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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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primate

Prove di Conoscenze e Conoscenze Oscure

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Domanda: come gestite le prove di conoscenza per evitare di dar indizi sul tipo di prova? 

Al contempo, se il personaggio non sa quale prova di conoscenza è adatta alla creatura che ha di fronte, come utilizza abilità come le dark knowledge (archivista) o knowledge devotion (talento)? 

Ora, io so che conoscenza è una non prova, ed è il master a dover dire cosa tirare, sia per l'abilità che per la capacità di classe o per il talento, ma mettiamo il caso che si ritenga dirlo.. Troppo esposto al metà game, come risolvete? 

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1 ora fa, primate ha scritto:

Domanda: come gestite le prove di conoscenza per evitare di dar indizi sul tipo di prova? 

Al contempo, se il personaggio non sa quale prova di conoscenza è adatta alla creatura che ha di fronte, come utilizza abilità come le dark knowledge (archivista) o knowledge devotion (talento)? 

Ora, io so che conoscenza è una non prova, ed è il master a dover dire cosa tirare, sia per l'abilità che per la capacità di classe o per il talento, ma mettiamo il caso che si ritenga dirlo.. Troppo esposto al metà game, come risolvete? 

La suddivisione in tipi delle creature è talmente arbitraria che, di base, dire apertamente "tira Religione" o "tira Arcana" non dovrebbe causare alcun problema. Anche se il giocatore così scopre che si tratta di un non morto o di una bestia magica, che potrà mai succedere?

Nel caso in cui la conoscenza del tipo di creatura potrebbe fornire un qualche tipo di vantaggio (magari il personaggio ha un incantesimo che fa danni raddoppiati contro le aberrazioni), bisogna solo decidere apertamente con il giocatore come stabilire quando il personaggio dovrebbe essere consapevole del tipo del mostro che si trova davanti:

- se la creatura è un grosso polipo pieno di tentacoli che sputa buchi neri, magari potrà sospettare che si tratti di un'aberrazione anche fallendo la prova di conoscenze; 
- se la creatura è un gatto senza segni particolari, magari non dovrebbe usare l'informazione ottenuta tramite il "tira Dungeon" per capire che si tratta di un'aberrazione (o una melma o una caverna, per quel che vale).

Se il giocatore decide lo stesso di utilizzare informazioni di questo tipo a suo vantaggio, molto probabilmente nel gruppo non c'è ancora chiarezza su quale sia lo stile di gioco che si vuole adottare. L'ideale è parlarne per capire come si vuole giocare: se si decide di non sfruttare la conoscenza del giocatore a vantaggio del personaggio, basterà dire "wè, no, non sai che è un'aberrazione" (o, se per i giocatori è proprio possibile resistere, il master si dovrà segnare tutti i bonus di tutte le abilità problematiche e chiedere ai giocatori un semplice tiro, ma gestirla così è volersi male); se si decide di sfruttare conoscenze esterne, va benissimo lo stesso.

Se si decide di accettare il metagame pesante da parte dei giocatori, ci si può affidare all'eterna saggezza di Curmudgeon (link)

Cita

Well, you could always metagame right back. If someone has a bow in hand and switches to a sling after they fail their Knowledge (religion) check to identify a skeleton, you could give the skeleton a +10 metagame bonus to AC. The metagame bonus applies whenever any PC makes obvious use of player-only knowledge. So the previous PC could hit vs. AC 15, but the metagame player will say "Ha! I hit AC 23 with my sling!" and you simply reply: "You miss" because they would need to hit the metagame-adjusted AC of 25.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Quindi a parte far tirare al master, che però vuol dire caricarlo di altro lavoro, non ci stanno tante soluzioni. Poi, concordo che il metagame non sia un problema, ma non posso essere io a stravolgere il modo in cui un master è abituato a gestirlo. 

Per le altre capacità che ho citato , ricordo bene? 

Chiedo perché stavo cercando una via di mezzo dalla versione basica del regolamento a quella HR per cui conoscenze diventa un azione, e devi pure dire quali conoscenze tiri, e quindi puoi anche sbagliare. Il che significa che capacità come dark knowledge potrebbero venir sprecate o divenire inusabili. Idem con patate per KD. 

Edited by primate

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19 minutes ago, primate said:

Quindi a parte far tirare al master, che però vuol dire caricarlo di altro lavoro, non ci stanno tante soluzioni. Poi, concordo che il metagame non sia un problema, ma non posso essere io a stravolgere il modo in cui un master è abituato a gestirlo. 

Per le altre capacità che ho citato , ricordo bene? 

Chiedo perché stavo cercando una via di mezzo dalla versione basica del regolamento a quella HR per cui conoscenze diventa un azione, e devi pure dire quali conoscenze tiri, e quindi puoi anche sbagliare. Il che significa che capacità come dark knowledge potrebbero venir sprecate o divenire inusabili. Idem con patate per KD. 

Mi sono un po' perso tra le varie capacità e abilità, mi potresti fare un esempio pratico?

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22 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Mi sono un po' perso tra le varie capacità e abilità, mi potresti fare un esempio pratico?

"Al contempo, se il personaggio non sa quale prova di conoscenza è adatta alla creatura che ha di fronte, come utilizza abilità come le dark knowledge (archivista) o knowledge devotion (talento)? 

 

Ora, io so che conoscenza è una non prova, ed è il master a dover dire cosa tirare, sia per l'abilità che per la capacità di classe o per il talento, ma mettiamo il caso che si ritenga dirlo.. Troppo esposto al metà game, come risolvete ? "

 

Queste 3

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5 hours ago, primate said:

"Al contempo, se il personaggio non sa quale prova di conoscenza è adatta alla creatura che ha di fronte, come utilizza abilità come le dark knowledge (archivista) o knowledge devotion (talento)? 

 

Ora, io so che conoscenza è una non prova, ed è il master a dover dire cosa tirare, sia per l'abilità che per la capacità di classe o per il talento, ma mettiamo il caso che si ritenga dirlo.. Troppo esposto al metà game, come risolvete ? "

 

Queste 3

Provo a fare io un esempio pratico. Dimmi se lo ritieni appropriato.

C'è un mostro X e non si sa che cosa sia. Supponiamo che sia un non morto, ma che i giocatori non lo sappiano.

Il personaggio Pino ha il talento Knowledge Devotion e vuole usarlo. Il personaggio Gino è un archivista e vuole usare dark knowledge.

Se il DM dicesse a uno di loro: "fammi una prova di Conoscenze (religioni)", starebbe rivelando che è un non morto, e questo non ti va bene perché lo consideri "metagame".

Ho compreso bene?

 

Se ho compreso bene, ecco la mia risposta:

  • Per il talento Knowledge Devotion il problema non si pone perché compiere una prova di Conoscenze come richiesto dal talento non richiede un'azione. Pino può semplicemente fare una prova con ogni abilità di Conoscenze che possiede, e poi attivare Knowledge Devotion su quella che ha dimostrato di funzionare.
  • Non me ne intendo molto di archivisti, ma io da DM interpreterei anche lì una cosa simile: Gino può fare una prova con ciascuna abilità di Conoscenze che possiede, e poi attivare dark knowledge sulla base del risultato di quella che ha dimostrato di funzionare. E' una mia interpretazione, non ho documenti che la supportino.

Detto ciò, un commento più generale: qual è la CD di Conoscenze (religioni) per capire che X è un non morto? Non che cosa è, le sue capacità eccetera: solo per capire che è un non morto. Io da DM ho sempre supposto che questa CD fosse molto bassa. Diciamo pure tendente a zero. Ora, se la CD per capire che X è un non morto (non per capire la specie e la capacità, solo che è un non morto) è pari o inferiore a 1 + il modificatore di Conoscenze (religioni) del personaggio considerato, è matematicamente certo che ce la farà, quindi non "spoileri" nulla a dirgli sin dall'inizio che l'abilità giusta è quella. Per dire, per me anche un +5 a Conoscenze (religioni) è già ampiamente sufficiente per riconoscere quali creature sono non morti a prima vista, senza stare a fare prove. Anzi, faccio proprio outing: per me anche 1 grado in Conoscenze (religioni) è sufficiente per questo.

Diverso, naturalmente, è il caso in cui è difficile capire che X è un non morto perché è in qualche modo camuffato, trasmutato, mascherato con illusioni o simili. Ma in quel caso, prima di poter fare qualsiasi prova di Conoscenze efficace, bisogna accorgersi dell'inganno con la metodica appropriata.

 

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"tira 1d20 e passami un momento la scheda che devo leggere un tuo modificatore" 

 

Per le poche volte che ti capiterà di dover fare una cosa del genere, basta leggerlo direttamente sulla sua scheda senza doverti stare a ricopiare tutto ad ogni livello

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B

Il 7/6/2020 alle 00:15, Minsc ha scritto:

"tira 1d20 e passami un momento la scheda che devo leggere un tuo modificatore" 

 

Per le poche volte che ti capiterà di dover fare una cosa del genere, basta leggerlo direttamente sulla sua scheda senza doverti stare a ricopiare tutto ad ogni livello

Poche? È un abilità di classe da usare 6 volte al giorno, o un talento da usare in ogni scontro. 

 

La tua idea billi non mi dispiace, però al massimo la prova me la si concede gratuita (quindi massimo 2 a round). Il discorso metagame è un pallino del master, quindi prendilo per necessario.

Proporrò una prova per riconoscere di quale categoria è la creatura, ma vorrei evitare un d20 puro, magari una media tra le prove conoscenza? 

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4 minuti fa, primate ha scritto:

Poche? È un abilità di classe da usare 6 volte al giorno, o un talento da usare in ogni scontro. 

Intendo "per le poche volte che ti capiterà di far fare la prova senza dovergli far sapere di che tipo è la bestia" 

Se poi incontrano 6 volte al giorno vampiri con sembianze umane, licantropi in forma umana e draghi con illusioni castate per sembrare hobgoblin, alzo le mani 🤣

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8 hours ago, primate said:

me la si concede gratuita (quindi massimo 2 a round)

Non ho capito: gratuita ma massimo 2 a round? Come mai?

 

8 hours ago, primate said:

Proporrò una prova per riconoscere di quale categoria è la creatura, ma vorrei evitare un d20 puro, magari una media tra le prove conoscenza? 

Una media sarebbe molto inappropriata. Mettiamo che tu abbia Conoscenze (religioni) +12, unica abilità di Conoscenze: la tua media è +12? Se al livello dopo metti 1 grado in Conoscenze (arcane), che va diciamo a +4, la tua media di colpo cala a +8? Se invece fosse, a prescindere, la media su tutte (anche quelle che non hai) in pratica verrebbe sempre 0 o quasi.

Considera quest'altra proposta: un esperto dell'argomento X, quindi uno che ha Conoscenze (X), è plausibile che abbia la capacità di capire quando una creatura rientra nel campo di studi X (questo a prescindere da quanto è esperto negli altri campi di studi). Ed è plausibile che sia una prova molto facile, perché è una domanda davvero elementare (senza quella, ogni ulteriore nozione sulle creature è inutile). Facciamo CD 10? Ottimo. Per le prove di abilità non si applica il fallimento automatico per 1 naturale. Quindi, di fatto, chiunque abbia almeno +9 nelle conoscenze X riconosce a colpo d'occhio se un mostro ci rientra o no, senza bisogno di tirare.

Questo, ripeto, a meno che uno specifico mostro non abbia camuffamenti, metamorfosi o roba del genere (ma quello dovrebbe essere un caso raro).

 

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Salve ragazzi, ho un nuovo dilemma.
consigliatemi un post più adatto se esiste, non ne ho trovati cercando.
Abbiamo da poco inserito un nuovo giocatore che usa l'Archivista, e da subito l'uso dell'abilità Conoscenze oscure si è scontrato con alcuni dei nostri metodi di gioco.
se prendo in esame la situazione diventa lunga da spiegare, ma cercherò di essere conciso.
l'abilità Conoscenza cita nel manuale che "generalmente non richiede nessuna azione" ma a differenza di altre abilità (come ad esempio Concentrazione) che specificano il fatto di non richiedere un'azione particolare, è considerata gratuita o parte di un'azione. Tuttavia la descrizione di Conoscenze non specifica nemmeno che si tratta di un'azione gratuita.
Da anni (probabilmente un decennio per quanto mi riguarda) abbiamo sempre applicato la regola che effettuare una prova di Conoscenze (generalmente per capire che creatura fosse e quali fossero le sue peculiarità) durante un combattimento è un'azione standard (questo per rendere verosimile il fatto che in un round di 6 secondi qualche secondo lo devi impiegare per ricordarti le peculiarità di quella creatura). Mi rendo conto che alcuni di voi potrebbero dire "un'azione Standard!? ma è troppo!" eppure ci siamo sempre trovati bene, questa tempistica non è mai risultata frustrante per il fatto di aver impiegato qualche round e aver ottenuto informazioni che sono sempre valse questa spesa. inoltre la scelta di quale Conoscenza specifica  usare per fare la prova (tra quelle a disposizione del personaggio) è sempre stata lasciata al giocatore, di rado propongo io la giusta prova di Conoscenza. Questo perchè ci sono creature che con il loro aspetto o una descrizione sommaria, possono sembrare altri tipi di creature e trarre in inganno il giocatore, una cosa che ho sempre tenuto conto per aggiungere quell'elemento di "non scontatezza" che apprezzo particolarmente. Ad esempio un non morto che ricorda nell'aspetto un vegetale potrebbe trarre in inganno un giocatore con una descrizione sommaria. Ma se alla sua richiesta di effettuare una prova di conoscenza gli chiedessi di effettuare una prova di conoscenza Religioni (anzichè una conoscenza Natura) gli starei già rivelando un'informazione importante, che è insinta nella sfida di trarre in inganno il giocatore. Io inoltre ho sempre indirizzato i giocatori nella giusta direzione se usavano una conoscenza errata, in modo che alla seconda prova andavano più sul sicuro. (usando come riferimento l'esempio di sopra risponderei: "il corpo scavato della creatura è sicuramente marcescente, tuttavia al suo interno crescono viticci e foglie, con macchie di muschio sul corpo. quindi si tratta probabilmente di una creatura viva, appartenente al mondo naturale" )

fatta questa premessa

il giocatore mi ha lamentato il fatto che con questo approccio delle regole, lui dovrebbe sprecare troppi round a effettuare prove di conoscenza cercando di azzeccare la giusta categoria (in altre partite con altri master gli è stato detto quali categorie effettuare).

in secondo luogo, mi ha anche lamentato che lui dovrebbe sapere in automatico che categoria lanciare per la capacità di Conoscenze Oscure, senza dover scegliere e quindi sprecare tempo e usi della capacità, anche se non sa che creatura ha di fronte. 

Personalmente per poter garantire i bonus deve avere un'idea chiara della creatura sulla quale deve effettuare la prova per poter usare la capacità, può anche non vederla, ma deve almeno sapere cos'è (magari basandosi su una prova di conoscenze dei compagni o perchè qualcun'altro l'ha riconosciuta). E se si tratta di una creatura di cui non ha riconosciuto, almeno sapere a quale categoria appartenga.

che mi dite?

PS: abbiamo comunque deciso di abbassare le prove di conoscenza a un'azione gratuita, ma non mi sento di dover aggiungere altre meccaniche dato che come abbiamo usato le regole fino ad adesso sono sempre funzionate.

 

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37 minutes ago, Tanis said:

in secondo luogo, mi ha anche lamentato che lui dovrebbe sapere in automatico che categoria lanciare per la capacità di Conoscenze Oscure, senza dover scegliere e quindi sprecare tempo e usi della capacità, anche se non sa che creatura ha di fronte. 

Personalmente per poter garantire i bonus deve avere un'idea chiara della creatura sulla quale deve effettuare la prova per poter usare la capacità, può anche non vederla, ma deve almeno sapere cos'è (magari basandosi su una prova di conoscenze dei compagni o perchè qualcun'altro l'ha riconosciuta). E se si tratta di una creatura di cui non ha riconosciuto, almeno sapere a quale categoria appartenga.

che mi dite?

PS: abbiamo comunque deciso di abbassare le prove di conoscenza a un'azione gratuita, ma non mi sento di dover aggiungere altre meccaniche dato che come abbiamo usato le regole fino ad adesso sono sempre funzionate.

Ho l'impressione che ci sia una certa correlazione con questo thread:

Potresti dare un'occhiata alle mie risposte in merito, e vedere se ti sembrano appropriate?

 

Se avete già deciso di fare che è un'azione gratuita non tornerò su quel punto.

Mi concentro invece sul resto.

 

Supponiamo per prima cosa che il personaggio abbia la creatura davanti.

In tal caso io, come DM, ho sempre detto apertamente qual era l'abilità cognitiva giusta per dedurne informazioni (purche' il personaggio ce l'avesse, quell'abilità). Capisco che ricordare informazioni utili su un non morto richieda un tiro di dado, ma almeno capire se è un non morto o no, per uno che ha studiato la materia, mi è sempre sembrato piuttosto ovvio.

Se non sei di questo avviso ti invito a riflettere su un'altra cosa: anche ammesso che serva una prova per capire che quel mostro che hai davanti è un non morto, la CD dovrebbe ragionevolmente essere molto più bassa rispetto a quella per ottenere altre informazioni. E se la CD è tipo 5 o 10 è praticamente certo che il PG la passi, quindi gli si può anche dire direttamente senza perdere tempo.

 

Ben diversi sono i seguenti casi (ma nella mia esperienza sono l'eccezione, non la regola):

  • Il caso il cui il personaggio esperto non ha la creatura davanti e deve basarsi su una descrizione fatta da altri.
  • Il caso il cui la creatura sia soggetta a qualche tipo di camuffamento, illusione, metamorfosi o simili per cui capire cosa sia realmente non è immediato.

Primo punto: sono abbastanza d'accordo che in questo caso le CD aumentino, e l'informazione su quale abilità usare non sia garantita, però la situazione dovrebbe presentarsi fuori dal combattimento (suppongo) quindi di tempo ce n'è in abbondanza.

Secondo punto: bisognerà prima fare le prove appropriate per "vedere attraverso" il mascheramento o la trasformazione, solo dopo sarà possibile usare le conoscenze.

 

Comunque, sostengo fortemente la posizione per cui, se un archivista non sa a quale genere appartiene il mostro che ha davanti, può provare con tutte le sue abilità e poi applicare la capacità da archivista al risultato dell'abilità che si è rivelata appropriata. Dire altrimenti (cioè, che il personaggio deve prima indovinare se quello che ha di fronte è, tipo, un esterno o un non morto, poi tirare su quell'abilità usando la capacità da archivista, e se si rivela quella sbagliata ha sprecato l'utilizzo) mi sembrerebbe davvero un controsenso, perche' paradossalmente andrebbe a penalizzare chi ha più abilità di conoscenze a disposizione, cioè più sei sapiente e più rischi di non sapere nulla. Socratico, forse, ma poco giocabile. 😉

Quello che succederebbe in pratica è che la persona fruga nella memoria in cerca di informazioni su quel mostro. Il fatto di avere una più vasta gamma di conoscenze non dovrebbe penalizzarlo, ne' come tempo ne' come efficacia.

 

 

 

 

 

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20 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che succederebbe in pratica è che la persona fruga nella memoria in cerca di informazioni su quel mostro. Il fatto di avere una più vasta gamma di conoscenze non dovrebbe penalizzarlo, ne' come tempo ne' come efficacia.

il fatto è che non capisco in che modo dover fare queste prove lo penalizzi

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3 minuti fa, Tanis ha scritto:

il fatto è che non capisco in che modo dover fare queste prove lo penalizzi

Non ho ben capito se stai parlando di 3  o di 5e, tuttavia da regole le prove di caratteristica occupano un'azione (proprio come facevi tu da diverso tempo). Ovviamente il master può concedere eccezioni oppure usare regole diverse (come prove con azione gratuita).

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In questo momento, SamPey ha scritto:

Non ho ben capito se stai parlando di 3  o di 5e

3.5

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15 minutes ago, Tanis said:

il fatto è che non capisco in che modo dover fare queste prove lo penalizzi

La penalizzazione è:

1 hour ago, Tanis said:

sprecare tempo e usi della capacità

Se ciò non avviene allora non c'è problema.

Tipo, per me può fare contemporaneamente una prova su tutte le sue abilità di Conoscenze e applicare poi Conoscenze Oscure a quella che si rivela funzionante.

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15 ore fa, Minsc ha scritto:

Intendo "per le poche volte che ti capiterà di far fare la prova senza dovergli far sapere di che tipo è la bestia" 

Se poi incontrano 6 volte al giorno vampiri con sembianze umane, licantropi in forma umana e draghi con illusioni castate per sembrare hobgoblin, alzo le mani 🤣

Ed è qua che secondo me si crea un metaplay davvero antipatico. Cioè, io come giocatore magari riconosco la creatura anche solo dalle prime parole della descrizione, ma il personaggio? Devo fingere di non sapere, e sbagliare la prova iniziale, oppure devo usare questa informazione a priori? E' complicato e non vorrei far questa scelta.


Il riconoscimento automatico no, è un punto su cui ha insisito molto il master. Vediamo la questione del tiro per riconoscere.

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18 minutes ago, primate said:

Il riconoscimento automatico no, è un punto su cui ha insisito molto il master. Vediamo la questione del tiro per riconoscere.

Però, un attimo: distinguiamo tra "riconoscimento automatico" del tipo "ma quello è un ghoul superiore che sputa acido!" e "riconoscimento automatico" del tipo "ma quello è un non morto".

I non morti si distinguono per una serie di tratti che sono evidenti a prima vista anche a noi "dilettanti", figuriamoci ad un esperto della materia, con gradi nelle Conoscenze appropriate.

In altri termini: uno che ha Conoscenze (religioni) dovrebbe essere abbastanza esperto da capire al volo quando usarla. Come uno che ha Disattivare Congegni dovrebbe riconoscere a prima vista un apparato meccanico: poi non è detto che riesca a sabotarlo nel modo voluto, ma almeno capire che può usarci sopra Disattivare Congegni dovrebbe essere automatico, è il punto di partenza di tutto. No?

Comunque: il mio discorso precedente ti convince?

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anche un paladino perde usi di punire o un chierico di scacciare se li usano contro creature non idonee, e per evitare di sprecarle devono accertarsi che le creature sulle quali usarle rispondano ai loro requisiti, quindi spendere tempo

54 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

per me può fare contemporaneamente una prova su tutte le sue abilità di Conoscenze e applicare poi Conoscenze Oscure a quella che si rivela funzionante.

invece quanto tempo prenderebbe fare questa cosa? a quel punto anche io sono d'accordo che è decisamente troppo

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3 minutes ago, Tanis said:

anche un paladino perde usi di punire o un chierico di scacciare se li usano contro creature non idonee, e per evitare di sprecarle devono accertarsi che le creature sulle quali usarle rispondano ai loro requisiti, quindi spendere tempo

Stiamo dicendo due cose diverse. Se un chierico vuole essere sicuro di riconoscere i non morti come tali si addestra in Conoscenze (religioni). Io non dico che non deve farlo. Dico che se devi usare Conoscenze (religioni) per capire se puoi usare Conoscenze (religioni) mi sembra un po' un cane che si morde la coda. E una complicazione non necessaria, perche' in molte situazioni un esperto della materia (cioè uno che è addestrato nell'abilità) il fatto che una certa cosa rientri o non rientri nel suo campo di studi dovrebbe capirlo a colpo d'occhio. Non è come un paladino (che peraltro comunque ha individuazione del male sempre attivo, se non sbaglio).

Comunque, per quanto riguarda lo spendere tempo: è da un po'  che non gioco alla 3.5 ma sono convinto che una prova di Conoscenze non richieda alcun tempo, RAW. Ma se mi sbaglio dimmi pure.

 

7 minutes ago, Tanis said:

invece quanto tempo prenderebbe fare questa cosa? a quel punto anche io sono d'accordo che è decisamente troppo

Non ho capito. Tempo in game o tempo al tavolo?

In game il tempo è il solito, infatti ho precisato "contemporaneamente". Le conoscenze (tutte insieme) di una persona sono un unico tool. Non è che, di fronte a un problema, uno che ha studiato ingegneria e biologia ci mette il doppio del tempo a risolverlo perche' prima prova a usare l'ingegneria e poi a usare la biologia, come se fossero due "canali" mentali alternativi tra cui switchare. Non so se ho reso l'idea.

Se il problema è il tempo al tavolo, ho la soluzione perfetta: il giocatore lancia una sola volta il d20 e il risultato vale per tutte le sue abilità di Conoscenze, dopodiche' in pratica conterà solo quella adatta, ovviamente.

 

 

 

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