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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Calabar

Bilanciamento delle regole

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1 hour ago, Calabar said:

@The Stroy

Credo che non intendiamo la stessa cosa quando parliamo di approccio al gioco. :smile-old:

Appunto: partire dalle definizioni aiuta a evitare questi equivoci 😉

 

EDIT: facciamo così, comincio io a sparare un po' di definizioni a caso. Userò di proposito termini un po' strani e bizzarri allo scopo di evitare la confusione con quelli usati in precedenza, se possibile.

 

Definisco queste tre "metriche":

  • Bilancio del protagonismo (BP): il rapporto tra le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco.

  • Bilancio delle sfide (BS): l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare, rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento.

  • Bilancio delle regole (BR): il rapporto tra le opzioni, risorse e possibilità di scelta dei vari partecipanti al gioco nel creare e usare un personaggio (quindi, anche del DM nel creare e usare un PNG o eventualmente un mostro).

Definisco quindi queste due "operazioni":

  • Ponderazione: l’atto di quantificare in modo obiettivo un certo bilancio.

  • Calibrazione: l’atto di modificare le regole e gli elementi del gioco al fine di modificare un certo bilancio nel modo voluto.

Infine, questi tre particolari "stati":

  • Equilibrio paritario: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è il più possibile vicino all’unità.

  • Equilibrio regolare: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è quello previsto dal regolamento di gioco, se applicabile (per BS coincide sempre con l’equilibrio paritario).

  • Equilibrio ottimale: la situazione in cui il valore di un certo bilancio è tale da soddisfare al massimo le aspettative e il divertimento di tutti.

Edited by Bille Boo

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@Calabar, mi permetto di provare a riformulare il tuo post e alcune delle risposte ai fini delle definizioni del tutto arbitrarie che ho dato sopra.

Scusatemi per il doppio post ma non volevo editare nuovamente. E per favore correggetemi se dico qualche enorme cavolata o metto in bocca a qualcuno, involontariamente, parole non sue: vuol dire solo che sono duro e ho capito male.

 

Dunque @Calabar:

La tua opinione è che BR dovrebbe essere in equilibrio paritario, o meglio che almeno dovrebbe essere paritario tra l’insieme dei giocatori e il DM (stesse regole, limitazioni e possibilità per i giocatori e per il DM, quando si creano/usano PG/PNG).

Hai avuto come obiezioni il fatto che questo allontanerebbe BS dall’equilibrio paritario. Ti poni quindi la domanda: davvero l’equilibrio ottimale di BS è quello paritario? Tu ti sei trovato meglio con un BS fortemente fluttuante a seconda della situazione; cioè, non pensi che la difficoltà degli incontri prevista “sulla carta” vada seguita, se si vuole davvero massimizzare il divertimento.

Ti fai poi una domanda analoga anche per BP, o meglio, in questo caso la cosa è ancora più sottile. Sono tre le tue domande.

  1. È necessario/preferibile avere un BP paritario, oppure può essere altrettanto divertente avere personaggi con un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri?
  2. Anche se si volesse ottenere un BP paritario, non ci stiamo concentrando troppo sul pareggiare le cose dal punto di vista del combattimento (che è solo una parte di BP perché in realtà bisogna fare il rapporto tra l’importanza/il protagonismo complessivi)?
  3. Al fine di ottenere un BP paritario o comunque ottimale, è davvero così importante avere un BR in equilibrio paritario tra i PG, oppure possono esserci dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo comporti problemi ai fini del BP perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo?

 

Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BP è quello paritario.
  • Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante è difficile, e comunque non è desiderabile in generale, avere un BP in un equilibrio che è paritario complessivamente, ma che è nettamente non paritario nell'ambito del combattimento stesso.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BR va verso un BR paritario tra i diversi PG, in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze.

  • Viene evidenziato che la cosa più importante non è tanto che gli equilibri regolari di BP, BS e BR siano già di per sé quelli ottimali (cosa non sempre possibile), ma che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati a permettere la Ponderazione e la Calibrazione di questi valori come desiderato. In altre parole, è molto utile che esistano dei metodi per “misurare” e “conoscere” uno dei Bilanci, e poterlo modificare in modo controllato.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BS non è necessariamente quello regolare né quello paritario, ma è molto utile che sia facile la Ponderazione e la Calibrazione di BS al valore voluto.

  • In generale, per la maggior parte dei DM, l’equilibrio ottimale di BR tra giocatori e DM non è paritario: si preferisce lasciare al DM maggiore libertà nel creare i personaggi, usando regole e modalità non accessibili ai giocatori, perché questo comporta una maggiore facilità / rapidità di creazione degli stessi e perché questo sembra dare maggiori garanzie ai fini della Ponderazione di BS.

Edited by Bille Boo

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1 hour ago, Calabar said:

Perdonami ma... credo di essermi perso tra sigle ed acronimi! :mrgreen-old:

 

Chiedo scusa. Era per brevità. Riformulo senza abbreviazioni.

 

Secondo te le opzioni, risorse e possibilità di scelta che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG dovrebbe essere identico alle opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG. Questo è un tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco e su questo tu sei molto rigoroso.

Ti è stato obiettato che questo principio può far sì che la “difficoltà” delle sfide (l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare) sia diversa rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento. Questo è un altro tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco.

Su quest’altro tipo tu sei più elastico, o meglio, ritieni che la massima soddisfazione delle aspettative e del divertimento tuoi e dei tuoi giocatori si possa raggiungere meglio se non ci si occupa di “bilanciare” la “difficoltà” delle sfide, o comunque lo si fa in modo anche molto diverso rispetto a quanto previsto dagli standard.

 

Poi c’è un terzo tipo di equilibrio/bilanciamento, ed è quello che riguarda le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Su questo secondo me tu poni tre diverse domande.

  1. Avere una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero qualcosa di necessario, oppure può essere altrettanto divertente giocare con squilibri più o meno forti in questo senso, cioè con certi PG che hanno un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri PG?

  2. Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, non ci stiamo concentrando troppo sull’ottenere questa parità nell’ambito specifico del combattimento (anziché, come sarebbe più giusto, considerare l’importanza/il protagonismo complessivi dei personaggi, mediando il combattimento e il fuori-combattimento)?

  3. Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero così importante, a questo scopo, che le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG siano “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco)? Oppure è possibile avere dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo impedisca di avere comunque una sostanziale parità per quanto riguarda le loro possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo?

 

Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui tutti i PG hanno identiche possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco.

  • Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante, avere dei PG che hanno identiche possibilità complessive di essere protagonisti e di incidere sul gioco, ma hanno possibilità molto diverse di essere protagonisti e di incidere sul combattimento, è difficile e comunque non è desiderabile in generale. È meglio se tutti hanno possibilità analoghe (anche se non proprio uguali) di essere protagonisti in combattimento e di incidere sul combattimento.

  • In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG sono “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco), in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze.

  • È stato poi evidenziato che la cosa più importante è che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati per “misurare” i vari tipi di bilanciamento / equilibrio, in modo che il DM, se gli va e se questo giova al gruppo, possa modificarli spostando l’equilibrio in modo controllato.

  • In particolare, per quanto riguarda la “difficoltà” delle sfide, non è detto che per tutti i gruppi il “livello di difficoltà” previsto dallo standard di D&D sia quello adeguato ad avere la massima soddisfazione e il massimo divertimento. Però è molto utile che D&D metta a disposizione degli indicatori che il DM può usare per confrontare (almeno a livello approssimato) la difficoltà delle sue sfide con lo standard, in modo da poter andare anche molto sopra o molto sotto lo standard, se vuole, ma in modo consapevole e controllato.

  • In generale, per la maggior parte dei DM e dei gruppi, è accettabile e anzi desiderabile che le opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG siano diverse rispetto a quelle che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG. Questo “sbilanciamento” ha come vantaggio una maggiore facilità / rapidità di creazione dei PNG stessi e soprattutto sembra dare maggiori garanzie dal punto di vista della valutazione della “difficoltà come sfida” di quei PNG rispetto allo standard. Che non vuol dire sentirsi obbligati a rendere la difficoltà della sfida uguale allo standard: vuol dire però voler avere un mezzo per valutarla, anche se la si volesse rendere maggiore, anzi, a maggior ragione.

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@Calabar In tutta onestà capisco il tuo punto di vista (non dico ne di condividerlo e ne di essere contrario) ma, secondo me, proprio visto il tuo punto di vista dovrebbe essere INUTILE creare PNG con le regole dei PG ma anzi dovrebbe essere più costruttivo e stimolante crearli con le regole dei MOSTRI.

Buttiamo via il Bilanciamento, facciamo finta che non esista proprio, e buttiamo via le tabelle sul GS ecc. Proprio il poter creare un PNG con regole precise atte a caratterizzarlo, che sia anche sbilanciato, è enormemente meglio che dover inventarsi a forza multiclassi, talenti ecc per creare quel tipo di PNG che arricchirebbe la storia. 

Sto parlando proprio di storia, atmosfera, sto parlando dell'antagonista e dello spessore. Il poter dare a Quel personaggio dei PF, TxC, CA atti al loro scopo (pochi o tanti che siano), poter dare un numero di incantesimi, il poter dare delle abilità mirate, dovrebbero proprio dare le singole caratterizzazioni ideali per iperniare attorno ad esso la giusta storia ed il giusto background. 

Al contrario creare Tale PNG con le regole dei pg di legerebbe le mani narrativamente parlando e la meccanica (a prescindere che sia o meno bilanciata, cosa di cui non ti interessa) vincolerebbe e sarebbe maledettamente più lento.

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@Bille Boo

Ti posso dire che appena ho un attimo libero provo a rileggerlo!
Mi pare però che ancora sfugga la mia posizione su alcune tematiche, magari provo a fare un riassunto di poche righe. Anche se, a dire il vero, credo che non sia il mio modo di vedere le cose ad essere argomento d'interesse quanto il discorso in se.
Devo dire di aver sperato che la discussione si alimentasse da sola anche in mia assenza, anche perchè sarei stato curioso di leggere altre opinioni.

@Nesky

Per come la vedo io, il regolamento altro non è che la "fisica" del gioco come le leggi della fisica regolano il mondo.
In questo contesto usare per i PNG delle regole non compatibili con i PG è come, passami il termine, "barare", come violare le leggi fisiche. Come se la forza di gravità valesse per me ma non per te.
Questo non significa che non sia d'accordo con una creazione veloce dei PNG ne a regole specifiche che ti aiutino a farlo (anzi, ben vengano), ma questo per me significa essenzialmente creare una scheda parziale con solamente le informazioni che interessano.
PS: se come dici creare un PNG con le regole dei PG ti farebbe sentire legato, vincolato, allora secondo me c'è qualcosa che non va nelle regole per creare i PG, perché significherebbe che ogni giocatore si potrebbe sentire vincolato nel creare il proprio PG.

 

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Sarà probabilmente per l'età, sarà per l'evoluzione che ho avuto negli anni, ma tanti anni fa la pensavo come te. Tanti anni fa, nei brutti periodi da adolescente in cui il master e i giocatori erano in competizione e le regole erano l'unico grande livellatore. Per fortuna quel tempo è passato da molto tempo ed anche i giochi di ruolo si sono per fortuna evoluti. 

Il Gioco di ruolo è narrazione e condivisione tra il Master, colui che narra ed i giocatori, coloro e vivono quella storia. In tutte le storie, tutti i racconti, tutti i libri, tutti film insomma in tutta la narrativa i protagonisti (gli eroi) e gli antagonisti non sono uguali, non lo sono mai. Gli eroi hanno delle caratteristiche uniche come gli antagonisti. Gli eroi sono fatti per avere delle "risorse" molto ampie atte a completare una storia dall'inizio alla fine, gli antagonisti sono fatti per assolvere uno scopo "molto breve" ovvero quella piccola fascia a loro ritagliata ed eccellere in tale fascia. Un "minion" dovrà avere le capacità legate ad assolvere il suo scopo. Sarebbe assurdo scrivere la storia di ogni "storm trooper" comparso in un film di guerre stellari e crearlo come fosse un personaggio a tutto tondo come sarebbe assurdo scrivere ogni minimo dettaglio o abilità di un nazista comparso in Indiana Jones. E questo vale per ogni singola storia scritta. 

Detto questo ognuno può fare quello che gli pare e nulla ti vieta, se non ti piace come è fatta la 5ª edizione di giocare alla 3ª ad esempio. 

Personalmente io adoravo il BECMI (con cui ho iniziato), arrivato l'advanced ci ho giocato un bel po' ma tutto sommato preferivo il BECMI e ho continuato a giocare a quello. Poi passai alla 3ª edizione. Quando è arrivata la 4ª sono rimasto completamente inorridito (gusti miei niente reali critiche a quell'edizione) e appena è arrivata la 5ª me ne sono innamorato. La 4ª non faceva per me in nessun particolare non mi sono mai accanito a dire che fosse sbagliata. 

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2 ore fa, Nesky ha scritto:

Sarà probabilmente per l'età, sarà per l'evoluzione che ho avuto negli anni, ma tanti anni fa la pensavo come te. Tanti anni fa, nei brutti periodi da adolescente in cui il master e i giocatori erano in competizione e le regole erano l'unico grande livellatore.

Se scrivi questo, allora temo che non abbia proprio idea di come io la pensi, perchè il mio modo di giocare è quanto più lontano possibile da quello che hai scritto ora.
E, diciamolo, neanche io sono tanto giovincello e forse pecco di superbia se ti dico che ne ho masticato abbastanza da essere passato oltre quello che descrivi poco sotto, sebbene concordi perfettamente con te sull'incipit del paragrafo.

Io non penso che i PG siano eroi, io penso che se se la giocano bene possano diventarlo. Penso che non debbano avere vantaggi "perchè sono PG" (ne svantaggi naturalmente) ma avere le possibilità di intraprendere il proprio cammino e giocarsi il loro ruolo nella storia, siano grandi guerrieri, apprendisti maghi, venditori di cianfrusaglie o millantatori senza arte ne parte.

Ma questa è una divagazione, credo che abbia poco a che fare con la nostra discussione. :wink-old:

 

Edited by Calabar

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Scusami forse sono stato frainteso, non intendevo che tu la pensassi così ti parlavo della mia esperienza per darti un quadro del mio pensiero poiché non ci conosciamo. 

Quando intendo che i PG siano Eroi non intendo in senso stretto ma in senso lato. Ora accantoniamo il termine Eroi ed utilizziamo il più preciso "protagonisti". Nelle storie che un Master crea i giocatori SONO i protagonisti, o come è più canonico dire in ambito creativo sono i personaggi principali. Ciò non vuol dire che tutti il mondo deve girare attorno a loro o che debbano avere dei vantaggi, ma che la storia, o meglio le singole storie debbano girare attorno a loro anche se essi partono come contadini per poi diventare delle divinità o morire soli. Ogni Avventura, anche a quelle già pubblicate gira attorno a coloro che tentano di svolgerla e sono loro ad averne il focus. 

E non è una divagazione ma è proprio il Focus del discorso. I PG, essendo i gli attori principali delle storie necessitano di un architettura a tutto tondo ed anche un'intelaiatura di regole e meccaniche che supportino ogni possibile azione e conseguenza in base alle tematiche, al contrario gli antagonisti, i personaggi secondaria e via via a scende fino ai minion necessitano di un intelaiatura via via minore fino alla riduzione di due o tre numeri.

Ma questo succede in ogni ambito narrativo dal cinema ai racconti ed in ogni GDR persino i più vecchi GDR classici ed old school non è una novità dei giochi moderni.

1) In Cybeprunk 2020 ad esempio si avevano i PNG ridotti e i punteggi di caratteristica erano ridotti in base all'importanza

2) nel mondo di tenebra (vecchio o nuovo che sia) i png erano creati per avere solo un paio di caratteristiche alte ed il resto un numero X e qualche potere X

3) Nei vecchi DND non ce n'era nemmeno bisogno poiché i personaggi erano praticamente standard non avendo chissà quali scelte.

4) Persino giochi molto complessi come Rolemaster aveva le sue regole per semplificare i PNG. 

Nulla vieta di complicarsi la vita e generare anche tutti i mostri come fossero dei pg ma non è una questione di bilanciamento è una questione di gusti. 

Nel bilanciamento portato dalla narrativa, i Personaggi principali DEVONO essere in grado di passare tutta un'avventura abbattendo con difficoltà crescente gli ostacoli fino al climax narrativo della fine. Per farlo essi necessariamente devono avere qualcosa in più, mentre il nemico deve essere disegnato per essere una sfida crescente ma non essere disegato per essere come l'eroe. Se mi passi l'esempio atletico un PG fa una maratona consumando risorse fino alla fine della storia, un PNG è uno scattista che da tutto se stesso nel suo singolo ambito. 

La 3ª edizione in questo infatti aveva fallito miseramente. E questo (ti prego di non considerarla una cosa arrogante ma è un dato di fatto) è il bilanciamento della narrativa e del gioco di ruolo e non si può discutere su questo. Si può discutere sul gusto personale del fatto che tutta la narrativa umana sia incentrata su questo fatto, ed io posso essere d'accordo o meno con te. Ma sul fatto che sia sbilanciato che i protagonsiti siano fatti diversamente dagli antagonisti non è una questione di discussione tra me, te o le persone di questo fourm, è una discussione contro la narrativa umana dalla mitologia antica fino ai fumetti moderni. 

 

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Eppure i pg sono eroi. Sono stati strutturati per essere diversi dalla gente comune. In 3e i pg e i png erano costruiti uguale, ma la gente comune aveva classi ad hoc. Popolano esperto ecc... quindi anche li non si muovevano sulle stesse regole.

in 5e i pg e i mostri hanno modi di costruzione diversi. A me piaceva la costruzione dei png come pg ma alla fine questo è un altro metodo e ha il suo senso. Rimane coerente con la fisica del gioco. Dopotutto non puoi applicare la gravitazione universale agli atomi. 

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    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, 
      dopo una vita passata a giocare giochi di ruolo "tradizionali" (D&D, qualunque edizione, a partire dalla scatola rossa, giocando poi anche all'edizione originale del '74, GURPS, Harp, Merp, Lex Arcana, ecc.), e OSR (Castles & Crusades su tutti!), mi sto avvicinando al mondo dei giochi più "narrativi" e/o "indie" (nello specifico Fate - Core, Accelerato e Condensed - Cypher, Marvel Heroic Roleplaying, Mostri? Niente paura! e anche Savage Worlds) e ibridi (Monsters & Magic: un must!).
      Premessa: mi piacciono moltissimo sia gli approcci tradizionali sia ibridi sia narrativi, quello che sto per dire non è un giudizio di valore sui singoli sistemi.
      Ci sono alcune meccaniche che credo che  "interrompano" l'immedesimazione del giocatore nell'avventura, e che lo riportino, consapevolmente, al fatto che sta giocando ad un gioco, e ad una dimensione di "gestione delle risorse".
      Mi riferisco ai Punti Fato di Fate, ai Bennies di Savage Worlds, ai Dadi Vita di D&D di 5e (o gli impulsi curativi di D&D 4), alle Riserve di Cypher ecc. Queste meccaniche mi sembra che non corrispondano ad alcun elemento nella simulazione, ma sono proprio il segno che si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire, sia i giocatori, sia il master. 
      Che ne pensate? 
      Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto!
      Mi riferisco ovviamente anche alle Tentazioni del GM di Fate o alle intrusioni del GM o dei Giocatori in Cypher
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio
    • By MattoMatteo
      Fare un critico dovrebbe accadere abbastanza spesso (in media 1 volta ogni 20 tiri), eppure nonostante tutto è sempre una festa quando capita... a meno che non riesca al mostro gestito dal master, allora son dolori! 🤣
      Quindi non dovrebbe essere ancora più esaltante, e quindi dare maggiori vantaggi, quando si tira un doppio 20 (1 possibilità su 400!) quando si ha vantaggio o svantaggio?
      Pertanto propongo la seguente regola opzionale:
      Combattimento: se si attacca con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, invece che tirare un numero doppio di dadi, se ne tira il triplo. Abilità: se la prova viene effettuata con vantaggio o svantaggio, e si ottiene un doppio 20, il risultato del dado viene considerato come 25.
    • By Mighty Warlock
      Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. 
      Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso.
      Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande.
       
      Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
    • By PPFulvio
      Ciao a tutti. E' parecchio che non scrivo. Da qualche tempo ho iniziato a giocare a Starfinder. Qualche dubbio è già emerso e cercavo lumi e eventuali indicazioni.
      Sembra che l'Attacco ingannevole (trick attack) dell'Operativo funzioni praticamente sempre (a patto di passare il check contro 20+GS dell'avversario) e senza dover per forza giustificare o spiegare in quale modo l'avversario venga "ingannato" (o distratto ecc ecc).
      Non sono riuscito a trovare se esiste una distanza massima entro la quale questa cosa possa essere fatta ? Se come Operativo mi trovo ad es. a 30/50 metri o più (basta che ci arrivo a sparargli) da una creatura che sta combattendo contro altri e che di fatto non mi sta considerando più di tanto, in che modo potrebbe funzionare "l'inganno" ?
      Inoltre è possibile effettuare un attacco ingannevole contro un nemico svenuto ? E' automatico il danno aggiuntivo o non si può fare ? Sicuramente uno svenuto ha "la guardia abbassata" come la descrizione prevede.
      Oppure quando ad es. a inizio incontro la vittima è impreparata perchè non ha ancora agito, è necessario effettuare il check vs. GS+20 oppure l'attacco ingannevole si può effettuare senza check ?
      (secondo me potevano chiamarlo in maniera diversa e considerare semplicemente la possibilità di colpire meglio un nemico avendolo studiato attraverso il check, ma forse mi sono perso qualcosa)
      A parte lo sciame (Swarm) che non lo si può colpire con un colpo a bersaglio singolo, non ho trovato altre creature verso le quali Attacco ingannevole non abbia effetto; qualcuno ha qualche indicazione ?
      Grazie per il Vs tempo e buon gioco a tutti
      Fulvio
       
       
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