle che incantano oggetti, gli oggetti che avevo incantato al livello precedente rimangono incantati o perdono il loro incanto ?

Perdono ogni proprietà magica (e salendo di livello dal 2° al 3° comunque ne potresti cambiare una sola) 

 

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      Usiamo tutto ciò che d&d beyond ci fornisce quindi tutto.
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      Salve.
      Ho iniziato una campagna in Pathfinder 1e con un Chierico Elfo, Solarion, attualmente al terzo livello.
      Dato che ho giocato principalmente 5e, il passaggio a PF mi ha lasciato un poco spaesato, in particolare data la incredibile quantità di opzioni di personalizzazione disponibili. Ho studiato alcune guide online, ma ne ho ricavato solo idee generali, come il fatto che il chierico sia generalmente versatile e adatto a ricoprire, con le dovute limitazioni, vari ruoli.
      Allego le foto della scheda da Roll20.
      Per questioni di background, le mie statistiche hanno subito una variazione +3 FOR, -2 DES e -1 CAR, bariazioni già prese in considerazione nella scheda.
      Apro questa discussione per ricevere consigli su come sviluppare il personaggio partendo da queste basi. Lo immaginerei come combattente da mischia e buffer specializzato in cura e supporto. Mancandomi però una adeguata conoscenza dei talenti e degli incantesimi, esito a procedere autonomamente e potrei ricavare ispirazione e valore dal confronto con chi si è già posto il problema prima di me.
      Grazie a chi vorrà darmi un parere!
       
       




       
       
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