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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Balenava nella testa l’idea di usare questa classe per un personaggio di livello 2. Premettendo che non sono mai stato amante degli incantatori volevo provare questa classe immaginandomi il personaggio come uno scienziato pazzo (di allineamento comunque buono) che crea cose deliranti e al limite del pericoloso. Sinceramente non saprei se doverlo biclassare in qualcosa, come dicevo prima volevo giocare un pg che crea tante cose, fa trappole per i nemici, crea armi per i compagni e rischia di far esplodere la città non appena mette mano ai suoi attrezzi. Che consigli mi date per partire con questa classe ? Anche un eventuale consiglio sul   livellaggio Futuro.

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Guarda, già di per se l’Artefice è un mezzo scienziato, più che un mago vero e proprio, quindi l’idea che usi congegni magici al posto di normali incantesimi va benissimo col flavour base della classe; potresti semplicemente dire che, quando usi un incantesimo, tiri fuori l’oggetto X che produce quell’effetto, esempio: quando usi Dardo di Fuoco, potresti tirar fuori un simil accendino fatto con selce e zolfo, lo punti contro il nemico e ottieni il dardo di fuoco, e così per ogni altro incantesimo; hai anche la possibilità di usare delle infusioni su vari oggetti, armi ed armature comprese, che puoi rendere allo stesso modo 

se vuoi spingere sul lato “inventore pazzo”, potresti dare uno sguardo alla sottoclasse dell’Artigliere, che può creare una torretta semovente che funziona che un piccolo lanciafiamme o una balestra, non è molto resistente, ma fa la sua sporca figura; oppure potresti fare il Battle Smith (non ricordo il nome italiano) che ottiene un costrutto 

per il multiclasse, la scelta migliore potrebbe essere il mago, che condivide la caratteristica di lancio, ma è una classe che richiede tanto investimento per dare buoni risultati, comunque un mago divinatore/abiuratore potrebbe dare qualche extra interessante; altra alternativa, se vuoi essere più efficiente in combattimento, potrebbe essere il guerriero, già solo con due livelli (tre se vuoi sfruttare una sottoclasse) hai molte cose utili, tanto per cominciare Azione Impetuosa; tematico potrebbe essere anche il chierico della forgia, ma non mi pare ottenga molto in pochi livelli 

se poi ti servono consigli più mirati, puoi dirci che cosa vorresti che facesse di preciso il pg? Se più offensivo o di supporto? 

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6 ore fa, Voignar ha scritto:

 

se vuoi spingere sul lato “inventore pazzo”, potresti dare uno sguardo alla sottoclasse dell’Artigliere, che può creare una torretta semovente che funziona che un piccolo lanciafiamme o una balestra, non è molto resistente, ma fa la sua sporca figura; oppure potresti fare il Battle Smith (non ricordo il nome italiano) che ottiene un costrutto 

 

Dove lo trovo l'artigliere ? Sarebbe uno degli archetipi che si prende dal livello 3 ? In caso se riesci a dirmi dove posso trovarla.

6 ore fa, Voignar ha scritto:

 

se poi ti servono consigli più mirati, puoi dirci che cosa vorresti che facesse di preciso il pg? Se più offensivo o di supporto? 

Lo farei più offensivo, me lo immagino con una sorta di mega fucilone  (appunto il thunder cannon) che fa un botto di danni ma sarebbe usato come asso nella manica.
Out of combat farei appunto, invenzioni, oggetti incantati (pressoché a caso) anche vendibili però pensato anche per eventuali trappole, non direi di supporto ma più utilità.

 

In più vorrei capire cosa cambia dalla classe dell'artificier del UA con quella del Rising from the last war

Edited by Eowarar

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Si, l’artigliere è una delle tre specializzazioni che prendi al livello 3; non ho letto la versione degli UA, ma in ogni caso quella “corretta” dovrebbe essere quella del manuale 

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1 ora fa, Eowarar ha scritto:

 vorrei capire cosa cambia dalla classe dell'artificier del UA con quella del Rising from the last war

Non so se sono siti che si possono linkare sul forum, ma basta che googli "artificer 5e" e si trovano diverse fonti che riportano la classe con relative sottoclassi del manuale ufficiale

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Non si lega bene perché casta sul carisma ma lo stregone della magia selvaggia casta incantesimi che rischiano di esplodergli in faccia...

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Non si lega bene perché casta sul carisma ma lo stregone della magia selvaggia casta incantesimi che rischiano di esplodergli in faccia...

Dove lo posso trovare ?

 

10 minuti fa, Minsc ha scritto:

Non so se sono siti che si possono linkare sul forum, ma basta che googli "artificer 5e" e si trovano diverse fonti che riportano la classe con relative sottoclassi del manuale ufficiale

Io ho trovato quel manuale di Eberron: Rising from the last war che dovrebbe essere ufficiale no ?

20 minuti fa, Voignar ha scritto:

Si, l’artigliere è una delle tre specializzazioni che prendi al livello 3; non ho letto la versione degli UA, ma in ogni caso quella “corretta” dovrebbe essere quella del manuale 

Anche il Battle Smith sembra essere carino, ti puoi contornare di costrutti che combattono al posto tuo, solo che vorrei capire "senza" i costrutti, come si può difendere ?

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Lo stregone magia selvaggia è sul manuale del giocatore; il battle smith ha accesso alle armature medie ed alle armi da guerra, può avere un solo costrutto, lo Steel Defender, alla volta, ed in sostanza è un simil paladino senza la punizione divina, con la particolarità che se usa un’arma magica può usare il bonus di Int per attaccare, invece di For/Des

Edited by Voignar

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36 minuti fa, Voignar ha scritto:

Lo stregone magia selvaggia è sul manuale del giocatore; il battle smith ha accesso alle armature medie ed alle armi da guerra, può avere un solo costrutto, lo Steel Defender, alla volta, ed in sostanza è un simil paladino senza la punizione divina, con la particolarità che se usa un’arma magica può usare il bonus di Int per attaccare, invece di For/Des

Artigliere invece non sarebbe ottimo biclassarlo con il ladro per il furtivo e mixarlo con il thunder cannon ?
Ancora non capisco se la versione dell' AU è valida o no, uno ha il Gunsmith e l'Alchimista, mentre la versione del manuale di Eberron ha il Battle Smith e l'Artigliere

Ma da qualche parte si trova una traduzione in italiano fatta da qualche anima pia ?

Edited by Eowarar
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la versione ufficiale è quella del manuale Rising from the Last War, e gli archetipi sono l'Alchimista, l'Artigliere ed il Fabbro da Battaglia; una traduzione in italiano non mi pare che esista, almeno non ufficiale, magari cercando su internet si trova qualcosa

Il problema a multiclassare col ladro è lo stesso di farlo col mago: dipende da quanti livelli vuoi prendere da ladro/mago e quanti da artefice; di base ogni classe ha i poteri migliori negli ultimi livelli, oppure incrementa quelli che già ha in base al livello, per gli incantatori la questione è ancora più spinosa perché più livelli significano più slot e più livelli d'incantesimo; con pochi livelli da ladro, diciamo 3 per avere un archetipo, ottieni il bonus di Expertise (due volte la competenza a due abilità), la Cunning Action (un'azione bonus per Correre, Nasconderti o Disingaggiare), ed i primi poteri di un archetipo, ma l'attacco furtivo è solo di 2d6, e viste anche le condizioni per farlo non è un grande investimento; per il mago è un poco lo stesso, ottieni poco da pochi livelli, incantesimi fino al 2° e pochi slot, oltre ad una scuola di magia; conta anche che l'artefice, al 20, ottiene come privilegio di classe un +1 ai tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è sintonizzato (Attuned, non sono sicuro della traduzione), e può usare la sua reazione quando è a 0 pf per riottenere 1 pf al costo di un'infusione attiva

da un lato meccanico, volendo multiclassare, io ti consiglierei di arrivare almeno al 14 con l'artefice, se vuoi giocare soprattutto questa classe, perché ottieni 5 slot oggetti magici e la possibilità di ignorare qualsiasi requisito per questi; farei anche un pensierino al 18 per avere fino a 6 oggetti magici; per quei 6 livelli, ti consiglierei il mago (incantesimi fino al terzo e rituali) magari Abiuratore (per la difesa), Divinatore (per Portento) o Bladesinger (che va benino in combo con il Battle Smith, buono anche solo per 2 livelli, visto che il 6 ti darebbe l'extra attack che già avresti); oppure, se di livelli ne prendi solo 2 in un'altra classe, ti consiglierei il guerriero (fighting style, defense da +1 all'AC, archery da +2 ai danni sui tiri a distanza; second wind e action surge), oppure il chierico, per i Channel Divinity, forgia (per la capacità di rendere le armi magiche e quella di creare oggetti da rendere magici con le infusioni) o guerra (per il bonus al tiro per colpire che ottieni)   

da un lato di flavour del personaggio, invece, considera che qualsiasi multiclasse va benissimo, dipende da quello che vuoi giocare, in un'ottica di roleplay puoi multiclassare tutto con tutto, basta trovare una buona motivazione per le scelte; tieni anche conto che alcune abilità e competenze le puoi ottenere con i background: Criminal ti da la competenza in Stealth e negli attrezzi da ladro, Sage in Arcana e la possibilità di sapere dove devi andare per recuperare delle informazioni; anche la razza può influire: lo gnomo delle rocce ha come tratto quello di poter realizzare dei piccoli oggetti meccanici 

scusa il messaggio lungo, se hai altre domande fai pure

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Il 2/7/2020 alle 10:22, Voignar ha scritto:

la versione ufficiale è quella del manuale Rising from the Last War, e gli archetipi sono l'Alchimista, l'Artigliere ed il Fabbro da Battaglia; una traduzione in italiano non mi pare che esista, almeno non ufficiale, magari cercando su internet si trova qualcosa

Il problema a multiclassare col ladro è lo stesso di farlo col mago: dipende da quanti livelli vuoi prendere da ladro/mago e quanti da artefice; di base ogni classe ha i poteri migliori negli ultimi livelli, oppure incrementa quelli che già ha in base al livello, per gli incantatori la questione è ancora più spinosa perché più livelli significano più slot e più livelli d'incantesimo; con pochi livelli da ladro, diciamo 3 per avere un archetipo, ottieni il bonus di Expertise (due volte la competenza a due abilità), la Cunning Action (un'azione bonus per Correre, Nasconderti o Disingaggiare), ed i primi poteri di un archetipo, ma l'attacco furtivo è solo di 2d6, e viste anche le condizioni per farlo non è un grande investimento; per il mago è un poco lo stesso, ottieni poco da pochi livelli, incantesimi fino al 2° e pochi slot, oltre ad una scuola di magia; conta anche che l'artefice, al 20, ottiene come privilegio di classe un +1 ai tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è sintonizzato (Attuned, non sono sicuro della traduzione), e può usare la sua reazione quando è a 0 pf per riottenere 1 pf al costo di un'infusione attiva

da un lato meccanico, volendo multiclassare, io ti consiglierei di arrivare almeno al 14 con l'artefice, se vuoi giocare soprattutto questa classe, perché ottieni 5 slot oggetti magici e la possibilità di ignorare qualsiasi requisito per questi; farei anche un pensierino al 18 per avere fino a 6 oggetti magici; per quei 6 livelli, ti consiglierei il mago (incantesimi fino al terzo e rituali) magari Abiuratore (per la difesa), Divinatore (per Portento) o Bladesinger (che va benino in combo con il Battle Smith, buono anche solo per 2 livelli, visto che il 6 ti darebbe l'extra attack che già avresti); oppure, se di livelli ne prendi solo 2 in un'altra classe, ti consiglierei il guerriero (fighting style, defense da +1 all'AC, archery da +2 ai danni sui tiri a distanza; second wind e action surge), oppure il chierico, per i Channel Divinity, forgia (per la capacità di rendere le armi magiche e quella di creare oggetti da rendere magici con le infusioni) o guerra (per il bonus al tiro per colpire che ottieni)   

da un lato di flavour del personaggio, invece, considera che qualsiasi multiclasse va benissimo, dipende da quello che vuoi giocare, in un'ottica di roleplay puoi multiclassare tutto con tutto, basta trovare una buona motivazione per le scelte; tieni anche conto che alcune abilità e competenze le puoi ottenere con i background: Criminal ti da la competenza in Stealth e negli attrezzi da ladro, Sage in Arcana e la possibilità di sapere dove devi andare per recuperare delle informazioni; anche la razza può influire: lo gnomo delle rocce ha come tratto quello di poter realizzare dei piccoli oggetti meccanici 

scusa il messaggio lungo, se hai altre domande fai pure

Intanto ti ringrazio per la risposta davvero esaustiva, penso che salirà per un pò con l'arteficier poi vedrò, sempre se non schiatta prima. 😁

Una domanda ce l'avrei riguardo le infusioni; io da 2 livello avrei 4 infusioni conosciute e 2 oggetti "da infondere" (licenza poetica).
Ma come è possibile che aal livello 14 conosci 10 infusioni ma nella lista sono solamente 7 (nella sezione Artificier Infusions a pagina 61-62)
Non capisco quali sarebbero le altre infusioni.
Inoltre se dice che gli oggetti vengono  infusi in modo permanente e ne possono tenere solo 2 al livello 2, cosa succede se provo a farne un terzo ? Si annulla il primo che ho creato ?

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Non ho il manuale sotto mano, quindi vado a memoria: mi pare che l’infusione per replicare un oggetto magico sia “singola”, nel senso che ogni volta che la apprendi impari a replicare un solo oggetto magico, quindi se vuoi replicare un altro oggetto devi imparare di nuovo quell’infusione selezionando un altro oggetto dalla lista 

Se provi a fare un terzo oggetto infuso, col limite di due, il primo che hai infuso perde i suoi poteri 

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Il 4/7/2020 alle 16:43, Voignar ha scritto:

Non ho il manuale sotto mano, quindi vado a memoria: mi pare che l’infusione per replicare un oggetto magico sia “singola”, nel senso che ogni volta che la apprendi impari a replicare un solo oggetto magico, quindi se vuoi replicare un altro oggetto devi imparare di nuovo quell’infusione selezionando un altro oggetto dalla lista 

Se provi a fare un terzo oggetto infuso, col limite di due, il primo che hai infuso perde i suoi poteri 

Ogni volta che la apprendo nel senso che ogni volta che salgo di livello ? Al 2 ne ho 4 ma anche al 3 ne ho 4. Se riesci a reperire il manuale e dirmi con certezza te ne sarei grato altrimenti se vuoi ti copio la descrizione che c’è nel manuale 

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Il 4/7/2020 alle 15:59, Eowarar ha scritto:

Ma come è possibile che aal livello 14 conosci 10 infusioni ma nella lista sono solamente 7 (nella sezione Artificier Infusions a pagina 61-62)

Non capisco quali sarebbero le altre infusioni.
Inoltre se dice che gli oggetti vengono  infusi in modo permanente e ne possono tenere solo 2 al livello 2, cosa succede se provo a farne un terzo ? Si annulla il primo che ho creato ?

Le infusioni sono 11, ma una di queste (replicate magic item) permette di scegliere uno solo degli oggetti magici delle tabelle per ogni volta che scegli l'infusione, quindi tecnicamente le infusioni tra cui puoi scegliere sono più di 60 😅

Se provi a infondere un oggetto di troppo rispetto al tuo limite, il più vecchio perde per primo le proprietà magiche e poi si applica la nuova infusione che utilizzi. Allo stesso modo se cambi un'infusione conosciuta al passaggio di livello ed avevi un oggetto reso magico con la vecchia infusione, quello perde subito le sue proprietà

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Il 6/7/2020 alle 16:18, Minsc ha scritto:

Le infusioni sono 11, ma una di queste (replicate magic item) permette di scegliere uno solo degli oggetti magici delle tabelle per ogni volta che scegli l'infusione, quindi tecnicamente le infusioni tra cui puoi scegliere sono più di 60 😅

Se provi a infondere un oggetto di troppo rispetto al tuo limite, il più vecchio perde per primo le proprietà magiche e poi si applica la nuova infusione che utilizzi. Allo stesso modo se cambi un'infusione conosciuta al passaggio di livello ed avevi un oggetto reso magico con la vecchia infusione, quello perde subito le sue proprietà

Perdonami ma proprio non capisco,come fai a contarne più di 60 ? 😭
 

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Replic magic item ti fa scegliere da una lunga tabella di possibili oggetti magici, uno diverso ogni volta che impari l’infusione, quindi hai, per esempio, replic magic item (borsa conservante), replic magic item (giara alchemica), replic magic item (armblade) e via dicendo per tutta la tabella; quindi, sommando tutti i possibili usi di replic magic item, alle infusioni “singole”, in tutto sono più di 60 

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Il 9/7/2020 alle 03:11, Voignar ha scritto:

Replic magic item ti fa scegliere da una lunga tabella di possibili oggetti magici, uno diverso ogni volta che impari l’infusione, quindi hai, per esempio, replic magic item (borsa conservante), replic magic item (giara alchemica), replic magic item (armblade) e via dicendo per tutta la tabella; quindi, sommando tutti i possibili usi di replic magic item, alle infusioni “singole”, in tutto sono più di 60 

Ma quindi se io parto dal 2 ho 4 infusioni conosciuti, appena salgo al livello 3 ne ho altre 4 in aggiunta ?
Mettiamo che io al livello 2 non ne uso nemmeno (me ne restano 4 libere) salgo al livello 3, ne ottengo altre 4 che si sommano alle 4 precedenti andando a 8 totali ?
Non riesco a capire quando si dovrebbero "resettare" o cosa succede alle infusioni del precedente livello quando salgo

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Funziona esattamente come con gli incantesimi: ne impari 4 al livello 2, al livello 4 ne impari altre 2, aggiungendole alle 4 che già conosci; ad ogni nuovo livello puoi rimpiazzare un’infusione conosciuta con un’altra, per esempio: al livello 2 conosci Enchanted Defence, al 3 la rimpiazzi con Enchanted Weapon 

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28 minuti fa, Voignar ha scritto:

Funziona esattamente come con gli incantesimi: ne impari 4 al livello 2, al livello 4 ne impari altre 2, aggiungendole alle 4 che già conosci; ad ogni nuovo livello puoi rimpiazzare un’infusione conosciuta con un’altra, per esempio: al livello 2 conosci Enchanted Defence, al 3 la rimpiazzi con Enchanted Weapon 

Al livello 2 ho "infusions known" 4 Infused items 2 cantrips known 2
mettiamo che salgo di livello al 3
i valori in tabella rimangono invariati.
Solamente al livello 6 andrei a infusions known 6 infused items 3 cantrips 2
Quel 6 lo devo interpretare come un incantesimo, nel senso che i 4 che conoscevo li posso "azzerare" e prenderne 6 di nuovi ?
Ma mettiamo che arrivo al livello 20 avrei infusons know 12, ma se la classe ne conosce solamente 11 come posso averne 12 ?
Inoltre mettiamo che sono al livello 2 e incanto 2 item, quindi il massimale per il livello 2
Se salgo di livello e cambio le infusions known ed escludo tutte quelle che incantano oggetti, gli oggetti che avevo incantato al livello precedente rimangono incantati o perdono il loro incanto ?

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3 ore fa, Eowarar ha scritto:

Ma quindi se io parto dal 2 ho 4 infusioni conosciuti, appena salgo al livello 3 ne ho altre 4 in aggiunta ?

No, hai sempre quelle 4 che hai scelto, ma ne puoi cambiare una che conosci sostituendola con un'altra
Mettiamo che io al livello 2 non ne uso nemmeno (me ne restano 4 libere) salgo al livello 3, ne ottengo altre 4 che si sommano alle 4 precedenti andando a 8 totali ?

Al livello 2 ne devi scegliere 4, se dopo le usi o meno non fa differenza
Non riesco a capire quando si dovrebbero "resettare" o cosa succede alle infusioni del precedente livello quando salgo

Non si resetta nulla, puoi semplicemente sceglierne una da cambiare ogni volta che sali di livello. Se cambi un'infusione conosciuta ed avevi un item infuso con quella a cui rinunci, l'oggetto perde le proprietà magiche

 

2 ore fa, Eowarar ha scritto:

Al livello 2 ho "infusions known" 4 Infused items 2 cantrips known 2
mettiamo che salgo di livello al 3
i valori in tabella rimangono invariati.
Solamente al livello 6 andrei a infusions known 6 infused items 3 cantrips 2
Quel 6 lo devo interpretare come un incantesimo, nel senso che i 4 che conoscevo li posso "azzerare" e prenderne 6 di nuovi ?

No, quelli nuovi sono solamente 2 visto che prima già ne conoscevi 4. Al massimo puoi cambiarne uno come ad ogni livello
Ma mettiamo che arrivo al livello 20 avrei infusons know 12, ma se la classe ne conosce solamente 11 come posso averne 12 ?

Ti ho già risposto sopra. L'infusione Replicate Magic Item va scelta una volta per ogni item specifico che si vuole infondere, quindi per assurdo le tue 12 infusioni conosciute potrebbero essere 12 item diversi riprodotti con quella
Inoltre mettiamo che sono al livello 2 e incanto 2 item, quindi il massimale per il livello 2
Se salgo di livello e cambio le infusions known ed escludo tutte quelle che incantano oggetti, gli oggetti che avevo incantato al livello precedente rimangono incantati o perdono il loro incanto ?

Perdono ogni proprietà magica (e salendo di livello dal 2° al 3° comunque ne potresti cambiare una sola) 

 

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      For 19(compreso il +1 del livello 4)/Des 16/Cos 16/Int 14/Sag 14/Car 12
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