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Come da titolo vorrei sapere le vostre opinioni a proposito dell'uso dei flashback durante le avventure, soprattutto quando non si stratta di un singolo episodio ma di episodi ricorrenti.
Se e quando ne può valere la pena secondo voi?

L'idea per questa discussione mi è venuta perché prossimamente (un "prossimamente" incredibilmente vago data la situazione attuale) potrei trovarmi a fare da DM e avevo questa idea che mi ronzava in testa da un po' di un'avventura in un'ambientazione futuristica + magia + post-apocalisse, dove i pg compongono una squadra di esplorazione qualificata per allontanarsi dall'insediamento civilizzato. Stavo considerando l'idea di far cominciare i pg con un'amnesia e fargli giocare diversi flashback in forma di sogni ogni volta che vengono raggiunte determinate milestones.
Del tipo: primo flashback la notte in cui vanno a dormire nei loro alloggi dopo essersi svegliati in infermeria, secondo flashback la notte dopo aver incontrato un determinato png chiave, terzo flashback la notte dopo aver abbandonato l'insediamento, e così via.
Dal punto di vista cronologico l'esperienza andrebbe grossomodo 6 - 1 - 7 - 8 - 2 - 9 - 10 - 3 - 11 - 12 - 4 - 13 - 14 - 5 - 15 - 16. Dove 1 è l'episodio scatenante l'avventura, con 2-3-4-5 gli avvenimenti che hanno portato i pg dall'episodio scatenante fino al "punto di partenza" del risveglio in infermeria senza memoria e 7-8-9-10-11-12-13-14-15-16 il prosieguo dell'avventura con risoluzione del tutto.

Mi sono trovato a valutare i pro e i contro di questo approccio e se effettivamente il gioco vale la candela, e quindi mi sono chiesto: qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose? Dopo una ricerca veloce non ho trovato nessuna discussione dedicata e quindi eccola qua.

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Grazie a tutti per le risposte. Si sta palesando la possibilità di giocare parecchio prima del previsto l'avventura che mi ha dato lo spunto per questo topic. C'è ancora parecchio da fare sia dal pu

Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e qu

Come da titolo vorrei sapere le vostre opinioni a proposito dell'uso dei flashback durante le avventure, soprattutto quando non si stratta di un singolo episodio ma di episodi ricorrenti. Se e quand

A braccio, direi che l'unico rischio è che giocando il flashback si arrivi a concluderlo in una maniera non consistente con il presente (esempio stupido: un personaggio muore ieri, quindi non può essere qui oggi).

Se sei sicuro che qualunque esito possa avere il flashback non darà luogo a questi problemi, e se i tuoi giocatori sono d'accordo (naturalmente devi informarli prima della cosa), suppongo che possa essere un'idea molto interessante.

Non ho capito una cosa: sarebbe la prima volta che fai il DM?

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No, non sarebbe la prima volta.

Per fare ulteriore chiarezza, le domande "Se e quando ne può valere la pena secondo voi?" e "qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose?" sono sulla questione generale.
L'esempio dell'avventura che avevo in mente era soprattutto per chiarire il significato di "flashback come episodi ricorrenti". Non che consigli sull'avventura non siano bene accetti (probabile che al concretizzarsi del "prossimamente" io apra un topic proprio sull'avventura), ma sono molto interessato all'opinione sul tema generale.
Io ho delle mie considerazioni al riguardo che per adesso non esprimo per non influenzare troppo le risposte, ma dopo che ognuno avrà dato il suo parere anche io darò il mio.

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Bella idea.

Immagino che l'avventura abbia una costruzione abbastanza lineare da come la descrivi. Due domande:

- che funzione hanno i flashback? E' solo una funzione "wow" che crea meraviglia e magari fa capire il senso della trama, oppure essi forniscono elementi indispensabili per il raggiungimento degli obiettivi?

- come già chiesto sopra, in che modo vengono giocati i flashback? Se sono eventi già avvenuti avranno una trama dettagliata. E' anche possibile usare un formato più ardito, gli eventi dei flashback non sono predeterminati e il presente ne verrà influenzato di conseguenza. Estremamente complesso da gestire, ma potenziale enorme.

 

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2 hours ago, Ash said:

Per fare ulteriore chiarezza, le domande "Se e quando ne può valere la pena secondo voi?" e "qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose?" sono sulla questione generale.
L'esempio dell'avventura che avevo in mente era soprattutto per chiarire il significato di "flashback come episodi ricorrenti". Non che consigli sull'avventura non siano bene accetti (probabile che al concretizzarsi del "prossimamente" io apra un topic proprio sull'avventura), ma sono molto interessato all'opinione sul tema generale.

Confesso allora di non aver capito bene la domanda.

Vorresti sapere se secondo me ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, senza considerare gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevo prima)?

In questo caso, quali aspetti dovrei considerare? Potrei considerare l'esperienza di gioco dal punto di vista dei giocatori, ma è una cosa talmente soggettiva che è difficile fare previsioni, dipende dal gruppo.

In particolare, a quali tipi di "pro e contro" / "gioco / candela" ti riferivi nel post originale?

 

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3 hours ago, Ash said:

Mi sono trovato a valutare i pro e i contro di questo approccio e se effettivamente il gioco vale la candela, e quindi mi sono chiesto: qual è l'opinione di DL riguardo questo genere di cose? Dopo una ricerca veloce non ho trovato nessuna discussione dedicata e quindi eccola qua.

Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute.

Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere.

Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio.

Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin.

Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere!

Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte.

A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali.

Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.

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Posted (edited)

Sì, l'avventura sarebbe abbastanza lineare per via dell'obiettivo principale ben preciso, la relativa urgenza di raggiungere tale obiettivo.

I flashback non fornirebbero nessun elemento indispensabile per raggiungere gli obiettivi, ma fornirebbero informazioni molto utili per rispondere ad alcune domande che i giocatori/pg potrebbero porsi. Quindi oltre alla funzione "wow" dovrebbero dare ai pg/giocatori informazioni utili per comprendere i perché e i percome di quello che succede.

I flashback verrebbero giocati come eventi già avvenuti, e sarebbero in parte investigativi ed in parte esplorativi.
L'idea del passato che modifica il presente l'ho sempre vista più come una cosa da viaggio nel tempo che come possibile conseguenza dei flashback. Però nel secondo spoiler faccio una considerazione al riguardo.

 

Metto in spoiler quella che è l'idea dell'avventura per facilitare il tutto.

Spoiler

In un futuro prossimo sulla terra compare la magia. Il mondo comincia a cambiare di conseguenza, più o meno drasticamente a seconda dei posti e dei campi di applicazione della magia.
Uno dei cambiamenti più drastici, che però è passato inosservato in principio, è stato il risveglio/la nascita di creature estremamente pericolose per la maggior parte degli esseri viventi che ha poi avuto come conseguenza una devastante guerra per la sopravvivenza che ha portato alla distruzione della civiltà come oggi la conosciamo. La guerra è vinta, ma il prezzo pagato è stato altissimo. Gli esseri umani si sono rintanati in insediamenti fortificati sparsi per il mondo, che intanto è diventato una terra desolata infestata da ogni tipo di creatura.
Fin qui siamo in uno scenario post-apocalittico grossomodo standard, con giusto un paio di variazioni.

Nonostante la presenza della magia nel mondo esiste solo una categoria di oggetti magici: le rune. Questi oggetti magici hanno una grande variabilità in quanto a potere, non possono essere fabbricate e vanno "assimilate/assorbite" all'interno del corpo per essere usate.
Le rune più potenti, e rare, sono semi-senzienti e non possono essere assimilate in maniera forzata, quindi in un certo senso sono le rune stesse a scegliere il proprio portatore. Tra queste rune alcune donano il potere di controllare in maniera precisa o di avere un legame molto grezzo con creature particolarmente potenti.
Gli insediamenti più fortunati hanno un portatore che vive al loro interno e che garantisce loro una sorta di guardiano tramite la creatura a cui è legato. Maggiore il grado di controllo del portatore, maggiore la fortuna dell'insediamento.

Questo ci porta alla nostra avventura (quando ho cominciato a scrivere non credevo che il preambolo potesse diventare così lungo...) con i pg che si svegliano senza memoria nell'infermeria. Cosa è successo?
L'insediamento dei pg ha, o meglio aveva, un portatore. Questa persona è sparita senza lasciare tracce evidenti ed i pg sono tra le persone incaricate di ritrovarlo. I flashback partirebbero proprio con la notizia della sparizione e le prime indagini.
Dopo essersi svegliati dal primo flashback i pg vengono esortati a riprendere le loro indagini in quanto, da quello che sanno i loro interlocutori (tramite informazioni provenienti dagli stessi pg pre-amnesia), il portatore si trova fuori dall'insediamento in un luogo specifico e i pg sono le persone più qualificate per allontanarsi dalla città all'inseguimento del portatore.
Durante i preparativi i pg entrano in contatto con un determinato png, e questo scatena un altro flashback la notte successiva. Durante il flashback l'investigazione porta i pg a scoprire che il portatore è stato rapito con l'aiuto di una persona molto vicina al suddetto png e che con il favore della notte è stato portato fuori dalle mura.
I pg, dopo aver risolto qualsiasi questione i giocatori possano aver inventato/creato (prima o dopo il secondo flashback, non è importante), partono e si allontanano dalla città facendo tappa se e dove più aggrada ai giocatori. 
Una delle potenziali tappe potrebbe essere un accampamento tra le rovine di una città dove i pg noteranno diversi cadaveri, il che scatenerebbe un nuovo flashback durante la notte con i pg che si ritrovano nello stesso accampamento ma con gente viva con cui interagire e che fornirà loro ulteriori informazioni.
Il mattino dopo i pg si svegliano e proseguono nel viaggio, arrivando a destinazione. Dato il lasso di tempo passato, ovviamente il portatore non si trova più lì. Ma quello sarà un luogo in cui piazzare un nuovo conflitto che porterà a nuovi indizi. Saranno presenti anche vecchi indizi che, se scoperti, innescheranno un nuovo flashback che darà informazioni ai pg su chi c'è dietro la sparizione del portatore e cosa è successo lì (e come sono finiti in infermeria), oltre ad un paio di indizi premonitori.
Forti dei nuovi indizi i pg hanno ora la possibilità di raggiungere il portatore e salvarlo.
Dopo aver affrontato il conflitto relativo al salvataggio del portatore (ammesso che nessuno ci lasci le penne), i pg si trovano poi di fronte ad un problema morale. Il portatore era scappato volontariamente, mettendosi nelle mani di gente poco affidabile che successivamente si è rivelata essere molto peggio di quanto pensasse. La motivazione: questa particolare runa e questa particolare creatura rendono la vita del portatore un vero inferno, tramite dolori strazianti, allucinazioni e sintomi simili, tanto più gravi quanto più vicini il portatore e la creatura. La gente poco affidabile di cui sopra aveva promesso al portatore che avrebbero trovato un'altra persona che sarebbe stata degna ed in grado di portare quel fardello, convincendolo ad andare con loro. Quindi i pg dovranno concludere l'avventura in base alle decisioni prese al riguardo del portatore che da parte sua è restio a tornare e vorrebbe solo poter vivere in pace, ma che al tempo stesso è pieno di rimorsi per aver abbandonato l'insediamento in balia di un potenziale pericolo estremo.

Dato che mi trovo a mettere roba sotto spoiler, comincio anche a dire la mia con un paio di considerazioni personali riguardo la questione generale.

Spoiler

Io sono dell'idea che l'uso più semplice e sicuro dei flashback è quello in cui i giocatori si trovano ad interpretare personaggi diversi dai loro pg.
Dove i pg non rivivono eventi del loro passato, ma del passato di qualcun altro. Più lontani dai pg sono gli eventi del flashback, meno sono le possibili complicazioni.
Magari i pg rivivono delle esperienze della vita dei fantasmi che infestano il dungeon / la casa in cui si trovano, scoprendo il perché adesso sono fantasmi. Oppure rivivono le gesta di antichi eroi del passato di cui adesso stanno ricalcando le orme.
È un flashback relativamente sicuro che però mantiene molto del suo fascino.

Un altro uso del flashback è quello in cui, e qui mi ricollego a quello detto da Ji ji, gli eventi "cambiano". Però in questo caso non è il presente a cambiare, ma il flashback stesso.
Quello che intendo è: non è detto che quello che vivono i pg nel flashback sia esattamente quello che è accaduto nel passato. Ovviamente non si può stravolgere tutto, ma magari dei dettagli particolari che cambiano un po' le cose potrebbero essere ricordati in maniera distorta. Un po' come quando nella realtà dopo tanto tempo una persona può modificare un ricordo magari idealizzandolo o magari rimuovendo dettagli dolorosi.

Il flashback standard, quello dove i pg rivivono il loro passato punto per punto, è una cosa rischiosa soprattutto per le eventuali incongruenze, come ha detto Bille Boo, e per il fatto che si dà per scontata la sopravvivenza dei pg.
C'è un alto rischio di "fallimento", passatemi il termine, e questo va tenuto in considerazione quando si decide di usarlo. (Come nel mio caso.)

Utilizzarli come episodi ricorrenti poi da un lato moltiplica le probabilità che qualcosa vada storto, dall'altro dà al master l'opportunità di modificare le cose, mettere una pezza se vogliamo, tra un episodio e l'altro. Anche se la bilancia pende parecchio dal lato dell' "andare storto".

Un'altra cosa da considerare è l'immersione dei giocatori. L'utilizzo ricorrente di flashback può portare i giocatori a perdere il filo, o a disinteressarsi degli avvenimenti.
Il paragone che mi viene da fare è con film come Lock & Stock, Snatch o Memento. Film del genere sono piacevoli da seguire perché fatti magistralmente, ma diventano un pasticcio appena si scende un po' di qualità, senza neanche bisogno di arrivare alla "qualità scadente". Allo stesso modo mantenere l'immersione dei giocatori è molto più semplice con uno svolgimento lineare rispetto a dei continui "salti" temporali, che richiedono molta più maestria.

 

 

Cita

Vorresti sapere se secondo me ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, senza considerare gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevo prima)?

Vorrei sapere se secondo te ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, considerando anche gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevi prima).

Vale la pena, secondo te, rischiare incongruenze grandi o piccole (i contro) per portare a tavolo un'esperienza di gioco inusuale e, per usare le parole di Ji ji, per l'effetto "wow" (i pro)?

 

Edit:
 

Cita

Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute.

La numerazione non l'avevo pensata come numero=sessione, ma più come numero=scena. La critica che fai mi sembra giusta, però con scene al posto di sessioni penso si abbia un margine un pelo maggiore. Forse però non abbastanza per giustificare la progressione numerica che ho dato io.

Edited by Ash
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La mia risposta breve, per quanto concerne la mia esperienza di master, è "non più di una volta e solo per fare scena".

Ora, se vuoi una risposta meno breve vedi sotto.

 Ho provato robe simili in due occasioni,la prima volta ho fatto lo sbaglio di metterci dentro delle azioni nel "passato" che potessero avere conseguenze sul "presente" con tutte le conseguenze del caso (ossia dover scegliere tra forzare i giocatori verso un'unica strada è togliere loro ogni possibilità decisionale oppure arrivare ad una incoerenza tra "passato" e "presente").era un gioco a tema fantascientifico ma personalmente non mi attirano le idee di universi alternativi ed altre scorciatoie per cercare di conciliare eventuali incongruenze (es.considerare che tutto il macello che stava emergendo fosse frutto di un intervento da un ulteriore punto di partenza in un futuro più o meno indefinito e che i pg fossero li sospesi tra passato-presente-futuro per risolvere paradossi et similia).

La seconda volta che l'ho fatto è stato  con uno scopo simile al tuo,ossia un espediente per dare ai pg informazioni extra.la prima "scena" ha un bell'effetto perché come espediente narrativo è inaspettato,ma poi ho visto che coi miei giocatori tendeva a sapere di "già visto" e perdeva di effetto,portandomi a trovare idee alternative (es incontro con altri personaggi,ritrovamento di diari o filmati o chissà cosa) per dare quelle informazioni in modo più variegato. Considera poi che non puoi mai sapere quando un giocatore farà qualcosa di incredibilmente inaspettato (o stupido, o furbo, o tutte e tre le cose insieme) ed anche la situazione più tranquilla e serena può avere conseguenze nefaste,specie se hai appena finito di descrivere un "presente" e poi spedisci i giocatori nel "passato"!

Edited by JaN
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On 5/18/2020 at 11:35 PM, Ash said:

Vorrei sapere se secondo te ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, considerando anche gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevi prima).

Vale la pena, secondo te, rischiare incongruenze grandi o piccole (i contro) per portare a tavolo un'esperienza di gioco inusuale e, per usare le parole di Ji ji, per l'effetto "wow" (i pro)?

Può valere la pena se pensi che i giocatori apprezzeranno. Difficile fare una valutazione costi / benefici senza conoscerli. Se fossi un giocatore la cosa mi intrigherebbe, però giocare un personaggio diverso dal mio PG in questi flashback non mi piacerebbe.

Da master, una volta ho incentrato un'intera campagna su un'anomalia temporale abbastanza complicata, ma era il retroscena: di scene di gioco ambientate in un tempo diverso da quello principale ne ho messa solo una, molto vicina alla fine e molto breve.

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  • 4 weeks later...

Quando mi sono trovato a gestire questo genere di cosa, quello che ho fatto con il primo flashback é non far capire che fosse tale. I personaggi si addormentano nella base? Si svegliano nel cuore della notte trovando tutto distrutto e la base sotto attacco. Fronteggiano parecchi nemici, cercando di capire che succede. I nemici sono più forti di loro, li accerchiano e in qualche modo li sconfiggono. Se i personaggi esplorano la base durante l'attacco magari noteranno dei dettagli che li faranno capire essere nel passato (magari qualche edificio che deve ancora essere costruito, ecc...). Dopo esser stati sconfitti si risvegliano come se nulla fosse successo, e continuerei così.
Oppure: un personaggio sta per entrare in taverna? Quando apre la porta si ritrova effettivamente in una stanza, ma in un momento del passato. Quindi tu continui a descrivere la scena come se non ci fosse stato nessuno strappo temporale. Solo quando il p.g. si riscuote allora si rende conto che era un'allucinazione.
Una volta ho fatto vivere ad un p.g. un flashback mentre era nel bosco, é stato attaccato da dei lupi che lo hanno gravemente ferito. Una volta  a metà strada però gli dissi semplicemente che tutte le sue ferite erano scomparse e che stava benissimo. 

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Grazie a tutti per le risposte.
Si sta palesando la possibilità di giocare parecchio prima del previsto l'avventura che mi ha dato lo spunto per questo topic. C'è ancora parecchio da fare sia dal punto di vista della storia (che era solo una bozza) e soprattutto da quello meccanico, ma magari ad avventura finita scriverò un post su come è andata e con le considerazioni a riguardo, in modo da avere qualche dato empirico in più.

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    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
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      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

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    • By Aranar
      riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:
      - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.
      - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..
      - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.
      Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.
      Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.
      In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.
      Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
       
    • By NicoRobs
      In questa settima parte (di 16) della rubrica sulle strutture basilari che esistono dietro i nostri giochi preferiti andremo ad approfondire come giocare un hexcrawl.
      Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

      Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
      Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
      Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls

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    • By Grimorio
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html
    • By Ahrua
      Tirate un d6 e venite a scoprire cosa potete fare con i GdR (oltre a giocarci)!
      Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020
      I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

      1. Leggere
      I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
      2. Collezionare
      Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
      3. Fare ricerche sulla storia del GDR
      I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
      4. Modellismo
      I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.
      5. Giocare alle convention
      Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
      Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
      6. Scrivere recensioni
      Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
      Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
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