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Consent in Gaming di Monte Cook Games


Messaggio consigliato

9 minutes ago, Grimorio said:

Tu presupponi che la persona che si alza abbia un aspetto provato, io presuppongo che semplicemente si alzi e se ne vada.

Scusa, ma di quali relazioni umane reali stiamo parlando? Se una persona improvvisamente, senza un problema pressante e senza commentare, si alza e se ne va mentre parla con me (a prescindere dal fatto che si stia giocando), è un sintomo di disturbo. Stiamo parlando di profili patologici?

9 minutes ago, Grimorio said:

Nel momento in cui percepisco che ci sia qualcosa che non va magari non gli chiedo nulla o come dici tu, se io possa aiutarlo in qualche modo, se non vuole darmi una spiegazione su questo nè al momento, nè più avanti tramite messaggio lo accetto una volta, se il comportamento dovesse ripetersi invece discuterei con il resto del gruppo se farlo restare oppure no.

Certamente! È questo il bello del consenso, così come lui deve essere d'accordo a fare qualcosa con te, la stessa cosa vale per te. Gestire persone con problemi può non essere facile e sicuramente non ti può essere imposto per educazione. Serve il tuo consenso.

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17 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Scusa, ma di quali relazioni umane reali stiamo parlando? Se una persona improvvisamente, senza un problema pressante e senza commentare, si alza e se ne va mentre parla con me (a prescindere dal fatto che si stia giocando), è un sintomo di disturbo. Stiamo parlando di profili patologici?

Certamente! È questo il bello del consenso, così come lui deve essere d'accordo a fare qualcosa con te, la stessa cosa vale per te. Gestire persone con problemi può non essere facile e sicuramente non ti può essere imposto per educazione. Serve il tuo consenso.

Stiamo parlando di ciò che consiglia il manuale, è questo il problema, non fa riferimento a traumi, dice semplicemente a disagio, unconfortable, e consiglia di andarsene senza dire una parola o inventando una palla semplicemente se qualcosa non piace. Per questo lo definisco spazzatura.

E intendiamoci, andarsene e lasciare gli altri membri del gruppo liberi di continuare a giocare è il consiglio più sensato che da quel manuale.

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In questo momento, Grimorio ha scritto:

Stiamo parlando di ciò che consiglia il manuale, è questo il problema, non fa riferimento a traumi, dice semplicemente a disagio, unconfortable, e consiglia di andarsene senza dire una parola o inventando una palla semplicemente se qualcosa non piace. Per questo lo definisco spazzatura.

Il disagio di una persona è giustificato solamente se origina da un trauma?
Una persona è tenuta a motivare il proprio disagio o la volontà di non interagire con esso?

Nei miei post ho portato diversi esempi del perché secondo me la risposta è "no".
Hai modo di controbattervi?

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10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Il disagio di una persona è giustificato solamente se origina da un trauma?
Una persona è tenuta a motivare il proprio disagio o la volontà di non interagire con esso?

Nei miei post ho portato diversi esempi del perché secondo me la risposta è "no".
Hai modo di controbattervi?

Chi blocca il gioco deve una spiegazione agli altri, se non ci si vuole spiegare si dovrebbe avere la correttezza di dire che non ce la si sente di giocare.

Io sono convinto di una cosa, giocare a un gdr è un contratto sociale verso un obiettivo comune,  proseguire l'avventura, nel momento in cui per un proprio problema personale che non permette di distinguere tra realtà e un gioco di narrazione si interrompe il fluire del gioco o si cerca di modificare l'avventura o le tematiche o il comportamento degli altri giocatori per adattarlo alle proprie esigenze si sta facendo un torto al resto del gruppo, perchè un gruppo di gdr non ha le capacità per poter gestire problematiche simili, quelle capacità sono appannaggio di persone con lauree in psicologia e psichiatria. La persona che sente di avere problematiche riguardanti un gioco di narrazione dovrebbe essere la prima a dire che non se la sente di continuare a giocare (senza inventare scuse come dice il manuale) e a rimuoversi dal gruppo di gioco.

Che attenzione, non significa rimuoversi dal gruppo di amici, ci si può sempre fare uscite generiche: pizza, birra al pub, scampagnata, e magari un giorno quella persona potrebbe anche aprirsi sul perchè quella volta abbia reagito così.

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Cita

Tu presupponi che la persona che si alza abbia un aspetto provato, io presuppongo che semplicemente si alzi e se ne vada.

 

6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Chi blocca il gioco deve una spiegazione agli altri, se non ci si vuole spiegare si dovrebbe avere la correttezza di dire che non ce la si sente di giocare.

Quello che stai descrivendo è una persona che a metà giocata, in assoluto silenzio e con una espressione impassibile, si alza e se ne va.
Perdonami, ma non mi sembra una scena verosimile, né credo che il manualetto in questione incoraggi un comportamento del genere.

7 minuti fa, Grimorio ha scritto:

nel momento in cui per un proprio problema personale che non permette di distinguere tra realtà e un gioco di narrazione si interrompe il fluire del gioco o si cerca di modificare l'avventura o le tematiche o il comportamento degli altri giocatori per adattarlo alle proprie esigenze si sta facendo un torto al resto del gruppo

Trovo abbastanza offensiva questa insistenza sul fatto che chi non vuole affrontare tematiche che lo mettono a disagio abbia un "problema" e che sia incapace di "distinguere tra realtà e gioco". Io non ho mai avuto difficoltà con argomenti particolari al tavolo, ma alcuni dei miei giocatori sì, e mi starei un po' stancando di sentirne parlare come se fossero dei casi clinici, visto che non li sono.

Detto questo, quello che sostieni tu è: se una persona ha un problema al tavolo, è bene che ne discuta. Se non se la sente di discuterne, dovrebbe spiegare il perché. Se non si sente di fare nemmeno quello, può limitarsi ad affermare che per lui è problematico. Se pure quello è insufficiente, è il caso che lasci il tavolo.
Quello che dice il manualetto è: se hai un problema al tavolo, è tuo diritto farlo presente. Se non ti senti di spiegare perché, nessuno ha il diritto di obbligarti a farlo. Se non trovi un accordo con il gruppo, ricorda che hai la possibilità di andartene.
Insomma, dite la stessa cosa da due punti di vista opposti.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

 

Quello che stai descrivendo è una persona che a metà giocata, in assoluto silenzio e con una espressione impassibile, si alza e se ne va.
Perdonami, ma non mi sembra una scena verosimile, né credo che il manualetto in questione incoraggi un comportamento del genere.

Trovo abbastanza offensiva questa insistenza sul fatto che chi non vuole affrontare tematiche che lo mettono a disagio abbia un "problema" e che sia incapace di "distinguere tra realtà e gioco". Io non ho mai avuto difficoltà con argomenti particolari al tavolo, ma alcuni dei miei giocatori sì, e mi starei un po' stancando di sentirne parlare come se fossero dei casi clinici, visto che non li sono.

Detto questo, quello che sostieni tu è: se una persona ha un problema al tavolo, è bene che ne discuta. Se non se la sente di discuterne, dovrebbe spiegare il perché. Se non si sente di fare nemmeno quello, può limitarsi ad affermare che per lui è problematico. Se pure quello è insufficiente, è il caso che lasci il tavolo.
Quello che dice il manualetto è: se hai un problema al tavolo, è tuo diritto farlo presente. Se non ti senti di spiegare perché, nessuno ha il diritto di obbligarti a farlo. Se non trovi un accordo con il gruppo, ricorda che hai la possibilità di andartene.
Insomma, dite la stessa cosa da due punti di vista opposti.

Mi spiace di aver offeso te o le tue conoscenze, non era questa la mia intenzione, non sono assolutamente casi clinici, ma spero che sarai d'accordo con me sul fatto che ciò che avviene in un gioco di ruolo non è reale e non impatta sulla realtà.

Io e il manualetto non diciamo proprio le stesse cose, perchè tra x cards e checklist esso consiglia ciò che io ripudio, ovvero modificare l'andamento dell'avventura e imporre le proprie esigenze al resto dei giocatori, limitando di fatto il loro gioco.

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6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

ciò che avviene in un gioco di ruolo non è reale e non impatta sulla realtà.

Non impatta la realtà fisica, ma questo non vuol dire che non abbia effetti reali. Io e i miei amici quando giochiamo ci divertiamo, ci arrabbiamo, ci spaventiamo: queste cose non sono reali?

9 minuti fa, Grimorio ha scritto:

modificare l'andamento dell'avventura e imporre le proprie esigenze al resto dei giocatori, limitando di fatto il loro gioco.

A me non piacciono i livelli alti, quindi quando faccio io il master (cioè sempre) non li usiamo.

La mia amica odia i ragni, quindi quando gioca non noi non li usiamo.

Qual è la differenza?

E rispetto a: al mio amico è morto il cane, magari stasera non guardiamo Io e Marley?

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8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non impatta la realtà fisica, ma questo non vuol dire che non abbia effetti reali. Io e i miei amici quando giochiamo ci divertiamo, ci arrabbiamo, ci spaventiamo: queste cose non sono reali?

A me non piacciono i livelli alti, quindi quando faccio io il master (cioè sempre) non li usiamo.

La mia amica odia i ragni, quindi quando gioca non noi non li usiamo.

Qual è la differenza?

E rispetto a: al mio amico è morto il cane, magari stasera non guardiamo Io e Marley?

La differenza è che per il fatto dei livelli decidi tu e i giocatori si devono adeguare, con i ragni sei tu che ti adegui ai giocatori, è una tua scelta personale, potresti anche fare scelte differenti come concedere i livelli alti perchè i tuoi giocatori li desiderano ardentemente o essere ferreo sul fatto che farai un campagna nell'Underdark piena di ragni e dryder.

La differenza tra film e avventura è abissale, cambiare film non porta problemi a nessuno, cambiare avventura o modificarla o imporre certi comportamenti o l'assenza di essi agli altri giocatori può rovinare il gioco.

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5 minuti fa, Grimorio ha scritto:

La differenza è che per il fatto dei livelli decidi tu e i giocatori si devono adeguare, con i ragni sei tu che ti adegui ai giocatori, è una tua scelta personale, potresti anche fare scelte differenti come concedere i livelli alti perchè i tuoi giocatori li desiderano ardentemente o essere ferreo sul fatto che farai un campagna nell'Underdark piena di ragni e dryder.

Scusa, ma sono piuttosto in disaccordo su come stai intervenendo in questa discussione. Cito quest ultimo intervento, ma sto facendo riferimento anche al resto. Il gioco di ruolo è una cosa che si fa tutti assieme attorno ad un tavolo. Ed è uno svago, non è un lavoro o qualcosa che ti devi far andare bene per forza perché altrimenti non mangi. E' una cosa che si fa per scelta con lo scopo di divertirsi. Scusami se ci vado un po' pesante, ma personalmente mi farei qualche domandina su come interpreti il giocare e il rapporto fra i giocatori al tavolo. Il livello di empatia che mostri nei tuoi interventi è piuttosto basso. Non siamo tutti uguali e se hai un tavolo in cui tutti la pensano esattamente come te, apprezzano le stesse cose che apprezzi tu e non hanno mai problemi su nessuno degli argomenti trattati al tavolo, beh, niente da dire: che cul0! Io ho visto tavoli di tutti i tipi e sono convinto che con il senno di poi forse certe scelte stilistiche e di gioco fatte in passato le avremmo (mi ci metto in mezzo anche io) potute fare diversamente. Mi sembra invece che tu non ti voglia nemmeno porre il problema o che l'osservi da un punto di vista esclusivamente razionale, mentre stiamo parlando di cose che razionali non sono e che impattano come minimo sul gradimento dell'esperienza di gioco, in casi peggiori sulle paure di una persona. Una volta una giocatrice non venne più a giocare con noi perché il suo PG era morto per sfiga con i dadi e l'esperienza l'aveva sconvolta fino alle lacrime. Uno potrebbe anche dire: "e che c'è di strano? Nei grd i personaggi muoiono come mosche, impazziscono, vengono mutilati, fritti e affumicati". Beh, si vede che per lei la cosa era eccessiva e noi altri al tavolo (io compreso) non avevamo capito la cosa. Oggi probabilmente chiederei ai miei giocatori nella sessione zero se vogliono una campagna in cui si picchia o si investiga o si fa gioco di ruolo o cos'altro, oppure chiederei se preferiscono un contesto in cui si muore facilmente o meno, ecc. Proprio perché non siamo tutti uguali e se si vuole giocare assieme bisogna trovare un punto di equilibrio. E francamente non trovo niente di sbagliato nel fatto che se uno si sente a disagio perché si sta giocando qualcosa che per lui/lei non è accettabile, questi si alzi e se ne vada. Poi dopo magari se ne parla, ma se in quel momento si sente di uscire non posso certo incatenarlo al tavolo.

Infine, e chiudo qui il pippone, la cosa del "i livelli li decidi tu e gli altri si devono adeguare" fa parte di quel modo di pensare al master come padrone del gioco che porta via la palla se gli altri non giocano come vuole lui. E questo fa tanto detestare i giocatori di vecchia data alle nuove generazioni. E sai che c'è? Su questo hanno ragione.

 

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1 hour ago, Grimorio said:

Chi blocca il gioco deve una spiegazione agli altri, se non ci si vuole spiegare si dovrebbe avere la correttezza di dire che non ce la si sente di giocare.

No, e sono straconvinto che in un caso reale saresti assolutamente d'accordo con gli altri qui su DL. Se un tuo amico si alzasse e ti dicesse "Non voglio continuare", per poi andarsene, nessuno pretenderebbe una spiegazione e chiunque penserebbe a come aiutare l'amico. A prescindere dal fatto che abbia una faccia provata o meno, si assume sempre che se se ne va abbia le sue ragioni per questo, e che se non le dice abbia le sue ragioni anche per questo.

Per venire un po' nella tua direzione, che poi ci tacci di bullismo e togli il check dal consent form 🙂, alcuni capoversi che trovo opinabili sono tra quelli rivolti alla persona a disagio. Mentre dirgli che non necessita di dare una spiegazione è sacrosanto e può aiutarlo a evitare disagio e imbarazzo, alcuni consigli troppo specifici sul fatto che non si debba mai discutere sul consenso mi sembrano eccessivamente strutturate. Per chiarirsi, sono una minoranza di frasi, per lo più note a margine, che trovo portino il punto oltre il ragionevole equilibrio.

Ad esempio, a pagina 4 dice in parentesi "some people think it’s okay to talk others into something they don’t want to experience, but that’s actually not okay", che mi trova in completo disaccordo. La contrattazione per superare determinate fobie ad esempio è comune in molti percorsi di terapia cognitivo-comportamentale, e queste frasi generiche non mi sembra che aiutino. Tra la peer-pressure a accettare qualcosa che uno non vuole e una spintarella tipica del rapporto amicale per superare una paura c'è molta differenza, che il manuale non fa e non può fare. I casi particolari sono molti e l'animo umano complesso e credo sia molto meglio lasciar fare all'empatia di ciascuno che provare a scrivere regole valide in generale.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

ovvero modificare l'andamento dell'avventura e imporre le proprie esigenze al resto dei giocatori, limitando di fatto il loro gioco.

questo se lo fai ad avventura avviata. Se lo fai prima, non modifichi l'andamento, eviti di trovarti in situazioni poi difficili da gestire.

Concordo su alcune tue osservazioni, ma penso che il manuale dia per scontato un minimo di educazione da parte di tutti*, per cui l'alzarsi e lasciare il tavolo (sarebbe stato anche bene dire un "momentaneamente o finchè la parte inerente al disagio non si sia conclusa) non penso che vada interpretata come un "non ti piace, pigli e te ne vai senza dire una parola" nel qual caso avresti pienamente ragione, ma più un "ti mette a disagio, avvisa che la parte ti mette a disagio e preferisci evitarla senza impedire agli altri giocatori di giorcarla, e il master non dovrebbe obbligarti a restare/motivare il disagio".

La pecca di quel manuale è che potevano scriverlo meglio, e che forse vuole aiutare troppo andando a pescare anche le cose più banali e ignorando che esiste educazione e buon senso fra gente civile.

 

*in ogni caso non è detto che tutti siano abbastanza educati o intelligenti da recepire che l'educazione deve essere sempre presente.

Modificato da Albedo
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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Da quando sono i giocatori a decidere quali mostri ci sono nelle avventure?

Da quando i DM hanno la cortesia di informarsi se qualcosa al tavolo può dare fastidio. Tanto che sia un ragno o sia un [scegli tu una creatura a caso] con le stesse statistiche del ragno reskinnate che differenza fa per te? Zero. Quindi?

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

Concordo su alcune tue osservazioni, ma penso che il manuale dia per scontato un minimo di educazione da parte di tutti*, per cui l'alzarsi e lasciare il tavolo (sarebbe stato anche bene dire un "momentaneamente o finchè la parte inerente al disagio non si sia conclusa) no penso che vada interpretata coem un "non ti paice, pigli e te ne vai senza dire una parola" nel qual caso avresti pienamente ragione, ma più un "ti mette a disagio, avvisa che la parte ti emtte a disagio e preferisci evitarla senza imepdire agli altri giocatori di giorcarla, e il amste rnon dovrebeb obbligarti a restare/motivare il disagio".

Qui forse bisogna guardare la cosa con la lente giusta. Il manuale è scritto da degli americani per degli americani. Guardiamola con occhi europei e prendiamo quello che c'è di buono e adattabile e il resto lo possiamo anche considerare un po' troppo strutturato e rigido. Ma avendo visto molti esempi di giocatori anche in ambiti in cui ci si conosceva molto poco (parlo di 300 persone che giocano assieme, non ci si può conoscere tutti e vi assicuro che il mondo è molto vario), forse non è troppo strutturato e rigido. Dipende dal contesto: amici che giocano assieme o persone che si conoscono poco o per niente? Poniamoci anche questa domanda.

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  • Supermoderatore
49 minuti fa, Grimorio ha scritto:

La differenza è che per il fatto dei livelli decidi tu e i giocatori si devono adeguare, con i ragni sei tu che ti adegui ai giocatori,

Ovvero non c'è alcuna differenza, visto che tutti i membri di un gruppo (DM o giocatori che siano) hanno diritto a plasmare la campagna e il gioco...

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14 minuti fa, Muso ha scritto:

 Il livello di empatia che mostri nei tuoi interventi è piuttosto basso. Non siamo tutti uguali e se hai un tavolo in cui tutti la pensano esattamente come te, apprezzano le stesse cose che apprezzi tu e non hanno mai problemi su nessuno degli argomenti trattati al tavolo, beh, niente da dire: che cul0! Io ho visto tavoli di tutti i tipi e sono convinto che con il senno di poi forse certe scelte stilistiche e di gioco fatte in passato le avremmo (mi ci metto in mezzo anche io) potute fare diversamente. Mi sembra invece che tu non ti voglia nemmeno porre il problema o che l'osservi da un punto di vista esclusivamente razionale, mentre stiamo parlando di cose che razionali non sono e che impattano come minimo sul gradimento dell'esperienza di gioco, in casi peggiori sulle paure di una persona. Una volta una giocatrice non venne più a giocare con noi perché il suo PG era morto per sfiga con i dadi e l'esperienza l'aveva sconvolta fino alle lacrime. Uno potrebbe anche dire: "e che c'è di strano? Nei grd i personaggi muoiono come mosche, impazziscono, vengono mutilati, fritti e affumicati". Beh, si vede che per lei la cosa era eccessiva e noi altri al tavolo (io compreso) non avevamo capito la cosa. Oggi probabilmente chiederei ai miei giocatori nella sessione zero se vogliono una campagna in cui si picchia o si investiga o si fa gioco di ruolo o cos'altro, oppure chiederei se preferiscono un contesto in cui si muore facilmente o meno, ecc.

Proprio perché non siamo tutti uguali e se si vuole giocare assieme bisogna trovare un punto di equilibrio. E francamente non trovo niente di sbagliato nel fatto che se uno si sente a disagio perché si sta giocando qualcosa che per lui/lei non è accettabile, questi si alzi e se ne vada. Poi dopo magari se ne parla, ma se in quel momento si sente di uscire non posso certo incatenarlo al tavolo.

Infine, e chiudo qui il pippone, la cosa del "i livelli li decidi tu e gli altri si devono adeguare" fa parte di quel modo di pensare al master come padrone del gioco che porta via la palla se gli altri non giocano come vuole lui. E questo fa tanto detestare i giocatori di vecchia data alle nuove generazioni. E sai che c'è? Su questo hanno ragione.

 

Ho poca empatia? é molto probabile, ma sai perchè ho il cul0 di avere un tavolo dove non ci sono questo tipo di problemi? Perchè nel mio gruppo si sfoltiscono le persone che non si adeguano al nostro modo di giocare. E non parlo solo di problematiche ma anche di stili di gioco, come quando abbiamo smesso di far venire un giocatore che faceva il rule layer ed era ossessionato da miniature e distanze mentre noi giochiamo molto a braccio. Questo per dirti che non è compito del gruppo doversi adeguare ad un giocatore, qualunque siano le motivazioni, dallo stile differente ad argomenti tabù, ma il giocatore a doversi adeguare al gruppo, altrimenti il giocatore viene sfoltito. Non c'è nessun obbligo per cui si debba giocare assieme, l'equilibrio lo decide la maggioranza, e chi vuole giocare nel gruppo si adegua alla maggioranza.

Poi c'è anche una differenza di mentalità, tu oggi ti domandi se avreste potuto gestire le cose in maniera differente con quella giocatrice, noi per una giocatrice che si triggera perchè gli è morto il personaggio staremmo ridendo ancora oggi a ricordare il fatto.

Per il fatto dei livelli sono d'accordo con te, era per dire a thestroy che come lui è intransigente con i livelli e malleabile coi mostri un altro master potrebbe fare il contrario.

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17 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Da quando sono i giocatori a decidere quali mostri ci sono nelle avventure?

Non mi hai risposto, ma prendo la tua domanda per un sì.

Il fatto è che non si tratta di un problema di violazione dell'autorità narrativa di qualcuno, ma di qualcosa che sta più a monte: si tratta di fissare a priori delle restrizioni narrative a beneficio della narrazione condivisa e del dialogo che sta alla base di tutto.

In ogni caso, vista l'ampiezza e la profondità dell'argomento, trovo sia anche poco corretto inserire automaticamente la discussione nel solito paradigma che "funziona" per D&D: da anni ci sono giochi, là fuori, dove, da regole, i mostri nelle avventure i giocatori li mettono eccome.

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Una cosa che mi sono dimenticato di far notare è che ho usato la parola giocatore, e non amico.

Questo perchè il giocatore che viene sfoltito perchè non si trova bene nel gruppo o il gruppo non si trova bene con lui rimane un amico con cui si esce o si gioca ad altri giochi (col rulelayer il master ci gioca a tennis e noi ci facciamo delle gran partite di risiko), solo non viene più chiamato a giocare a D&D.

3 minuti fa, Checco ha scritto:

Non mi hai risposto, ma prendo la tua domanda per un sì.

Il fatto è che non si tratta di un problema di violazione dell'autorità narrativa di qualcuno, ma di qualcosa che sta più a monte: si tratta di fissare a priori delle restrizioni narrative a beneficio della narrazione condivisa e del dialogo che sta alla base di tutto.

In ogni caso, vista l'ampiezza e la profondità dell'argomento, trovo sia anche poco corretto inserire automaticamente la discussione nel solito paradigma che "funziona" per D&D: da anni ci sono giochi, là fuori, dove, da regole, i mostri nelle avventure i giocatori li mettono eccome.

Verissimo, ma io sono "d&dcentrico" e quindi parlo di ciò che conosco.

21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ovvero non c'è alcuna differenza, visto che tutti i membri di un gruppo (DM o giocatori che siano) hanno diritto a plasmare la campagna e il gioco...

Questo è possibile nel caso non si usi una campagna pregenerata.

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14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Verissimo, ma io sono "d&dcentrico" e quindi parlo di ciò che conosco.

No, è diverso. Assolutizzi le tue esperienze e pensi possano valere in altri contesti e con persone diverse da quelle che frequenti. Non è la prima volta che te lo vedo fare in una discussione su questo forum. Per fortuna il mondo è molto più vasto e vario di quello che pensi. E appena esci dal tuo orticello le cose cambiano molto.

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