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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Ash

Flashback nelle avventure.

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Come da titolo vorrei sapere le vostre opinioni a proposito dell'uso dei flashback durante le avventure, soprattutto quando non si stratta di un singolo episodio ma di episodi ricorrenti.
Se e quando ne può valere la pena secondo voi?

L'idea per questa discussione mi è venuta perché prossimamente (un "prossimamente" incredibilmente vago data la situazione attuale) potrei trovarmi a fare da DM e avevo questa idea che mi ronzava in testa da un po' di un'avventura in un'ambientazione futuristica + magia + post-apocalisse, dove i pg compongono una squadra di esplorazione qualificata per allontanarsi dall'insediamento civilizzato. Stavo considerando l'idea di far cominciare i pg con un'amnesia e fargli giocare diversi flashback in forma di sogni ogni volta che vengono raggiunte determinate milestones.
Del tipo: primo flashback la notte in cui vanno a dormire nei loro alloggi dopo essersi svegliati in infermeria, secondo flashback la notte dopo aver incontrato un determinato png chiave, terzo flashback la notte dopo aver abbandonato l'insediamento, e così via.
Dal punto di vista cronologico l'esperienza andrebbe grossomodo 6 - 1 - 7 - 8 - 2 - 9 - 10 - 3 - 11 - 12 - 4 - 13 - 14 - 5 - 15 - 16. Dove 1 è l'episodio scatenante l'avventura, con 2-3-4-5 gli avvenimenti che hanno portato i pg dall'episodio scatenante fino al "punto di partenza" del risveglio in infermeria senza memoria e 7-8-9-10-11-12-13-14-15-16 il prosieguo dell'avventura con risoluzione del tutto.

Mi sono trovato a valutare i pro e i contro di questo approccio e se effettivamente il gioco vale la candela, e quindi mi sono chiesto: qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose? Dopo una ricerca veloce non ho trovato nessuna discussione dedicata e quindi eccola qua.

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A braccio, direi che l'unico rischio è che giocando il flashback si arrivi a concluderlo in una maniera non consistente con il presente (esempio stupido: un personaggio muore ieri, quindi non può essere qui oggi).

Se sei sicuro che qualunque esito possa avere il flashback non darà luogo a questi problemi, e se i tuoi giocatori sono d'accordo (naturalmente devi informarli prima della cosa), suppongo che possa essere un'idea molto interessante.

Non ho capito una cosa: sarebbe la prima volta che fai il DM?

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No, non sarebbe la prima volta.

Per fare ulteriore chiarezza, le domande "Se e quando ne può valere la pena secondo voi?" e "qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose?" sono sulla questione generale.
L'esempio dell'avventura che avevo in mente era soprattutto per chiarire il significato di "flashback come episodi ricorrenti". Non che consigli sull'avventura non siano bene accetti (probabile che al concretizzarsi del "prossimamente" io apra un topic proprio sull'avventura), ma sono molto interessato all'opinione sul tema generale.
Io ho delle mie considerazioni al riguardo che per adesso non esprimo per non influenzare troppo le risposte, ma dopo che ognuno avrà dato il suo parere anche io darò il mio.

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Bella idea.

Immagino che l'avventura abbia una costruzione abbastanza lineare da come la descrivi. Due domande:

- che funzione hanno i flashback? E' solo una funzione "wow" che crea meraviglia e magari fa capire il senso della trama, oppure essi forniscono elementi indispensabili per il raggiungimento degli obiettivi?

- come già chiesto sopra, in che modo vengono giocati i flashback? Se sono eventi già avvenuti avranno una trama dettagliata. E' anche possibile usare un formato più ardito, gli eventi dei flashback non sono predeterminati e il presente ne verrà influenzato di conseguenza. Estremamente complesso da gestire, ma potenziale enorme.

 

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2 hours ago, Ash said:

Per fare ulteriore chiarezza, le domande "Se e quando ne può valere la pena secondo voi?" e "qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose?" sono sulla questione generale.
L'esempio dell'avventura che avevo in mente era soprattutto per chiarire il significato di "flashback come episodi ricorrenti". Non che consigli sull'avventura non siano bene accetti (probabile che al concretizzarsi del "prossimamente" io apra un topic proprio sull'avventura), ma sono molto interessato all'opinione sul tema generale.

Confesso allora di non aver capito bene la domanda.

Vorresti sapere se secondo me ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, senza considerare gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevo prima)?

In questo caso, quali aspetti dovrei considerare? Potrei considerare l'esperienza di gioco dal punto di vista dei giocatori, ma è una cosa talmente soggettiva che è difficile fare previsioni, dipende dal gruppo.

In particolare, a quali tipi di "pro e contro" / "gioco / candela" ti riferivi nel post originale?

 

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3 hours ago, Ash said:

Mi sono trovato a valutare i pro e i contro di questo approccio e se effettivamente il gioco vale la candela, e quindi mi sono chiesto: qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose? Dopo una ricerca veloce non ho trovato nessuna discussione dedicata e quindi eccola qua.

Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute.

Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere.

Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio.

Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin.

Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere!

Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte.

A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali.

Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.

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Sì, l'avventura sarebbe abbastanza lineare per via dell'obiettivo principale ben preciso, la relativa urgenza di raggiungere tale obiettivo.

I flashback non fornirebbero nessun elemento indispensabile per raggiungere gli obiettivi, ma fornirebbero informazioni molto utili per rispondere ad alcune domande che i giocatori/pg potrebbero porsi. Quindi oltre alla funzione "wow" dovrebbero dare ai pg/giocatori informazioni utili per comprendere i perché e i percome di quello che succede.

I flashback verrebbero giocati come eventi già avvenuti, e sarebbero in parte investigativi ed in parte esplorativi.
L'idea del passato che modifica il presente l'ho sempre vista più come una cosa da viaggio nel tempo che come possibile conseguenza dei flashback. Però nel secondo spoiler faccio una considerazione al riguardo.

 

Metto in spoiler quella che è l'idea dell'avventura per facilitare il tutto.

Spoiler

In un futuro prossimo sulla terra compare la magia. Il mondo comincia a cambiare di conseguenza, più o meno drasticamente a seconda dei posti e dei campi di applicazione della magia.
Uno dei cambiamenti più drastici, che però è passato inosservato in principio, è stato il risveglio/la nascita di creature estremamente pericolose per la maggior parte degli esseri viventi che ha poi avuto come conseguenza una devastante guerra per la sopravvivenza che ha portato alla distruzione della civiltà come oggi la conosciamo. La guerra è vinta, ma il prezzo pagato è stato altissimo. Gli esseri umani si sono rintanati in insediamenti fortificati sparsi per il mondo, che intanto è diventato una terra desolata infestata da ogni tipo di creatura.
Fin qui siamo in uno scenario post-apocalittico grossomodo standard, con giusto un paio di variazioni.

Nonostante la presenza della magia nel mondo esiste solo una categoria di oggetti magici: le rune. Questi oggetti magici hanno una grande variabilità in quanto a potere, non possono essere fabbricate e vanno "assimilate/assorbite" all'interno del corpo per essere usate.
Le rune più potenti, e rare, sono semi-senzienti e non possono essere assimilate in maniera forzata, quindi in un certo senso sono le rune stesse a scegliere il proprio portatore. Tra queste rune alcune donano il potere di controllare in maniera precisa o di avere un legame molto grezzo con creature particolarmente potenti.
Gli insediamenti più fortunati hanno un portatore che vive al loro interno e che garantisce loro una sorta di guardiano tramite la creatura a cui è legato. Maggiore il grado di controllo del portatore, maggiore la fortuna dell'insediamento.

Questo ci porta alla nostra avventura (quando ho cominciato a scrivere non credevo che il preambolo potesse diventare così lungo...) con i pg che si svegliano senza memoria nell'infermeria. Cosa è successo?
L'insediamento dei pg ha, o meglio aveva, un portatore. Questa persona è sparita senza lasciare tracce evidenti ed i pg sono tra le persone incaricate di ritrovarlo. I flashback partirebbero proprio con la notizia della sparizione e le prime indagini.
Dopo essersi svegliati dal primo flashback i pg vengono esortati a riprendere le loro indagini in quanto, da quello che sanno i loro interlocutori (tramite informazioni provenienti dagli stessi pg pre-amnesia), il portatore si trova fuori dall'insediamento in un luogo specifico e i pg sono le persone più qualificate per allontanarsi dalla città all'inseguimento del portatore.
Durante i preparativi i pg entrano in contatto con un determinato png, e questo scatena un altro flashback la notte successiva. Durante il flashback l'investigazione porta i pg a scoprire che il portatore è stato rapito con l'aiuto di una persona molto vicina al suddetto png e che con il favore della notte è stato portato fuori dalle mura.
I pg, dopo aver risolto qualsiasi questione i giocatori possano aver inventato/creato (prima o dopo il secondo flashback, non è importante), partono e si allontanano dalla città facendo tappa se e dove più aggrada ai giocatori. 
Una delle potenziali tappe potrebbe essere un accampamento tra le rovine di una città dove i pg noteranno diversi cadaveri, il che scatenerebbe un nuovo flashback durante la notte con i pg che si ritrovano nello stesso accampamento ma con gente viva con cui interagire e che fornirà loro ulteriori informazioni.
Il mattino dopo i pg si svegliano e proseguono nel viaggio, arrivando a destinazione. Dato il lasso di tempo passato, ovviamente il portatore non si trova più lì. Ma quello sarà un luogo in cui piazzare un nuovo conflitto che porterà a nuovi indizi. Saranno presenti anche vecchi indizi che, se scoperti, innescheranno un nuovo flashback che darà informazioni ai pg su chi c'è dietro la sparizione del portatore e cosa è successo lì (e come sono finiti in infermeria), oltre ad un paio di indizi premonitori.
Forti dei nuovi indizi i pg hanno ora la possibilità di raggiungere il portatore e salvarlo.
Dopo aver affrontato il conflitto relativo al salvataggio del portatore (ammesso che nessuno ci lasci le penne), i pg si trovano poi di fronte ad un problema morale. Il portatore era scappato volontariamente, mettendosi nelle mani di gente poco affidabile che successivamente si è rivelata essere molto peggio di quanto pensasse. La motivazione: questa particolare runa e questa particolare creatura rendono la vita del portatore un vero inferno, tramite dolori strazianti, allucinazioni e sintomi simili, tanto più gravi quanto più vicini il portatore e la creatura. La gente poco affidabile di cui sopra aveva promesso al portatore che avrebbero trovato un'altra persona che sarebbe stata degna ed in grado di portare quel fardello, convincendolo ad andare con loro. Quindi i pg dovranno concludere l'avventura in base alle decisioni prese al riguardo del portatore che da parte sua è restio a tornare e vorrebbe solo poter vivere in pace, ma che al tempo stesso è pieno di rimorsi per aver abbandonato l'insediamento in balia di un potenziale pericolo estremo.

Dato che mi trovo a mettere roba sotto spoiler, comincio anche a dire la mia con un paio di considerazioni personali riguardo la questione generale.

Spoiler

Io sono dell'idea che l'uso più semplice e sicuro dei flashback è quello in cui i giocatori si trovano ad interpretare personaggi diversi dai loro pg.
Dove i pg non rivivono eventi del loro passato, ma del passato di qualcun altro. Più lontani dai pg sono gli eventi del flashback, meno sono le possibili complicazioni.
Magari i pg rivivono delle esperienze della vita dei fantasmi che infestano il dungeon / la casa in cui si trovano, scoprendo il perché adesso sono fantasmi. Oppure rivivono le gesta di antichi eroi del passato di cui adesso stanno ricalcando le orme.
È un flashback relativamente sicuro che però mantiene molto del suo fascino.

Un altro uso del flashback è quello in cui, e qui mi ricollego a quello detto da Ji ji, gli eventi "cambiano". Però in questo caso non è il presente a cambiare, ma il flashback stesso.
Quello che intendo è: non è detto che quello che vivono i pg nel flashback sia esattamente quello che è accaduto nel passato. Ovviamente non si può stravolgere tutto, ma magari dei dettagli particolari che cambiano un po' le cose potrebbero essere ricordati in maniera distorta. Un po' come quando nella realtà dopo tanto tempo una persona può modificare un ricordo magari idealizzandolo o magari rimuovendo dettagli dolorosi.

Il flashback standard, quello dove i pg rivivono il loro passato punto per punto, è una cosa rischiosa soprattutto per le eventuali incongruenze, come ha detto Bille Boo, e per il fatto che si dà per scontata la sopravvivenza dei pg.
C'è un alto rischio di "fallimento", passatemi il termine, e questo va tenuto in considerazione quando si decide di usarlo. (Come nel mio caso.)

Utilizzarli come episodi ricorrenti poi da un lato moltiplica le probabilità che qualcosa vada storto, dall'altro dà al master l'opportunità di modificare le cose, mettere una pezza se vogliamo, tra un episodio e l'altro. Anche se la bilancia pende parecchio dal lato dell' "andare storto".

Un'altra cosa da considerare è l'immersione dei giocatori. L'utilizzo ricorrente di flashback può portare i giocatori a perdere il filo, o a disinteressarsi degli avvenimenti.
Il paragone che mi viene da fare è con film come Lock & Stock, Snatch o Memento. Film del genere sono piacevoli da seguire perché fatti magistralmente, ma diventano un pasticcio appena si scende un po' di qualità, senza neanche bisogno di arrivare alla "qualità scadente". Allo stesso modo mantenere l'immersione dei giocatori è molto più semplice con uno svolgimento lineare rispetto a dei continui "salti" temporali, che richiedono molta più maestria.

 

 

Cita

Vorresti sapere se secondo me ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, senza considerare gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevo prima)?

Vorrei sapere se secondo te ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, considerando anche gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevi prima).

Vale la pena, secondo te, rischiare incongruenze grandi o piccole (i contro) per portare a tavolo un'esperienza di gioco inusuale e, per usare le parole di Ji ji, per l'effetto "wow" (i pro)?

 

Edit:
 

Cita

Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute.

La numerazione non l'avevo pensata come numero=sessione, ma più come numero=scena. La critica che fai mi sembra giusta, però con scene al posto di sessioni penso si abbia un margine un pelo maggiore. Forse però non abbastanza per giustificare la progressione numerica che ho dato io.

Edited by Ash

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La mia risposta breve, per quanto concerne la mia esperienza di master, è "non più di una volta e solo per fare scena".

Ora, se vuoi una risposta meno breve vedi sotto.

 Ho provato robe simili in due occasioni,la prima volta ho fatto lo sbaglio di metterci dentro delle azioni nel "passato" che potessero avere conseguenze sul "presente" con tutte le conseguenze del caso (ossia dover scegliere tra forzare i giocatori verso un'unica strada è togliere loro ogni possibilità decisionale oppure arrivare ad una incoerenza tra "passato" e "presente").era un gioco a tema fantascientifico ma personalmente non mi attirano le idee di universi alternativi ed altre scorciatoie per cercare di conciliare eventuali incongruenze (es.considerare che tutto il macello che stava emergendo fosse frutto di un intervento da un ulteriore punto di partenza in un futuro più o meno indefinito e che i pg fossero li sospesi tra passato-presente-futuro per risolvere paradossi et similia).

La seconda volta che l'ho fatto è stato  con uno scopo simile al tuo,ossia un espediente per dare ai pg informazioni extra.la prima "scena" ha un bell'effetto perché come espediente narrativo è inaspettato,ma poi ho visto che coi miei giocatori tendeva a sapere di "già visto" e perdeva di effetto,portandomi a trovare idee alternative (es incontro con altri personaggi,ritrovamento di diari o filmati o chissà cosa) per dare quelle informazioni in modo più variegato. Considera poi che non puoi mai sapere quando un giocatore farà qualcosa di incredibilmente inaspettato (o stupido, o furbo, o tutte e tre le cose insieme) ed anche la situazione più tranquilla e serena può avere conseguenze nefaste,specie se hai appena finito di descrivere un "presente" e poi spedisci i giocatori nel "passato"!

Edited by JaN

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On 5/18/2020 at 11:35 PM, Ash said:

Vorrei sapere se secondo te ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, considerando anche gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevi prima).

Vale la pena, secondo te, rischiare incongruenze grandi o piccole (i contro) per portare a tavolo un'esperienza di gioco inusuale e, per usare le parole di Ji ji, per l'effetto "wow" (i pro)?

Può valere la pena se pensi che i giocatori apprezzeranno. Difficile fare una valutazione costi / benefici senza conoscerli. Se fossi un giocatore la cosa mi intrigherebbe, però giocare un personaggio diverso dal mio PG in questi flashback non mi piacerebbe.

Da master, una volta ho incentrato un'intera campagna su un'anomalia temporale abbastanza complicata, ma era il retroscena: di scene di gioco ambientate in un tempo diverso da quello principale ne ho messa solo una, molto vicina alla fine e molto breve.

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Quando mi sono trovato a gestire questo genere di cosa, quello che ho fatto con il primo flashback é non far capire che fosse tale. I personaggi si addormentano nella base? Si svegliano nel cuore della notte trovando tutto distrutto e la base sotto attacco. Fronteggiano parecchi nemici, cercando di capire che succede. I nemici sono più forti di loro, li accerchiano e in qualche modo li sconfiggono. Se i personaggi esplorano la base durante l'attacco magari noteranno dei dettagli che li faranno capire essere nel passato (magari qualche edificio che deve ancora essere costruito, ecc...). Dopo esser stati sconfitti si risvegliano come se nulla fosse successo, e continuerei così.
Oppure: un personaggio sta per entrare in taverna? Quando apre la porta si ritrova effettivamente in una stanza, ma in un momento del passato. Quindi tu continui a descrivere la scena come se non ci fosse stato nessuno strappo temporale. Solo quando il p.g. si riscuote allora si rende conto che era un'allucinazione.
Una volta ho fatto vivere ad un p.g. un flashback mentre era nel bosco, é stato attaccato da dei lupi che lo hanno gravemente ferito. Una volta  a metà strada però gli dissi semplicemente che tutte le sue ferite erano scomparse e che stava benissimo. 

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Grazie a tutti per le risposte.
Si sta palesando la possibilità di giocare parecchio prima del previsto l'avventura che mi ha dato lo spunto per questo topic. C'è ancora parecchio da fare sia dal punto di vista della storia (che era solo una bozza) e soprattutto da quello meccanico, ma magari ad avventura finita scriverò un post su come è andata e con le considerazioni a riguardo, in modo da avere qualche dato empirico in più.

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    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
      Altro esempio: mi piacerebbe un sistema tipo quello B/X di D&D ma che consentisse il potenziale acquisto di talenti o simili al fine di scongiurare una progressione altrimenti completamente statica dal 1° all'ultimo livello. 
      A voi la parola! 
    • By DiFux-III
      Buongiorno,
      vi scrivo per chiedervi come in passato vi è capitato di gestire da master un party dove alcuni giocatori (in questo caso due su sette) durante la sessione si distraggono con cellulari o chiacchiere totalmente fuori contesto. il discorso già di per se fa sorridere, considerando che siamo un gruppo di trentenni, e che in passato ho già fatto presente (con molta delicatezza) che questo atteggiamento è una mancanza di rispetto nei confronti di master e compagni , oltre che rovinare inevitabilmente l’atmosfera che si dovrebbe creare al tavolo (ndr giochiamo a dnd 5e). Ora siamo a fine campagna, ma con l’intenzione di riprendere a settembre. Tutti vogliono riprendere, ma ad essere franchi, ed è una cosa “terribile”, sono sinceramente in difficoltà con i suddetti giocatori distratti (soprattuto perché sono amici stretti prima di tutto). Buttarli fuori? Mi sembra eccessivo.. parlarci? Non ha funzionato per ora.. so solo che al momento gli  effetti sono frustrazione e disamoramento mio e dei giocatori che invece intraprendono questo tipo di gioco con il giusto approccio, il che è inaccettabile. Prima che le cose si rovinino definitivamente, vorrei trovare una soluzione diplomatica ma risoluta.. ne esiste una?
      le vostre esperienze? Consigli?
       
      grazie anticipatamente!
    • By Percio
      Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe).
      Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.
    • By Kefkan
      Buonasera a tutti, è circa 1 anno che non posto più qua :)
      Vengo subito al sodo: in d&d e in pathfinder ci sono creature che fanno danni "negativi", quali ad esempio il gatto, che fa 1d2-4 con artiglio e 1d3-4 con il morso.
      Il regolamento dice che il danno minimo per un TxC riuscito è 1, tuttavia a me pare insensato: un gatto manderebbe quindi sotto 0 pf uno stregone di lv.1 con COS 10 con cinque morsicate?
      Io personalmente se ruolo scontri del genere prevedo che le creature con questi danni possano ferire realmente solo creature della loro taglia o inferiore. Che ne pensate?
      Altra domanda: in caso di critico considerate un danno di 2pf oppure lasciate ad 1?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
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