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Come descrivereste brevemente queste due tiologie di campagne? Trovo che ci sia un po' di confusione su questi termini, railroad può essere inteso come un comportamento negativo del master che forza i giocatori, non solo ad andare dal punto A al B, ma anche sul come andarci e come risolvere gli scenari da lui creati togliendo completamente la libertà ai giocatori. Mentre in questo post vorrei descrivere il tipo di gioco della campagna e non il comportamento del master.

Con campagna railroad intendo una campagna in cui alcune libertà dei giocatori vengono sacrificate per progredire la narrativa della trama principale. Quindi possiamo dire che le avventure seguono una trama delineata dal master, sottolineo trama delineata e non libro già scritto parola per parola, e queste avventure saranno collegate tra loro con lo scopo di direzionare il gruppo verso lo svolgersi della trama.

Mentre nella campagna sandbox la trama principale, se esiste, non viene forzata sui giocatori ed essa non gli spignerà in alcuna direzione. Ci può essere una trama principale che corre nella stessa linea temporale delle avventure del gruppo ma non richiede la presenza del gruppo per svilupparsi o essere fermata. Potrebbe essere direttamente il gruppo a creare la trama principale o potrebbe anche essere addirittura un susseguirsi di avventure non collegate tra loro se non per il gruppo stesso.

Cosa ne pensate? Come definireste voi una campagna più orientata al railroad? E una più al sandbox?
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La discussione è senza dubbio interessante, permettimi di chiarire questo punto subito così che possa proseguire senza fraintendimenti. Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago.

Combinazione, un mesetto fa ho scritto un articolo sull'argomento sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/

Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare). Secondo me però si può fare un dibattito più

Nella mia esperienza entrambe le tipologie hanno i loro pregi e difetti. Io, da master, ho un gruppo di PG molto rodati e normalmente si giocano delle campagne che definirei Railroad. In questo genere di avventure/campagne le cose che succedono ai PG e intorno ai PG seguono un filone narrativo principale che è abbastanza delineato e su cui i PG cercano di progredire. Viaggiare lo si fa per seguire la trama, gli indizi si cercano per risolvere la trama, nei dungeon si entra se sono correlati alla trama. Detta così sembra una palla che lascia poco margine alla creatività di master e giocatori, ma se si è flessibili possono venire fuori cose memorabili. Il vantaggio innegabile è che difficilmente  i PG usciranno dalla trama o perderanno tempo in quest secondarie al di là o al di sotto della propria portata. Il difetto è che talvolta si perde l'interpretazione pura per progredire con la trama.

Il Sandbox per me può essere qualsiasi ambientazione in cui vengano descritti i centri e le persone di potere, pericoli, antagonisti di varia natura, ambiente circostante, cose di questo genere. Il vantaggio del Sandbox è la libertà per master e giocatori di fare e approfondire le cose che preferiscono come gruppo, lo svantaggio è che i PG potrebbero girare a vuoto in qualche sessione, o affrontare troppo presto nemici oltre la loro portata.

Io in generale apprezzo entrambe le cose, l'importante è che tutto il gruppo sia in sintonia col tipo di gioco proposto.

 

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Combinazione, un mesetto fa ho scritto un articolo sull'argomento sul mio blog:

https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/

Riassumo: la differenza essenziale per me è che nel primo caso l'obiettivo della storia (dell'avventura, o dell'intera campagna) viene proposto dal master, nel secondo caso viene proposto dai giocatori. Ma una volta che l'obiettivo è stato scelto non c'è una gran differenza (c'è ma è soprattutto apparente).

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7 hours ago, Loot and Roll said:

Trovo che ci sia un po' di confusione su questi termini, railroad può essere inteso come un comportamento negativo del master che forza i giocatori, non solo ad andare dal punto A al B, ma anche sul come andarci e come risolvere gli scenari da lui creati togliendo completamente la libertà ai giocatori.

La discussione è senza dubbio interessante, permettimi di chiarire questo punto subito così che possa proseguire senza fraintendimenti.

Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo.

Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione.

E' una questione semantica che specifico con un po' di pedanteria 😄

 

Quello che intendi è comunque chiaro. Io seguo da una decina d'anni un certo stile di gioco, come master. Ho poi trovato una cosa molto simile in Apocalypse World di Vincent Baker, sistematizzata in modo da essere fruibile per tutti. Simile nello spirito e nella gestione, con le debite differenze dovute al fatto che Apocalypse World è sviluppato per evolversi e concludersi in un numero di sessioni entro le basse due cifre, invece che per campagne da 1000+ di ore gioco.

Le idee fondamentali in comune sono:

- il mondo di gioco è sviluppato a grandi linee con in più alcuni dettagli caratterizzanti.

- i PG all'inizio si muovono con grande libertà. Si può partire con una quest precisa o con degli accenni, non è importante perché comunque è una fase iniziale di riscaldamento.

- questa fase di riscaldamento comincia a definire in modo più dettagliato sia il mondo di gioco sia i PG. (Il che, come effetto collaterale gradito, ci evita quei problemi del tipo "creo un chierico di Olidammara pensando che il modo giusto di giocarlo sia A, mentre il master dava per scontato che fosse B, e tra l'altro giocandolo mi accorgo che mi viene da interpretarlo in modo C, mentre il master in realtà sviluppa il culto in gioco come se fosse D nonostante dichiarasse fosse B che io avevo capito fosse A". Come master e come giocatore di PG quello che esce in gioco è sempre diverso da quello che avevo prefigurato, sempre, e siccome lo so ho deciso di valorizzare la cosa invece di subirla).

- entro poche sessioni, i temi caldi emergono da soli. Ci saranno minacce ben delineate, relazioni importanti, interessi personali. Queste cose si sviluppano poi quasi da sé.

- non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità.

- infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG. L'esempio che faccio sempre agli altri giocatori è: ok, immaginiamo che il mondo di gioco sia sconvolto dalla grande guerra tra il Signore del Male Malvagio e le forze del bene. Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.

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Salvataggio per evitare di perdere il Wall of Text non previsto.

Ora, il sistema delineato da Baker è simile al mio, come dicevo, e non è né una sandbox né un "railroading". I supporti proposti in Apocalypse World sono sistematizzati e hanno un gran valore per chiunque - consiglio a tutti i giocatori di ruolo di leggerli. Poi ci sono delle differenze, non tanto contrasti quanto differenze dovute a differenti agende ludiche.

Una cosa fondamentale del sistema che utilizzo, almeno quando ci si approccia a campagne lunghe e di ampio respiro, è: sì worldbuilding, mi piace un casino! Però no worldbuilding > giocare. I mondi per i GdR si costruiscono per giocare, altrimenti ci si può dedicare a letteratura e graphic novels. A proposito, avete letto Unsonunded? E The Meek? E tornando alla vecchia scuola, i libri, avete letto i Bel-dame Apocrypha? Tre opere con un grandioso worldbuilding. Degno di ambientarci una campagna. Comunque. Tornando al GdR.

A me piace che ci sia la percezione di un vero mondo. L'ambientazione che usiamo ha una mappa planetaria, una storia, le solite cose. Ha anche un sacco di linguaggi (fintissimi), antropologia, un sistema bancario, tratte commerciali, religioni, lobbies, razzismo, sessismo, utilizzo industriale di zombie, filosofia, politica, biologia, parabiologia e crociate. Oltre a mostri e magia e non-morti e dimensioni parallele e donne nude, intendo. Ma per quanto mi piaccia passare le nottate a progettare mondi, rimangono sempre incredibilmente semplicistici rispetto a quello che offre la realtà.

Come conciliare il bisogno di dettaglio con la dimensione di un mondo? I dettagli cambiano davvero tutto, e IMHO le descrizioni del cibo tanto usate in ASOIAF contribuiscono tantissimo all'immersione - mica puoi rinunciarci. E questo vale a maggior ragione con gli elementi di gioco più interattivi, insomma la trama. La similitudine più utile che ho trovato (per quanto merdosa) è la rete. Delinei il mondo a grandi linee: questi continenti, questa storia, queste popolazioni, questi fenomeni misteriosi, bla bla. Poi sviluppi più nel dettaglio quello che serve. Quando i PG decidono di andare  fare un viaggetto nel continente appresso, lo sviluppi più nel dettaglio. Insomma, banalità. Ma esserne consapevoli dall'inizio aiuta. Soprattutto quando cominci a creare quella rete, quella delineazione a grandi linee. Perché inserire a metà campagna l'Arcana Arte di Hokuto come nemesi della Divina Arte di Hokuto è sempre utile, ma ti fa chiedere: e dove ***** era finora? Se è così importante, perché non se ne era mai sentito parlare finora? Insomma, si semina in abbondanza sin dall'inizio. Fa sempre e solo bene. Inserire idee extra all'inizio da sviluppare poi.

Infine c'è il principio basilare di questo approccio. A cui non ho mai dato un nome finora, e per questa discussione credo si possa definire "antirailroading". L'idea è: tu, master, scrivi una storia. Prima o durante il gioco. Può essere dettagliata, anzi, i dettagli fanno solo bene. Può essere costruita su idee introdotte dai PG, oppure ci si mette d'accordo con giocatori perché i loro PG abbiano qualcosa che li coinvolga nella vicenda. O meglio, in una delle vicende, perché la ricetta prevede che ci siano almeno tre principali archi narrativi che si intersecano (ma che restino un numero umanamente gestibile). E poi olè, BOOOOOM!!! Almeno nella mia esperienza, quando i PG cominciano a interagire con queste storie succede di tutto. Il divertimento del master non è che la trama si sviluppi come scritta (altrimenti facevo lo scrittore). Il divertimento è vedere come si evolve una volta che i PG entrano a gamba tesa, accentratori come tutti gli avventurieri psicopatici da GdR, e sconvolgono ogni previsione. E allora riscrivi la trama, come si evolverebbe dai nuovi eventi, e di nuovo ti incasinano tutto. Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare, diceva un tipo.

Immagino dipenda dal tipo di giocatori che hai al tavolo. Quelli del mio gruppo sono particolarmente talentuosi nel creare tsunami nella trama e usarli per farci surf. Quando hai giocatori così la preoccupazione non è creare un trama da seguire, è dare loro un oceano per surfare. La tavola, quella ce la mettono loro.

 

Edited by Ji ji
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Posted (edited)
50 minuti fa, Ji ji ha scritto:

.....

 

Guarda, grazie della bella risposta. Ho specificato l'uso che volevo farne per una ragione.
Concordo comunque con molto di quello che hai detto. Da GM prediligo una via di mezzo tra railroad e sandbox cercando di sviluppare la storia di sessione in sessione seguendo le scelte del party ma tenendo comunque una trama principale delineata fin dall'inizio.

Cita

non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise.

Guarda, oggi ho scritto un po' di script per il mio prossimo video su questo argomento:
"Parliamo anche dell’aspetto più famoso di quando si parla di sandbox, il gruppo può fare tutto quello che vuole, senza restrizioni. (edit: rileggendolo non si capisce ma in questo punto c'è una clip di qualche secondo di un film come spezzone comico). Può andare all’esplorazione dove vuole nel mondo e prendere le proprie decisioni senza che ci sia la trama principale a spingere il gruppo in una direzione e soprattutto senza una trama principale nella quale se loro non si presentano il mondo perirà, vorrei sottolineare quest’ultima frase, poichè anche nelle campagne sandbox ci può essere una trama principale che corre nella stessa linea temporale delle avventure del gruppo tuttavia non richiede la presenza di esso per svilupparsi o essere fermata."

Trovi qualche somiglianza? 🙂

 

Edited by Loot and Roll
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1 hour ago, Ji ji said:

Il railroading non è uno stile di gioco né un termine vago. E' un fenomeno ben preciso: il master crea una storia dettagliata che comprende anche le azioni dei PG. I pesonaggi vengono forzati a compiere le scelte decise a priori dal master, oppure le azioni che vanno contro la trama precostituita vengono accomodate in modo che la trama stessa continui come programmato. Quando quest'ultimo meccanismo diventa preponderante, invece che di railroading si parla di illusionismo.

Quello che definisci railroading non è questo tipo di fenomeno problematico. E' un tipo di agenda, insomma un contratto di gioco. Può essere più o meno esplicito. Le azioni dei PG mantengono discrezionalità e il gioco si può evolvere in direzioni non previste. Si sceglie però che seguire gli agganci forniti sia la norma invece che l'eccezione.

Esiste l'uso della parola railroad in questa accezione (il master che pretende di dettare o predeterminare le azioni dei PG = cosa negativa). Ultimamente sta diventando il suo uso principale.

Ma esiste anche l'uso per indicare lo stile di gioco contrapposto al sandbox, un po' come un videogioco lineare alla Tomb Raider si contrappone a un videogioco open world.

Ho sentito usare più volte la parola railroad sia con l'una che con l'altra accezione, e trattandosi di un gergo informale penso che sia difficile stabilire qual è l'uso "giusto" e qual è l'uso "sbagliato".

L'utente che ha posto la domanda ha chiarito in che accezione la stava usando quindi seguirei quella.

 

1 hour ago, Ji ji said:

- non c'è una specifica trama che preveda la partecipazione dei PG, esiste invece una trama che sarebbe avvenuta se non ci fossero stati i PG. In pratica ci sono eventi stabiliti, possibilmente con tempistiche precise. Con ogni probabilità le azioni dei PG cambieranno questi eventi. Oppure saranno i PG a essere influenzati in modo imprevedibile da essi. Quindi PG e trama interagiscono, piuttosto che essere un'unica entità.

- infine l'aspetto comune è il concetto molto bello di essere fan dei personaggi. Ok le trame e gli eventi eccetera, ma i protagonisti della storia sono i PG ovvero la storia è la storia dei PG.

Tutto questo è molto bello in teoria. In pratica dire che la trama è indipendente dai PG e che i PG sono i protagonisti della storia rischia di diventare una contraddizione in termini se non si chiarisce cosa si intende con trama e cosa si intende con storia.

Nell'articolo che ho linkato sopra dico una cosa che è molto simile a quello che dici tu, e cioè: una volta che si è scelto l'obiettivo (a seconda del "contratto di gioco" o dello "stile di gioco" lo può scegliere il master o lo può lasciar scegliere ai giocatori) la trama è la storia che porta a quell'obiettivo, e a quel punto non c'è più nessuna sostanziale differenza tra uno stile e l'altro, tra railroad e sandbox, e nemmeno (perdonami) tra Apocalypse World e D&D e ogni altro gioco di ruolo. Dal punto di vista della gestione della storia, naturalmente, poi ci saranno mille differenze di sistema di gioco.

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Riassumo: la differenza essenziale per me è che nel primo caso l'obiettivo della storia (dell'avventura, o dell'intera campagna) viene proposto dal master, nel secondo caso viene proposto dai giocatori. Ma una volta che l'obiettivo è stato scelto non c'è una gran differenza (c'è ma è soprattutto apparente).


Non mi trovi completamente d'accordo; è vero che in una campagna railroad l'obiettivo principale viene proposto dal master ma in una sandbox non per forza deve essere proposto dai giocatori.

Interessante il blog, complimenti!

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21 minutes ago, Loot and Roll said:

Non mi trovi completamente d'accordo; è vero che in una campagna railroad l'obiettivo principale viene proposto dal master ma in una sandbox non per forza deve essere proposto dai giocatori.

Interessante il blog, complimenti!

Grazie dei complimenti 🥰

Dipende dall'accezione in cui si usano railroad e sandbox. Come i post precedenti confermano, hanno molte accezioni diverse e quindi vogliono dire tutto e il contrario di tutto.

Quello che volevo dire io è:

  • Tu, master, puoi definire una trama con un obiettivo e proporla ai PG, e loro accettare di seguirla.
  • Oppure i PG possono scegliere un obiettivo a cui tu non avevi pensato, e da quel momento la trama (dell'avventura) diventa la trama della storia che porta a quell'obiettivo.

In entrambi i casi sei libero di autodefinire la tua campagna un railroad, un sandbox, un mix o nessuna delle due. Perché in realtà al di là della semantica non fa nessuna differenza sostanziale. Nell'articolo lo spiego molto meglio di così 😉

Edited by Bille Boo
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Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare).

Secondo me però si può fare un dibattito più ampio su quanta della nostra sovranità sulla  "nostra" storia vogliamo cedere per il bene della storia collettiva. Railroading vs Sandbox è solo un aspetto di questo, ma lo stesso principio vale per tutte le relazioni, giocatori e master, master e giocatori, e giocatori tra loro. Puoi creare il tuo background liberamente, o devi coordinarti con gli altri e con l'ambientazione?

Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi. Se 5 personaggi entrano nella scatola di sabbia, a meno di casi particolari e temporanei dopo una sessione o due c'è un gruppo di avventurieri formato. Quali erano le chance che accada per caso? C'è un binario invisibile. Se voglio giocare un hobbit che proprio non vuole partire per l'avventura, in pratica mi è permesso con la assicurazione non scritta che farò tutto quello in mio potere per partire, pur sbuffando scherzosamente in character. Questo perché altrimenti gli altri, master compreso, non si divertono.

A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti.

Vi è quindi anche una scala temporale diversa: railroad della campagna sul lungo periodo è molto diverso dal railroad (o dell'illusionismo) d'emergenza legato alla stessa sessione per evitare di non essere preparato/buttare materiale interessante. Trovo che le campagne migliori si hanno quando i giocatori sono cooperativi e seguono i segnali della storia nel breve periodo, permettendo al master di preparare incontri meccanicamente o interpretativamente interessanti, e il master è altrettanto cooperativo e non fissa una storia di lungo periodo ma la lascia libera alle esigenze e le scelte dei giocatori, permettendo ai giocatori di sviluppare le storie che hanno in mente per i loro personaggi. L'ultimo tassello è la collaborazione tra giocatori per fare storie comuni, trame e non biografie, ma questo sarebbe un altro thread.

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8 minuti fa, Bille Boo ha scritto:
  • Tu, master, puoi definire una trama con un obiettivo e proporla ai PG, e loro accettare di seguirla.
  • Oppure i PG possono scegliere un obiettivo a cui tu non avevi pensato, e da quel momento la trama (dell'avventura) diventa la trama della storia che porta a quell'obiettivo.

In entrambi i casi sei libero di autodefinire la tua campagna un railroad, un sandbox, un mix o nessuna delle due. Perché in realtà al di là della semantica non fa nessuna differenza sostanziale. Nell'articolo lo spiego molto meglio di così 😉


Copy/paste da sopra che hai risposto mentre rispondevo a un altro post! Da GM prediligo una via di mezzo tra railroad e sandbox cercando di sviluppare la storia di sessione in sessione seguendo le scelte del party ma tenendo comunque una trama principale delineata fin dall'inizio.
Direi quindi un po' più orientata verso il railroad dato che alla fine, magari dopo tante avventure e obiettivi scelti dal gruppo, la storia di quest'ultimo andrà a intrecciarsi con la trama principale dell'ambientazione.

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A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti.

Concordo in pieno con questo paragrafo, la colpa può essere di entrambi e in egual misura ma da master, nella maggior parte delle situazioni, hai il potere di gestire il gruppo mentre da giocatore ti ritrovi con poche soluzioni per risolvere il problema.

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Preferisco una via di mezzo.

Mi piace molto dare libertà di scelta ai giocatori e non costringerli a seguire un binario, ma non mi piace la struttura sandbox, spesso poco coinvolgente e a rischio noia o PG che si guardano in faccia senza sapere che fare o senza capire che scopi hanno, specialmente se non sono esperti o molto ben conoscenti dell'ambientazione.

Nelle mie avventure cerco quindi di proporre ai giocatori molteplici approcci per avanzare nella storia, numerosi bivi che portano a sviluppi diversi della trama, alleanze diverse, molti possibili modi di risolvere varie questioni (sotterfugi e alleanze, forza bruta, stealth, vie segrete, vie dirette, ecc...) pur mantenendo una storia principale con una sua direzione chiara.

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19 ore fa, Loot and Roll ha scritto:

Cosa ne pensate? Come definireste voi una campagna più orientata al railroad? E una più al sandbox?

Secondo me è troppo semplicistico definire una campagna in un modo o nell'altro, come non si può definire il mondo bianco o nero. Ci sono tante sfumature in mezzo e in ogni caso entrambi gli approcci estremi hanno difetti
Sul railroad penso sia noto a tutti e portata all'estremo il PG diventano solo spettatori di una storia già scritta dal master. Anche il sandbox completo però non è privo di difetti: richiedono intanto uno sforzo estremo da parte del DM perché se una sessione i PG la passano in taverna a giocare a carte, quella dopo di punto in bianco si teletrasportano tra le montagne del nord per esplorare la tana di un drago e ucciderlo (e come fa il DM ad avere pronto il dungeon?). Secondariamente una serie di avventure slegate "a casaccio" (passatemi il termine), credo tutti concordino sul fatto di avere un pathos decisamente minore di una storia con un lungo mistero da risolvere, o con un obbiettivo lontano che si raggiunge traguardo dopo traguardo.
Per questi motivi io credo che l'approccio migliore sia una via di mezzo. Cosa vuol dire? Per esempio nell'ultima avventura masterata i PG sono elfi che devono salvare la foresta da una strana malattia, viaggiando attraverso un antico arcobaleno magico verso l'antico regno perduto degli elfi. Che lo facciano è una cosa obbligata e già decisa, quindi se vogliamo railroad. Non è concepibile che decidano invece di mettersi ad andare a caccia nella foresta o partano per andare a fare un giro in barca all'avventura cieca. Però COME ci arrivino è tutto da vedere: in un approccio più sandbox come quello citato da Ji ji il mondo e la storia si evolvono mentre i PG intervengono per modificarla con le loro azioni. Per esempio nella citata avventura una volta arrivati nell'antico regno i PG hanno un'antica mappa con i luoghi principali, ma nessuna pista da seguire: devono cercare indizi esplorando come più desiderano i luoghi per trovare la cura necessaria.

12 ore fa, Ji ji ha scritto:

Comunque le persone continuano a vivere e ad andare al bar e a lavorare e a innamorarsi e a giocare a carte. Se i vostri PG decidono di aprire il miglior bordello della capitale, la storia sarà "il bordello della capitale durante la guerra contro il Signore del Male Malvagio". Che tra l'altro io trovo molto più interessante di altri tipi di storia, ma qui si tratta di gusti personali.

Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa.

11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Delinei il mondo a grandi linee: questi continenti, questa storia, queste popolazioni, questi fenomeni misteriosi, bla bla. Poi sviluppi più nel dettaglio quello che serve. Quando i PG decidono di andare  fare un viaggetto nel continente appresso, lo sviluppi più nel dettaglio. Insomma, banalità. Ma esserne consapevoli dall'inizio aiuta. Soprattutto quando cominci a creare quella rete, quella delineazione a grandi linee. Perché inserire a metà campagna l'Arcana Arte di Hokuto come nemesi della Divina Arte di Hokuto è sempre utile, ma ti fa chiedere: e dove ***** era finora? Se è così importante, perché non se ne era mai sentito parlare finora? Insomma, si semina in abbondanza sin dall'inizio. Fa sempre e solo bene. Inserire idee extra all'inizio da sviluppare poi.

Su questo approccio sono perfettamente d'accordo e di solito è quello che seguo.

10 ore fa, bobon123 ha scritto:

Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi.

Anche su questo sono perfettamente d'accordo. Poi è capitato in molte campagne che ci fosse qualche PG con obbiettivi totalmente divergenti dalla storia del gruppo e che quindi se ne sono andati. Ma non è che a quel punto si è continuato a narrare la storia del bardo che voleva diventare rockstar e a cui non interessava più salvare il mondo, il giocatore ha cambiato PG inserendone uno che più aveva interessi a seguire la storia.

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A me personalmente piace l'idea del Master Arbitro, non Narratore, preferisco che l'avventura la facciano i personaggi decidendo cosa fare, col master che inserisce ostacoli sul loro cammino. Al massimo qualche mini trama, magari qualche modulo breve, ma non campagnoni dove tutto è già deciso.

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2 hours ago, KlunK said:

Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa.

Questa è la sezione sulle discussioni GdR generiche. Sono d'accordo che D&D non sia il sistema di gioco adatto.

Aprire un'attività dei PG non comporta fare un gioco gestionale. Dato che ho citato Apcalypse World, ti porto un esempio specifico, la mossa Moonlighting dell'Operator. Il PG ha una serie di gig perennemente in corso, dai servizi di scorta al contrabbando al traffico di informazioni. Questi gig producono situazioni di gioco (conflitti, spesso) attraverso una specifica meccanica.

La questione è che quelle situazioni di gioco di solito non sono "nel nord il signore della negromanzia sta raccogliendo le armate dei non-morti per portare lutto e schiavitù eterna sulle terre libere, ma c'è una speranza - recuperare l'artefatto perduto di Balazur. Chi saranno gli eroi destinati all'impresa?"

Sono situazioni molto più alla Dark Sun. Il signore della negromanzia o i re stregoni hanno già vinto, e infatti si parla in entrambi i casi di ambientazioni post-apocalittiche. L'epoca degli eroi è finita. Le avventure che nascono sono molto più prosaiche. Scortare una carovana da un punto all'altro, impedire che le tensioni tra due gang rivali sfocino in una guerra cittadina. Non ti piace il bordello? Bene, mica ti costringo ad aprire il bordello. Forse il tuo gig è una scuderia di gladiatori, una nave mercantile, un bar con musica dal vivo. Tutte cose che ho giocato. Il salvataggio del mondo ha un suo posto nel cuore di molti e ci ho giocato volentieri, ora preferisco altri temi.

13 hours ago, Loot and Roll said:

Guarda, grazie della bella risposta. Ho specificato l'uso che volevo farne per una ragione.
Concordo comunque con molto di quello che hai detto. Da GM prediligo una via di mezzo tra railroad e sandbox cercando di sviluppare la storia di sessione in sessione seguendo le scelte del party ma tenendo comunque una trama principale delineata fin dall'inizio.

Guarda, oggi ho scritto un po' di script per il mio prossimo video su questo argomento:
"Parliamo anche dell’aspetto più famoso di quando si parla di sandbox, il gruppo può fare tutto quello che vuole, senza restrizioni. (edit: rileggendolo non si capisce ma in questo punto c'è una clip di qualche secondo di un film come spezzone comico). Può andare all’esplorazione dove vuole nel mondo e prendere le proprie decisioni senza che ci sia la trama principale a spingere il gruppo in una direzione e soprattutto senza una trama principale nella quale se loro non si presentano il mondo perirà, vorrei sottolineare quest’ultima frase, poichè anche nelle campagne sandbox ci può essere una trama principale che corre nella stessa linea temporale delle avventure del gruppo tuttavia non richiede la presenza di esso per svilupparsi o essere fermata."

Trovi qualche somiglianza? 🙂

 

Sì, ma in realtà questa non è una sandbox. C'è un interessante articolo di The Alexandrian sul tema. Una sandbox è una situazione chiaramente delimitata e sviluppata nel dettaglio, e i PG possono interagire con tutto senza limiti e senza una direzione precisa - c'è solo un aggancio generale. Molti dungeon vecchia scuola sono sandbox. Spesso non c'è una trama, c'è solo un ambiente. Le scelte dei PG sono limitate solo dalla natura dell'ambiente e dall'obiettivo generale. Per esempio, se la tua sandbox è un sistema di caverne abitato da tribù di mostri e i PG sono un party di esploratori di dungeon arraffatesori, è probabilmente implicito che l'avventura sia un dungeon crawling. Il sandbox non è necessariamente un format che permetta molti gradi di libertà; permette la totale libertà perché di solito le scelte sono limitate a monte. La necessità di improvvisare è molto limitata per il master, per contro è necessaria una preparazione minuziosa in anticipo. Il che mostra anche perché le sandbox siano di solito di dimensione ridotta.

Il mio problema vedendo un video del genere sarebbe il pensiero seguente: "idee molto interessanti, ma perché parla di sandbox che è tutto un altro concetto?"

Per il resto, sì: il tuo paragrafo riassume molto bene il concetto di gioco che uso anch'io. Io preferisco avere più trame indipendenti in atto perché con una sola il rischio di esserne risucchiati è alto. Questo fa luce sull'altro problema di questo stile di gioco. I giocatori devono avere iniziativa. Ci sono moltissimi giocatori che preferiscono invece avere obiettivi ben chiari. Eventualmente in sandbox, tra l'altro. Nelle avventure brevi lo facciamo spesso, nel mio gruppo. Si decide a monte quale sia l'obiettivo. In una recente avventura noir, l'idea era che i PG venissero coinvolti dall'evento principale, la sparizione di una ragazza. Un PG quindi è stato creato come investigatore privato che sarebbe stato assunto per cercarla, e gli altri PG avevano altri agganci. Una famosa avventura di GURPS, Caravan to Ein Arris, funziona secondo la stessa logica. L'avventura è scortare una carovana attraverso il deserto. E' una sandbox con i fiocchi, un'avventura magistrale. Il deserto ai lati della carovana costituisce il confine alla libertà d'azione, un confine proprio fisico visto che la carovana è un microcosmo in viaggio in mezzo al nulla. Naturalmente, se i giocatori (ergo i PG) non fossero interessati a essere assunti nella carovana l'avventura nemmeno esisterebbe.

13 hours ago, Bille Boo said:

Esiste l'uso della parola railroad in questa accezione (il master che pretende di dettare o predeterminare le azioni dei PG = cosa negativa). Ultimamente sta diventando il suo uso principale.

Ti sbagli Bille, la storia è opposta. La parola railroading nasce oltre trent'anni fa con il significato che ho spiegato sopra. Solo negli ultimi anni è stata proposta l'idea che possa essere uno stile di gioco consapevole e il termine viene usato (in modo molto minoritario) in questa accezione.

12 hours ago, bobon123 said:

Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare).

Io ho scritto che Apocalypse World contiene un modello ottimo ed esplicito di questa tecnica, che è stata sviluppata e utilizzata indipendendentemente da molti giocatori prima e dopo.

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52 minutes ago, Ji ji said:

Ti sbagli Bille, la storia è opposta. La parola railroading nasce oltre trent'anni fa con il significato che ho spiegato sopra. Solo negli ultimi anni è stata proposta l'idea che possa essere uno stile di gioco consapevole e il termine viene usato (in modo molto minoritario) in questa accezione.

Non ho detto che quello era il significato originario. Ho detto che era il significato in cui @Loot and Roll aveva usato il termine nel porre la domanda. E non è l'unico a usarlo così.

Comunque, ammetto che non sono un esperto del gergo specialistico di teoria del gioco di ruolo e se ho usato termini impropri me ne scuso.

 

Ritengo però che fissarci sulla questione semantica (cosa è "davvero" un railroad, cosa è "davvero" un sandbox, e qual è il termine giusto da usare in questo o quest'altro caso che non ricadono nella "definizione esatta" né dell'uno né dell'altro), per quanto la discussione sia interessante, potrebbe non essere il modo migliore di aiutare @Loot and Roll.

Per cui, permettetemi di riproporre il mio punto senza usare affatto né l'uno né l'altro termine.

 

Esiste una miriade di stili di gioco e qualunque tentativo di schematizzarli in 2, 3 o N categorie sarà per forza di cose una semplificazione (il che non vuol dire che sia inutile).

Esistono però secondo me alcune caratteristiche comuni (o ragionevolmente comuni) a tutte le esperienze di gdr soddisfacenti, e sono:

  • Deve esserci una storia. Una storia si ha quando i PG hanno un obiettivo da raggiungere e un conflitto od ostacolo si frappone tra loro e l'obiettivo.
  • Deve esserci agency, cioè i PG devono avere la possibilità di fare scelte significative che hanno conseguenze appropriate.

Ora, esiste un modo molto estremo di impostare il gioco (a cui non daremo un nome) in cui tutto è così rigidamente preordinato dal master che non c'è agency. Chiaramente risulterà poco soddisfacente. Esiste anche un altro modo estremo di impostare il gioco in cui il master è così convinto di doversi astenere dalla narrativa e di dover creare solo un ambiente in cui i personaggi possono fare quello che vogliono che non c'è storia, ma solo un andare in giro a esplorare senza meta, che all'inizio è anche divertente ma diventa rapidamente ripetitivo. Chiaramente anche questo sarà poco soddisfacente.

Esclusi questi estremi, esistono varie sfumature intermedie che possiamo, grossolanamente e con inevitabili semplificazioni, approssimare in questi due modi senza nome:

  1. Il master definisce l'obiettivo finale della storia, e quindi l'oggetto della "trama principale", se così vogliamo chiamarla. Naturalmente dovrà presentarlo ai PG e far sì che siano adeguatamente motivati a perseguirlo. Naturalmente questo funziona se i giocatori accettano il presupposto iniziale (cioè, che sia il DM a definire l'obiettivo principale) e costruiscono dei PG adeguati per tale obiettivo.
  2. Il master definisce uno scenario, più o meno grande, e i PG (magari subito, magari dopo averlo esplorato un po') si danno da soli un obiettivo, che diventerà l'obiettivo principale della loro storia. Naturalmente questo funziona se il master è aperto a lasciare che succeda e se i giocatori collaborano in modo da: (a) scegliersi un obiettivo comune (non tutti obiettivi diversi e magari conflittuali) e (b) scegliersi un obiettivo appropriato al genere/tono del gioco e che il master sia in grado di gestire.

Notare che in nessuno dei due casi ci sono vincoli circa la natura dell'obiettivo, cioè non è detto che nel caso 1 si ripresenti per forza la storia degli eroi che salvano il mondo dal signore del male, e non è detto che nel caso 2 si finisca per forza con un gruppo di avidi cinici antieroi che pensano a far soldi.

Il vantaggio dell'approccio 1 è che generalmente il master ha tempo e modo di concentrarsi di più sulla trama, intesa non come sequenza preordinata di situazioni obbligate per i PG ma come tutto l'insieme degli avvenimenti (nemici, rischi, colpi di scena eccetera) in cui i PG, con una loro traiettoria più o meno autonoma, andranno a muoversi. Quindi questo approccio tende a produrre delle storie più coese e coinvolgenti.

Il vantaggio dell'approccio 2 è che generalmente il master si concentra di più sullo scenario, sul mondo, intenso come l'insieme di luoghi, PNG, culture, fazioni, intrighi politici e così via che popola il mondo di gioco, e con cui i PG potrebbero andare ad interagire nel loro percorso. Quindi questo approccio tende a produrre mondi di gioco più immersivi e verosimili.

Ma è importante notare che, qualunque sia l'approccio scelto (1, 2 o un mix), una volta scelto l'obiettivo fa parte dei compiti del master creare la storia, non nel senso di definire cosa i PG dovranno fare e come, ma nel senso di frapporre tra i PG e l'obiettivo uno o più ostacoli o conflitti che abbiano un senso narrativo (una logica, una consistenza, un ritmo, un climax) e che siano ben tarati, cioè impegnativi al punto giusto, "sfidanti" ma comunque superabili. E magari procurare una conclusione memorabile che dia soddisfazione (se i PG trionfano, il che non è garantito ovviamente).

E questo è in ogni caso il grosso (e la parte cruciale) del lavoro del master, sia nell'approccio 1 che nell'approccio 2, e qualunque termine si voglia usare per definire il proprio modo di gestire la campagna o l'ambientazione.

 

 

 

Edited by Bille Boo
typo
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58 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Sono situazioni molto più alla Dark Sun. Il signore della negromanzia o i re stregoni hanno già vinto, e infatti si parla in entrambi i casi di ambientazioni post-apocalittiche. L'epoca degli eroi è finita. Le avventure che nascono sono molto più prosaiche. Scortare una carovana da un punto all'altro, impedire che le tensioni tra due gang rivali sfocino in una guerra cittadina. Non ti piace il bordello? Bene, mica ti costringo ad aprire il bordello. Forse il tuo gig è una scuderia di gladiatori, una nave mercantile, un bar con musica dal vivo. Tutte cose che ho giocato. Il salvataggio del mondo ha un suo posto nel cuore di molti e ci ho giocato volentieri, ora preferisco altri temi.

Non è mica detto che debba esserci sempre nelle mani del PG il destino del mondo, e ben venga pure lo scenario post-apocalittico dove è la sopravvivenza la preoccupazione principale. Però come dice giustamente Bille Boo ci deve essere anche una storia. La gestione delle dispute che nascono nel bar con musica dal vivo mi sembra un po' troppo banale come tipologia di gioco.
Per fare un esempio se hai mai letto la serie di librogame dei guerrieri per la strada è vero che alla fine lì la storia era solo quella di scortare una carovana in uno scenario post-apolittico (ed era tutta lì la storia), ma c'erano dei nemici ricorrenti, delle sfide e rischi da superare e via discorrendo. Non è che la storia si concentrava però su cosa cucinare ogni sera per la carovana. Se no per l'appunto finisce per essere ripetitivo.

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Una sandbox è una situazione chiaramente delimitata e sviluppata nel dettaglio, e i PG possono interagire con tutto senza limiti e senza una direzione precisa - c'è solo un aggancio generale. Molti dungeon vecchia scuola sono sandbox. Spesso non c'è una trama, c'è solo un ambiente. Le scelte dei PG sono limitate solo dalla natura dell'ambiente e dall'obiettivo generale. Per esempio, se la tua sandbox è un sistema di caverne abitato da tribù di mostri e i PG sono un party di esploratori di dungeon arraffatesori, è probabilmente implicito che l'avventura sia un dungeon crawling. Il sandbox non è necessariamente un format che permetta molti gradi di libertà; permette la totale libertà perché di solito le scelte sono limitate a monte. La necessità di improvvisare è molto limitata per il master, per contro è necessaria una preparazione minuziosa in anticipo. Il che mostra anche perché le sandbox siano di solito di dimensione ridotta.

Il mio problema vedendo un video del genere sarebbe il pensiero seguente: "idee molto interessanti, ma perché parla di sandbox che è tutto un altro concetto?"

Non condivido per niente la tua descrizione di sandbox, stai descrivendo degli scenari costruiti bene, non una campagna sandbox. Se anche unissi i tuoi scenari che chiami sandbox la questione rimane come, e se, collegare le avventure/storie.

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39 minutes ago, Loot and Roll said:

come, e se, collegare le avventure/storie

La tua domanda è come collegare le singole avventure tra loro per fare una campagna?

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    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
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      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

      Visualizza articolo completo
    • By Aranar
      riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:
      - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.
      - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..
      - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.
      Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.
      Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.
      In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.
      Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
       
    • By NicoRobs
      In questa settima parte (di 16) della rubrica sulle strutture basilari che esistono dietro i nostri giochi preferiti andremo ad approfondire come giocare un hexcrawl.
      Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

      Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
      Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
      Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls

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    • By Grimorio
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html
    • By Ahrua
      Tirate un d6 e venite a scoprire cosa potete fare con i GdR (oltre a giocarci)!
      Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020
      I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

      1. Leggere
      I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
      2. Collezionare
      Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
      3. Fare ricerche sulla storia del GDR
      I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
      4. Modellismo
      I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.
      5. Giocare alle convention
      Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
      Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
      6. Scrivere recensioni
      Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
      Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
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