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Scheda e Equipaggiamento


Daimadoshi85
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@Percio mi sono permesso di riepilogare qui, in un post a parte, tutte le cose necessarie per fare una scheda. Così magari risulta più facile per tutti controllare equipaggiamento e fare le schede.

Classi

Avventuriero: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6+1 Punti Ferita, Tiro Salvezza 5+, nessuna limitazione su armi e armature.

Chierico: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, non può usare armi a distanza, in mischia solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino (morning star).
Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6).
Inizia come semplice Adepto (un fedele praticante), quindi ancora niente incantesimi.

Stregone: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, solo armature di pelle e cotte di maglia, solo pugnali.
Un incantesimo al giorno, da scegliere in anticipo. Si può cambiare incantesimo tra un giorno e l'altro se si hanno a disposizione i propri volumi arcani (tipo alla locanda).
Lista degli incantesimi:

  • Blocca porta: Blocca una porta toccata o simili. Durata: 2d6x2 minuti.
  • Charme: L’umanoide colpito che non passi il Tiro Salvezza è sotto la totale influenza dello Stregone. Non funziona sui Non-Morti. Durata: Indeterminata. Portata: 36m.
  • Comprensione del magico: Permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti.
  • Individuazione del magico: Determina se un oggetto o una persona sono sotto l’influenza di un incantesimo.
  • Lettura dei linguaggi: Permettere di comprendere un linguaggio scritto sconosciuto, anche cifrato, e di decifrare mappe. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti.
  • Luce: Illumina in un raggio di 4,5m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti). Durata: 12 minuti + 2 minuti a Livello.
  • Protezione dal male: Un cerchio magico impedisce alle creature magiche di avvicinarsi allo Stregone. Inoltre, conferisce un bonus di +1 al Tiro Salvezza contro capacità speciali o incantesimi di creature malvagie, e un bonus di -1 ai Punti Ferita inflitti dalle creature malvagie. Durata: 12 minuti.
  • Sonno: Addormenta 2d8 creature di Livello 1, 2d6 creature di Livello 2, 1d6 creature di Livello 3 e una creatura di Livello 4, senza che sia concesso loro il Tiro Salvezza. Se le creature sono più numerose del numero ottenuto le creature addormentate devono essere selezionate casualmente. Portata: 72m.

 

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Aggiungo il format per fare la scheda:

Spoiler

Classe: Avventuriero
Capacità di combattimento: 1 (per tutte le classi)
Forza: 8
Intelligenza: 14
Saggezza: 11
Punti esperienza: 0
Punti esperienza per il prossimo livello: 2.000
Punti ferita: 8 su 8
Tiro salvezza: 5+ (per tutte le classi)

Mano destra: Spada (se arma a due mani mettete l'arma in entrambe, ad esempio: Spada a due mani). Oppure: Asta 3m, ecc
Mano sinistra: Scudo (o Spada a due mani). Oppure Torcia, o Sacco grande, ecc

Armi: Spada (1 Up), Arco corto (1 UP) e Frecce x20 (1 UP) 
Protezioni: Armatura di Piastre (15 UP) e Scudo (3 UP)
Tiro armatura: impossibile 
Zaino: X su 6 UP
- Ogni riga è 1 UP. Lasciate vuote (con la semplice linea) gli slot inutilizzati. Il tutto è organizzati in tasche, sacchi ecc
-
-
-
-
-
Altro: Acciarino e pietra focaia, ecc (qui mettete di fila gli oggetti nello zaino che non hanno ingombro)
Sacco piccolo (1 UP): 50 Pezzi d'Oro (potete averne solo uno; è legato alla cintura)
Sacco grande (0 su 3 UP): se ci mettete qualcosa lo dovete tenere in spalla (segnatelo nella mano con cui lo tenete). Potete averne fino a 2 (uno per mano)
-
-
-
Carico totale: X UP, Xm
Leggero: 0-15 UP, 36m
Medio: 16-20 UP, 27m
Pesante: 21-30 UP, 18m
Massimo: 31-60 UP, 9m

 

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Equipaggiamento

100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro.

50 monete = 1 UP

- Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale).
Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale).
Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP
Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP
Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP
Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP
Lancia: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP
Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP
Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP
Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP
Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP
Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP (potete comprare un secondo Pugnale pagandolo a prezzo pieno, ma senza ingombro aggiuntivo)
Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP
Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP
Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP

Armi a distanza (Solo Avventurieri):
Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP
Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP
Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP
Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP
Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP
Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP
Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP

Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia):
Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6
Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile
Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+
Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione

Attrezzature varie:
Acciarino e pietra focaia: gratis, +0 UP
Arnesi da scasso: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP
Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Gavetta: gratis, +0 UP
Giaciglio e coperta: gratis, +0 UP
Inchiostro e penna: gratis, +0 UP
Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio)
Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP
Martello e Chiodi di ferro (12): 1  Pezzo d'Oro, 1 UP
Otre: gratis, +0 UP
Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora)
Pergamena: gratis, +0 UP
Piede di porco: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Razioni per una settimana: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP
Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP
Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano)
Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura)
Zaino: 5 Pezzi d'Argento,  (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento)
Carro: 200 Pezzi d'Oro
Cavallo 40 Pezzi d'Oro (trasporta 60 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento)
Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro, 15 UP
Mulo 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento)

Per altri oggetti non presenti nell'elenco:
- se vi avvantaggiano in qualche modo: 1 Pezzo d'Oro e almeno 1 UP
- se caratterizzano solo il PG (es: acciarino e pietra focaia, che si presume siano presenti con la torcia): gratis

Monete: 50 = 1 UP

Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare.

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Armi

Per quanto riguarda gli attacchi in mischia e a distanza: si tirano 2d6 e occorre raggiungere o superare il numero corrispondente. Tenete presente che:

  • Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro.
  • Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
  • Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
  • I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
  • Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).

 

 

Tipo di protezione del difensore2

 

Classe1

 

Arma da Mischia

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

1

Pugnale

6

8

9

9

10

11

12 (7)

12 (7)

2

Ascia

7

8

9

9

10

11

11

12

3

Mazza

8

9

8

9

8

9

7

8

4

Spada

5

6

9

9

8

9

10 (7)

11 (7)

 

5

Ascia

da battaglia

 

8

 

9

 

7

 

9

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

Stella del mattino

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

Mazza-frusto

 

 

7

 

8

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

8

Lancia

8

9

9

10

10

11

11 (7)

12 (7)

 

9

Arma inastata

 

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

 

8

 

9 (7)

 

10 (7)

9

Alabarda

8

9

7

9

6

7

7

8

 

10

Spada a due mani

 

6

 

7

 

6

 

7

 

5

 

6

 

6

 

7

 

11

Lancia da cavaliere

 

5

 

6

 

5

 

6

 

6

 

7

 

8

 

9

12

Picca

8

9

8

9

8

9

9

10

 

 

 

 

Arma

 

Distanza

Vicino Medio Lontano

Tipo di protezione del difensore1

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

Balestra leggera

18-36-54

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Balestra pesante

24-48-72

4-5-6

5-6-7

5-6-7

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

Arco

corto

15-30-45

6-7-8

7-8-9

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

2-/-/

Arco lungo

21-42-63

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Arco composito

24-48-72

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

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Note varie

Le caratteristiche vengono tirate dal DM e hanno solo la funzione di determinare i punti esperienza necessari per salire di livello.

Le monete iniziali 3d6x10.

Al momento stiamo provando coi punti ferita al massimo, al primo livello. (se Avventuriero 8, se Chierico o Stregone 7).

Per l'iniziativa il DM lancia 1d6 per voi e uno per i nemici, il gruppo che tirare più alto vince! Al vostro turno agite insieme, quindi non importa chi posta prima.

 

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