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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Come descrivereste brevemente queste due tiologie di campagne? Trovo che ci sia un po' di confusione su questi termini, railroad può essere inteso come un comportamento negativo del master che forza i giocatori, non solo ad andare dal punto A al B, ma anche sul come andarci e come risolvere gli scenari da lui creati togliendo completamente la libertà ai giocatori. Mentre in questo post vorrei descrivere il tipo di gioco della campagna e non il comportamento del master.

Con campagna railroad intendo una campagna in cui alcune libertà dei giocatori vengono sacrificate per progredire la narrativa della trama principale. Quindi possiamo dire che le avventure seguono una trama delineata dal master, sottolineo trama delineata e non libro già scritto parola per parola, e queste avventure saranno collegate tra loro con lo scopo di direzionare il gruppo verso lo svolgersi della trama.

Mentre nella campagna sandbox la trama principale, se esiste, non viene forzata sui giocatori ed essa non gli spignerà in alcuna direzione. Ci può essere una trama principale che corre nella stessa linea temporale delle avventure del gruppo ma non richiede la presenza del gruppo per svilupparsi o essere fermata. Potrebbe essere direttamente il gruppo a creare la trama principale o potrebbe anche essere addirittura un susseguirsi di avventure non collegate tra loro se non per il gruppo stesso.

Cosa ne pensate? Come definireste voi una campagna più orientata al railroad? E una più al sandbox?

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Nella mia esperienza entrambe le tipologie hanno i loro pregi e difetti. Io, da master, ho un gruppo di PG molto rodati e normalmente si giocano delle campagne che definirei Railroad. In questo genere di avventure/campagne le cose che succedono ai PG e intorno ai PG seguono un filone narrativo principale che è abbastanza delineato e su cui i PG cercano di progredire. Viaggiare lo si fa per seguire la trama, gli indizi si cercano per risolvere la trama, nei dungeon si entra se sono correlati alla trama. Detta così sembra una palla che lascia poco margine alla creatività di master e giocatori, ma se si è flessibili possono venire fuori cose memorabili. Il vantaggio innegabile è che difficilmente  i PG usciranno dalla trama o perderanno tempo in quest secondarie al di là o al di sotto della propria portata. Il difetto è che talvolta si perde l'interpretazione pura per progredire con la trama.

Il Sandbox per me può essere qualsiasi ambientazione in cui vengano descritti i centri e le persone di potere, pericoli, antagonisti di varia natura, ambiente circostante, cose di questo genere. Il vantaggio del Sandbox è la libertà per master e giocatori di fare e approfondire le cose che preferiscono come gruppo, lo svantaggio è che i PG potrebbero girare a vuoto in qualche sessione, o affrontare troppo presto nemici oltre la loro portata.

Io in generale apprezzo entrambe le cose, l'importante è che tutto il gruppo sia in sintonia col tipo di gioco proposto.

 

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Combinazione, un mesetto fa ho scritto un articolo sull'argomento sul mio blog:

https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/

Riassumo: la differenza essenziale per me è che nel primo caso l'obiettivo della storia (dell'avventura, o dell'intera campagna) viene proposto dal master, nel secondo caso viene proposto dai giocatori. Ma una volta che l'obiettivo è stato scelto non c'è una gran differenza (c'è ma è soprattutto apparente).

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7 hours ago, Loot and Roll said:

Trovo che ci sia un po' di confusione su questi termini, railroad può essere inteso come un comportamento negativo del master che forza i giocatori, non solo ad andare dal punto A al B, ma anche sul come andarci e come risolvere gli scenari da lui creati togliendo completamente la libertà ai giocatori.

La discussione è senza dubbio interessante, permettimi di chiarire questo punto subito così che possa proseguire senza fraintendimenti.

Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo.

Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione.

E' una questione semantica che specifico con un po' di pedanteria 😄

 

Quello che intendi è comunque chiaro. Io seguo da una decina d'anni un certo stile di gioco, come master. Ho poi trovato una cosa molto simile in Apocalypse World di Vincent Baker, sistematizzata in modo da essere fruibile per tutti. Simile nello spirito e nella gestione, con le debite differenze dovute al fatto che Apocalypse World è sviluppato per evolversi e concludersi in un numero di sessioni entro le basse due cifre, invece che per campagne da 1000+ di ore gioco.

Le idee fondamentali in comune sono:

- il mondo di gioco è sviluppato a grandi linee con in più alcuni dettagli caratterizzanti.

- i PG all'inizio si muovono con grande libertà. Si può partire con una quest precisa o con degli accenni, non è importante perché comunque è una fase iniziale di riscaldamento.

- questa fase di riscaldamento comincia a definire in modo più dettagliato sia il mondo di gioco sia i PG. (Il che, come effetto collaterale gradito, ci evita quei problemi del tipo "creo un chierico di Olidammara pensando che il modo giusto di giocarlo sia A, mentre il master dava per scontato che fosse B, e tra l'altro giocandolo mi accorgo che mi viene da interpretarlo in modo C, mentre il master in realtà sviluppa il culto in gioco come se fosse D nonostante dichiarasse fosse B che io avevo capito fosse A". Come master e come giocatore di PG quello che esce in gioco è sempre diverso da quello che avevo prefigurato, sempre, e siccome lo so ho deciso di valorizzare la cosa invece di subirla).

- entro poche sessioni, i temi caldi emergono da soli. Ci saranno minacce ben delineate, relazioni importanti, interessi personali. Queste cose si sviluppano poi quasi da sé.

- non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità.

- infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG. L'esempio che faccio sempre agli altri giocatori è: ok, immaginiamo che il mondo di gioco sia sconvolto dalla grande guerra tra il Signore del Male Malvagio e le forze del bene. Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.

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Salvataggio per evitare di perdere il Wall of Text non previsto.

Ora, il sistema delineato da Baker è simile al mio, come dicevo, e non è né una sandbox né un "railroading". I supporti proposti in Apocalypse World sono sistematizzati e hanno un gran valore per chiunque - consiglio a tutti i giocatori di ruolo di leggerli. Poi ci sono delle differenze, non tanto contrasti quanto differenze dovute a differenti agende ludiche.

Una cosa fondamentale del sistema che utilizzo, almeno quando ci si approccia a campagne lunghe e di ampio respiro, è: sì worldbuilding, mi piace un casino! Però no worldbuilding > giocare. I mondi per i GdR si costruiscono per giocare, altrimenti ci si può dedicare a letteratura e graphic novels. A proposito, avete letto Unsonunded? E The Meek? E tornando alla vecchia scuola, i libri, avete letto i Bel-dame Apocrypha? Tre opere con un grandioso worldbuilding. Degno di ambientarci una campagna. Comunque. Tornando al GdR.

A me piace che ci sia la percezione di un vero mondo. L'ambientazione che usiamo ha una mappa planetaria, una storia, le solite cose. Ha anche un sacco di linguaggi (fintissimi), antropologia, un sistema bancario, tratte commerciali, religioni, lobbies, razzismo, sessismo, utilizzo industriale di zombie, filosofia, politica, biologia, parabiologia e crociate. Oltre a mostri e magia e non-morti e dimensioni parallele e donne nude, intendo. Ma per quanto mi piaccia passare le nottate a progettare mondi, rimangono sempre incredibilmente semplicistici rispetto a quello che offre la realtà.

Come conciliare il bisogno di dettaglio con la dimensione di un mondo? I dettagli cambiano davvero tutto, e IMHO le descrizioni del cibo tanto usate in ASOIAF contribuiscono tantissimo all'immersione - mica puoi rinunciarci. E questo vale a maggior ragione con gli elementi di gioco più interattivi, insomma la trama. La similitudine più utile che ho trovato (per quanto merdosa) è la rete. Delinei il mondo a grandi linee: questi continenti, questa storia, queste popolazioni, questi fenomeni misteriosi, bla bla. Poi sviluppi più nel dettaglio quello che serve. Quando i PG decidono di andare  fare un viaggetto nel continente appresso, lo sviluppi più nel dettaglio. Insomma, banalità. Ma esserne consapevoli dall'inizio aiuta. Soprattutto quando cominci a creare quella rete, quella delineazione a grandi linee. Perché inserire a metà campagna l'Arcana Arte di Hokuto come nemesi della Divina Arte di Hokuto è sempre utile, ma ti fa chiedere: e dove ***** era finora? Se è così importante, perché non se ne era mai sentito parlare finora? Insomma, si semina in abbondanza sin dall'inizio. Fa sempre e solo bene. Inserire idee extra all'inizio da sviluppare poi.

Infine c'è il principio basilare di questo approccio. A cui non ho mai dato un nome finora, e per questa discussione credo si possa definire "antirailroading". L'idea è: tu, master, scrivi una storia. Prima o durante il gioco. Può essere dettagliata, anzi, i dettagli fanno solo bene. Può essere costruita su idee introdotte dai PG, oppure ci si mette d'accordo con giocatori perché i loro PG abbiano qualcosa che li coinvolga nella vicenda. O meglio, in una delle vicende, perché la ricetta prevede che ci siano almeno tre principali archi narrativi che si intersecano (ma che restino un numero umanamente gestibile). E poi olè, BOOOOOM!!! Almeno nella mia esperienza, quando i PG cominciano a interagire con queste storie succede di tutto. Il divertimento del master non è che la trama si sviluppi come scritta (altrimenti facevo lo scrittore). Il divertimento è vedere come si evolve una volta che i PG entrano a gamba tesa, accentratori come tutti gli avventurieri psicopatici da GdR, e sconvolgono ogni previsione. E allora riscrivi la trama, come si evolverebbe dai nuovi eventi, e di nuovo ti incasinano tutto. Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare, diceva un tipo.

Immagino dipenda dal tipo di giocatori che hai al tavolo. Quelli del mio gruppo sono particolarmente talentuosi nel creare tsunami nella trama e usarli per farci surf. Quando hai giocatori così la preoccupazione non è creare un trama da seguire, è dare loro un oceano per surfare. La tavola, quella ce la mettono loro.

 

Edited by Ji ji

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50 minuti fa, Ji ji ha scritto:

.....

 

Guarda, grazie della bella risposta. Ho specificato l'uso che volevo farne per una ragione.
Concordo comunque con molto di quello che hai detto. Da GM prediligo una via di mezzo tra railroad e sandbox cercando di sviluppare la storia di sessione in sessione seguendo le scelte del party ma tenendo comunque una trama principale delineata fin dall'inizio.

Cita

non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise.

Guarda, oggi ho scritto un po' di script per il mio prossimo video su questo argomento:
"Parliamo anche dell’aspetto più famoso di quando si parla di sandbox, il gruppo può fare tutto quello che vuole, senza restrizioni. (edit: rileggendolo non si capisce ma in questo punto c'è una clip di qualche secondo di un film come spezzone comico). Può andare all’esplorazione dove vuole nel mondo e prendere le proprie decisioni senza che ci sia la trama principale a spingere il gruppo in una direzione e soprattutto senza una trama principale nella quale se loro non si presentano il mondo perirà, vorrei sottolineare quest’ultima frase, poichè anche nelle campagne sandbox ci può essere una trama principale che corre nella stessa linea temporale delle avventure del gruppo tuttavia non richiede la presenza di esso per svilupparsi o essere fermata."

Trovi qualche somiglianza? 🙂

 

Edited by Loot and Roll

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1 hour ago, Ji ji said:

Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo.

Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione.

Esiste l'uso della parola railroad in questa accezione (il master che pretende di dettare o predeterminare le azioni dei PG = cosa negativa). Ultimamente sta diventando il suo uso principale.

Ma esiste anche l'uso per indicare lo stile di gioco contrapposto al sandbox, un po' come un videogioco lineare alla Tomb Raider si contrappone a un videogioco open world.

Ho sentito usare più volte la parola railroad sia con l'una che con l'altra accezione, e trattandosi di un gergo informale penso che sia difficile stabilire qual è l'uso "giusto" e qual è l'uso "sbagliato".

L'utente che ha posto la domanda ha chiarito in che accezione la stava usando quindi seguirei quella.

 

1 hour ago, Ji ji said:

- non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità.

- infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG.

Tutto questo è molto bello in teoria. In pratica dire che la trama è indipendente dai PG e che i PG sono i protagonisti della storia rischia di diventare una contraddizione in termini se non si chiarisce cosa si intende con trama e cosa si intende con storia.

Nell'articolo che ho linkato sopra dico una cosa che è molto simile a quello che dici tu, e cioè: una volta che si è scelto l'obiettivo (a seconda del "contratto di gioco" o dello "stile di gioco" lo può scegliere il master o lo può lasciar scegliere ai giocatori) la trama è la storia che porta a quell'obiettivo, e a quel punto non c'è più nessuna sostanziale differenza tra uno stile e l'altro, tra railroad e sandbox, e nemmeno (perdonami) tra Apocalypse World e D&D e ogni altro gioco di ruolo. Dal punto di vista della gestione della storia, naturalmente, poi ci saranno mille differenze di sistema di gioco.

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Riassumo: la differenza essenziale per me è che nel primo caso l'obiettivo della storia (dell'avventura, o dell'intera campagna) viene proposto dal master, nel secondo caso viene proposto dai giocatori. Ma una volta che l'obiettivo è stato scelto non c'è una gran differenza (c'è ma è soprattutto apparente).


Non mi trovi completamente d'accordo; è vero che in una campagna railroad l'obiettivo principale viene proposto dal master ma in una sandbox non per forza deve essere proposto dai giocatori.

Interessante il blog, complimenti!

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21 minutes ago, Loot and Roll said:

Non mi trovi completamente d'accordo; è vero che in una campagna railroad l'obiettivo principale viene proposto dal master ma in una sandbox non per forza deve essere proposto dai giocatori.

Interessante il blog, complimenti!

Grazie dei complimenti 🥰

Dipende dall'accezione in cui si usano railroad e sandbox. Come i post precedenti confermano, hanno molte accezioni diverse e quindi vogliono dire tutto e il contrario di tutto.

Quello che volevo dire io è:

  • Tu, master, puoi definire una trama con un obiettivo e proporla ai PG, e loro accettare di seguirla.
  • Oppure i PG possono scegliere un obiettivo a cui tu non avevi pensato, e da quel momento la trama (dell'avventura) diventa la trama della storia che porta a quell'obiettivo.

In entrambi i casi sei libero di autodefinire la tua campagna un railroad, un sandbox, un mix o nessuna delle due. Perché in realtà al di là della semantica non fa nessuna differenza sostanziale. Nell'articolo lo spiego molto meglio di così 😉

Edited by Bille Boo

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Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare).

Secondo me però si può fare un dibattito più ampio su quanta della nostra sovranità sulla  "nostra" storia vogliamo cedere per il bene della storia collettiva. Railroading vs Sandbox è solo un aspetto di questo, ma lo stesso principio vale per tutte le relazioni, giocatori e master, master e giocatori, e giocatori tra loro. Puoi creare il tuo background liberamente, o devi coordinarti con gli altri e con l'ambientazione?

Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi. Se 5 personaggi entrano nella scatola di sabbia, a meno di casi particolari e temporanei dopo una sessione o due c'è un gruppo di avventurieri formato. Quali erano le chance che accada per caso? C'è un binario invisibile. Se voglio giocare un hobbit che proprio non vuole partire per l'avventura, in pratica mi è permesso con la assicurazione non scritta che farò tutto quello in mio potere per partire, pur sbuffando scherzosamente in character. Questo perché altrimenti gli altri, master compreso, non si divertono.

A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti.

Vi è quindi anche una scala temporale diversa: railroad della campagna sul lungo periodo è molto diverso dal railroad (o dell'illusionismo) d'emergenza legato alla stessa sessione per evitare di non essere preparato/buttare materiale interessante. Trovo che le campagne migliori si hanno quando i giocatori sono cooperativi e seguono i segnali della storia nel breve periodo, permettendo al master di preparare incontri meccanicamente o interpretativamente interessanti, e il master è altrettanto cooperativo e non fissa una storia di lungo periodo ma la lascia libera alle esigenze e le scelte dei giocatori, permettendo ai giocatori di sviluppare le storie che hanno in mente per i loro personaggi. L'ultimo tassello è la collaborazione tra giocatori per fare storie comuni, trame e non biografie, ma questo sarebbe un altro thread.

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8 minuti fa, Bille Boo ha scritto:
  • Tu, master, puoi definire una trama con un obiettivo e proporla ai PG, e loro accettare di seguirla.
  • Oppure i PG possono scegliere un obiettivo a cui tu non avevi pensato, e da quel momento la trama (dell'avventura) diventa la trama della storia che porta a quell'obiettivo.

In entrambi i casi sei libero di autodefinire la tua campagna un railroad, un sandbox, un mix o nessuna delle due. Perché in realtà al di là della semantica non fa nessuna differenza sostanziale. Nell'articolo lo spiego molto meglio di così 😉


Copy/paste da sopra che hai risposto mentre rispondevo a un altro post! Da GM prediligo una via di mezzo tra railroad e sandbox cercando di sviluppare la storia di sessione in sessione seguendo le scelte del party ma tenendo comunque una trama principale delineata fin dall'inizio.
Direi quindi un po' più orientata verso il railroad dato che alla fine, magari dopo tante avventure e obiettivi scelti dal gruppo, la storia di quest'ultimo andrà a intrecciarsi con la trama principale dell'ambientazione.

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A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti.

Concordo in pieno con questo paragrafo, la colpa può essere di entrambi e in egual misura ma da master, nella maggior parte delle situazioni, hai il potere di gestire il gruppo mentre da giocatore ti ritrovi con poche soluzioni per risolvere il problema.

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Preferisco una via di mezzo.

Mi piace molto dare libertà di scelta ai giocatori e non costringerli a seguire un binario, ma non mi piace la struttura sandbox, spesso poco coinvolgente e a rischio noia o PG che si guardano in faccia senza sapere che fare o senza capire che scopi hanno, specialmente se non sono esperti o molto ben conoscenti dell'ambientazione.

Nelle mie avventure cerco quindi di proporre ai giocatori molteplici approcci per avanzare nella storia, numerosi bivi che portano a sviluppi diversi della trama, alleanze diverse, molti possibili modi di risolvere varie questioni (sotterfugi e alleanze, forza bruta, stealth, vie segrete, vie dirette, ecc...) pur mantenendo una storia principale con una sua direzione chiara.

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19 ore fa, Loot and Roll ha scritto:

Cosa ne pensate? Come definireste voi una campagna più orientata al railroad? E una più al sandbox?

Secondo me è troppo semplicistico definire una campagna in un modo o nell'altro, come non si può definire il mondo bianco o nero. Ci sono tante sfumature in mezzo e in ogni caso entrambi gli approcci estremi hanno difetti
Sul railroad penso sia noto a tutti e portata all'estremo il PG diventano solo spettatori di una storia già scritta dal master. Anche il sandbox completo però non è privo di difetti: richiedono intanto uno sforzo estremo da parte del DM perché se una sessione i PG la passano in taverna a giocare a carte, quella dopo di punto in bianco si teletrasportano tra le montagne del nord per esplorare la tana di un drago e ucciderlo (e come fa il DM ad avere pronto il dungeon?). Secondariamente una serie di avventure slegate "a casaccio" (passatemi il termine), credo tutti concordino sul fatto di avere un pathos decisamente minore di una storia con un lungo mistero da risolvere, o con un obbiettivo lontano che si raggiunge traguardo dopo traguardo.
Per questi motivi io credo che l'approccio migliore sia una via di mezzo. Cosa vuol dire? Per esempio nell'ultima avventura masterata i PG sono elfi che devono salvare la foresta da una strana malattia, viaggiando attraverso un antico arcobaleno magico verso l'antico regno perduto degli elfi. Che lo facciano è una cosa obbligata e già decisa, quindi se vogliamo railroad. Non è concepibile che decidano invece di mettersi ad andare a caccia nella foresta o partano per andare a fare un giro in barca all'avventura cieca. Però COME ci arrivino è tutto da vedere: in un approccio più sandbox come quello citato da Ji ji il mondo e la storia si evolvono mentre i PG intervengono per modificarla con le loro azioni. Per esempio nella citata avventura una volta arrivati nell'antico regno i PG hanno un'antica mappa con i luoghi principali, ma nessuna pista da seguire: devono cercare indizi esplorando come più desiderano i luoghi per trovare la cura necessaria.

12 ore fa, Ji ji ha scritto:

Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.

Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa.

11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Delinei il mondo a grandi linee: questi continenti, questa storia, queste popolazioni, questi fenomeni misteriosi, bla bla. Poi sviluppi più nel dettaglio quello che serve. Quando i PG decidono di andare  fare un viaggetto nel continente appresso, lo sviluppi più nel dettaglio. Insomma, banalità. Ma esserne consapevoli dall'inizio aiuta. Soprattutto quando cominci a creare quella rete, quella delineazione a grandi linee. Perché inserire a metà campagna l'Arcana Arte di Hokuto come nemesi della Divina Arte di Hokuto è sempre utile, ma ti fa chiedere: e dove ***** era finora? Se è così importante, perché non se ne era mai sentito parlare finora? Insomma, si semina in abbondanza sin dall'inizio. Fa sempre e solo bene. Inserire idee extra all'inizio da sviluppare poi.

Su questo approccio sono perfettamente d'accordo e di solito è quello che seguo.

10 ore fa, bobon123 ha scritto:

Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi.

Anche su questo sono perfettamente d'accordo. Poi è capitato in molte campagne che ci fosse qualche PG con obbiettivi totalmente divergenti dalla storia del gruppo e che quindi se ne sono andati. Ma non è che a quel punto si è continuato a narrare la storia del bardo che voleva diventare rockstar e a cui non interessava più salvare il mondo, il giocatore ha cambiato PG inserendone uno che più aveva interessi a seguire la storia.

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A me personalmente piace l'idea del Master Arbitro, non Narratore, preferisco che l'avventura la facciano i personaggi decidendo cosa fare, col master che inserisce ostacoli sul loro cammino. Al massimo qualche mini trama, magari qualche modulo breve, ma non campagnoni dove tutto è già deciso.

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2 hours ago, KlunK said:

Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa.

Questa è la sezione sulle discussioni GdR generiche. Sono d'accordo che D&D non sia il sistema di gioco adatto.

Aprire un'attività dei PG non comporta fare un gioco gestionale. Dato che ho citato Apcalypse World, ti porto un esempio specifico, la mossa Moonlighting dell'Operator. Il PG ha una serie di gig perennemente in corso, dai servizi di scorta al contrabbando al traffico di informazioni. Questi gig producono situazioni di gioco (conflitti, spesso) attraverso una specifica meccanica.

La questione è che quelle situazioni di gioco di solito non sono "nel nord il signore della negromanzia sta raccogliendo le armate dei non-morti per portare lutto e schiavitù eterna sulle terre libere, ma c'è una speranza - recuperare l'artefatto perduto di Balazur. Chi saranno gli eroi destinati all'impresa?"

Sono situazioni molto più alla Dark Sun. Il signore della negromanzia o i re stregoni hanno già vinto, e infatti si parla in entrambi i casi di ambientazioni post-apocalittiche. L'epoca degli eroi è finita. Le avventure che nascono sono molto più prosaiche. Scortare una carovana da un punto all'altro, impedire che le tensioni tra due gang rivali sfocino in una guerra cittadina. Non ti piace il bordello? Bene, mica ti costringo ad aprire il bordello. Forse il tuo gig è una scuderia di gladiatori, una nave mercantile, un bar con musica dal vivo. Tutte cose che ho giocato. Il salvataggio del mondo ha un suo posto nel cuore di molti e ci ho giocato volentieri, ora preferisco altri temi.

13 hours ago, Loot and Roll said:

Guarda, grazie della bella risposta. Ho specificato l'uso che volevo farne per una ragione.
Concordo comunque con molto di quello che hai detto. Da GM prediligo una via di mezzo tra railroad e sandbox cercando di sviluppare la storia di sessione in sessione seguendo le scelte del party ma tenendo comunque una trama principale delineata fin dall'inizio.

Guarda, oggi ho scritto un po' di script per il mio prossimo video su questo argomento:
"Parliamo anche dell’aspetto più famoso di quando si parla di sandbox, il gruppo può fare tutto quello che vuole, senza restrizioni. (edit: rileggendolo non si capisce ma in questo punto c'è una clip di qualche secondo di un film come spezzone comico). Può andare all’esplorazione dove vuole nel mondo e prendere le proprie decisioni senza che ci sia la trama principale a spingere il gruppo in una direzione e soprattutto senza una trama principale nella quale se loro non si presentano il mondo perirà, vorrei sottolineare quest’ultima frase, poichè anche nelle campagne sandbox ci può essere una trama principale che corre nella stessa linea temporale delle avventure del gruppo tuttavia non richiede la presenza di esso per svilupparsi o essere fermata."

Trovi qualche somiglianza? 🙂

 

Sì, ma in realtà questa non è una sandbox. C'è un interessante articolo di The Alexandrian sul tema. Una sandbox è una situazione chiaramente delimitata e sviluppata nel dettaglio, e i PG possono interagire con tutto senza limiti e senza una direzione precisa - c'è solo un aggancio generale. Molti dungeon vecchia scuola sono sandbox. Spesso non c'è una trama, c'è solo un ambiente. Le scelte dei PG sono limitate solo dalla natura dell'ambiente e dall'obiettivo generale. Per esempio, se la tua sandbox è un sistema di caverne abitato da tribù di mostri e i PG sono un party di esploratori di dungeon arraffatesori, è probabilmente implicito che l'avventura sia un dungeon crawling. Il sandbox non è necessariamente un format che permetta molti gradi di libertà; permette la totale libertà perché di solito le scelte sono limitate a monte. La necessità di improvvisare è molto limitata per il master, per contro è necessaria una preparazione minuziosa in anticipo. Il che mostra anche perché le sandbox siano di solito di dimensione ridotta.

Il mio problema vedendo un video del genere sarebbe il pensiero seguente: "idee molto interessanti, ma perché parla di sandbox che è tutto un altro concetto?"

Per il resto, sì: il tuo paragrafo riassume molto bene il concetto di gioco che uso anch'io. Io preferisco avere più trame indipendenti in atto perché con una sola il rischio di esserne risucchiati è alto. Questo fa luce sull'altro problema di questo stile di gioco. I giocatori devono avere iniziativa. Ci sono moltissimi giocatori che preferiscono invece avere obiettivi ben chiari. Eventualmente in sandbox, tra l'altro. Nelle avventure brevi lo facciamo spesso, nel mio gruppo. Si decide a monte quale sia l'obiettivo. In una recente avventura noir, l'idea era che i PG venissero coinvolti dall'evento principale, la sparizione di una ragazza. Un PG quindi è stato creato come investigatore privato che sarebbe stato assunto per cercarla, e gli altri PG avevano altri agganci. Una famosa avventura di GURPS, Caravan to Ein Arris, funziona secondo la stessa logica. L'avventura è scortare una carovana attraverso il deserto. E' una sandbox con i fiocchi, un'avventura magistrale. Il deserto ai lati della carovana costituisce il confine alla libertà d'azione, un confine proprio fisico visto che la carovana è un microcosmo in viaggio in mezzo al nulla. Naturalmente, se i giocatori (ergo i PG) non fossero interessati a essere assunti nella carovana l'avventura nemmeno esisterebbe.

13 hours ago, Bille Boo said:

Esiste l'uso della parola railroad in questa accezione (il master che pretende di dettare o predeterminare le azioni dei PG = cosa negativa). Ultimamente sta diventando il suo uso principale.

Ti sbagli Bille, la storia è opposta. La parola railroading nasce oltre trent'anni fa con il significato che ho spiegato sopra. Solo negli ultimi anni è stata proposta l'idea che possa essere uno stile di gioco consapevole e il termine viene usato (in modo molto minoritario) in questa accezione.

12 hours ago, bobon123 said:

Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare).

Io ho scritto che Apocalypse World contiene un modello ottimo ed esplicito di questa tecnica, che è stata sviluppata e utilizzata indipendendentemente da molti giocatori prima e dopo.

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52 minutes ago, Ji ji said:

Ti sbagli Bille, la storia è opposta. La parola railroading nasce oltre trent'anni fa con il significato che ho spiegato sopra. Solo negli ultimi anni è stata proposta l'idea che possa essere uno stile di gioco consapevole e il termine viene usato (in modo molto minoritario) in questa accezione.

Non ho detto che quello era il significato originario. Ho detto che era il significato in cui @Loot and Roll aveva usato il termine nel porre la domanda. E non è l'unico a usarlo così.

Comunque, ammetto che non sono un esperto del gergo specialistico di teoria del gioco di ruolo e se ho usato termini impropri me ne scuso.

 

Ritengo però che fissarci sulla questione semantica (cosa è "davvero" un railroad, cosa è "davvero" un sandbox, e qual è il termine giusto da usare in questo o quest'altro caso che non ricadono nella "definizione esatta" né dell'uno né dell'altro), per quanto la discussione sia interessante, potrebbe non essere il modo migliore di aiutare @Loot and Roll.

Per cui, permettetemi di riproporre il mio punto senza usare affatto né l'uno né l'altro termine.

 

Esiste una miriade di stili di gioco e qualunque tentativo di schematizzarli in 2, 3 o N categorie sarà per forza di cose una semplificazione (il che non vuol dire che sia inutile).

Esistono però secondo me alcune caratteristiche comuni (o ragionevolmente comuni) a tutte le esperienze di gdr soddisfacenti, e sono:

  • Deve esserci una storia. Una storia si ha quando i PG hanno un obiettivo da raggiungere e un conflitto od ostacolo si frappone tra loro e l'obiettivo.
  • Deve esserci agency, cioè i PG devono avere la possibilità di fare scelte significative che hanno conseguenze appropriate.

Ora, esiste un modo molto estremo di impostare il gioco (a cui non daremo un nome) in cui tutto è così rigidamente preordinato dal master che non c'è agency. Chiaramente risulterà poco soddisfacente. Esiste anche un altro modo estremo di impostare il gioco in cui il master è così convinto di doversi astenere dalla narrativa e di dover creare solo un ambiente in cui i personaggi possono fare quello che vogliono che non c'è storia, ma solo un andare in giro a esplorare senza meta, che all'inizio è anche divertente ma diventa rapidamente ripetitivo. Chiaramente anche questo sarà poco soddisfacente.

Esclusi questi estremi, esistono varie sfumature intermedie che possiamo, grossolanamente e con inevitabili semplificazioni, approssimare in questi due modi senza nome:

  1. Il master definisce l'obiettivo finale della storia, e quindi l'oggetto della "trama principale", se così vogliamo chiamarla. Naturalmente dovrà presentarlo ai PG e far sì che siano adeguatamente motivati a perseguirlo. Naturalmente questo funziona se i giocatori accettano il presupposto iniziale (cioè, che sia il DM a definire l'obiettivo principale) e costruiscono dei PG adeguati per tale obiettivo.
  2. Il master definisce uno scenario, più o meno grande, e i PG (magari subito, magari dopo averlo esplorato un po') si danno da soli un obiettivo, che diventerà l'obiettivo principale della loro storia. Naturalmente questo funziona se il master è aperto a lasciare che succeda e se i giocatori collaborano in modo da: (a) scegliersi un obiettivo comune (non tutti obiettivi diversi e magari conflittuali) e (b) scegliersi un obiettivo appropriato al genere/tono del gioco e che il master sia in grado di gestire.

Notare che in nessuno dei due casi ci sono vincoli circa la natura dell'obiettivo, cioè non è detto che nel caso 1 si ripresenti per forza la storia degli eroi che salvano il mondo dal signore del male, e non è detto che nel caso 2 si finisca per forza con un gruppo di avidi cinici antieroi che pensano a far soldi.

Il vantaggio dell'approccio 1 è che generalmente il master ha tempo e modo di concentrarsi di più sulla trama, intesa non come sequenza preordinata di situazioni obbligate per i PG ma come tutto l'insieme degli avvenimenti (nemici, rischi, colpi di scena eccetera) in cui i PG, con una loro traiettoria più o meno autonoma, andranno a muoversi. Quindi questo approccio tende a produrre delle storie più coese e coinvolgenti.

Il vantaggio dell'approccio 2 è che generalmente il master si concentra di più sullo scenario, sul mondo, intenso come l'insieme di luoghi, PNG, culture, fazioni, intrighi politici e così via che popola il mondo di gioco, e con cui i PG potrebbero andare ad interagire nel loro percorso. Quindi questo approccio tende a produrre mondi di gioco più immersivi e verosimili.

Ma è importante notare che, qualunque sia l'approccio scelto (1, 2 o un mix), una volta scelto l'obiettivo fa parte dei compiti del master creare la storia, non nel senso di definire cosa i PG dovranno fare e come, ma nel senso di frapporre tra i PG e l'obiettivo uno o più ostacoli o conflitti che abbiano un senso narrativo (una logica, una consistenza, un ritmo, un climax) e che siano ben tarati, cioè impegnativi al punto giusto, "sfidanti" ma comunque superabili. E magari procurare una conclusione memorabile che dia soddisfazione (se i PG trionfano, il che non è garantito ovviamente).

E questo è in ogni caso il grosso (e la parte cruciale) del lavoro del master, sia nell'approccio 1 che nell'approccio 2, e qualunque termine si voglia usare per definire il proprio modo di gestire la campagna o l'ambientazione.

 

 

 

Edited by Bille Boo
typo
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58 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Sono situazioni molto più alla Dark Sun. Il signore della negromanzia o i re stregoni hanno già vinto, e infatti si parla in entrambi i casi di ambientazioni post-apocalittiche. L'epoca degli eroi è finita. Le avventure che nascono sono molto più prosaiche. Scortare una carovana da un punto all'altro, impedire che le tensioni tra due gang rivali sfocino in una guerra cittadina. Non ti piace il bordello? Bene, mica ti costringo ad aprire il bordello. Forse il tuo gig è una scuderia di gladiatori, una nave mercantile, un bar con musica dal vivo. Tutte cose che ho giocato. Il salvataggio del mondo ha un suo posto nel cuore di molti e ci ho giocato volentieri, ora preferisco altri temi.

Non è mica detto che debba esserci sempre nelle mani del PG il destino del mondo, e ben venga pure lo scenario post-apocalittico dove è la sopravvivenza la preoccupazione principale. Però come dice giustamente Bille Boo ci deve essere anche una storia. La gestione delle dispute che nascono nel bar con musica dal vivo mi sembra un po' troppo banale come tipologia di gioco.
Per fare un esempio se hai mai letto la serie di librogame dei guerrieri per la strada è vero che alla fine lì la storia era solo quella di scortare una carovana in uno scenario post-apolittico (ed era tutta lì la storia), ma c'erano dei nemici ricorrenti, delle sfide e rischi da superare e via discorrendo. Non è che la storia si concentrava però su cosa cucinare ogni sera per la carovana. Se no per l'appunto finisce per essere ripetitivo.

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Una sandbox è una situazione chiaramente delimitata e sviluppata nel dettaglio, e i PG possono interagire con tutto senza limiti e senza una direzione precisa - c'è solo un aggancio generale. Molti dungeon vecchia scuola sono sandbox. Spesso non c'è una trama, c'è solo un ambiente. Le scelte dei PG sono limitate solo dalla natura dell'ambiente e dall'obiettivo generale. Per esempio, se la tua sandbox è un sistema di caverne abitato da tribù di mostri e i PG sono un party di esploratori di dungeon arraffatesori, è probabilmente implicito che l'avventura sia un dungeon crawling. Il sandbox non è necessariamente un format che permetta molti gradi di libertà; permette la totale libertà perché di solito le scelte sono limitate a monte. La necessità di improvvisare è molto limitata per il master, per contro è necessaria una preparazione minuziosa in anticipo. Il che mostra anche perché le sandbox siano di solito di dimensione ridotta.

Il mio problema vedendo un video del genere sarebbe il pensiero seguente: "idee molto interessanti, ma perché parla di sandbox che è tutto un altro concetto?"

Non condivido per niente la tua descrizione di sandbox, stai descrivendo degli scenari costruiti bene, non una campagna sandbox. Se anche unissi i tuoi scenari che chiami sandbox la questione rimane come, e se, collegare le avventure/storie.

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39 minutes ago, Loot and Roll said:

come, e se, collegare le avventure/storie

La tua domanda è come collegare le singole avventure tra loro per fare una campagna?

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    • By Travok1994
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